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Dragons´ Lair

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tizioizit

Circolo degli Antichi
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  1. vorrei creare un buon arcanista che possa difendere/aiutare i suoi compagni con qualche abiurazione ma inganna i nemici con le illusioni, verso gli ultimi livelli si nasconde con invisibilità suprema (dal perfetto arcanista, mag/str 9, dura 1 ora per livello, non ritorni mai visibile)... usando solo i 4 perfetti, mi sapete dire i livelli e in che cdp... avevo pensato già l'iniziato dei sette veli, ma richiede una miriade di talenti... che a me sembrano un po' inutili, poi così specifici... vorrei che qualcuno mi dia anche i talenti che gli assegnerebbe. grazie
  2. combattere con una cavalcatura addestrata alla guerra è un'azione veloce, quindi puoi fare un attacco completo, ma non schermaglia perchè è la cavalcatura a muoversi. la cavalcatura si può muovere anche al doppio della velocità perchè non ha nient'altro da fare....
  3. si ma il massimo con un incantesimo di lv 0 è 6 danni, con il fuoco arcano il minimo è 5, ma il massimo 30!!!!!!! -,-"
  4. infatti come han detto più persone prima, io non ho troppa voglia di lanciare incantesimi... non è cattivo drd 20 o forse anche drd 15/ comb nat 5, tanto la forma selvatica continua ad avanzare, perderei un incantesimo al 5°, uno al 7°, due all'8° e tre al 10° al giorno, ma credo che valga la pena x le golose abilità del comb nat... il nano non mi convince comunque. umano? mezzelfo mi fa schifo per qualunque classe... non ha nè i privilegi da elfo interessanti (+1 a ascoltare non è niente confrontato a +2 dell'elfo) nè il talento dell'umano, nessun modificatore razziale... LO ODIO!
  5. no, si arriva solo fino al 20° livello, e non mi piaceva tanto il nano perchè ha una penalità in carisma, che mi serve per il compagno animale... poi io pensavo di fare il combattente naturale non perchè ha un bab più alto, tanto quando mi trasformo uso il bab del mostro...
  6. credo anch'io che armi e incantesimi non vengano sfruttati appieno con la strategia di pride 7, meglio concentrarsi solo sugli incantesimi.
  7. si è vero gli incantesimi di livello così basso non servono sempre...
  8. intendevo che se questo incantatore deve andare in mischia ad attaccare armato, perchè dargli poco attacco base? e se invece dovesse distruggere i nemici a suon di dardi incantati, un bonus per l'attacco di contatto non fa male.
  9. io all'inizio pensavo però di usare l'ammaestratore per mandare gli animali in attacco, mentre io rimanevo lì a potenziarli o curare il gruppo... inoltre l'elfo non sapevo che sottorazza farlo, pensavo fosse bello perchè dava un bonus alla destrezza, importante per i druidi senza le armature migliori, anche se però in effetti si possono usare quelle in pelle di drago... ma quindi è meglio combattente naturale o mutaforma combattente? io pensavo il primo perchè migliora sia incantesimi che forma selvatica... forse Drd5/ Maestro delle forme 10/ Mutaforma combattente 5? elfo acquatico?
  10. ok grazie. comunque non ho dato giudizi sull'abilità, solo non la capivo. non mi sembra però così male, quando hai preparato un incantesimo che è totalmente inutile in una avventura, non è male trasformarlo in danni.
  11. ma se è da mischia?
  12. forse se aggiungi anche qualche livello da esemplare per migliorare ancora Raggirare... Oppure la Lama invisibile, che migliora le finte, azioni per le quali è fondamentale l'abilità raggirare.
  13. attento che il taumaturgo è solo divino.... ma non so cos'è neanch'io il malconvocker...
  14. il dm non ha arcani rivelati e neanch'io, lui vuole che usi solo quei manuali lì!!! Basta che cambio i livelli da Vendicatore in livelli da Druido... Oppure non c'è soluzione?
  15. leggendo il manuale del DM, mi sono soffermato sulla capacità soprannaturale del Fuoco arcano dell'arcimago. mi sembra di capire che uno Mago 13/ Arcimago 4 con la capacità del fuoco arcano possa, mentre lancia un incantesimo, infliggere ANCHE 13d6 tutte le volte che lancia un incantesimo????
  16. salve a tutti, io vorrei creare un elfo druido che possa attaccare in mischia quasi quanto un guerriero. posso usare i manuali base, i 4 perfetti e il manuale completo delle arti psioniche. non so se è meglio signore degli uccelli o ammaestratore. potete darmi una mano?:-)
  17. tizioizit ha risposto a Syuzan a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    secondo me non succede niente se perdi qualche livello da incantatore, io farei: Mago 1/ Guerriero 1/ Mago 3/ Incantaspade 10/ Cavaliere mistico 5. è molto generico, ma potresti canalizzare incantesimi di invocazione che infliggono danni. Se c'è un chierico proibisci Necromanzia, se un Druido, Trasmutazione, se tanti combattenti in mischia, proibisci Evocazione.
  18. lo Sregone sacerdote ur teurgo ha un bonus di attacco base penoso (+9), secondo me va meglio così: Druido 4/Trasmutatore 3/Bardo 1/ Ladro 2/ Lirista di Fuochlan 10. Scuole Proibite: ammaliamento e evocazione. Bonus attacco badse: +15.
  19. forse si può fare.: Mago 5/Mago rosso 2/Tessitore del fato 5, qui aggiungi tre livelli da Mago rosso, così sei pure maestro del circolo, quindi completi con i cinque livelli da arcimago. Alla fine risulta: Mago 5 (magari divinatore con proibita necromanzia se c'è un chierico o evocazione se il gruppo è forte in attacco fisico)/ Mago rosso 5/ Tessitore del fato 5/ Arcimago 5. il livello di incantatore è 21 per via della potenza degli incantesimi dell'arcimago (pag 190 manuale del DM). in questo modo si ottengono più poteri se sei un umano di Thay, altrimenti io sostituirei i livelli da mago rosso con 5 livelli in Maestro del sapere o Mago dell'ordine arcano.
  20. ma nn è meglio se al posto di grr metti Samurai? Così ha già la competenza nella spada bastarda.
  21. si può anche chiedere a un incantatore di lanciare Resistenza e poi Permanenza, così si ha +1 a tt i ts in automatico.
  22. no, ad esempio Incantesimi immobili immediati non ha alcun requisito. cmq secondo me un Warlock 20 è un buon PG.
  23. cos'è il ToB? va be', cmq è meglio un chierico di wee jas perchè quelli LN sono obbligati a intimorire nn morti, quelli di St. Cubhert nn possono essere malvagi e quelli LN sono costretti a scacciare i nn morti.
  24. si è vero è sbagliato: Druido 3/ Bardo 4/ Ladro 2/ Teurgo mistico 1/ Lirista 10, ma se in realtà c'è bisogno di incantesimi, forse è meglio: Druido 3/ Bardo 1/ Ladro 2/ Mago 3/ Teurgo mistico1/ Lirista 10
  25. ma guardate che se c'è bisogno di un arcanista e un chierico non fate prima a prendere un teurgo mistico? oppure sul perfetto avventuriero c'è il lirico di fouchlan, un bardo (ammaliamento), con progressione di incantesimi da teurgo mistico!! dovreste fare DRUIDO 1/ SCIAMANO DEGLI SPIRITI 2/ BARDO 3/ LADRO 2/ TEURGO MISTICO 2/ LIRICO DI FOUCHLAN 10 (così hai incantesimi di ammaliamento, di quasi tutti i tipi di energia con lo sciamano degli spiriti(non far progredire gli incantesimi da druido) e qualche incantesimo curativo.

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