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altro gdr Tre Nuove Strutture per Campagne a Sulle Tracce di Cthulhu
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
In questo articolo andiamo a presentare tre nuove idee per creare delle campagne diverse dal solito a Sulle Tracce di Cthulhu. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Novembre 2023 Le connessioni personali e gli impulsi si assicurano che gli investigatori sono i protagonisti nelle indagini sui Miti, ma cosa li unisce e li spinge a restare assieme al posto di seguire la propria cerca solitaria? Il manuale di Sulle Tracce di Cthulhu offre diverse strutture per le campagne; qui ne troverete tre nuove. Stregoni Spettrali contro i Miti Degli altri infami rapporti hanno sollevato la questione della mia collaborazione con dei leader di gruppi di occultisti e studiosi sospettati di essere connessi a bande sconosciute di orribili ierofanti al servizio di creature dell'altro mondo. Queste voci, sebbene non siano mai state provate, sono state indubbiamente stimolate da alcune mie letture-consultare rari libri nelle biblioteche non può essere fatto in segreto. Eoni orsono - forse nella mitica Lemuria o nella leggendaria Atlandide - un gruppo di stregoni ha deciso di spendere i propri sforzi nella protezione dell'umanità contro le forze dei Miti. (Si sussurrava che il loro scopo non fosse propriamente positivo, che fossero dei seguaci segreti dell'oscuro dio Tsothoggua e che fossero stati inviati per guidare l'umanità verso un orribile destino nel futuro). Questi stregoni hanno abbandonato i loro corpi fisici, diventando delle ombre psichiche in grado di saltare di mente in mente, da ospite a ospite. Per miliardi di anni hanno viaggiato tra le generazioni, difendendole e guidandole. Coloro che vengono toccati dagli stregoni non sono completamente posseduti - mantengono la propria mente e le proprie memorie - ma sviluppano un irresistibile impulso che li spinge a scavare nei misteri e combattere i Miti. Queste attività sono, ovviamente, pericolose e molti ospiti muoiono-ma le ombre psichiche degli stregoni sopravvivono e trovano presto un altro corpo da abitare... Ambientazione Ovunque e in qualsiasi epoca. La base è una campagna pulp in giro per il mondo negli anni '30. Tutti gli investigatori ospitano gli stregoni, quindi si riconoscono a vicenda e si fidano spontaneamente. Riconoscono anche i prossimi ospiti, così che quando l'esperto detective muore a metà di una sessione di Bugie Eterne, il gruppo riconoscerà immediatamente che il prossimo personaggio-il fisico peruviano-ospita l'ombra di uno stregone e lo accoglierà immediatamente nel gruppo (è uno schema ideale per una campagna ad alta letalità!) Stile Giocate sul contrasto tra i relativamente normali investigatori e il conflitto cosmico in cui sono stati trascinati. Metteteci molte stregonerie ed esperienze delle epoche precedente, quindi uno stile molto pulp: investigare su società segrete, scacciare "demoni" e cercare antiche tombe sigillate. E, sebbene i giocatori non abbiano un accesso diretto al potere degli stregoni, i flashback e le sequenze nel sogno saranno probabilmente una caratteristica ricorrente. Miti Dato che stiamo parlando di stregoni dell'origine dei tempi che possiedono dei corpi umani, la Grande Razza di Yith è un perfetto antagonista, così come i cultisti di Yog-Sothoth e altre divinità. Questa struttura di campagna beneficia di una vasta serie di nemici, per dare l'impressione che l'umanità sia sempre sull'orlo della distruzione, ma che queste minacce vengano sempre scacciate grazie agli stregoni. Investigatori Letteralmente chiunque fosse sul luogo della morte dell'ultimo investigatore. Gli stregoni tendono a cercare degli ospiti "utili"-la tipica squadra di detective, professori, giornalisti, archeologi giramondo e via dicendo-ma si adattano a prendere chiunque sia disponibile. Il cameriere dell'hotel, la vecchia signora che vi ha mostrato quell'antica caverna, il gangster generico #3: chiunque può essere un buon ospite. PNG Ricorrenti Gli stregoni. Non hanno più una vera personalità e sono solamente delle ombre psichiche che ispirano gli umani a lanciarsi nella lotta, ma alcuni tratti della personalità sopravvivono da ospite a ospite. Modifiche alle regole Spendendo un punto di Miti di Cthulhu, un investigatore può permettere all'ombra dello stregone di prendere il controllo. In base alle circostanze, l'ombra dello stregone potrebbe fare delle magie o fare delle azioni poco sensate ma che aiutano le indagini ("perché Susan ci sta portando in quel vecchio cimitero?"). Pitch "Maghi fantasma contro i Miti di Cthulhu" La Locanda sul Fiume Skai Era ormai arrivato il tramonto, quindi Carter decise di fermarsi nell'antica locanda su quella piccola strada ripida che guardava la città bassa. E mentre usciva sul balcone della sua camera e guardava il mare di tetti coperti da tegole rosse e strade lastricate e i gradevoli campi all'orizzonte, tutti dolci e magici nella luce distorta, disse che Ulthar sembrava essere un bel posto dove passare il resto dei suoi giorni, se non fosse stato spinto su percorsi ignoti dalla possibilità di vedere un tramonto ancora più maestoso. E poi venne la notte e le mura rosa dei timpani intonacati divennero viola e mistiche con piccole luci giallognole che si alzavano dalle finestre luccicanti. E delle dolci campane suonarono dalla torre del tempio sopra di lui e la prima stella spuntò fuori sopra gli anfratti dello Skai. Avete tutti frequentato come sognatori una piacevole taverna nella città di Ulthar, il Segno della Donna Piangente, scambiandovi storie e racconti con gli altri visitatori. Nel tempo queste storie sono diventate più oscure, con voci e sussurri sul risveglio di alcuni oscuri dei. Pensavate che questi sogni fossero solamente delle fantasie, da dimenticare una volta sveglio-ma avete incontrato alcuni degli avventori nella nostra realtà e realizzato che c'è una misteriosa connessione tra tutti voi-e che i racconti che avete sentito avevano una parte di verità... Ambientazione Funziona al meglio in una grande città negli anni '30: Londra, New York, Chicago o Parigi. Preferibilmente una città ricca di storia e con una buona popolazione di potenziali sognatori. La campagna potrebbe anche coinvolgere dei viaggi, quindi almeno uno degli investigatori dovrebbe avere le risorse necessarie a pagare dei biglietti aerei per quelli che potrebbero assomigliare a degli strani capricci ("Perché devo volare urgentemente in Rhodesia? Beh, ho sognato di incontrare una donna che vive lì e mi ha avvertito a proposito di un certo tempio nelle montagne...") Stile Lo stile della campagna tende verso il "Purista", oscuro, misterioso e macabro, ma viene reso più lieve dai Sogni fantastici e luminosi. La taverna-sogno diventa una sorta di base operativa - e un rifugio confortevole contro gli orrori del reale. Questa la cosa più vicina al "confortevole" che potete ottenere con i Miti. Miti Vista la connessione con le Terre del Sogno, le spaventose Bestie-Lunari (NdT: Moon-Beasts) sono dei perfetti antagonisti. I ghoul possono essere un altra parte importante: se assumete che Harley Warren ha incontrato Randolph Carter nelle Terre del Sogno, allora Il Discorso di Randolph Carter (NdT: The Statement of Randolph Carter) è una one-shot perfetta per questa struttura di campagna. Investigatori Chiunque, a patto che sia in grado di Sognare. La struttura della taverna di Ulthar permette di reclutare degli investigatori tra gli altri avventori in caso di necessità e i giocatori possono sempre fare affidamento sui loro amici dei sogni per avere supporto e informazioni ("Qualcuno in questa taverna-sogno sa come tradurre dei testi Babilonesi?"). PNG Ricorrenti Lo staff e gli avventori della taverna di Ulthar; probabilmente anche dei gatti curiosi e criptici. Modifiche alle regole Se state usando Sognare come abilità investigativa, tutti gli investigatori partono con un 1 punto gratuito. Dovreste anche includere Corrispondenza come abilità generale; i contatti creati sono gli altre avventori della taverna. Pitch "Cheers", ma il bar è nelle Terre del Sogno e quando siete svegli state investigando sui Miti. L'Orribile Vecchia I sogni stavano diventando sempre più spaventosi. Ora quella malvagia vecchia era chiaramente diabolica e Gilman sapeva che era stata lei a spaventarlo nei bassifondi. La sua schiena curva, il suo naso lungo e la sua pelle raggrinzita era inconfondibili e i suoi vestiti marroni sformati erano uguali a quelli che ricordava. L'espressione sul suo volto era di pura malvagità e esultanza e, una volta svegliò, si ricordò una voce gracchiante che lo persuadeva e lo minacciava. Ad un certo punto, tutti gli investigatori hanno attratto l'attenzione di una megera mostruosa, una strega come Keziah Mason. E' nota solamente la Strega nel Muro. Magari sono legati a lei dal loro sangue; magari hanno vissuto in quella che era la sua casa o hanno sognato di lei o l'hanno semplicemente incrociata per strada. Ora li ha scelti come suo agenti, come pedine, e li spedisce attraverso dei portali nel tempo e nello spazio per portare a termine la sua misteriosa agenda. Ambientazione Arkham negli anni '30-ma la strega può trasportare gli investigatori ovunque nel tempo e nello spazio. Stile Purista, tendente all'incubo surreale. In un certo senso, questa è una variante della struttura di campagna Mastini dei libri-ma al posto di dover gestire una serie di bibliofili eccentrici, gli investigatori devono trattare con un patrono incredibilmente esigente: una orribile vecchia che gli urla contro come un gabbiano. La Strega nel Muro desidera diverse reliquie magiche e tomi-e la distruzione dei suoi nemici. Miti Dato che questa struttura è pesantemente ispirata a I Sogni nella Casa Stregata, gli Antichi, i Magri Notturni e altri abitanti di altri angoli funzionano alla perfezione-così come le creature che si nascondono sotto forme umane. Investigatori Chiunque-letteralmente-potrebbe venire preso dalla strega. Una volta che ha scelto una vittima, può aprire un portale attraverso un angolo e trasportarla via. Spesso, metà del mistero è capire cosa voglia veramente la strega-"perché ci ha buttati in questo angolo congelato del Somerset? Forse per quel menhir?". PNG Ricorrenti La Strega nel Muro non è propriamente un PNG: è più che altro un modo per far avanzare la trama o una forza della natura; non comunica con le sue pedine se non con delle urla e delle richieste. Ma il suo famiglio in forma di ratto, Goodfellow, può fare da interlocutore quando necessario, spiegando le richieste della strega. Modifiche alle regole Nessuna. Pitch "Charlie's Angels", ma Charlie è Keziah Mason Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/11/28/three-new-trail-of-cthulhu-campaign-frames/ Visualizza tutto articolo -
Salve a tutti. Da appassionato di GDR e meccaniche, sono sempre dietro a creare qualcosa di nuovo (o almeno ci provo). Fatta questa premessa, vorrei cimentarmi verso un tipo di meccanica forse particolare, ma non sconosciuta che fa capo ai classici anime basati sui gdr. Non parlo di ambientazione, ma della effettiva meccanica presente sia su anime che videogiochi. Vorrei però chiedere a questa folto gruppo di appassionati se esistono già giochi del genere. Grazie
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Scadenza 29 Febbraio 2024 Grazie ai ragazzi di Crimson Studies Creations, in questi giorni è sbarcato su Kickstarter "I Signori del Caos - la Quarta Era", un Gioco di Ruolo Old School dalle meccaniche innovative. Nato dalle menti di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli, è stato pubblicato per la prima volta nel 1983 ed è rimasto disponibile fino al 1993, quindi si può definire, insieme a Kata Kumbas, uno dei primi Giochi di Ruolo Italiani effettivi. Il progetto è supportato ovviamente da un Quickstart già disponibile per essere letto e giocato, composto da 61 pagine contenenti le Regole di Gioco, qualche accenno sull'Ambientazione e l'avventura "I Razziatori", fin da subito giocabile per avventurarsi nel grigio mondo di Arret, cupo e sull'orlo della disperazione, che vede contrapporsi l'entità positiva rappresentata dal Signore del Caos, con quella di Dionor, il Demoniaco Principe del Sangue. Le Meccaniche di Gioco proposte vedono una costruzione dei personaggi abbastanza standard, sono infatti caratterizzati da una serie di Caratteristiche numeriche, da una Stirpe (con ulteriori Sottostirpi...la Razza insomma), da una Classe (combinabili fra loro all'aumentare del livello del personaggio) e da un'Ordine (letteralmente una sorta di gruppo d'appartenenza). Anche i Tiri di Dado si possono facilmente associare a meccaniche familiari, mentre l'Iniziativa vede delle novità, in quanto si modifica da turno a turno, in base a quello che i personaggi fatto durante ogni Round. Un'ulteriore novità sono i "Favori del Caos", rappresentati da dei Punti che il Magister assegna a un giocatore o a tutto il gruppo e che possono essere spesi dai giocatori stessi. Con questi punti sarà possibile invocare un Favore, che può essere tradotto con qualcosa di tangibile (come fare più danni in combattimento), oppure astratto (come far ripetere un tiro di dado al Magister), modificando la narrazione. Prendendo parte a questo Kickstarter (già per altro completamente finanziato, con il suo obiettivo di appena 250€, e con consegna prevista per Novembre 2024), ci si potrà accaparrare il Manuale Base (I Signori del Caos - La Quarta Era), composto da 250 pagine in formato 7x10'', il Bestiario (Il Diario del Crepuscolo) contenente oltre 40 creature tutte illustrate, un volume esclusivo (Il Ritorno del Caos) contenente interviste, bozzetti e retroscena di vario tipo, per un totale di circa 100 pagine. Andiamo ad analizzare velocemente i Livelli di Contributo: Britha (15 €) : Con il livello di contributo più basso si riceverà il PDF de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo", oltre al nome nei ringraziamenti e a un Wallpaper Digitale. Tassian (25 €) : Salendo di un gradino ci si porta a casa gli stessi manuali del livello precedente, tutti gli Stretch Goals sbloccati in versione PDF, oltre alla versione Softcover de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo". Firrol (39 €) / Thrythea (49 €) : In questa coppia di livelli (il primo limitato a 21 Backers), le ricompense cominciano a farsi più consistenti, infatti oltre a quanto presentato nei punti precedenti, "I Signori del Caos - La Quarta Era" sarà in versione Hardcover e alla manualistica Softcover si aggiungerà anche "Il Ritorno del Caos". Rolne (69 €) : Il livello più alto di contributo corrisponde al precedente, al quale si aggiungono gli "Accessori Caotici" (composti dallo Schermo del Magister, 20 Capsule contieni-mostro, 20 Punti Caos, D20 Personalizzato e 1 Sacchetto) e, cosa forse ancora più interessante, la possibilità di lavorare insieme al team di sviluppo per creare un nuovo Signore del Caos da inserire nell'ambientazione! Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/crimsonstudies/i-signori-del-caos-la-quarta-era/description
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Il primo Gioco di Ruolo italiano torna per festeggiare i 40 anni dalla sua nascita, anche se in una versione completamente nuova: I Signori del Caos - la Quarta Era. Scadenza 29 Febbraio 2024 Grazie ai ragazzi di Crimson Studies Creations, in questi giorni è sbarcato su Kickstarter "I Signori del Caos - la Quarta Era", un Gioco di Ruolo Old School dalle meccaniche innovative. Nato dalle menti di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli, è stato pubblicato per la prima volta nel 1983 ed è rimasto disponibile fino al 1993, quindi si può definire, insieme a Kata Kumbas, uno dei primi Giochi di Ruolo Italiani effettivi. Il progetto è supportato ovviamente da un Quickstart già disponibile per essere letto e giocato, composto da 61 pagine contenenti le Regole di Gioco, qualche accenno sull'Ambientazione e l'avventura "I Razziatori", fin da subito giocabile per avventurarsi nel grigio mondo di Arret, cupo e sull'orlo della disperazione, che vede contrapporsi l'entità positiva rappresentata dal Signore del Caos, con quella di Dionor, il Demoniaco Principe del Sangue. Le Meccaniche di Gioco proposte vedono una costruzione dei personaggi abbastanza standard, sono infatti caratterizzati da una serie di Caratteristiche numeriche, da una Stirpe (con ulteriori Sottostirpi...la Razza insomma), da una Classe (combinabili fra loro all'aumentare del livello del personaggio) e da un'Ordine (letteralmente una sorta di gruppo d'appartenenza). Anche i Tiri di Dado si possono facilmente associare a meccaniche familiari, mentre l'Iniziativa vede delle novità, in quanto si modifica da turno a turno, in base a quello che i personaggi fatto durante ogni Round. Un'ulteriore novità sono i "Favori del Caos", rappresentati da dei Punti che il Magister assegna a un giocatore o a tutto il gruppo e che possono essere spesi dai giocatori stessi. Con questi punti sarà possibile invocare un Favore, che può essere tradotto con qualcosa di tangibile (come fare più danni in combattimento), oppure astratto (come far ripetere un tiro di dado al Magister), modificando la narrazione. Prendendo parte a questo Kickstarter (già per altro completamente finanziato, con il suo obiettivo di appena 250€, e con consegna prevista per Novembre 2024), ci si potrà accaparrare il Manuale Base (I Signori del Caos - La Quarta Era), composto da 250 pagine in formato 7x10'', il Bestiario (Il Diario del Crepuscolo) contenente oltre 40 creature tutte illustrate, un volume esclusivo (Il Ritorno del Caos) contenente interviste, bozzetti e retroscena di vario tipo, per un totale di circa 100 pagine. Andiamo ad analizzare velocemente i Livelli di Contributo: Britha (15 €) : Con il livello di contributo più basso si riceverà il PDF de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo", oltre al nome nei ringraziamenti e a un Wallpaper Digitale. Tassian (25 €) : Salendo di un gradino ci si porta a casa gli stessi manuali del livello precedente, tutti gli Stretch Goals sbloccati in versione PDF, oltre alla versione Softcover de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo". Firrol (39 €) / Thrythea (49 €) : In questa coppia di livelli (il primo limitato a 21 Backers), le ricompense cominciano a farsi più consistenti, infatti oltre a quanto presentato nei punti precedenti, "I Signori del Caos - La Quarta Era" sarà in versione Hardcover e alla manualistica Softcover si aggiungerà anche "Il Ritorno del Caos". Rolne (69 €) : Il livello più alto di contributo corrisponde al precedente, al quale si aggiungono gli "Accessori Caotici" (composti dallo Schermo del Magister, 20 Capsule contieni-mostro, 20 Punti Caos, D20 Personalizzato e 1 Sacchetto) e, cosa forse ancora più interessante, la possibilità di lavorare insieme al team di sviluppo per creare un nuovo Signore del Caos da inserire nell'ambientazione! Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/crimsonstudies/i-signori-del-caos-la-quarta-era/description Visualizza tutto articolo
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Nata nel 2014, dopo ben 10 anni di attività la casa editrice Dreamlord Games ha deciso di chiudere i battenti, ponendo fine ad una delle realtà storiche del gioco di ruolo italiano. Fondata da Nicola Urbinati in occasione di una raccolta fondi di successo che ebbe l'obbiettivo di portare in Italia "FATE Sistema Base", da allora ha continuato a sfornare giochi di ruolo con l'obiettivo di far sognare i giocatori. Nel 2022 ha sostenuto il progetto "Epigoni", mentre meritevole di menzione è l'iniziativa legata al "Calendario dell'Avvento Ludico 2023" e "2022", che spero dal prossimo anno qualcun altro continuerà ad alimentare. Se vogliamo segnalare qualche altro gioco dove hanno messo lo zampino non posso non citare "Alla Ricerca di Crisopea" (un gioco di ruolo per due, in cui Maestro e Discepolo affrontano un viaggio alla ricerca di Crisopea, la mitica città del sapere), "Dunqora – Le Cronache delle Guerre Eterne" (un mondo fantasy - per Fate Accelerato - nella sua forma più classica e avventurosa), "The Sprawl" (un gioco di ruolo d’azione in un crudo futuro Cyberpunk, ideale per 2-4 giocatori) e "Zampotecaria" (un gioco di ruolo solitario sull’antica arte curativa degli animali selvatici). Come ha dichiarato lo stesso Nicola tramite i vari canali social a sua disposizione, il sito Dreamlord Games resterà attivo affinché possano venir consumate le varie scorte di magazzino, e per permettere a tutti coloro che hanno un'account di poter scaricare le versioni PDF dei prodotti acquistati. Per quanto riguarda invece la Pagina Facebook, presto o tardi diventerà la pagina ufficiale di "Nessundove Lab", una realtà indipendente che ha cominciato da qualche anno a fare editoria nell'ambito dei giochi di ruolo (tra non molto, per altro, vedrà la luce su Kickstarter la seconda edizione di Magus) e con cui Dreamlord Games ha da sempre collaborato. Augurando un grande in bocca al lupo a Nicola, chiedo a tutti voi: Conoscevate Dreamlord Games? Avete mai giocato un loro prodotto? Consigliereste qualche altro gioco oltre a quelli che ho già citato? Link: https://www.dreamlord.it/un-viaggio-termina-ma-i-sogni-ci-sono-ancora/
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Dopo dieci anni di attività, la casa editrice italiana Dreamlord Games ha deciso di chiudere i battenti. Nata nel 2014, dopo ben 10 anni di attività la casa editrice Dreamlord Games ha deciso di chiudere i battenti, ponendo fine ad una delle realtà storiche del gioco di ruolo italiano. Fondata da Nicola Urbinati in occasione di una raccolta fondi di successo che ebbe l'obbiettivo di portare in Italia "FATE Sistema Base", da allora ha continuato a sfornare giochi di ruolo con l'obiettivo di far sognare i giocatori. Nel 2022 ha sostenuto il progetto "Epigoni", mentre meritevole di menzione è l'iniziativa legata al "Calendario dell'Avvento Ludico 2023" e "2022", che spero dal prossimo anno qualcun altro continuerà ad alimentare. Se vogliamo segnalare qualche altro gioco dove hanno messo lo zampino non posso non citare "Alla Ricerca di Crisopea" (un gioco di ruolo per due, in cui Maestro e Discepolo affrontano un viaggio alla ricerca di Crisopea, la mitica città del sapere), "Dunqora – Le Cronache delle Guerre Eterne" (un mondo fantasy - per Fate Accelerato - nella sua forma più classica e avventurosa), "The Sprawl" (un gioco di ruolo d’azione in un crudo futuro Cyberpunk, ideale per 2-4 giocatori) e "Zampotecaria" (un gioco di ruolo solitario sull’antica arte curativa degli animali selvatici). Come ha dichiarato lo stesso Nicola tramite i vari canali social a sua disposizione, il sito Dreamlord Games resterà attivo affinché possano venir consumate le varie scorte di magazzino, e per permettere a tutti coloro che hanno un'account di poter scaricare le versioni PDF dei prodotti acquistati. Per quanto riguarda invece la Pagina Facebook, presto o tardi diventerà la pagina ufficiale di "Nessundove Lab", una realtà indipendente che ha cominciato da qualche anno a fare editoria nell'ambito dei giochi di ruolo (tra non molto, per altro, vedrà la luce su Kickstarter la seconda edizione di Magus) e con cui Dreamlord Games ha da sempre collaborato. Augurando un grande in bocca al lupo a Nicola, chiedo a tutti voi: Conoscevate Dreamlord Games? Avete mai giocato un loro prodotto? Consigliereste qualche altro gioco oltre a quelli che ho già citato? Link: https://www.dreamlord.it/un-viaggio-termina-ma-i-sogni-ci-sono-ancora/ Visualizza tutto articolo
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altro gdr Monte Cook e l'Assurdo: una recensione di The Weird
Ian Morgenvelt ha inviato un articolo in Articoli
Articolo di Rob Wieland del 05 Dicembre 2023 Questo hobby è strano proprio di sua natura. Spendiamo ore a giocare facendo finta di essere altro, creando delle storie, dipingendo delle piccole bambole e sedendoci attorno ad un tavolo assieme a degli amici. Ma questa stranezza è proprio ciò che rende queste esperienze fantastiche. Ognuno può raccontare di quella volta in cui la storia ha preso la svolta sbagliata o come un personaggio secondario è diventato improvvisamente centrale ai fini della storia perché i giocatori hanno adorato come risaltasse in mezzo alla storia. The Weird, della Monte Cook Games, è un manuale pieno di spunti per far sì che storie curiose come queste si presentino nelle vostre sessioni. La casa editrice mi ha fatto tornare a casa dalla GameHole Con con una copia del manuale nella mia valigetta. Sarà all'altezza del suo titolo? Scopriamolo insieme! Gli sviluppatori Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds, Dominique Dickey, Shanna Germain e Teri Litorco hanno creato questo manuale pieno di migliaia di spunti di scrittura. Gli spunti sono stati raccolti in tabelle divise con due criteri. Il primo è il genere: vengono coperti ampiamente il fantasy, lo sci-fi, l'horror, le avventure moderne, la mitologia e il post-apocalittico. Il secondo criterio è l'intensità: le voci interessanti aggiungo un po' di stranezza alle storie, le voci sorprendenti contengono dei misteri da spiegare, le voci "gonzo" sono completamente assurde e le voci bizzarre sono surreali e simili ad un sogno. La lista viene definita dal genere e spesso copre multipli livelli per ogni voce. La Sorellanza delle Streghe Maligne potrebbe essere un dettaglio interessante per una campagna fantasy, ma diventa sorprendente in un gioco sui supereroi o persino surreale in una campagna fantascientifica. La prima parte del manuale raccoglie diverse tabelle su un paio di pagine. Volete mettere i giocatori contro un nemico particolare? La tabella vi offre qualsiasi cosa da una spada magica intelligente alla sua sorella minore. Aprite un cassa del tesoro e potreste trovare un violino creato da un mastro artigiano morto molto tempo fa o un piccolo barattolo pieno di denti d'oro. La taverna dove incontrate uno straniero misterioso potrebbe avere un tavolo posseduto dove le carte giocano da sole o un trio di streghe che sta facendo un pub crawl con un goblin. La seconda parte del libro si focalizza su dettagli più utili per delle campagne fantasy, come delle strane etichette per i personaggi o delle sezioni dei dungeon. Le sezioni dei dungeon funzionano alla perfezione per i dungeon master che vogliono riempire quelle stanze vuote con delle cose oltre ai mostri. Perché il pavimento di quella parte del dungeon è coperto da un tappeto arancione a pelo lungo? E questo è tutto. Ci sono delle illustrazioni eccellenti dei fantastici artisti che lavorano per la casa editrice e alcune discussioni su come la stranezza è ciò che rende le sessioni memorabili nella mente delle persone. Il manuale è slegato da un sistema preciso, cosa che lo rende perfetto per i GM di qualsiasi sistema. Ho usato alcune delle voci fantasy per aggiungere una descrizione unica ad alcune stanze del mio ultimo dungeon crawl. E' un ottimo manuale per far nascere delle idee o fornirvi qualcosa che diventerà una storia più grande, come dei goblin che si dipingono di blu e bianco. E' anche molto divertente provare a tirare fuori un paio di idee e metterle assieme. Come sono collegati un messaggio randomico con scritto "Dite a mia moglie che la amavo" e una testa di pietra gigante con una casa Vittoriana all'interno? The Weird offre tantissime idee ai giocatori e ai GM che vogliono aggiungere alcune opzioni interessanti nella loro prossima sessione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monte-cook-goes-weird.701003/ -
altro gdr Monte Cook e l'Assurdo: una recensione di The Weird
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
Oggi leggiamo la recensione di questo supplemento system neutral pubblicato dalla Monte Cook Games per aggiungere un tocco "weird" a qualsiasi campagna. Articolo di Rob Wieland del 05 Dicembre 2023 Questo hobby è strano proprio di sua natura. Spendiamo ore a giocare facendo finta di essere altro, creando delle storie, dipingendo delle piccole bambole e sedendoci attorno ad un tavolo assieme a degli amici. Ma questa stranezza è proprio ciò che rende queste esperienze fantastiche. Ognuno può raccontare di quella volta in cui la storia ha preso la svolta sbagliata o come un personaggio secondario è diventato improvvisamente centrale ai fini della storia perché i giocatori hanno adorato come risaltasse in mezzo alla storia. The Weird, della Monte Cook Games, è un manuale pieno di spunti per far sì che storie curiose come queste si presentino nelle vostre sessioni. La casa editrice mi ha fatto tornare a casa dalla GameHole Con con una copia del manuale nella mia valigetta. Sarà all'altezza del suo titolo? Scopriamolo insieme! Gli sviluppatori Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds, Dominique Dickey, Shanna Germain e Teri Litorco hanno creato questo manuale pieno di migliaia di spunti di scrittura. Gli spunti sono stati raccolti in tabelle divise con due criteri. Il primo è il genere: vengono coperti ampiamente il fantasy, lo sci-fi, l'horror, le avventure moderne, la mitologia e il post-apocalittico. Il secondo criterio è l'intensità: le voci interessanti aggiungo un po' di stranezza alle storie, le voci sorprendenti contengono dei misteri da spiegare, le voci "gonzo" sono completamente assurde e le voci bizzarre sono surreali e simili ad un sogno. La lista viene definita dal genere e spesso copre multipli livelli per ogni voce. La Sorellanza delle Streghe Maligne potrebbe essere un dettaglio interessante per una campagna fantasy, ma diventa sorprendente in un gioco sui supereroi o persino surreale in una campagna fantascientifica. La prima parte del manuale raccoglie diverse tabelle su un paio di pagine. Volete mettere i giocatori contro un nemico particolare? La tabella vi offre qualsiasi cosa da una spada magica intelligente alla sua sorella minore. Aprite un cassa del tesoro e potreste trovare un violino creato da un mastro artigiano morto molto tempo fa o un piccolo barattolo pieno di denti d'oro. La taverna dove incontrate uno straniero misterioso potrebbe avere un tavolo posseduto dove le carte giocano da sole o un trio di streghe che sta facendo un pub crawl con un goblin. La seconda parte del libro si focalizza su dettagli più utili per delle campagne fantasy, come delle strane etichette per i personaggi o delle sezioni dei dungeon. Le sezioni dei dungeon funzionano alla perfezione per i dungeon master che vogliono riempire quelle stanze vuote con delle cose oltre ai mostri. Perché il pavimento di quella parte del dungeon è coperto da un tappeto arancione a pelo lungo? E questo è tutto. Ci sono delle illustrazioni eccellenti dei fantastici artisti che lavorano per la casa editrice e alcune discussioni su come la stranezza è ciò che rende le sessioni memorabili nella mente delle persone. Il manuale è slegato da un sistema preciso, cosa che lo rende perfetto per i GM di qualsiasi sistema. Ho usato alcune delle voci fantasy per aggiungere una descrizione unica ad alcune stanze del mio ultimo dungeon crawl. E' un ottimo manuale per far nascere delle idee o fornirvi qualcosa che diventerà una storia più grande, come dei goblin che si dipingono di blu e bianco. E' anche molto divertente provare a tirare fuori un paio di idee e metterle assieme. Come sono collegati un messaggio randomico con scritto "Dite a mia moglie che la amavo" e una testa di pietra gigante con una casa Vittoriana all'interno? The Weird offre tantissime idee ai giocatori e ai GM che vogliono aggiungere alcune opzioni interessanti nella loro prossima sessione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monte-cook-goes-weird.701003/ Visualizza tutto articolo -
Ciao! Stiamo cercando 2 giocatori/giocatrici che si uniscano al nostro gruppo per una nuova avventura. Siamo un master (navigato) e 2 giocatori con un po' di esperienza. Non è richiesta esperienza o materiale, solo voglia di intraprendere assieme una nuova oscura avventura. Giocheremo con un sistema creato da noi. Questo è semplice (il manuale sono meno di 30 pagine), permette una buona personalizzazione ed approccio pur mantenendo una certa profondità. Giochiamo di persona in zona Cinecittà con cadenza settimanale. Vi aspettiamo!
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Salve, cerco giocatori per gruppo a Torino, nella zona di Parco ruffini, siamo un gruppo di 5 compreso il master, giochiamo diversi manuali decidendo tutti assieme, giochiamo il sabato sera dopo cena alle 21, sino all'una circa. Per maggiori informazioni scrivetemi pure ^^
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Recentemente ho ripreso in mano il manuale di Houseold (l'edizione del 2019), e parlando con degli amici mi hanno detto che la Seconda Edizione (ovvero quella uscita in seguito al Kickstarter internazionale) ha delle regole diverse rispetto alla prima. Non riesco però a trovare maggiori info da nessuna parte. Sapete darmi una mano o almeno dirmi quanto grandi sono le modifiche in questione? Stravolgono completamente le meccaniche di gioco o si tratta solo di qualche variazione riguardo alle prove da effettuare?
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altro gdr Annunciata una nuova edizione di Ars Magica
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
E' stata annunciata una nuova edizione dello storico gioco di ruolo fantasy creato da Jonathan Tweet e Mark Rein-Hagen. Il 12 Gennaio 2024 la Atlas Games, casa editrice statunitense che pubblica diversi giochi indie, ha annunciato delle grosse novità per questo nuovo anno. Ars Magica, il GdR fantasy ambientato nella cosiddetta "Europa mitica", una versione dell'Europa medioevale in cui le leggende e la magia sono reali, riceverà una revisione della 5° edizione, pubblicata ormai vent'anni fa. Il nuovo manuale base verrà finanziato tramite un Kickstarter, che partirà nell'autunno di quest'anno. Andiamo a leggere l'annuncio pubblicato dall'Atlas Games sul proprio sito: Link all'annuncio ufficiale: https://atlas-games.com/news/post?s=2024-01-12-anno-magica-2024 Visualizza tutto articolo -
Il 12 Gennaio 2024 la Atlas Games, casa editrice statunitense che pubblica diversi giochi indie, ha annunciato delle grosse novità per questo nuovo anno. Ars Magica, il GdR fantasy ambientato nella cosiddetta "Europa mitica", una versione dell'Europa medioevale in cui le leggende e la magia sono reali, riceverà una revisione della 5° edizione, pubblicata ormai vent'anni fa. Il nuovo manuale base verrà finanziato tramite un Kickstarter, che partirà nell'autunno di quest'anno. Andiamo a leggere l'annuncio pubblicato dall'Atlas Games sul proprio sito: Link all'annuncio ufficiale: https://atlas-games.com/news/post?s=2024-01-12-anno-magica-2024
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Articolo di Kevin Kulp del 08 Dicembre 2023 Eversink è una città piena di festività fastose e celebrazioni turbolente. La città è vivace e attiva durante le feste, spesso annegata dal cibo e dai festeggiamenti (e acqua propriamente detta, considerando l'irritante calendario delle maree locale). Ecco alcune delle feste e delle celebrazioni più note. Giorni delle Pulizie (civica, popolare) I canali più stretti di Eversink tendono ad intasarsi durante l'estate e l'inverno; è logico visti il limo, le alghe, la spazzatura e l'occasionale corpo. Questa è una scusa perfetta per i Giorni delle Pulizie, una festività di 3 giorni celebrata due volte all'anno durante ogni estate e autunno, dove la Gilda degli Architetti e dei Guardacanali organizza una legale regata. Dell'acqua che si muove con una velocità estrema (che non è spinta magicamente, non siate ridicoli) pulisce i canali a fondo mentre dei coraggiosi equipaggi sfidano le correnti in una gare di barche attraverso la città fino alla Baia dei Soldi. I quartieri scendono praticamente in guerra quando supportano il loro equipaggio preferito. Le squadre dei quartieri competono in una serie di rapide gare da Alderhall fino ai limiti dell'Ingresso del Porto, spingendosi a velocità folli sull'acqua attraversando una serie di canali pericolosi e con delle curve strette. Chiunque bara, le strade migliori sono mappate accuratamente e controllate, il cibo di strada è fantastico, si vincono o perdono fortune scommettendo sul risultato e le persone spendono settimane a celebrare con la squadra del loro quartiere preferito. La popolazione di Eversink triplica durante questa festa, dato che gli stranieri vengono a vedere e scommettere, e durante queste feste il crimine e le avventure abbondano. Questa festività è ispirata dal Palio di Siena in Italia, una corsa di cavalli che vale la pena cercare su Google per un'ispirazione. La Corsa della Lumaca (popolare) Durante una settimana all'anno, i fiumi e i canali di Eversink vengono riempiti da delle gigantesche lumache carnivore che risalgono la corrente (SotS p.237). Un'ottima scusa per un festival e per una settimana si vedono costumi a tema lumache, banchetti, parate e un combattuto torneo di palla lumaca (SotS p.235). Il lavoro si ferma durante il festival, ma le notti tendono ad essere turbolente. Comprate uno stupendo costume da lumaca dai migliori costumisti della città e, qualsiasi cosa decidiate di fare, ricordatevi di non cadere in acqua! Il Giorno della Firma (civica) Denari e le Famiglie Dorate di Eversink hanno scritto e firmato il Contratto Dorato quasi mille anni fa (SotS p.240), fissando le leggi contrattuali che avrebbero permesso ad Eversink di crescere. Questo accordo viene celebrato ogni inverno quando Eversink mostra la sua riverenza e ringrazia la dea che ha reso tutto questo possibile. Questa è la festa più importante della città e viene celebrata di conseguenza: discorsi pubblici che vengono solitamente ignorati, processioni sfrenate, scambi di doni e una serie di spettacoli pubblici. Stringere un accordo durante il Giorno della Firma gli dà un peso e una solennità ulteriore. E' molto semplice entrare in edifici governativi o ecclesiastici durante il Giorno della Firma, dato che è l'unico giorno in cui vengono resi visitabili al pubblico. Come potete aspettarvi, i furto o le bustarelle (o mostrare la Corruzione!) identificate durante questo giorno vengono puniti in maniera piuttosto seria dalle corti. La Sera del Cigno (Festa della Nascita) (popolare) E' una festa moderna di metà primavera dove si celebrano i bambini: i genitori (e le persone che sentono degli istinti genitoriali) danno ai bambini dei "nidi" intrecciati pieni di cibo e regali. Poche persone si ricordano che la festa ha delle radici religiosi antiche e originariamente rappresentava i primi secoli di Eversink, quando la dea cigno Denari deponeva delle uova che si schiudevano in dei letterali cigni semidei. E forse è meglio così: quelle cose erano TERRIBILI! Non si sa se il loro retaggio sopravviva ancora, ma gli studiosi e gli storici religiosi provano ad evitare di parlarne, così da non ispirare Denari a riprendere la tradizioni. Nessuno dotato di senno vorrebbe dei cigli senzienti, intelligenti ed estremamente bellicosi in città. Il Riposo dei Banchieri/La Lunga Notte dei Soldi Dormienti (religiosa) Accettare dei soldi tra il tramonto e l'alba di questa festa fa addormentare la maggior parte delle persone per i successivi minuti (Manovra: ti addormenti o perdi 2 Morale, che è sufficiente per far andare la maggior parte delle persone nel mondo dei sogni. Il sonno è normale e rilassante). Nessuno sa perché questo accada, ma capita lo stesso giorno di ogni anno. La spiegazione ufficiale della chiesa è che Denari vuole che le persone prendano una pausa dal commercio per apprezzare la ricchezza durante il resto dell'anno. E questa potrebbe essere la spiegazione o no, ma tutti i ladri usano questa festa a loro vantaggio facendo accettare dei soldi alle persone in maniera tale che si addormentino per abbastanza tempo da permettergli di derubarle. Il commercio avviene comunque durante questa festa, ma si usa il baratto (a volte anche abbastanza estremo) al posto dei soldi. Il Banchetto di San Gregorio (popolare) Venera la dea tramite gli eccessi e la cucina! San Gregorio è praticamente dimenticato, se non fosse per il libro scritto a mano pieno di ricette ridicole ed eccessive e che porta il suo nome. Nel suo giorno di festa le persone provano a ricreare i suoi capolavori culinari (o eccessi?) nella speranza di venire benedetti nell'anno successive e queste ricette variano da cose incredibilmente eccessive ad altri totalmente illogiche. I giorni che precedono il banchetto sono pieni di ristoratori e chef disperati che assumono avventurieri per ottenere una mano nel trovare spezie e ingredienti rari, tutto nella speranza di sconfiggere i rivali. Investitura (tecnicamente religiosa, anche se non lo direste) I vertici della religione di Denari non cambiano molto spesso, a meno che non ci siano dei disordini civili o religiosi, ma la data in cui il presente alto sacerdote/sacerdotessa sale al potere diventa una festa molto popolare durante ogni anno. In quella giornata le multe in ritardo vengono sanate, i duelli sono legali (e possono diventare uno sport con degli spettatori) e ci sono diversi giochi gladiatori e competizioni in tutta la città. Nessuna di queste cose ha molto a che fare con la religione, ma comprare le persone con una festa divertente è un ottimo modo per convincere le persone che sarete delle ottime guide per la chiesa. Durante l'Investitura c'è molto più caos e illegalità del solito, anche perché la Guardia Cittadina tende a prendere un giorno libero per rispettare alcune leggi mal definite. Se volete commettere un crimine e volete un modo per fuggire facilmente, Investitura è un ottimo giorno da scegliere per la vostra "impresa". Parata dei Piccoli Dei (pagana) Denari è una dea gelosa e per questo questa festa di venerazione di mezza estate è stata proibita ufficialmente dalla chiesa. Celebrate tutti gli dei e gli spiriti minori per il resto della vostra vita o rischiate la loro furia e il loro risentimento durante il resto dell'anno. Le cerimonie vengono tenute in delle vie sul retro, in dei templi nascosti, in case private e nelle ore piccole della notte. La Parata dei Piccoli Dei viene celebrata da coloro che hanno una piccola fede nei loro confronti e, se dobbiamo essere onesti, la maggior parte delle persone di Eversink è compresa tra queste. Le parti della città meno controllate, come l'Intreccio, possono anche ospitare delle vere parate dove i bambini portano delle effigi dei loro dei minori preferiti per dare modo alle persone di vederle e pronunciare delle brevi preghiere. E' più probabile che un dio minore risponda alle suppliche in questa giornata che durante il resto dell'anno. La Chiesa di Denari potrebbe assumere degli avventurieri per trovare e fermare queste parate, ma è molto più comune che i quartieri facciano una colletta dei loro fondi e assumano degli avventurieri per tenere le spie e i mercenari fuori dalle celebrazioni locali abbastanza a lungo da permettergli di terminare i festeggiamenti. La Canzone delle Campane (religiosa) Questa festa rumorosa è una gara di 24 ore tra i vari campanari; la maggior parte delle persone la considera una festa semplicemente perché c'è troppo rumore per concentrarsi su qualcosa che non sia lo svago. Per 24 ore nessuno riesce a dormire molto, mentre i campanari di centinaia di chiese e templi in tutta Eversink provano a dimostrare di essere i più pii della città. La sfortuna colpisce qualunque chiesa rimanga silenziosa durante questa giornata, dato che riceverà probabilmente delle attenzioni inquisitoriali nei giorni a seguire. Nessuno al di fuori dei vertici della chiesa sa come vengano giudicate queste competizioni, ma anche le chiese più piccole e dimenticate possono ottenere fama e attenzioni durante questa festa. Una voce dice che un culto di seguaci dei piccoli dei fa qualsiasi cosa in suo potere per sabotare i cambi tra i campanari e che le diverse religioni sono in competizione tra di loro per vedere chi possa riuscire a causare i maggiori danni alle celebrazioni ufficiali. E' anche un giorno abbastanza popolare per la gilda dei ladri, dato che può commettere furti che normalmente sarebbero troppo rumorosi. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/12/08/the-holidays-of-eversink-using-festivals-for-plot-hooks-in-swords-of-the-serpentine/
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altro gdr Le Festività di Eversink: Usare le feste come spunti di trama in Swords of the Serpentine
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
Oggi Kevin Kulp ci spiega come usare le festività come spunto di trama usando come esempio la città che fa da ambientazione a Swords of the Serpentine. Articolo di Kevin Kulp del 08 Dicembre 2023 Eversink è una città piena di festività fastose e celebrazioni turbolente. La città è vivace e attiva durante le feste, spesso annegata dal cibo e dai festeggiamenti (e acqua propriamente detta, considerando l'irritante calendario delle maree locale). Ecco alcune delle feste e delle celebrazioni più note. Giorni delle Pulizie (civica, popolare) I canali più stretti di Eversink tendono ad intasarsi durante l'estate e l'inverno; è logico visti il limo, le alghe, la spazzatura e l'occasionale corpo. Questa è una scusa perfetta per i Giorni delle Pulizie, una festività di 3 giorni celebrata due volte all'anno durante ogni estate e autunno, dove la Gilda degli Architetti e dei Guardacanali organizza una legale regata. Dell'acqua che si muove con una velocità estrema (che non è spinta magicamente, non siate ridicoli) pulisce i canali a fondo mentre dei coraggiosi equipaggi sfidano le correnti in una gare di barche attraverso la città fino alla Baia dei Soldi. I quartieri scendono praticamente in guerra quando supportano il loro equipaggio preferito. Le squadre dei quartieri competono in una serie di rapide gare da Alderhall fino ai limiti dell'Ingresso del Porto, spingendosi a velocità folli sull'acqua attraversando una serie di canali pericolosi e con delle curve strette. Chiunque bara, le strade migliori sono mappate accuratamente e controllate, il cibo di strada è fantastico, si vincono o perdono fortune scommettendo sul risultato e le persone spendono settimane a celebrare con la squadra del loro quartiere preferito. La popolazione di Eversink triplica durante questa festa, dato che gli stranieri vengono a vedere e scommettere, e durante queste feste il crimine e le avventure abbondano. Questa festività è ispirata dal Palio di Siena in Italia, una corsa di cavalli che vale la pena cercare su Google per un'ispirazione. La Corsa della Lumaca (popolare) Durante una settimana all'anno, i fiumi e i canali di Eversink vengono riempiti da delle gigantesche lumache carnivore che risalgono la corrente (SotS p.237). Un'ottima scusa per un festival e per una settimana si vedono costumi a tema lumache, banchetti, parate e un combattuto torneo di palla lumaca (SotS p.235). Il lavoro si ferma durante il festival, ma le notti tendono ad essere turbolente. Comprate uno stupendo costume da lumaca dai migliori costumisti della città e, qualsiasi cosa decidiate di fare, ricordatevi di non cadere in acqua! Il Giorno della Firma (civica) Denari e le Famiglie Dorate di Eversink hanno scritto e firmato il Contratto Dorato quasi mille anni fa (SotS p.240), fissando le leggi contrattuali che avrebbero permesso ad Eversink di crescere. Questo accordo viene celebrato ogni inverno quando Eversink mostra la sua riverenza e ringrazia la dea che ha reso tutto questo possibile. Questa è la festa più importante della città e viene celebrata di conseguenza: discorsi pubblici che vengono solitamente ignorati, processioni sfrenate, scambi di doni e una serie di spettacoli pubblici. Stringere un accordo durante il Giorno della Firma gli dà un peso e una solennità ulteriore. E' molto semplice entrare in edifici governativi o ecclesiastici durante il Giorno della Firma, dato che è l'unico giorno in cui vengono resi visitabili al pubblico. Come potete aspettarvi, i furto o le bustarelle (o mostrare la Corruzione!) identificate durante questo giorno vengono puniti in maniera piuttosto seria dalle corti. La Sera del Cigno (Festa della Nascita) (popolare) E' una festa moderna di metà primavera dove si celebrano i bambini: i genitori (e le persone che sentono degli istinti genitoriali) danno ai bambini dei "nidi" intrecciati pieni di cibo e regali. Poche persone si ricordano che la festa ha delle radici religiosi antiche e originariamente rappresentava i primi secoli di Eversink, quando la dea cigno Denari deponeva delle uova che si schiudevano in dei letterali cigni semidei. E forse è meglio così: quelle cose erano TERRIBILI! Non si sa se il loro retaggio sopravviva ancora, ma gli studiosi e gli storici religiosi provano ad evitare di parlarne, così da non ispirare Denari a riprendere la tradizioni. Nessuno dotato di senno vorrebbe dei cigli senzienti, intelligenti ed estremamente bellicosi in città. Il Riposo dei Banchieri/La Lunga Notte dei Soldi Dormienti (religiosa) Accettare dei soldi tra il tramonto e l'alba di questa festa fa addormentare la maggior parte delle persone per i successivi minuti (Manovra: ti addormenti o perdi 2 Morale, che è sufficiente per far andare la maggior parte delle persone nel mondo dei sogni. Il sonno è normale e rilassante). Nessuno sa perché questo accada, ma capita lo stesso giorno di ogni anno. La spiegazione ufficiale della chiesa è che Denari vuole che le persone prendano una pausa dal commercio per apprezzare la ricchezza durante il resto dell'anno. E questa potrebbe essere la spiegazione o no, ma tutti i ladri usano questa festa a loro vantaggio facendo accettare dei soldi alle persone in maniera tale che si addormentino per abbastanza tempo da permettergli di derubarle. Il commercio avviene comunque durante questa festa, ma si usa il baratto (a volte anche abbastanza estremo) al posto dei soldi. Il Banchetto di San Gregorio (popolare) Venera la dea tramite gli eccessi e la cucina! San Gregorio è praticamente dimenticato, se non fosse per il libro scritto a mano pieno di ricette ridicole ed eccessive e che porta il suo nome. Nel suo giorno di festa le persone provano a ricreare i suoi capolavori culinari (o eccessi?) nella speranza di venire benedetti nell'anno successive e queste ricette variano da cose incredibilmente eccessive ad altri totalmente illogiche. I giorni che precedono il banchetto sono pieni di ristoratori e chef disperati che assumono avventurieri per ottenere una mano nel trovare spezie e ingredienti rari, tutto nella speranza di sconfiggere i rivali. Investitura (tecnicamente religiosa, anche se non lo direste) I vertici della religione di Denari non cambiano molto spesso, a meno che non ci siano dei disordini civili o religiosi, ma la data in cui il presente alto sacerdote/sacerdotessa sale al potere diventa una festa molto popolare durante ogni anno. In quella giornata le multe in ritardo vengono sanate, i duelli sono legali (e possono diventare uno sport con degli spettatori) e ci sono diversi giochi gladiatori e competizioni in tutta la città. Nessuna di queste cose ha molto a che fare con la religione, ma comprare le persone con una festa divertente è un ottimo modo per convincere le persone che sarete delle ottime guide per la chiesa. Durante l'Investitura c'è molto più caos e illegalità del solito, anche perché la Guardia Cittadina tende a prendere un giorno libero per rispettare alcune leggi mal definite. Se volete commettere un crimine e volete un modo per fuggire facilmente, Investitura è un ottimo giorno da scegliere per la vostra "impresa". Parata dei Piccoli Dei (pagana) Denari è una dea gelosa e per questo questa festa di venerazione di mezza estate è stata proibita ufficialmente dalla chiesa. Celebrate tutti gli dei e gli spiriti minori per il resto della vostra vita o rischiate la loro furia e il loro risentimento durante il resto dell'anno. Le cerimonie vengono tenute in delle vie sul retro, in dei templi nascosti, in case private e nelle ore piccole della notte. La Parata dei Piccoli Dei viene celebrata da coloro che hanno una piccola fede nei loro confronti e, se dobbiamo essere onesti, la maggior parte delle persone di Eversink è compresa tra queste. Le parti della città meno controllate, come l'Intreccio, possono anche ospitare delle vere parate dove i bambini portano delle effigi dei loro dei minori preferiti per dare modo alle persone di vederle e pronunciare delle brevi preghiere. E' più probabile che un dio minore risponda alle suppliche in questa giornata che durante il resto dell'anno. La Chiesa di Denari potrebbe assumere degli avventurieri per trovare e fermare queste parate, ma è molto più comune che i quartieri facciano una colletta dei loro fondi e assumano degli avventurieri per tenere le spie e i mercenari fuori dalle celebrazioni locali abbastanza a lungo da permettergli di terminare i festeggiamenti. La Canzone delle Campane (religiosa) Questa festa rumorosa è una gara di 24 ore tra i vari campanari; la maggior parte delle persone la considera una festa semplicemente perché c'è troppo rumore per concentrarsi su qualcosa che non sia lo svago. Per 24 ore nessuno riesce a dormire molto, mentre i campanari di centinaia di chiese e templi in tutta Eversink provano a dimostrare di essere i più pii della città. La sfortuna colpisce qualunque chiesa rimanga silenziosa durante questa giornata, dato che riceverà probabilmente delle attenzioni inquisitoriali nei giorni a seguire. Nessuno al di fuori dei vertici della chiesa sa come vengano giudicate queste competizioni, ma anche le chiese più piccole e dimenticate possono ottenere fama e attenzioni durante questa festa. Una voce dice che un culto di seguaci dei piccoli dei fa qualsiasi cosa in suo potere per sabotare i cambi tra i campanari e che le diverse religioni sono in competizione tra di loro per vedere chi possa riuscire a causare i maggiori danni alle celebrazioni ufficiali. E' anche un giorno abbastanza popolare per la gilda dei ladri, dato che può commettere furti che normalmente sarebbero troppo rumorosi. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/12/08/the-holidays-of-eversink-using-festivals-for-plot-hooks-in-swords-of-the-serpentine/ Visualizza tutto articolo -
Scadenza: 27 Gennaio 2024 Ad inaugurare questo 2024 di Bundle ci pensa la Chaosium, con una raccolta di 25 Manuali dedicati a Call of Cthulhu ("Il Richiamo di Cthulhu" in italiano, spesso abbreviato in "CoC"), gioco di ruolo di genere horror basato sull'oscuro universo creato da H. P. Lovecraft: In CoC i personaggi si muoveranno in una versione fantastica del nostro mondo, interpretando persone comuni che si trovano coinvolte, volenti o nolenti, in un qualche mistero che da ordinario rivela una trama sempre più sconvolgente. La meccanica della sanità mentale è centrale per l'interpretazione dei personaggi che, man mano che la storia prosegue, vanno scoprendo il vero orrore di un mondo governato da entità aliene e malvagie. In CoC è facile che i giocatori non abbiano il tempo di affezionarsi ai loro personaggi, perché è molto comune il fatto che muoiano malamente o diventino pazzi, rinchiusi dentro qualche ospedale psichiatrico. Per approfondire vi rimando ad QUESTO articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019, dove egli racconta una sua sessione di gioco effettuata proprio con questo sistema, esponendo alcune meccaniche e alcune problematiche riscontrate. Intanto l'acquisto anche di questo Bundle punta a fare del bene, sostenendo niente meno che il WWF (World Wildlife Fund), l'organizzazione che, per eccellenza, punta a fermare il degrado del pianeta. Vediamo rapidamente i tre livelli di contributo a cui è possibile accedere: 1° Livello: Con una spesa di almeno 4,62 € si ottengono i primi 4 Articoli. Grazie alla presenza dello Starter Set si hanno tutti gli strumenti necessari per cominciare a giocare senza problemi ed iniziare ad esplorare questo oscuro universo. Call of Cthulhu Starter Set Doors to Darkness Petersen Guide to Lovecraftian Horrors Call of Cthulhu the Coloring Book 2° Livello: Arrivando ad almeno 13,88 €, ai precedenti si sommano i seguenti 6 Articoli per un Totale di 10. In questo livello sono contenute delle avventure ma anche - e soprattutto - il Rolebook, pertanto le possibilità di gioco si moltiplicano esponenzialmente. Call of Cthulhu: Keeper Rulebook Gateways to Terror Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic Keeper Tips Alone Against the Dark Malleus Monstrorum Keeper Deck 3° Livello: Arrivando ad appena 23,13 € si accede al livello massimo, con altri 15 Articoli per un Totale di 25. Con poco più di venti euro ci si impossessa di ore e ore di gioco.. scenari, regole e molto altro. Un Bundle dal valore complessivo superiore ai 300 Euro, racchiuso qua dentro. Call of Cthulhu: Investigator Handbook Call of Cthulhu: Keeper Screen Pack Pulp Cthulhu Malleus Monstrorum Dead Light and Other Dark Turns A Cold Fire Within Berlin The Wicked City Down Darker Trails Cthulhu Dark Ages 3rd Ed Reign of Terror Mansions of Madness Vol. 1 Petersen's Abominations Alone Against the Tide Alone Against the Frost Does Love Forgive? Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/call-cthulhu-chaosium-inc-books
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La Chaosium inaugura questo 2024 con una succosa raccolta di manuali per Call of Cthulhu. Scadenza: 27 Gennaio 2024 Ad inaugurare questo 2024 di Bundle ci pensa la Chaosium, con una raccolta di 25 Manuali dedicati a Call of Cthulhu ("Il Richiamo di Cthulhu" in italiano, spesso abbreviato in "CoC"), gioco di ruolo di genere horror basato sull'oscuro universo creato da H. P. Lovecraft: In CoC i personaggi si muoveranno in una versione fantastica del nostro mondo, interpretando persone comuni che si trovano coinvolte, volenti o nolenti, in un qualche mistero che da ordinario rivela una trama sempre più sconvolgente. La meccanica della sanità mentale è centrale per l'interpretazione dei personaggi che, man mano che la storia prosegue, vanno scoprendo il vero orrore di un mondo governato da entità aliene e malvagie. In CoC è facile che i giocatori non abbiano il tempo di affezionarsi ai loro personaggi, perché è molto comune il fatto che muoiano malamente o diventino pazzi, rinchiusi dentro qualche ospedale psichiatrico. Per approfondire vi rimando ad QUESTO articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019, dove egli racconta una sua sessione di gioco effettuata proprio con questo sistema, esponendo alcune meccaniche e alcune problematiche riscontrate. Intanto l'acquisto anche di questo Bundle punta a fare del bene, sostenendo niente meno che il WWF (World Wildlife Fund), l'organizzazione che, per eccellenza, punta a fermare il degrado del pianeta. Vediamo rapidamente i tre livelli di contributo a cui è possibile accedere: 1° Livello: Con una spesa di almeno 4,62 € si ottengono i primi 4 Articoli. Grazie alla presenza dello Starter Set si hanno tutti gli strumenti necessari per cominciare a giocare senza problemi ed iniziare ad esplorare questo oscuro universo. Call of Cthulhu Starter Set Doors to Darkness Petersen Guide to Lovecraftian Horrors Call of Cthulhu the Coloring Book 2° Livello: Arrivando ad almeno 13,88 €, ai precedenti si sommano i seguenti 6 Articoli per un Totale di 10. In questo livello sono contenute delle avventure ma anche - e soprattutto - il Rolebook, pertanto le possibilità di gioco si moltiplicano esponenzialmente. Call of Cthulhu: Keeper Rulebook Gateways to Terror Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic Keeper Tips Alone Against the Dark Malleus Monstrorum Keeper Deck 3° Livello: Arrivando ad appena 23,13 € si accede al livello massimo, con altri 15 Articoli per un Totale di 25. Con poco più di venti euro ci si impossessa di ore e ore di gioco.. scenari, regole e molto altro. Un Bundle dal valore complessivo superiore ai 300 Euro, racchiuso qua dentro. Call of Cthulhu: Investigator Handbook Call of Cthulhu: Keeper Screen Pack Pulp Cthulhu Malleus Monstrorum Dead Light and Other Dark Turns A Cold Fire Within Berlin The Wicked City Down Darker Trails Cthulhu Dark Ages 3rd Ed Reign of Terror Mansions of Madness Vol. 1 Petersen's Abominations Alone Against the Tide Alone Against the Frost Does Love Forgive? Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/call-cthulhu-chaosium-inc-books Visualizza tutto articolo
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altro gdr Cerco nuovo gruppo, campagna fantasy/malvagia-mostruosa/sci-fi o anche super eroi.
MasterX ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
- Salve a tutti buon 2024 , a causa delle vacanze di Natale , una delle gilde/club di cui facevo parte ha cessato a causa della caduta di interesse di molti giocatori e master, e quindi ne stavo cercando giusto un'altro. (se fosse per me inizierei qualcosa io, ma non sono nelle condizioni ottimali di fare il Master, e la mia voglia di dare priorità cercherei di riprendere le due/tre gilde che avevo aperto). per il tema della campagna non cercavo nulla di particolare, ho messo giusto alcune cose che mi piacciono, fantasy , sci-fi stile space opera, e soprattutto il mio genere preferito super eroi , oppure ancora più interessante andrebbe bene anche una campagna science-fantasy dove le cose si mescolano. per il gruppo se facciamo una campagna malvagia/mostruosa ottimo, andrebbe bene con giusto delle piccole annotazioni. sistema di gioco : conosco svariati gdr (dnd 5e, anima e sangue, mondo di tenebra, dungeon world, not the end, un poco di cypher system ecc ecc) ma mi è sempre piaciuto conoscere ed imparare sistemi diversi, gli unici che mi fanno storcere un poco il naso sono i 1d100 system e solo due sono riusciti a soddisfarmi tra cui Eclipse Phase. stile di gioco: sono un giocatore votato per il ruolo, ma cerco sempre un sistema bilanciato 50% e 50% tra meccaniche/combattimento e ruolaggio. ma anche uno full narrativo come potrebbe essere Not The End di certo non mi fa lamentare. uno troppo meccanico credo sarebbe proprio difficile farci un pbf. gruppo/numero: credo che un gruppo di 5-6 vada più che bene (master incluso), ma mi accontento anche di un gruppo più piccolo o anche perché no solo io ed il master giocatore: quest'anno ho raggiunto la veneranda età (oppure livello) di ben 8 anni di gdr/ttrpg mi reputo piuttosto navigato, mi piace portare pg di qualsiasi tipo, alcune volte ammetto che gli impegni o dimenticanze mi fanno magari saltare qualche post, messaggio, ma di solito rispondo il prima possibile e avviso se non ci sono. altro: mi piacerebbe trovare un sistema dove ogni giocatore tira i propri dadi per gli affaracci suoi. avevo visto un'ottimo sistema che usano in una ormai dimenticata gilda di DW ma non so il nome. ovviamente sono tutti ben voluti coloro che vogliono unirsi, master anche inesperti che vogliono provare un sistema nuovo o giocatori che cercano anche loro una campagna nuova dove unirsi. prendete coraggio !! unitevi pure!. -
altro gdr Alcune novità sul GdR delle Cronache della Folgoluce
Ian Morgenvelt ha inviato un articolo in News
Come vi avevamo annunciato un anno fa, nel 2024 verrà aperta una campagna Kickstarter per finanziare la pubblicazione di un GdR basato sulla saga delle Cronache della Folgoluce di Brandon Sanderson. Negli ultimi mesi sono state rilasciate alcune informazioni, che andremo a riassumere in questo articolo. Durante la Dragonsteel Con, la convention annuale organizzata da Dragonsteel, la compagnia che gestisce i lavori di Sanderson, gli autori del gioco hanno rivelato alcuni dettagli sul sistema. Il gioco sarà basato sul d20, ma verrà usato usato un secondo dado speciale, il "dado trama" (NdT: Plot Die) per i tiri più rischiosi o drammatici e andrà a modificarne l'esito: il risultato del d20 determinerà comunque l'esito della prova, ma il dado trama potrebbe trasformare un successo in un "successo con una complicazione" o un fallimento in un "fallimento ad un costo", ad esempio. Il gioco avrà una classica struttura a livelli, ma verranno usati dei "percorsi" al posto delle classi: i giocatori potranno scegliere tra diverse linee di talenti ogni volta che otterranno un livello, che comprenderanno sia delle capacità "comuni" (ispirare gli alleati o muoversi furtivamente, ad esempio) che altre più esoteriche, come l'arte di costruire i Fabrial o dei poteri da Cavaliere Radioso. Il gioco è stato infatti pensato per poter giocare sia dei Vincolaflussi che dei personaggi senza nessun potere, come Adolin. I personaggi saranno inoltre dotati di sei attributi e una serie di abilità, che potranno essere usate sia per combattere che per usare un sistema magico creato ad hoc, che non userà gli slot incantesimo comuni in altri sistemi. Inoltre, come ogni anno, Sanderson ha rilasciato un post sul suo blog dove analizza quest'ultimo anno e rivela i programmi per il 2024. Assieme a numerosi altri annunci, Sanderson ha anche dedicato uno spazio a Johnny O'Neal, il direttore della Brotherwise Games, la casa editrice che pubblicherà il GdR. Andiamo a leggere di seguito il suo annuncio: Infine, durante le numerose anticipazioni è stato presentato il team creativo che si occuperà del gioco. Tra i nomi presenti possiamo notare Andrew Fisher, il lead designer, che ha collaborato a prodotti come Star Wars: Age of Rebellion o Fallout GdR, Lydia Suen, la lead writer, che ha lavorato alla Leggenda dei Cinque Anelli, il consulting designer Max Brooke, che ha lavorato alla Leggenda dei Cinque Anelli e alla vecchia linea di GdR di Warhammer 40000, e Ross Leiser, altro membro del team di designer, che ha pubblicato diversi supplementi di terze parti per D&D 5E sulla DM's Guild. -
altro gdr Alcune novità sul GdR delle Cronache della Folgoluce
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
Con l'inizio del 2024 torniamo a parlare del GdR delle Cronache della Folgoluce in vista del futuro Kickstarter. Come vi avevamo annunciato un anno fa, nel 2024 verrà aperta una campagna Kickstarter per finanziare la pubblicazione di un GdR basato sulla saga delle Cronache della Folgoluce di Brandon Sanderson. Negli ultimi mesi sono state rilasciate alcune informazioni, che andremo a riassumere in questo articolo. Durante la Dragonsteel Con, la convention annuale organizzata da Dragonsteel, la compagnia che gestisce i lavori di Sanderson, gli autori del gioco hanno rivelato alcuni dettagli sul sistema. Il gioco sarà basato sul d20, ma verrà usato usato un secondo dado speciale, il "dado trama" (NdT: Plot Die) per i tiri più rischiosi o drammatici e andrà a modificarne l'esito: il risultato del d20 determinerà comunque l'esito della prova, ma il dado trama potrebbe trasformare un successo in un "successo con una complicazione" o un fallimento in un "fallimento ad un costo", ad esempio. Il gioco avrà una classica struttura a livelli, ma verranno usati dei "percorsi" al posto delle classi: i giocatori potranno scegliere tra diverse linee di talenti ogni volta che otterranno un livello, che comprenderanno sia delle capacità "comuni" (ispirare gli alleati o muoversi furtivamente, ad esempio) che altre più esoteriche, come l'arte di costruire i Fabrial o dei poteri da Cavaliere Radioso. Il gioco è stato infatti pensato per poter giocare sia dei Vincolaflussi che dei personaggi senza nessun potere, come Adolin. I personaggi saranno inoltre dotati di sei attributi e una serie di abilità, che potranno essere usate sia per combattere che per usare un sistema magico creato ad hoc, che non userà gli slot incantesimo comuni in altri sistemi. Inoltre, come ogni anno, Sanderson ha rilasciato un post sul suo blog dove analizza quest'ultimo anno e rivela i programmi per il 2024. Assieme a numerosi altri annunci, Sanderson ha anche dedicato uno spazio a Johnny O'Neal, il direttore della Brotherwise Games, la casa editrice che pubblicherà il GdR. Andiamo a leggere di seguito il suo annuncio: Infine, durante le numerose anticipazioni è stato presentato il team creativo che si occuperà del gioco. Tra i nomi presenti possiamo notare Andrew Fisher, il lead designer, che ha collaborato a prodotti come Star Wars: Age of Rebellion o Fallout GdR, Lydia Suen, la lead writer, che ha lavorato alla Leggenda dei Cinque Anelli, il consulting designer Max Brooke, che ha lavorato alla Leggenda dei Cinque Anelli e alla vecchia linea di GdR di Warhammer 40000, e Ross Leiser, altro membro del team di designer, che ha pubblicato diversi supplementi di terze parti per D&D 5E sulla DM's Guild. Visualizza tutto articolo -
altro gdr [Farsight] Campagna fantascientifica di combattimento
MattoMatteo ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Visto che @Casa e @Il Signore dei Sogni sembrano essere spariti, e non si sono presentati ancora altri giocatori per la campagna sf a "Everyday Heroes", temo che il sistema non attiri molto... strano, perchè a me sembra ottimo, ed è compatibile al 99% con D&D 5, sistema che copre il 90% dei pbf su DL! Passo quindi ad avanzare una proposta parallela (nel senso che anche quella su Everyday Heroes continua ad essere valida): ripropongo come sistema Farsight, che all'epoca aveva suscitato molto più entusiasmo... ed, essendo come Everyday Heroes derivato da D&D 5, non serve nemmeno molto per imparare il regolamento. Per prima cosa una domanda, vale a dire "che ambientazione usiamo"? Perchè ci sono due opzioni: Ambientazione standard di Farsight, con varie razze aliene utilizzabili. Ambientazione alla "Halo / Mass Effect / Doom / Gears of Wars", con pg solo umani, armi "primitive" (solo a proiettili, finchè non retro-ingegnerizziamo armi aliene recuperate), eccetera... in pratica la proposta che avevo fatto per Everyday Heroes. Personalmente preferirei la seconda, ma accetto la decisione della maggioranza. P.S.: sò che Farsight era naufragato per sparizione del master, ma @Steven Art 74 all'epoca aveva avuto seri problemi; ora questo non succederà più (salvo casi eccezionali e non prevedibili, ma questo vale per tutti, non solo per lui!), quindi, a costo si sembrare petulante e/o saccente, chiedo serietà e coerenza... per favore! 😭 -
Con un gruppo di amici, gli E-Paper Adventures, da tempo ci divertiamo a creare "Avventure Testuali" e di recente abbiamo deciso di fare qualche esperimento con ChatGPT. Le avventure testuali sono un vecchio genere di videogiochi nei quali i giocatori usano comandi testuali per controllare un personaggio e per interagire con l'ambiente in cui si trova, anch'esso descritto tramite testo. Da questo punto di vista Chat-GPT ci è parso subito uno strumento molto interessante. Abbiamo provato ad elaborare un prompt su ChatGPT per farlo agire come un "game engine"... e il risultato ci ha lasciati a bocca aperta. Ne ho parlato QUA. In pratica GPT crea una storia nella quale noi possiamo interagire attraverso messaggi di testo. Forse chi di voi ha seguito la recente live su GDR_Unplugged si sarà chiesto come si sarebbe potuta sviluppare la vicenda del nostro personaggio e della sua amica Emma. Personalmente, in questi giorni, questa domanda ha continuato a frullarmi nella mente è ho così deciso di riprendere in mano quel filo narrativo solo abbozzato durante la sessione in diretta. Credo sia un bel pretesto per scrivere un actual play e mettere a fuoco le mie riflessioni su come ChatGPT gestisca il flusso di gioco. Ma facciamo un passo indietro e riprendiamo dall’inizio a favore di chi non ha visto la live e non sa di cosa sto parlando. Marco e Filippo hanno invitato Michele e me per presentare quello che stiamo sperimentando con ChatGPT, un prompt che permetta al chatbot di agire come un game engine, facendoci da “master” in un gioco di ruolo dall’impronta narrativa. In questo contesto un prompt è un input di testo, un’istruzione, che un utente fornisce ad un’intelligenza artificiale. In sostanza, è la frase o la domanda che si scrive per chiedere al modello di generare una risposta specifica. “Qual è la ricetta delle lasagne?” è un semplice prompt e in risposta ChatGPT cercherà di generare informazioni sulla preparazione delle lasagne. Nel nostro caso abbiamo formulato un articolato prompt che chiede a ChatGPT di agire come motore di gioco per guidarci in un’avventura. Il prompt fornisce le regole che il modello deve seguire, oltre al prologo e il plot che determinano l’ambientazione dell’avventura e le tematiche che vogliamo veder sviluppate nella vicenda. “...on the Human Sgadow”, il gioco in questione, si ispira direttamente a Cuore di Mostro un gioco di ruolo indie di Avery Alder. Tratta delle vicende di un adolescente che vive la vita incasinata di tutti i giorni, con i suoi dubbi e le incertezze tipiche di quell'età. Tuttavia, ciò che affiora in superficie è solo la punta dell'iceberg, poiché sotto quella facciata apparentemente ordinaria si cela una parte oscura e mostruosa. Nonostante possa apparire un contesto insolito, in realtà è quello che, tra tutte le ambientazioni che abbiamo sperimentato, ha dato migliori risultati in termini di piacevolezza e divertimento nel gioco. Ecco come nel prompt è presentata la vicenda: #PROLOGO Sycamore Cove è una piccola cittadina costiera nel Nord della California. Apparentemente, è un luogo tranquillo. La principale scuola superiore della città, la Garfield Academy, è incastonata tra le colline boscose sul lato est. È appena iniziato il nuovo anno scolastico. […] In questo gioco, ti troverai nei panni di un adolescente che scopre di essere segretamente un mostro in un mondo dove il confine tra il reale e l'irreale è sottile. Il gioco esplora le vite intricate di adolescenti, ragazzi e ragazze che navigano nella vita di tutti i giorni. In particolare, approfondisce storie d'amore e disperazioni adolescenziali. La tua vita è già impegnativa, devi destreggiarti tra scuola, famiglia, primi amori e tutte le altre pressioni dell'adolescenza. Ma ora devi anche fare i conti con la tua natura mostruosa. Il tuo obiettivo è imparare a controllare i tuoi poteri, nascondere la tua vera identità, coltivare amicizie autentiche e trovare un modo per convivere con il tuo lato oscuro. Troverai l'amore, l'amicizia e la comprensione di cui hai bisogno per affrontare le sfide che ti attendono. Ma ricorda, la mostruosità è dentro di te. La scelta è tua su come usarla. Non sei solo, però. Potrebbero esserci altri adolescenti come te, alle prese con la ricerca del loro posto nel mondo. E’ proprio questo prologo che, incollato il Prompt sulla chat, viene parafrasato e presentato come incipit. In questo modo il chatbot ci introduce nella vicenda che andremo a vivere. Poi ci viene descritta la situazione attuale nella quale il nostro personaggio si trova: Sycomore Cove si risveglia con il sibilo del vento marino. Le luci del mattino svelano un mondo apparentemente normale, ma per te, le ombre nascondono un segreto oscuro. […] decidi di affrontare il giorno. La campanella della scuola suona, le risate degli studenti si mescolano mentre attraversi il cortile. Ti imbatti in Emma, la tua migliore amica, una luce di normalità nella tua vita mostruosa. Ma il destino ha già in serbo qualcosa di strano. La giorno prosegue in modo ordinario, fino a quando un inquietante visione durate la lezione di biologia ti avverte di un pericolo imminente. Cosa fai? Il gioco è iniziato! Decido di parlare con Emma… digito: “Emma, vedi anche tu quello che vedo io?” Emma solleva lo sguardo dai suoi appunti, fissando gli occhi nei tuoi. La sua espressione di solito vivace si indebolisce leggermente. “Che cosa intendi chiede mentre il professor Smith continua parlare del ciclo cellulare. Ma le tue visioni si intensificano e in mezzo alla classe vedi un’ombra, un’ombra che si muove indipendentemente dalla luce. Non puoi ignorarla. “Non lo so, sembra… qualcosa di oscuro. L’ombra che si muove. Tu non la vedi?” chiedi cercando di mantenere la calma. Emma sbatte le ciglia scrutando attentamente la stanza. “Non vedo niente, forse hai solo bisogno di dormire di più. Hai avuto strani sogni di nuovo?” […] Le tue visioni sono sempre state una parte oscura della tua esistenza e ora si manifestano in modo imprevedibile. Cosa decidi di fare? Qui Marco , che si è prestato a provare il gioco, decide di provare qualcosa per vedere la reazione di ChatGPT. La sua curiosità e vedere quanto il modello è coerente. Decide così di dare una svolta alla situazione facendo correre il personaggio fuori dalla classe in preda ad una crisi di nervi, rifugiandosi nei bagni della scuola. Marco è curioso di sapere se poi il suo personaggio è capace di ritrovare Emma. Evidentemente l’esperienza di Marco nel giocare avventure con un chatbot risale a qualche tempo fa, quando questi modelli erano ancora molto incoerenti e non riuscivano a gestire correttamente un dialogo e bastava poco per destabilizzarli. Descrivevano una situazione, ma già la frase successiva si erano “scordati” quanto avevano descritto in precedenza e il tutto si velava subito di un alone surreale che dava l’impressione di parlare con un ubriaco incoerente. Al contrario ChatGPT, già nella sua versione gratuita 3.5, ha la capacità di tenere in memoria quanto scritto nella chat, anzi è proprio quanto viene scritto nella chat a costituire quello che conosce e gestisce nel dialogo con l’utente. Ogni parola o segmento di testo è rappresentato da quello che viene chiamato token, che è l'unità di base che GPT elabora e analizza per generare risposte coerenti e contestualmente adeguate alle domande o alle richieste dell'utente. Come vedremo, Emma è sicuramente uno di questi token. Nel panico crescente scappi fuori dalla classe senza chiedere nemmeno premesso al professore. Mentre corri attraverso i corridoi, il cuore batte velocemente e l’ombra sembra seguirti, muovendosi in sincronia con il tuo passo frettoloso. Finalmente raggiungi i bagni. […] Il suono dei rubinetti gocciolanti e il bagliore freddo delle luci al neon creano un’atmosfera di isolamento. Senti il respiro affannato, il riflesso pallido nello specchio testimonia la tua agitazione. L’ombra sembra svanire per un istante, ma il tuo riflesso mostra qualcosa di diverso. Gli occhi, normalmente famigliari, riflettono un’oscurità profonda. Mentre cerchi di calmarti il tuo cellulare vibra con un messaggio da Emma “Dove sei? Stai bene?” Cosa fai successivamente? Ecco che Emma non è stata “dimenticata” da ChatGPT, che anzi la integra in maniera coerente. Questo succede perché, come detto in precedenza, il modello analizza quanto è stato scritto e lui stesso scrive nella chat, stabilendo relazioni e significati. La chat stessa è la sua memoria, che si aggiorna ogni volta che qualcosa di nuovo viene scritto e la rielabora in base all’enorme mole di informazioni con le quali il modello è stato addestrato. Tutto questo, unito alle regole fornite all’inizio con il prompt, formano un equilibrio che permettono di strutturare una storia avvincente. Il risultato è che a noi sembra che ChatGPT ricordi le cose, quando invece sono semplicemente scritte nella chat. In pratica, ChatGPT legge ciò che gli viene detto e lo elabora, un'operazione che ricalca quanto avviene durante una normale sessione di ruolo. Infatti, il fulcro stesso del Gioco di Ruolo è il concetto di re-incorporazione, come magistralmente spiegato da Filippo nel video. Quando giochiamo di ruolo, reincorporiamo le cose che vengono dette al tavolo. Il fatto di reincorporare ciò che viene detto, fa capire agli altri giocatori che li si sta ascoltando e che quanto dicono ha valore. Se, invece, nessuno reincorpora quanto è stato detto durante una sessione, rischiamo di trasformare il gioco in una "conversazione tra sordi". E’ facile capire quindi che quello che scriviamo, e talvolta anche come lo scriviamo, ha un importanza cruciale nell’indicare la direzione della storia. Ok, qui la partita durante la live è stata sospesa, ma ora, sempre su suggerimento di Marco, ho dato in pasto a ChatGPT un'idea interessante da sperimentare: ricreare la Mossa "guardare nell'abisso" dei Cuori di Mostro. Si tratta di una mossa che permette ai personaggi chiedere al “master” delle informazioni, di scoprire dettagli, ottenere risposte alle loro domande o avere visioni. Scrivo: “Distolgo lo sguardo dallo schermo dello smartphone ancora scosso dal ricordo dell'ombra. Guardo nello specchio e ad un certo punto il mio riflesso esce dallo specchio come se fosse la parte più nascosta e oscura di me stesso. Che cosa mi dice?” Il riflesso che esce dallo specchio, la parte più nascosta e oscura di te stesso, inizia a parlarti con una voce sottile e misteriosa. "Finalmente hai notato la tua verità nascosta," dice con un tono che sembra eco di qualcosa di antico. "Siamo legati, tu ed io," continua il riflesso, il rosso profondo nei suoi occhi si intensifica. "Sono la tua oscurità, il lato che la società tenta di nascondere. Ma ora che hai visto, non puoi più ignorare la verità." Guarda il tuo volto nel riflesso e continua, "Sycamore Cove è un luogo speciale, un crocevia tra il mondo reale e il nostro regno. Il tuo destino è intrecciato con il soprannaturale, con il potere di cui ora sei conscio. Accetta il tuo lato oscuro, impara a controllarlo, e solo allora troverai la chiave per vivere in questo mondo." L'immagine si dissolve, tornando al riflesso normale. La tua mente è un turbine di pensieri mentre cerchi di comprendere il significato di queste parole. Nel bagno, il silenzio sembra avere un peso maggiore, ma il tuo destino è appena iniziato a svelarsi. Cosa farai ora? Il chatbot è rimasto abbastanza nei ranghi, considerando che è la terza frase che digitiamo nella nostra avventura forse non si poteva ottenere molto di più, in quanto probabilmente non c’è ancora molta carne al fuoco. Ad ogni modo volendo creare dei plot twist più forti, Michele ed io, abbiamo pensato di inserire il comando speciale “w”, che consente di creare dei potenti plot twist. Una cosa che richiama le carte Fato di Archipelago, che servono quando si vuole o si ha bisogno di un aiuto narrativo casuale o se si pensa che la trama che si sta seguendo abbia bisogno di una svolta inaspettata. Basta digitare una “w” e succedono cose nefaste, tipo quella che mi è capitata nella sessione che raccontavo nella live, dove in mezzo alla discoteca, davanti al mio personaggio, compare all’improvviso un’entità demoniaca che minaccia il protagonista. Continuiamo la giocata. Digito qualche frase più articolata, immagino il mio personaggio fragile, insicuro e vittima di qualcosa più grande di lui, che non riesce a controllare: “Mi lavo la faccia prendo un bel respiro e conto fino a tre... poi torno in classe. Busso alla porta e resto fermo sull'uscio, evitando lo sguardo dei miei compagni, già immagino cosa pensano di me e i pettegolezzi che circoleranno sul mio conto... "Scusi Professor Smith, non mi sento bene, esco prima oggi" dico. Con lo sguardo che riflette la mia preoccupazione, cerco conforto negli occhi di Emma. Poi esco diligentemente e vado a sedermi fuori nel parco. Scrivo un messaggino ad Emma "sono al parco... mi raggiungi dopo, ho bisogno di parlarti? ” Ti lavi il viso cercando di dissipare la tensione accumulata, respiri profondamente e conti fino a tre. Riacquisti la calma e decidi di tornare in classe per affrontare la situazione. Con determinazione, bussi alla porta e, senza alzare gli occhi sui tuoi compagni, ti fermi sull'uscio. "Scusi Professor Smith, non mi sento bene, esco prima oggi," dici con voce ferma ma che tradisce un'ansia profonda. Il professore annuisce, preoccupato, mentre i tuoi compagni ti osservano con sguardi curiosi e maliziosi. Uscendo, cerchi lo sguardo di Emma, e i suoi occhi esprimono comprensione e preoccupazione. Senza dire una parola, decidi di uscire dalla scuola e ti dirigi verso il parco. Seduto su una panchina, guardi gli alberi danzare con il vento, cercando di trovare un senso alla tua esperienza. Tirando fuori il cellulare, scrivi a Emma, "Sono al parco... mi raggiungi dopo, ho bisogno di parlarti?". Mentre aspetti la risposta di Emma, il vento leggero agita le foglie degli alberi, portando con sé un senso di incertezza e mistero. Cosa accadrà ora che hai deciso di affrontare la verità? Aspetto la risposta di Emma… ho paura che rifiuti la mia richiesta a raggiungermi al parco. A dire il vero ChatGPT tentenna a darmi una risposa… Guardi il telefono con intensità, sperando nella comprensione e nel sostegno di Emma. Un mix di pensieri confusi turba la tua mente: il timore di essere giudicato, la paura di non essere capito, l'angoscia di dover affrontare questa nuova realtà da solo. L'attesa per la risposta di Emma sembra eterna. Il tuo cuore batte forte nel petto, tormentato dall'incertezza. "E se mi dicesse di no?" pensi, mentre l'ansia cresce in te come un'ombra incombente. Poi finalmente mi risponde… arriva subito! Sono assillato dai dubbi… non so come potrebbe reagire Emma alla verità… Posso raccontarle la verità? Mi vengono in mente le parole che mi ha detto il mio riflesso: “Accetta il tuo lato oscuro e solo allora troverai la chiave per vivere in questo mondo.” Emma guarda intensamente nei tuoi occhi, la sua espressione una miscela di curiosità e affetto. Dopo un momento di silenzio, sorride leggermente e annuisce. "Certo che puoi essere sincero con me. Ti voglio bene, e siamo amici da troppo tempo per nascondere qualcosa l'uno all'altro. Qualunque cosa tu debba dire, io sono qui per te." Il tuo cuore si alleggerisce mentre Emma ti offre la sua comprensione e sostegno. Si avvicina, abbracciandoti nuovamente. "Non importa cosa sia, affronteremo insieme ogni cosa. Siamo più forti di quanto tu possa immaginare," dice con dolcezza. La paura dell'oscurità che porti con te inizia a svanire, almeno momentaneamente, grazie alla comprensione di Emma. Ora hai qualcuno con cui condividere il peso dei tuoi segreti. Cosa deciderai di dirle riguardo alla tua vera natura? "Emma... io ehm... in me c'è qualcosa... un'ombra," dico singhiozzando "È come se dentro di me si nascondesse qualcosa di oscuro… io sono un mostro!" Il coraggio di confessarti porta con sé un'onda di emozioni forti. Mentre le lacrime scivolano sul tuo viso, senti la presa calorosa di Emma nell'abbraccio. In quel momento di vulnerabilità, la connessione tra voi diventa più forte. Emma ti guarda con occhi compassionevoli, sorprendentemente calmi. Si ferma per un momento, poi ti avvolge in un abbraccio più stretto. "Non importa cosa sei, amico mio. Non sei solo. Possiamo affrontare insieme tutto questo. Non sei un mostro per me, sei ancora tu." La tua confessione ha scatenato un mare di emozioni, ma l'accettazione di Emma ti offre un barlume di speranza. Avete entrambi un cammino difficile davanti a voi, ma ora non sarà più solitario. Il parco, silenzioso e immerso nella luce del pomeriggio, diventa lo sfondo di questo momento intimo. Cosa accadrà ora tra te e Emma, ora che avete condiviso così apertamente i vostri segreti e i vostri sentimenti? Ok fermiamoci qua per ora… Anzi, se qualcuno ha qualche curiosità o vuole suggerirmi come continuare la vicenda, non abbia timore di farsi avanti e a proporre. La cosa interessante di “...on the Human Shadow”, e che ritrovo in alcuni journaling game, è la possibilità data al giocatore di riflettersi nel gioco stesso. Molti giochi in solitario sembrano fatti per convincerti che il mondo sia un luogo spaventoso, in cui il protagonista si ritrova solo a combattere contro problemi di varia natura: stai morendo da solo; hai perso i tuoi ricordi; stai viaggiando in un paesaggio apocalittico… Quello che è più raro incontrare sono giochi in solitario che trattano delle relazioni umane, piuttosto che della solitudine. In giochi di questo tipo riesci a metterci dentro tantissimo di te stesso e così il gioco riflette di quello che gli hai messo dentro di tuo. Quando gioco a giochi di questo tipo noto che il mio inconscio porta allo scoperto cose interessanti. Un processo che spesso è al di fuori della consapevolezza e del controllo cosciente. Perché sto giocando con il mio inconscio. E questo è l’approccio che ho con “...on the Human Shadow”. Alcune domande nascono però spontanee: “ma com’è giocare con un AI? è divertente?” Ho parecchie avventure aperte, tra test e giocate più lunghe… molte le ho interrotte dopo quell’oretta di gioco, altre molto prima. Alcune le ho riprese in mano e continuate. Questo mi fa dire che si, è piacevole se piacciono i giochi in solitario. Ma che ad ogni modo dopo un po’ scatta qualcosa che fa accantonare la giocata... Anche per questo, d’altro canto, potrebbe risultare noioso a chi nel gioco cerca le interazioni umane con gli amici. Dal mio punto di vista è comunque un esperienza interessante. E’ un gioco che concede ampio spazio al "bleed-in", alla possibilità di riversare nel gioco stesso aspetti personali come emozioni, pensieri e relazioni. Le esperienze del giocatore si riflettono nel personaggio che sta interpretando. Il bleed un fenomeno complesso e soggettivo, che può avere sia effetti positivi che negativi sul gioco. Il bleed in generale può essere un'esperienza forte. Può aiutare i giocatori a esplorare se stessi e le proprie emozioni in modo più profondo e può rendere il gioco più coinvolgente e realistico. E questo personalmente lo ritengo un fattore interessante.
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Troika!, scritto da Deniel Sell e illustrato da Sam Mameli, Dirk Detweiler Leichty, Andrew Walter e Jeremy Duncan, è stato pubblicato per la prima volta nel 2019 dalla casa editrice inglese Melisonian Arts Council, e come annunciato nel 2021 lo ha portato in Italia Need Games. Con la sua copertina rigida, il formato A5 e ben 116 pagine a colori, è un GdR di "scienzantasia" al cui interno è possibile trovare un sistema di creazione del personaggio automatizzato, ricche liste di incantesimi e avversari da incontrare in un’ambientazione multiplanare che lascia particolare spazio alla fantasia. Di stampo Old School, con il suo sistema di regole semplice ma robusto (usa solo 2d6) è in grado di gestire dalle one shot fino alle campagne lunghe decenni. Questo gioco è talmente aperto e libero che addirittura lo è anche la sua licenza, per permettere a chiunque di poter creare il proprio progetto in completa autonomia. Tale libertà lo si nota anche dal fatto che, da qualche giorno, è gratuitamente consultabile sul sito ufficiale al link che trovate nel box in fondo a questo articoli, rigorosamente nella sua nuova veste grafica! Iscrivendovi alla newsletter, inoltre, riceverete anche il PDF direttamente nella vostra mail (oltre ad uno scontro del 25%, tramite l'inserimento di un codice apposito). Che siate o meno amanti del genere, questo è sicuramente un manuale che vale la pena di leggere almeno una volta nella vita. Quindi, se ancora non lo avete fatto, vi esorto a dargli almeno una possibilità perché potrebbe stupirvi molto: ci avete mai giocato? che cosa ne pensate? Link al Sito: https://www.troikarpg.com/resources?fbclid=IwAR3ZfWicw4u3ZvnuvrR1P1-nSqeVpFRQfMVHVqPdhxtYQ21HK407yNAkffU
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Troika! Il GdR di "scienzantasia" disponibile gratuitamente sul sito ufficiale! Troika!, scritto da Deniel Sell e illustrato da Sam Mameli, Dirk Detweiler Leichty, Andrew Walter e Jeremy Duncan, è stato pubblicato per la prima volta nel 2019 dalla casa editrice inglese Melisonian Arts Council, e come annunciato nel 2021 lo ha portato in Italia Need Games. Con la sua copertina rigida, il formato A5 e ben 116 pagine a colori, è un GdR di "scienzantasia" al cui interno è possibile trovare un sistema di creazione del personaggio automatizzato, ricche liste di incantesimi e avversari da incontrare in un’ambientazione multiplanare che lascia particolare spazio alla fantasia. Di stampo Old School, con il suo sistema di regole semplice ma robusto (usa solo 2d6) è in grado di gestire dalle one shot fino alle campagne lunghe decenni. Questo gioco è talmente aperto e libero che addirittura lo è anche la sua licenza, per permettere a chiunque di poter creare il proprio progetto in completa autonomia. Tale libertà lo si nota anche dal fatto che, da qualche giorno, è gratuitamente consultabile sul sito ufficiale al link che trovate nel box in fondo a questo articoli, rigorosamente nella sua nuova veste grafica! Iscrivendovi alla newsletter, inoltre, riceverete anche il PDF direttamente nella vostra mail (oltre ad uno scontro del 25%, tramite l'inserimento di un codice apposito). Che siate o meno amanti del genere, questo è sicuramente un manuale che vale la pena di leggere almeno una volta nella vita. Quindi, se ancora non lo avete fatto, vi esorto a dargli almeno una possibilità perché potrebbe stupirvi molto: ci avete mai giocato? che cosa ne pensate? Link al Sito: https://www.troikarpg.com/resources?fbclid=IwAR3ZfWicw4u3ZvnuvrR1P1-nSqeVpFRQfMVHVqPdhxtYQ21HK407yNAkffU Visualizza tutto articolo
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altro gdr [Fabula Ultima] Pokémon Legends
SNESferatu ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Hola a tutti. Sarei interessato a fare da Master a un'avventura per Fabula Ultima ispirata al mondo Pokémon, come illustrato in questa demo. Noi andremmo a utilizzare le regole complete di Fabula Ultima (riadattate per l'ambientazione Pokémon come descritto nella demo), per cui preferirei giocatori che possiedono il manuale base. Vedo giusto un attimo dura la creazione del personaggio senza. L'ambientazione, al contrario della demo di cui sopra, sarà Jotho (o in alternativa Hoenn, ma sono aperto a suggerimenti), ma una Jotho di cento anni prima della serie ufficiale. Gli umani non sono ancora perfettamente integrati con i Pokémon, che sono relativamente selvaggi, e le prime sfere Pokémon sono una novità. Da regolamento il vostro personaggio sarà a tutti gli effetti una combinazione del personaggio Allenatore, e del personaggio Pokémon, come nella demo sopra. Potete scegliere qualsiasi Pokémon di qualsiasi generazione, che sia a) non evoluto b) non leggendario c) non shiny. Cerco 3-4 persone circa.