Da Legends & Lore del 12/06/2013
di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87
La settimana scorsa ho parlato del concetto di “sensazione” nei GdR, e cosa questo significa nello sviluppo di Dungeons & Dragons. Questa settimana volgiamo la nostra attenzione a come alcuni specifici approcci nello sviluppo possono aiutare a focalizzare la sensazione di un gioco.
Il sistema magico di D&D è un ottimo esempio di come lo sviluppo di un gioco possa aiutare a creare una sensazione particolare per un gioco. Esso ci aiuta a chiarire uno dei maggiori rischi nello scegliere una specifica sensazione per una parte importante del vostro gioco. Il lancio degli incantesimi in D&D è centro di molte discussioni per via della sua natura idiosincratica. Esso condivide poche, se non nessuna, caratteristiche con come viene rappresentata la magia in molte storie e giochi fantasy, con una solo eccezione – le storie della Terra Morente di Jack Vance, che ispirarono il sistema di lancio degli incantesimi originale di D&D. Come conseguenza, il preparare incantesimi e spendere degli slot può sembrare distante dagli exploit di utilizzatori di magia della fantasia come Merlino o Zatanna.
D'altra parte il sistema magico di D&D trasmette in maniera eccellente la sensazione del gioco. Nell'ultimo articolo abbiamo definito la sensazione come una qualità che fa entrare in sintonia la mentalità, pensieri e decisioni del giocatore con quelli del personaggio. Quando un mind flayer appare da dietro un angolo sia il giocatore che il suo mago di 3° livello dovrebbe essere sopraffatti dalla paura e pianificare la fuga. Quando sei coboldi assalgono un guerriero di 12° livello sia lui che il suo giocatore dovrebbero essere certi della vittoria.
Allo stesso modo la sensazione del lancio di incantesimi in D&D implica che proprio come il suo personaggio un giocatore deve considerare attentamente quali incantesimi vuole lanciare. Sapendo che state per dare la caccia ad un agente Zhentarim in Baldur's Gate vi preparereste charme su persone per ottenere la fiducia dei sospettosi abitanti del luogo? Oppure dardo incantato in caso finiate in un combattimento? Oppure sonno sarebbe un'opzione migliore, per evitare di infliggere danni e far arrabbiare la guardia cittadina? Un personaggio passa attraverso lo stesso processo mentale che il giocatore compiere per scegliere gli incantesimi. E, cosa ancora migliore, questa scelta è una grande opportunità per i giocatori per esprimere la personalità dei propri personaggi. Mentre un chierico prudente opterebbe per della magia più sottile un mago che ha fatto un patto per uccidere gli Zhent potrebbe scegliere degli incantesimi devastanti senza preoccuparsi delle conseguenze.
Potete anche usare il linguaggio delle regole per descrivere precisamente la mentalità e l'approccio del vostro personaggio verso gli incantesimi. Se vi rimane solo un incantesimo di 3° livello da lanciare è sensato per il vostro personaggio dire qualcosa come “Posso lanciare palla di fuoco o volare solo un'altra volta prima di dover riposare e ripristinare i miei poteri.” Le meccaniche descrivono il mondo in termini che sono sensati per i personaggi.
Naturalmente molti si approcciano a D&D avendo letto svariati libri e visto molti film fantasy. Il loro concetto di magia probabilmente non si adatta a come D&D la ritrae. Come risultato la sensazione della magia nel gioco potrebbe risultare loro estranea. Tuttavia, anche se stiamo rimanendo fedeli alle tradizione mantenendo l'identità di D&D attraverso la sensazione della meccanica tradizionale di lancio degli incantesimi del gioco, possiamo tenere a mente le necessità di questi altri giocatori – per esempio creando opzioni per i gruppi che vogliano usare i punti incantesimo nel loro gioco.
La sfida nel far risaltare la sensazione di un gioco giace nel creare regole che riproducano le decisioni e i pensieri che un personaggio affronta durante il gioco. Qui di seguito illustro tre degli approcci più utili per fare ciò.
Scelte e conseguenze
La sensazione risalta quando si chiede a qualcuno di compiere una scelta. Le distinzioni fra le possibili scelte dovrebbe essere risonanza sia con il giocatore che con il personaggio. Il personaggio – sulla base della conoscenza del mondo di gioco – e il giocatore – sulla base della conoscenza sia del mondo che delle regole – dovrebbe soppesare gli stessi fattori, benefici, svantaggi e rischi mentre il giocatore giunge ad una conclusione.
Le armi ed armature forniscono un facile esempio. Uno spadone permette di colpire con più potenza ma una spada lunga consente di usare uno scudo e migliorare la propria difesa. Sia il giocatore che il personaggio affrontano tale scelta con gli stessi criteri base e risultati previsti. Il personaggio saprà che uno scudo aiuta a deviare gli attacchi. Il giocatore sa che uno scudo fornisce +2 alla CA. Queste due cose significano la stessa cosa. Le meccaniche sono semplicemente espressioni di ciò che avviene nel mondo di gioco.
Far corrispondere scelte e conseguenza per farle correre in parallelo per giocatori e personaggi è lo strumento fondamentale da usare per uno sviluppatore per portare alla vita la sensazione di un gioco.
Complessità nella strategia, semplicità nelle tattiche
Durante una battaglia il vostro personaggio ha non più di un secondo o due per compiere una decisione. Anche se un round dura sei secondi è comunque necessario del tempo per compiere effettivamente le proprie azioni e movimenti. Niente rovina di più la sensazione del gioco e spezza l'immersione come legare regole complesse e arzigogolate a cose che dovrebbero avvenire rapidamente nel mondo di gioco.
D'altra parte la complessità è adeguata quando ci si può ragionevolmente aspettare che un personaggio impieghi del tempo a compiere una decisione. Le regole per gestire un regno possono essere più arzigogolate di quelle del combattimento dato che un singolo “round” per un regno potrebbe rappresentare mesi o anche anni in tempo di gioco. La discussione intorno al tavolo di gioco potrebbe replicare i dibattiti tra consiglieri, inviati e nobili mentre strappano un tratto di pace ad una vicina cittadella nanica oppure mentre disquisiscono sul lanciare o meno un raid contro un accampamento di hobgoblin.
In situazioni dallo sviluppo rapido come il combattimento le meccaniche per ogni possibile decisione dovrebbero permettere che tale decisione venga risolta all'incirca nello stesso tempo che il personaggio impiegherebbe per compiere la decisione. Facendo così il gioco evita di rallentare i giocatori fin al punto in cui fare riferimento alle regole sovrasta l'azione. In altre situazioni si possono aggiungere più sfumature e dettagli.
Coesione narrativa
La coesione narrativa porta alla vita le decisione le conseguenze che un personaggio affronta. Essa fornisce informazioni sul mondo dei personaggi. Essa colma il vuoto tra Mike, il ragazzo che siede al tavolo di gioco del suo amico Rodney e Kel Kendeen, il mago del caos volto a diffondere rovina e confusione.
La coesione narrativa è semplicemente la descrizione di cosa sta succedendo nel mondo. In molti casi è così ovvia che non la notiamo. Un'armatura di piastre fornisce una protezione migliore del cuoio. I giganti sono più forti degli orchi. Tuttavia nel creare le meccaniche è facile perdere di vista cosa sta succedendo nel mondo di gioco. Allo stesso modo se prestiamo troppa attenzione alla realtà della campagna allora le regole possono sfuggirci facilmente di mano. Trovare la giusta via di mezzo tra troppa e troppo poca astrazione è una grande sfida nella creazione dei GdR.
Prendete l'attacco furtivo, per esempio. Nella 3a Edizione moltissime creature ne erano immuni. L'attacco furtivo era definito come la capacità di un ladro di colpire una creatura in un punto vitale della propria anatomia discernibile. Mostri come i golem, gli elementali ed i non morti tuttavia non hanno un'anatomia tradizionale oppure mancano di aree vitali da colpire. Allo stesso modo delle chiarificazione successive alle regole implicavano che non si poteva compiere un attacco furtivo ad un gigante se si potevano raggiungere solo i suoi piedi o le sue braccia.
Alla fine questo concentrarsi sulla realtà del gioco ha penalizzato l'attacco furtivo nell'essere una grande parte di ciò che rendeva unico il ladro. Giocando un ladro si passavano le battaglie al margine dell'azione, aspettando per l'opportunità migliore per balzare avanti e compiere un attacco letale. Mentre si esplorava un dungeon si andava avanti ad esplorare in silenzio, si preparava un agguato e si eliminava una guardia prima che potesse lanciare l'allarme. Tuttavia niente distrugge questo tipo immersione più velocemente che rendersi conto che il mostro di guardia è un elementale oppure un non morto. L'assunto che l'attacco furtivo dovrebbe focalizzarsi sulla conoscenza dell'anatomia di un ladro spezza la sensazione di questi concetti basilari di un personaggio. L'intero modo di pensare di un ladro veniva penalizzato.
Nelle edizioni successive abbiamo modificato la definizione di attacco furtivo per renderla più flessibile. La chiave è che i ladri sono subdoli. Essi preferiscono le imboscate, i trucchi e gli attacchi indiretti. Un ladro combatte apertamente e ad armi pari solo se non ha altre opzioni. I ladri non sono guerrieri retti o anatomisti – sono subdoli opportunisti e traditori. Come tali i ladri sono come sfruttare al massimo gli attacchi quando la guardia del nemico è abbassata. Un ladro dovrebbe essere in grado di notare una spaccatura nella gamba del golem o l'essenza centrale tremolante di un elementale del fuoco con la stessa facilità con cui bersaglia un nemico vivente dove è vulnerabile.
La coesione narrativa spiega come il giocatore ed il suo personaggio possono pensare ad una situazione nello stesso modo, anche se il giocatore sta pensando alle regole del gioco e il personaggio può solo comprendere la descrizione della situazione in termini “reali”. La coesione narrativa funzione al meglio quando si pone a metà strada tra il fornire i dettagli per spiegare una situazione e il lasciare spazio sufficiente per l'astrazione necessaria a produrre un insieme di regole facili e rapide da usare.
Anche con questi approcci la sensazione è più un'arte che una scienza. Senza dubbio la più grande sfida per gli sviluppatori è fare sì che la sensazione a cui stanno puntando sia quella giusta per il gioco. Come dicevo la settimana scorsa il più grande beneficio del nostro playtest è stato nell'aprire un dialogo con i giocatori di D&D e scoprire cosa essi pensavano del gioco. Con più di 175.000 persone che vi hanno preso parte il playtest ha fatto sì che il team di ricerca e sviluppo e l'insieme dei giocatori di D&D fossero sulla stessa pagina quando pensavano alla sensazione del gioco.
Mike Mearls
Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.