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- Dimensione con magia alterata
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[HR] Nuovo incantesimo: appesantire [DnD 3e]
Io lo farei di terzo anche per la lista del druido. In fin dei conti aumenta la forza di gravità, che è qualcosa di naturale.
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Dimensione con magia alterata
Intanto grazie per il corso accelerato di Incarnum. Quindi il MoI offre delle meccaniche alternative per tutti i tipi di magia, non solo per quella arcana. Interessante. Per tornare alla mia idea: non ho previsto che i PG (che, fra l'altro, sono già di 9° livello e, quando finiranno in questa dimensione, potrebbero essere anche di 10°) intraprendano classi del MoI. Se lo vogliono fare, è una scelta loro, ma non è una strada obbligata. Non è nemmeno strettamente necessario che prendano dei talenti per utilizzare la magia dell'Incarnum, anche perché il loro obiettivo è tornare nel mondo "normale" dove la magia dell'Incarnum, probabilmente, non funziona. Mi piace solo l'idea che in quella dimensione l'unica magia pienamente funzionante sia diversa da quella del mondo normale, con meccaniche diverse. Ecco perché ho pensato al MoI (anche se, non consocendolo, posso aver preso una cantonata). Mi farebbe comodo anche per il fatto che siccome i giocatori non conoscono quelle meccaniche, i PG sarebbero veramente spaesati, senza bisogno di finzioni. Il problema, MoI oppure no, è come gestire i loro poteri normali e come farlo senza creare squilibri fra i PG. Togliere incantesimi, poteri e capacità magiche, ecc. significa squilibrare enormemente i PG. E' vero che il mago, come ogni mago, è un gradino (o forse anche due) sopra gli altri, ma toglierli gli incantesimi, significa trasformarlo in qualcosa che è poco di più di un popolano! Ugualmente li voglio mettere in difficoltà. Per gli oggetti magici ho deciso. Perderanno i loro poteri gradualmente, essendo stati creati nel mondo "normale", ma da esso lontani. All'inizio non funzioneranno il 90% delle volte. E qui devo decidere se far tirare i dadi percentuali tutte le volte o solo all'inizio di ogni scontro (se in un combattimento, ogni volta che viene usato un oggetto magico, comprese armi, scudi e armature, bisogna tirare i dadi percentuali per vedere se funzionano, è un casino...). Col passare del tempo la percentuale scenderà all'80% e via di seguito. Se resteranno troppo a lungo in quella dimensione, non funzioneranno più (e non funzioneranno nemmeno quando torneranno nella loro dimensione , perché hanno perso i loro poteri magici). Come fare con gli incantesimi e le capacità magiche dei PG?
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Dimensione con magia alterata
Ciao a tutti, sono in cerca di consigli e suggerimenti. Sto masterando/masterizzando un gruppo di personaggi in una campagna che si svolge all'interno di un'ambientazione che abbiamo creato io e l'altro master del gruppo. Si tratta di un'ambientazione di fantasy assolutamente standard. Per una serie di ragioni comunque legate alla campagna, ma che non sto a spiegare, per non tediarvi, ho deciso di catapultare i PG in una sorta di dimensione alternativa, che assomiglia molto a quella in cui si muovono normalmente, ma che avrà alcuni aspetti alterati. Sto pensando di gestire la magia, all'interno di quella dimensione, in maniera un po' diversa. Ad esempio, visto che nessuno dei giocatori conosce il Magic of Incarnum (nemmeno io, mi toccherà studiarmelo!) e nella nostra ambientazione quel tipo di meccaniche non ci sono, ho deciso che le meccaniche della magia in questa dimensione alternativa saranno solo quelle dell'Incarnum. Questo anche per stupire un po' i giocatori. Ora il problema diventa: come gestire i PG incantatori? Due PG sono incantatori arcani, uno è un mago e uno è un bardo. Non posso dire che la magia arcana di questi due PG in quella dimensione non funziona. In un romanzo potrebbe funzionare, ma in un GdR non credo. Visto che i PG staranno in quella dimensione per parecchio tempo (finché non troveranno il modo per uscirne...), se il mago non può più lanciare incantesimi, diventa un PG pressoché inutile. Banalmente potrei dire che ogni incantesimo lanciato ha una certa probabilità (25%? 50%? 75%?) di non funzionare, ma è un po' troppo sbrigativa come soluzione. Mi serve un'idea più spettacolare (che non sia dover modificare tutti gli incantesimi...) Altro problema: uno dei PG è un chierico. Esiste un qualche manuale che abbia introdotto delle nuove meccaniche per la magia divina? O il Magic of Incarnum può essere usato in alternativa a entrambi i tipi di magia? Ultimo problema: il quarto PG è un combattente psichico. In realtà i poteri psionici non sono prettamente magici (a seconda dei punti di vista), quindi potrebbero anche restare inalterati. Ma mi sembra equilibrato penalizzare tutti. Quindi anche questo va studiato. Idee? Consigli? Esperienze già fatte da copiare? Astenersi perditempo.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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Duellante o non duellante questo è il dilemma
Prova a guardare anche qui c'è il vincitore del contest di ottimizzazzione del rodomonte. Fra l'altro usa dei livelli da duellante. La domanda sul carisma era una curiosità, visto che ormai l'hai assegnato. Se vuoi essere utile in combattimento, ti ripropongo l'idea di biclassare col warblade, però viene da un manuale non tradotto che contiene meccaniche nuove, quindi, oltre a te, deve andar bene, soprattutto, al master!
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Duellante o non duellante questo è il dilemma
Il rodomonte non è proprio devastante come classe... Perché hai messo 14 in carisma? Mi pare che nè il rodomonte, nè il duellante usino il carisma per qualche capacità di classe. Vuoi prendere per forza una cdp, o sei disposto anche a biclassare? Ci sarebbe il warblade che ha delle capacità legate a int e non è male per un biclassamento con il rodomonte (anzi, meglio lasciar perdere il rodomonte, tanto l'int al danno l'hai già ottenuta, e proseguire con warblade), anche se tutto quel carisma è un po' sprecato. Oppure vai col ladro. Butto là qualche altra idea, tutto dipende da quali manuali hai a disposizione e da che tipo di PG vuoi fare. Il talento Keen Intellect sostituisce int a sag nel TS volontà (butta via!) La classe del factotum è decisamente originale e usa l'intelligenza (e fra l'altro può fare le veci del ladro senza esserlo, visto che in gruppo non ce ne sono), però diventa un PG diverso da quello che avevi in mente. Le domande, quindi, sono: che cosa vuoi fare e che manuali hai?
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Il Monaco (4)
Delle monete ti hanno già detto. Se non avete il Perfetto Combattente, ma solo il Pugno e la spada, per essere usato nella 3.5, andrebbe un po' corretto (qualche regola è cambiata dalla 3.0 alla 3.5!), le due versioni sono integrabili, ma IMHO è bene non mischiarle. Nella rete mi pare ci sia un po' di materiale gratuito per la conversione
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Il Monaco (4)
D@rK-SePHiRoTH ti ha già fatto una rassegna dei consigli più utili, ma se hai solo quei manuali lì e non vuoi multiclassare, non rimangono molte possibilità. Il problema, che scoprirai giocando il monaco, è che purtroppo è una classe mal strutturata. Per questo avere qualche livello da monaco (possibilmente pochi), ma altri livelli di altre classi, anche solo il guerriero, ti consente di migliorarlo un po'. Poi, puoi comunque giocarlo concettualmente come se fosse un monaco. Ma sei sicuro di avere solo 52 MO? Al 13°? Il pugno e la spada è della 3.0. Giocate alla 3.0 o alla 3.5?
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DM & Rientro Post Mortem
Sono d'accordo. Il barbaro stupido e poco saggio che carica perché sa fare solo quello, ma sottovaluta il nemico e rimane secco, è stato giocato bene. Stessa cosa per il PG avido che per avere qualche tesoro in po' si va a ficcare in una situazione ingestibile che lo può portare alla morte. E' vero, a volte un PG può morire perché il giocatore ha fatto qualcosa di sbagliato, ma giudicare la stupidità è un po' troppo anche per il master! L'unico caso in cui sarei tentato di far fare un nuovo PG con un livello in meno è quello in cui un giocatore si è stufato del suo PG e lo fa morire in maniera stupida, per cambiarlo. In genere basta parlarne col master e una soluzione si trova. Nel nostro gruppo è capitato di recente e un PG è uscito di scena brillantemente.
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DM & Rientro Post Mortem
Nel nostro gruppo, indipendentemente da chi fa il master, se un PG muore e il giocatore rientra con un altro PG, lo fa allo stesso livello degli altri (se gli altri hanno livelli diversi, lo fa al livello più o meno medio). Forse questa regola del livello in meno può servire a far usare con più criterio i PG, in modo che i giocatori stiano più attenti a non farli ammazzare. Per me non è una buona regola. Ad esempio, supponiamo che un giocatore sia stato previdente e abbia fatto avere dei TS alti al suo PG, ma quando viene attaccato con un incantesimo save or die è sfortunato col tiro del dado e muore. Mica è colpa sua, né ha giocato male. Perché punirlo con un livello in meno? Nel nostro gruppo i giocatori stanno ugualmente attenti a non far morire i propri PG, perché ci tengono e, soprattutto, perché diamo molta importanza alla storia e al background, per cui, l'inserimento di un nuovo PG può essere complesso. Per esempio, nel gruppo che sto masterando adesso, sostituire un PG morto con uno nuovo, a causa dei legami esistenti fra i PG e la campagna stessa, sarebbe problematico. Ma qui sto andando OT.
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Reazione di fronte a una HR
Io ho risposto B, anche se la mia risposta sarebbe intermedia fra B e C. Le regole dei manuali base di tutti gli altri manuali sono state pensate a lungo e testate più volte (anche se in alcuni casi non sembra...). Io preferisco usare le regole esistenti, cercando di interpretare al meglio come sono scritte. Non sono, però, contrario a prescendere alle HR. Se al master e ai giocatori vanno bene... Quando un gruppo gioca in una ambientazione autoprodotta, le HR diventano molto più accettabili (mi riferisco a particolari cdp, incantesimi, talenti, ecc. strettamente inerenti l'ambientazione).
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[HR] Nuovo incantesimo caotico [DnD 3e]
Figurati, fai pure. L'incantesimo è il tuo!
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[HR] Nuovo incantesimo caotico [DnD 3e]
Io lo lascerei così. (6d4)d6 possono diventare fino a 24d6, è un po' troppo. P.S. Scusa ma sono un fissato con certe cose: secondo me questo incantesimo, essendo caotico, è più adatto a un'esplosione. Mentre, se ti piace il concetto dell'implosione, è il corrispondente legale che, forse, dovrebbe diventare "Implosione frattale". Sono solo opinioni, ovviamente.
- [HR] talento di metamagia. "incantesimi falliti".
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[HR] Nuovo incantesimo caotico [DnD 3e]
Calma! Io ho scritto più cose
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[HR] Nuovo incantesimo caotico [DnD 3e]
Potresti scegliere l'ipotesi di Alonewolf, riducendo un po' il numero di d6 ai danni, così può rimanere di 6°. Oppure scegliere la mia opzione, così è ancora più vario. Forse anche qui riducendo un po' i danni, visto che puoi arrivare a 20d6 Comunque la versione legale faceva al massimo 16d6, se non ricordo male, e solo in un quadretto. Questo incantesimo può arrivare a un danno maggiore, ma solo potenzialmente, ma anche avere un esito ridotto (se sei sfortunato con l'opzione di Alonewolf fai solo 7d6 a tutti, con la mia addirittura solo 4d6!) Quasi quasi potrebbe anche restare con una di queste versioni, senza ridurre i danni. EDIT Il mio messaggio andrebbe letto prima dell'ultimo di Alonewolf. E' stato troppo veloce. E io ho scritto troppo
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Mago e stregone a livello 1: come gestirli al meglio?
Dal 3° livello un mago può lanciare incantesimi come invisibilità, nel tuo caso protezione contro le frecce, ecc. (sempre che li abbia nel libro incantesimi e li abbia studiati). Dal 4° livello, tanto per stare sul banale, vola e lancia palle di fuoco, basta? Comunque, al primo livello, hai scudo e armatura magica, che non sono male. Io, comunque, amo sempre il debuffing: spruzzo colorato, raggio di indebolimento, sonno. Frastornare di livello 0!
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Mago e stregone a livello 1: come gestirli al meglio?
La sezione riguarda i dubbi sulle meccaniche, quindi credo sia quella sbagliata per questa domanda. Chiediamo aiuto a un moderatore. Comunque, è vero che i primi livelli per il mago e le stregone sono critici,, ma forse non vengono giocati nel modo corretto. Non importa se incontrate solo dei goblin, al 1° livello un mago e uno stregone muoiono con un calcio nel di dietro. Il fatto è che serve un po' di strategia. Quei due PG non devono andare in mischia, per nessun motivo. E gli altri devono fare un modo che assolutamente non ci vadano, proteggendoli o bloccando i nemici. Il mago, in effetti, ha pochissimi incantesimi, ma qualcosa di utile, contro dei goblin, c'è, anche fra gli incantesimi di livello 0°. Se vogliono fare dei danni, il buon vecchio dardo incantato è sempre utile e permette di stare lontani. E' poi ci sono degli incantesimi di buffing e/o debuffing che possono facilitare il compito dei combattenti
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la classe più strana che avete mai fatto
Ma qual è lo scopo della domanda? Cerchi classi che abbiamo poteri che non hai sperimentato, perché non sono nelle classi base? Potrebbe bastarti, in questo caso, fare ad esempio un archivista (eroi dell'orrore) che ti permette di fare una sorta di incantatore divino che ha un approccio alla magia simile al mago. Altro esempio, fai una hexblade (perfetto combattente). E' un debuffer che se la cava anche in combattimento. Ultimo esempio, fai una duskblade (manuale del giocatore 2), che è un gish preconfezionato Oppure fai tu un gish, utilizzando classi e cdp (prova a guardare questa guida di Mizar) Cerchi meccaniche nuove? Warlock, factotum, warblade, combattente psichico, ecc. Tutto questo esula dalle classi basi e, soprattutto, ti porta a usare meccaniche in alcuni casi completamente nuove. Però devi orientare un po' la scelta, perché proporti un crusader non è proprio come proporti uno psion! E poi, esattamente, cosa vuoi fare? Prova a dire qual è il tuo ruolo preferito nel gruppo e si possono dare dei suggerimenti più concreti
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Gruppi di Mostri
E' che mi ha colpito molto... Quoto, almeno ti semplifica un po' le cose Aggiungi il giocatore poco esperto o insicuro che ogni manovra che fa ti chiede conferma, quello che fa il furbo e cerca di fare qualcosa che non può fare, perché tu sei distratto, quello polemico che rompe le p###e su ogni azione, ecc. Fanne fuori qualcuno... e nominalo tuo assistente!
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Nuova Classe EX SANGUE BLU
Allora siamo d'accordo. E' che a volte i giocatori tendono a scambiare le classi per degli stereotipi, col risultato di avere dei BG standard per le varie classi. Nel mio gruppo, sia quando faccio il DM io, sia quando lo fa un altro giocatore, dedichiamo alla costruzione del GB almeno lo stesso tempo che dedichiamo alla costruzione delle classi, se non di più.
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Gruppi di Mostri
Anch'io ho sperimentato che quando i PG+PNG diventano tanti, gli avversari singoli sono difficili da trovare. O sono troppo forti, oppure così tanti PG li tritano i pochi round. Qualche annotazione. Sei sicuro che servano 10 orchi? Così senza avanzamenti o livelli di classe? Quando i numeri si alzano il GS e il LI diventano molto vaghi. 10 orchi con grado di sfida 1/2, anche se li consideri carne da macello, per dei PG di 6° sono come delle zanzare, fastidiose, ma nulla più. A meno che non ci siano particolari coincidenze coi lanci dei dadi, li spazzano via. Secondo me, se i PG sono un attimo esperti, con pochissimi incantesimi, gli incantatori del gruppo, che mi sembra non manchino, li neutralizzano subito. Il rischio è che diventino solamente un problema per te, visto che, come ti ha fatto notare shalafi, dovrai gestire un incontro con 23/24 creature. Meglio ridurli a meno, ma con qualche livello di classe, così svolgono ugualmente il loro compito, sono un po' più efficaci e le operazioni si semplificano per te. Anche sul livello degli altri mi è venuto qualche dubbio. Un incantatore di 1° e 2 di 2° sono realmente utili? Anche qui non è meglio ridurre un attimo i nemici, alzando un po' il GS dei singoli componenti? Personalmente ho trovato più efficace gestire un gruppo numeroso di PG facendo incontrare loro molti avversari prima del boss finale per indebolirli, piuttosto che aumentare oltre certi limiti il numero di avversari di un singolo incontro, proprio per problemi di gestione. Quanto tempo reale passa fra il turno di un PG e il turno successivo? Come gestisci l'iniziativa? Un tiro unico per tutti gli avversari (o gruppi di avversari) o un tiro per ogni avversario? In bocca al lupo! P.S.: un barbaro con VoP?
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Nuova Classe EX SANGUE BLU
Accidenti, mi ero perso il proseguo di questa discussione. @BobMalooga Che vuoi farci, D&D è fatto così. Le regole sono fatte per creare delle meccaniche che siano credibili e funzionino. Il ladro che a un certo punto della sua vita si converte e diventa paladino si può fare (se è vero che almeno la metà degli integerrimi paladini di D&D a un certo punto divenano guardie nere!!!) e le regole lo consentono. Creare in continuazione delle classi ad hoc per adattarle al BG, invece, è un po' rischioso. A parte il fatto che ciò comporta un super lavoro per il master e per i giocatori, quando, nei vari manuali, esistono già innumerevoli classi ed ennemila cdp già pronte. Inoltre le classi inventate rischiano di essere sbilanciate. Per tornare OT, mi sembrano buone le proposte sull'asceta. In effetti, i nobili natali con la rinuncia alle ricchezze possono essere semplicemente un elemento di BG. Anche un poveraccio può diventare un asceta. Chiaro che è obbligatorio precisare che le capacità speciali di questa classe sono incompatibili con VoP, mentre il PG può prendere, se ne rispetta i prerequisiti, tutti gli altri talenti eroici.