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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. "Fatemi capire", dice con calma al-Muthlim, "voi pensate ci fosse un fratello a bordo della macchina dei sicari ma non ne siete sicuri. Non avete neanche la minima idea di chi fosse. Mi sembra davvero poco per fermare l'impresa di stanotte. Se non risponderemo subito e con decisione appariremo deboli!" I Crypt e anche molti Hermandad accolgono le parole del lasombra con grida belluine. -"Mohammad ha ragione", ammette a malincuore MacNeil, "chi era questo misterioso fratello? Dove è ora?"
  2. Quine, il tremere, assieme a Karen Bell, la silenziosa malkavian, sono tornati dalla loro missione a Watts e si sono riuniti a voi, nel Sepolcro del Club Zombie. Sembra stia per accendersi una rissa fra il vostro gruppo e i Figli della Cripta presenti quando la tenda di una delle alcove viene tirata bruscamente da parte. Dietro, ad un tavolino, sono seduti Jeremy MacNeil, la carismatica guida degli anarchici, Jesus Ramirez, il capo pro-tempore dell'Hermandad, e Muhammad al-Muthlim, il temibile lasombra che controlla i Figli della Cripta e ha lanciato la proposta della spedizione puntiva contro i Bloods di stanotte. La musica, nel Sepolcro, si abbassa di colpo. "Questi nostri fratelli sono andati in avanscoperta a Watts" dice Jeremy alzandosi ed avanzando al centro della sala imponendo nuovamente l'ordine con il semplice tono della voce. "Credo dovremmo ascoltarli" Anche Jesus vi invita a parlare, mentre al-Muthlim sembra irritato del vostro arrivo in scena. Ipergigio
  3. Avrei dovuto aprire un nuovo thread per il Club Zombie ma sono stato pigro. Ammuchiatevi pure tutti nell' "obitorio".
  4. "Da nessuna parte", dice Billy. "Io non ti conosco. Ma a qualcuno dovevo dirlo, Frank era un buon amico" dopodichè torna verso la chiesa. Tu invece vai al Club Zombie dove a quanto pare sta per scoppiare una rissa!
  5. Billy, questo è il nome del giovane teppista, dice di aver visto l'amico la sera prima al Rocket, un bar di infimo ordine di downtown, parlare con un tipo ben vestito scortato da due guardie del corpo. Billy non lo conosce ma non ha problemi a descriverlo: basso, magro, nero, vestito con abiti scuri costosi, una bandana blu in tasca e occhiali da sole, nonostante fosse notte fonda. Lo ricorda bene perché era il tipo di persona che eccita alla follia la feccia di ogni colore dei ghetti come Watts. Sembrava un rapper di successo pieno di soldi. O un criminale. E forse era entrambe le cose, visto che da queste parti vanno spesso a braccetto.
  6. Le vostre parole gettano tutti nello sconcerto. Poi qualcuno investe come una furia Duncan e lo getta a terra. "figlio di..." "Hai fegato a mostrare il tuo bel faccino qui, biancuzzo! Ora ti rompo il culo!", un Figlio della Cripta dall'aria minacciosa ce l'ha con il ventrue. Duncan riconosce il tipo con cui ha avuto una discussione alcune notti prima, quando lo ha rovinosamente umiliato di fronte a tutti, al Taste.
  7. Fai del tuo meglio per coprire il tuo crimine e intaschi pure qualche soldo. Pensi che prima o poi qualche pezzo del poveretto tornerà in superficie, ma confidi che per allora sarà così decomposto e mangiato da rendere gli sforzi della scientifica inutili. Ora che ti sei nutrita hai recuperato un minimo di controllo, ma sei ridotta male. Le ferite che ti ha inflitto il tuo sire non guariranno da sole. Avrai bisogno di molto sangue e molto riposo. Riemergi dalle profondità tenebrose dell'oceano. Sei stata fortunata, nessuno sembra averti visto.
  8. "Tutto questo è... assurdo!" Il ragazzo impallidisce e sembra sinceramente scosso. Comincia ad agitarsi e a stringere qualsiasi cosa abbia nella tasca. "è stato quello str*nzo che è venuto a cercarlo a metterlo nei guai. Ne sono sicuro! Sembrava di una banda, gli avevo detto di non fidarsi! Ma Frank aveva bisogno di soldi... dannazione! Non avrei dovuto lasciarlo solo!" poi scoppia a piangere.
  9. In effetti per Alan è dura rimanere concentrato visto che il CZ è estremamente trendy. Belle persone, bei vestiti. Il secondo buttafuori dà un'occhiata ai timbri e annuisce appena, facendosi da parte per permettervi di scendere di sotto. Le luci nel Sepolcro sono basse, l'ampia sala è decorata con marmo nero ed inserti in ottone lucente. Il tappeto è rosso, il che è comodo perché nasconde le macchie di sangue, e lungo tutto il muro si aprono alcove chiuse da tende. La musica è scassatimpani come di sopra, solo che qui l'impianto stereo è migliore. Appoggiati alle pareti ci sono numerosi vampiri afro e ispanici, tutti pesantemente armati.
  10. Narratore Guidi fino a Torrence e nella zona del porto bracchi un criminale. O almeno ritieni che lo sia. Ne ha la faccia, pensi. Be' stai morendo di sete e non ti puoi permettere di essere schizzinosa né particolamente scrupolosa. Perciò in pratica tendi un'imboscata al primo sventurato che ti capita a tiro e ringrazi che non sia una madre che spinge la carrozzina del suo figlioletto neonato perché questo ti renderebbe una persona ancora più disgustosa ma, ancora, stai impazzendo per la fame e in questo preciso istante non te ne frega nulla anche se sai che importerà dopo, forse. E così finisci per agguantare un tipo a caso, lo sbatti duro contro il muro e gli apri il collo senza preliminari, annusate e strusciamenti. Non gli chiedi neanche il nome. Cioè, persino una Straniera come te ha imparato che socializzare un po' con il cibo ti fa sentire un filo meno stronza dopo. Insomma, dire cose come "non avere paura" o "andrà tutto bene" oppure persino "non ti farò troppo male e domani non ricorderai nulla". Che sono tutte stupidaggini ma funzionano. Per tutti e due. Stanotte però no. Stanotte la bestia ti alita sul collo e sbatti, squarci e succhi. Sbatti, squarci, succhi. E continui a farlo finché non c'è più nulla da sbattere, squarciare e succhiare. Quando riesci a dominarti nuovamente ti accorgi di aver fatto un casino. Ora neanche sua madre riconoscerebbe il tipo che ha avuto la sfortuna di incrociarti. Cerchi di pulirti meglio che puoi dal sangue e dalla materia cerebrale che ti è schizzata addosso. Basta cacciare per stanotte.
  11. L'interno del club ha soffitti altissimi percorsi da grossi tubi che si perdono nell'oscurità: è pervaso da soffuse luci acide e, occasionalmente, dai lampi delle strobo. La musica è martellante. Al ritmo ossessivo dei bassi sparati al massimo vibrano impazziti i drink delle ragazze, in cui solerti cavalieri fanno scivolare con discrezione pasticche di acido e altre droghe da stupro da primo appuntamento. Corpi si avvinghiano negli angoli particolarmente bui... a anche in quelli non particolarmente bui. Un magnifico terreno di caccia colmo di irresistibili opportunità per ogni vampiro con un decente gusto musicale, eppure non vedete fratelli all'opera. Il che è strano. Ma stanotte hanno provato ad uccidere Salvador Garcia, perciò probabilmente gli anarchici hanno altro a cui pensare piuttosto che scolarsi qualche vacca strafatta di brutto sulle note di Pet Cemetery dei Ramones. C'è una stretta scala sorvegliata in fondo al locale che sembra sprofondare nelle viscere dell'ex fabbrica. Un buttafuori grosso come un armadio vestito da morto vivente con gli abiti a pezzi come se fosse appena strisciato fuori dalla sua tomba è a guardia del passaggio. E c'è una lapide di marmo nero su cui è scolpita una parola. Sepolcro
  12. Sì, le vostre informazioni da sole non basteranno. Dovete sperare che i vostri compagni andati a Watts abbiano fortuna e, sopratutto, tornino in tempo per fermare i fratelli inferociti e assetati di sangue. Il Club Zombie si trova al 1101 di Sunset Bulevard, in una vecchia fabbrica riconvertita che si dice producesse bare. Duncan Sun I proprietari, con macabro umorismo, l'hanno arredata come il laboratorio di un becchino caduto sotto il controllo dei suoi "ospiti". Ecco dunque scheletri e bare aperte ovunque. Tutto il personale è inoltre truccato con cadaverici ceroni ed indossa completi funebri; alcuni sfoggiano anche impressionanti cicatrici realistiche. Il CZ è famoso come palco per popolari gruppi rock locali, come i lugubri Dave Vanian & The Phantoms. Il club ha subito spaccato di brutto e gli anarchici della città lo adorano. Louis Fortier è il padrone dell'attività e due suoi ghoul, Joseph Charles e Carl Regen, la dirigono. Il buttafuori del locale, vestito da becchino con la faccia spaccata da tipo un colpo d'ascia, vi perquisisce e vi timbra sul dorso della mano una "S". La cosa vi lascia perplessi perché gli altri avventori in fila non subiscono affatto lo stesso trattamento.
  13. Un metallaro dai lunghi capelli biondi di forse una ventina d'anni entra nella luce di un lampione solitario; al braccio porta la bandana rossa dei Bloods. "Non mi importa chi sei o cosa vuoi, ma se è successo qualcosa a Frank tu devi dirmelo: è il mio migliore amico" Il ragazzo tiene una mano in tasca e tu temi possa essere armato.
  14. Speriamo bene... un po' sono sollevato, alla Paradox non sembrava fregare granché del cartaceo. Ma il resto della linea editoriale?
  15. Ah, mi ricorda il SenzaScaglie del primo Dark Souls Circolava una vignetta molto divertente di un appassionato che svelava come fosse impazzito trovandosi in una biblioteca piena di libri che non poteva sfogliare visto le sue dimensioni gargantuesche .-D
  16. Mi associo. Dragon's Lair è una bellissima realtà e un vero e proprio punto di riferimento per la comunità gdr italiana.
  17. Vediamo cosa dice lui. Potete anche dividervi ovviamente.
  18. "Non ho la minima idea di cosa stiate parlando, straniero" dice il reverendo Cutler. "Ho solo prestato la macchina ad uno dei miei ragazzi. Ha detto ne aveva bisogno per lavorare, e Dio solo sa se la gioventù sbandata di qui ha bisogno di un onesto e retto lavoro che gli nobiliti l'anima e la riporti sulla retta via. Dove è Frank? Non è ancora tornato?" Il reverendo interroga silenziosamente gli uomini attorno a lui, ma tutti scuotono la testa. Non hanno la minima idea di dove sia finito Kennard. Non riesci a resistere oltre, temi la tua morta carne possa prendere fuoco da un istante all'altro perciò approfitti dello scompiglio che le tue parole hanno generato per dileguarti nuovamente nell'oscurità. Hai avvertito i Bloods di un possibile attacco e questo potrebbe essere visto come un tradimento da parte degli anarchici. Torni verso la macchina e Karen deluso e preoccupato quando ti accorgi che qualcuno ti sta seguendo passando da un'ombra all'altra.
  19. Ve lo indico io se è il caso. Ditemi solo se andate al Club o altrove.
  20. Narratore
  21. "Allora dovreste parlare con Jeremy" dice Alexis. "Si trova al Club, a cercare di prendere tempo"
  22. Siete a Watts, perciò vicini all'indirizzo dove i vostri compagni d'avventura si sono recati per incontrare Leon Cutler, il capo dei Bloods. Al Taste trovate solo i gemelli Goldfarb intenti ad assistere Salvador e un paio di tizi dell'Hermandad che stazionano lì per evitare brutte sorprese. Tutti gli altri si stanno radunando al Club Zombie per organizzare la spedizione punitiva contro i Bloods.
  23. Hai già la capacità di camminare nel mondo dei defunti e forse nella tua memoria millenaria sono nascosti altri segreti della Sapienza dello Spirito. La morte, per un appartenente all'Ultima Casata, è una condizione reversibile. Se riuscissi a ricordare abbastanza potresti addirittura riportare in vita Emi. Persino ora, che la tua antica grandezza è solo il lontano eco di un'era dimenticata. Nelle tenebre qualcosa prova a ghermirti. Memori di quello che hai fatto al loro simile, gli spettri ti colpiscono velocemente prima di passare oltre e gettarsi sui nezumi dietro di te. Per il corpo del tuo ospite, già gravemente danneggiato dall'inutile scontro contro i mutaforma è troppo. Crolli a terra e perdi i sensi. Dalle tenebre, alle tenebre. Narratore
  24. Narratore

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