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Mennotz

Circolo degli Antichi
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  1. Già.... Eppure ci avevo anche pensato, forse la avevo scansata per quello Visti i manuali che ho a disposizione (giocatore 1 e i 3 perfetti) e la classe base (manuale combattente) che rimane quella a questo punto cosa mi consigli? Conta anche che partirò dall'11° o 12° livello
  2. Alla fine, pensandoci bene, pensavo di non prendere neanche CdP... lo potrei impersonare così senza altro... Se no, per far pari con gli incantesimi del Mago Gombattente che privilegiano l'attacco, pensavo Iniziato dei 7 veli, per avere anche un pò di difesa
  3. Magari, ma non posso per via dei manuali ammessi (Solo giocatore 1 e i 3 "Perfetti")
  4. E invece se si parlasse di un Mago combattente? La rinuncia dei bonus speciali sarebbe una mancanza alta rispetto al bonus delle CdP?
  5. Però, cercando di capire bene, se io prendo un livello di Cdp Iniziato dei sette veli ho conteggiato un livello anche some Stregone al fine degli incantesimi conosciuti e lanciabili, però non ho il BAB che cresce come se prendessi il livello da Stregone puro, giusto?
  6. Incantatrix è su Faerun giusto? non è fra i manuali che ho disponibili... In pratica posso usare solo Il Manuale del Giocatore 1 e il Perfetto Arcanista Ma secondo voi, le CdP sono proprio necessarie oppure non forniscono un aiuto sostanzioso rispetto ad uno Stregone/Mago puro?
  7. Leggendo la costruzione ho notato che viene preso il livello 17 come livello di incantatore. Ma in realtà, spiegatemi se sbaglio, il Tessitore del Fato da anche 1 livello di mago per ogni livello della CdP, quindi con 9 (Mago) + 4 (Dominatore) al livello 13 ho già quella costruzione? grazie
  8. Grazie per la risposta. Nel frattempo ci ho pensato un pò, mi piace, ma Stregone 9°/ Iniziato dei 7 veli 4° è perchè prima del 9° da Stregone non avrei i requisiti per la CdP? Arcane Fusion dove lo trovo? Grazie
  9. Il fatto è che sarebbe la prima avventura con la 3.5 e non conoscono quasi niente, cioè a livello di manuale si ma non ho esperienza, quindi sono un pò confuso anche nelle scelte... Quasi sicuramente sarò umano, per l'interpretazione continuando a pensarci opterei per lo stregone più che per il mago che lo sento più affine... in questo caso saltano i discorsi sulla specializzazione... Più che altro mi interesserebbe sapere, nel caso di mago, se c'è una scuola che di suo punta sull'attacco oppure se sotto quel punto di vista fra tutte si compensano. E proprio sotto questo punto di vista la mia richiesta voleva essere: dovendo scegliere un numero limitato di incantesimi da conoscere, cosa mi consigliate? (Diciamo considerando uno Stregone umano di 10° livello che vuol far danno) Perchè la mia idea iniziale era di fare un Ammaliatore puro, ma non so se è una scelta valida in caso di situazioni in cui il party si divida e mi possa ritrovare solo, e comunque non conosco bene la magie che potrei scegliere...
  10. Interessa molto anche a me questa discussione, ma io parto più dalle basi: - a livello di scelta di magia cosa mi consigliate? (per stare un pò più tranquillo anche in caso di azioni "solitarie") - mi piacerebbe fare una build con una specializzazione, quale scuola potrebbe essere indicata per non limitare i danni ma neanche altri tipi di magie? - Vale la pena essere specialisti o è meglio lasciare la versabilità di un mago generico? Grazie
  11. Interesserebbe moltissimo anche a me un personaggio del genere, non lo conosco in Trigun ma ci avevo già pensato io. Anzi volevo proprio chiedere se era fattibile a livello di gioco un Mago specialista nell'ammaliamento oppure se morivo dopo 1 giorno... Guardavo anche io quella CdP, sembra valida... Avete delle build?
  12. Mennotz

    Guerrieri (5)

    Grazie a tutti per le delucidazioni e consigli. Ora ci penso bene, perchè per me sarebbe la seconda avventura "nella vita" e mi piacerebbe troppo rifare lo Stregone come sto facendo ora nella 4.0, anche per vedere le differenze con la 3.5...
  13. Mennotz

    Guerrieri (5)

    Ciao a tutti, sono di nuovo a chiedere il vostro aiuto. Io sto attualmente giocando la mia prima avventura con la 4.0 e va tutto bene, ma si prospetta la possibilità di partecipare in futuro ad un'altra avventura che sarebbe il seguito di una vecchia a cui hanno partecipato i miei compagni e in quel caso la base sarebbe la 3.5, che per me è sostanzialmente sconosciuta, sto studiando i manuali ora ma avendo imparato prima la 4.0 non mi trovo benissimo. In sostanza io entrerei in un'avventura con personaggi di alto livello (si partirebbe almeno dal 10°) dove c'è uno Stregone Malvagio, una Druida, un Ladro e un Chierico Buono. I DM hanno gestito la precedente avventura (10 anni fa) con sessioni separate fra buoni e cattivi, qui invece volevano iniziare con uno scopo comune fornito da loro, senza precludere la possibilità poi di separare di nuovo i fronti in base alle ambizioni e scelte personali. Quindi io mi trovo in questa situazione con un'edizione che non conosco quasi per nulla e mi affido a voi per fare un PG buono dal punto di vista tecnico per potermi permettere di dedicare maggior attenzione all'interpretazione. Diciamo quindi che parto dal 10° livello, non so bene con quanti soldi a disposizione per armi magiche, ecc... e non ho ancora tirato le caratteristiche. Si potranno usare solo i manuali basilari in italiano (Giocatore e Perfetto Guerriero/Arcanista) Mi era venuto voglia di provare a fare il guerriero, nello specifico il Samurai, in modo da poter entrare nel gruppo libero da pregiudizi venendo da un continente dove loro non sono stati e dove io non li conosco. In sostanza la storia sarebbe che io vado via dal mio casato in quanto deciso a proteggere e riscattare l'onore di un mio compagno ingiustamente accusato di tradimento. Leggendo a giro però mi sembra di aver capito che il Samurai non è poi una gran scelta a livello tecnico, che sarebbe meglio il guerriero adattato a combattere con Katana piuttosto, potete confermarmelo? Cosa dovrei prediligere per l'attribuzione dei punti caratteristica? Avete delle indicazioni di talenti che potrei prendere? Che armi sarebbero indicate? Insomma una build che mi aiuti nei combattimenti fino a che non ho imparato da me a capirci qualcosa di più...
  14. Giusto, me lo stavo dimenticando... anche se ho la CA talmente bassa che se mi vengono sotto mi prendono comunque, anche col +2
  15. Comunque se non sono cumulativi pensavo a qualcosa che può sempre andare bene come ad esempio Robustezza oppure la specializzazione in un'armatura superiore (ho stoffa)
  16. Pensavo ad un riaddestramento per concludere il discorso ranger (vedi l'edit del mio messaggio precedente) e poi andare avanti con questi altri Come non sono cumulativi? Ma perchè sempre queste risposte così brutte??? (Scherzo ovviamente, non finirò mai di ringraziarti, sei anche troppo disponibile) Sono abbastanza d'accordo, era partita in un modo e poi la discussione ha cambiato ma ho continuato su questa perchè già c'erano tutti i dati del mio pg
  17. Si, hai inquadrato alla grande, ho voluto tenere il multiclasse ranger con il danno potenziato. In pratica è come per i talenti specifici per il Dragonide, me li sento addosso anche un pò in base al "personaggio" Ovviamente ho puntato a prendere quelli secondo me più utili e potenti nell'avventura che sto facendo, considerando anche che il mio stile di combattimento è a distanza con magie a bersaglio singolo, dopo una lunga riflessione ho evitato le magie a propagazione ravvicinata o a emanazione (a parte il Soffio del Drago) e le caratteristiche del personaggio puntano tutto su CAR e FOR (colpire e fare danno), con una specializzazione in Magia dei Draghi Ecco la situazione: FOR 17 (14 base + 2 per 1/2 livello + 1 al 4° livello) - COS 11 - DES 8 - INT 10 - SAG 10 - CAR 21 (18 base + 2 per 1/2 livello + 1 al 4° livello) Poteri a volontà: * Globo Acido * Spruzzo Ardente Poteri a incontro: * Soffio del Drago (FOR / Fuoco) * Pira Esplosiva * Fulmine Danzante Potere Giornalierio: * Dardo Accecante Potere di Utilità: * Spostamento Elementale Talenti: * Preda del Cacciatore (Ranger MultiClasse - Preda del Cacciatore 1 volta a incontro e Percezione con addestramento) * Cacciatore Letale (I danni da Preda del Cacciatore aumentano a d8) Equipaggiamento particolare: * Pugnale Dente di Dragone +1 (sto per acquistare un Pugnale Fiammeggiante +1 per la specializzazione nel fuoco)
  18. Rieccomi qua. Ora che sono passato di livello (4) e ho la possibilità di prendere un talento, mi sono deciso a dare un'occhiata anche più avanti (se ci arriverò) facendo una "mappa dei talenti". TALENTI (Rango Eroico): LIV 4 - Incantatore Draconico (Poteri Arcani): +1 ai TpC e ai TdD quando uso un potere con lo stesso tipo di danni del Soffio del Drago. +2 all’15° e +3 al 25°. LIV 6 - Anima di Drago Migliorata (Manuale del Giocatore 2): La resistenza conferita dall’Anima di Drago aumenta di 2. +5 all’11° e +10 al 21°. LIV 8 - Perizia Versatile (Manuale del Giocatore 3): +1 ai TpC con lo strumento e l’arma scelti. +2 all’15° e +3 al 25°. LIV 10 - Perizia negli Strumenti (Manuale del Giocatore 2): +1 ai TpC con lo strumento scelto. +2 all’15° e +3 al 25°. LIV 16 - Fiamme Impetuose (Manuale del Giocatore 2): Dopo essere stato colpito con un potere di fuoco, un bersaglio resistente al fuoco subisce 5 danni extra dai poteri di fuoco che lo colpiscono entro la fine del turno successivo del personaggio LIV 18 - Soffio del Drago ingrandito (Manuale del Giocatore 1): il Soffio diventa a propagazione 5 LIV 20 - Allerta (Manuale del Giocatore 1): Il personaggio non concede vantaggio in combattimento se è sorpreso; +2 alla percezione LIV 26 - Sensi del Dragonide (Manuale del Giocatore 1): Visione crepuscolare; +1 a percezione LIV 28 - Frenesia del Dragonide (Manuale del Giocatore 1): +2 ai danni se sanguinante TALENTI (Rango Leggendario): LIV 11 - Determinazione Audace (Manuale del Giocatore 3): Ogni volta che il personaggio usa un potere di attacco giornaliero, ottiene un ammontare di PF Temp pari a ½ livello + COS LIV 12 - Soffio del Drago Potenziato (Manuale del Giocatore 1): I danni inferti da Soffio del Drago aumentano a d10 LIV 14 - Furia Incantata Draconica (Manuale del Giocatore 2): Ogni volta che il personaggio colpisce con un potere a volontà da Stregone guadagna PF Temp pari alla FOR TALENTI (Rango Epico): LIV 21 - Incantesimi Fidati (Poteri Arcani): Il personaggio sceglie un potere a incontro. Quel potere infligge danni dimezzati se manca il bersaglio LIV 22 - Incantesimi Rapidi (Poteri Arcani): Il personaggio sceglie un potere a volontà. Una volta per incontro quel potere può essere usato come azione minore LIV 24 - Fiamma Irresistibile (Manuale del Giocatore 1): Riduce la resistenza al fuoco del bersaglio di 20 questi sono tutti quelli che vorrei prendere e a che livello, secondo voi c'è una combinazione migliore? Tra l'altro me ne avanza ancora 1, si accettano suggerimenti Grazie mille
  19. Mennotz

    Vantaggio Distante

    Sicuramente è molto valido! Ed io ho un ladro nel gruppo, il problema è che questo ladro per ora si trova di solito ad essere il solo che va in corpo a corpo, quindi non fiancheggia mai (e da qui infatti nasceva la mia domanda), gli altri sono tutti Chierici, Warlock e Stregoni che hanno preferito attacchi a distanza
  20. Mennotz

    Vantaggio Distante

    Per darmi questa brutta notizia potevi anche aspettare 5 minuti... TROPPO veloce
  21. Mennotz

    Vantaggio Distante

    Ciao a tutti, scusate ma non capisco bene come funziona questo talento: Vantaggio Distante (Manuale del Giocatore 2): Il personaggio ottiene vantaggio in combattimento negli attacchi a distanza o ad area contro qualsiasi nemico fiancheggiato dai suoi alleati Vuol dire che, se un mio alleato va ad attaccare in mischia un nemico su un angolo e io sono sull'angolo opposto anche se sono a distanza lo fiancheggio ed ho vantaggio in combattimento? Oppure vuol dire che se 2 miei alleati fiancheggiano un nemico ho anche io vantaggio in combattimento contro quel nemico? Grazie
  22. ARGH sono tantissimi... grazie mille però, almeno ci "regolarizziamo"
  23. Grazie mille per la disponibilità e la competenza
  24. Arma Fiammeggiante .... Potere (Giornaliero - Fuoco) Azione gratuita. Il personaggio usa questo potere quando mette a segno un colpo con l'arma. Infligge 1d6 danni da fuoco extra e il bersaglio subisce 5 danni da fuoco continuati (tiro salvezza termina) ... Intendo questo potere giornaliero. Perché dice "mette a segno un colpo con l'arma" e credo sia applicabile anche all'utilizzo dei poteri da stregone attraverso il pugnale, così come per il potere a volontà dell'arma dice che "tutti i danni inferti da quest'arma sono danni da fuoco"
  25. Scusate, ritornando al discorso del tipo di danno, ma se io prendo un'Arma Fiammeggiante in pratica è come se avessi tutti gli attacchi che fanno danno da fuoco giusto? E potrei usare anche il potere giornaliero del 1d6 e danni continuati aggiuntivi in caso di potere magico oppure vale solo per attacchi in mischia? In questo modo posso prende Incantatore Arcano e il talento dei danni extra per i resistenti al fuoco per completare il discorso giusto? Grazie
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