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Dragons´ Lair

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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. hai ragione, Vorsen, è vero, però è una questione di gusti personali.. a me personalmente piace immergermi completamente nel mio personaggio, e siccome so che è stereotipato l'allineamento la maggior parte delle volte assieme al background allego anche un profilo psicologico del personaggio per descriverlo meglio..
  2. io che vengo da anni di quarta edizione lo trovo così strano.. azioni di opportunità anche durante il proprio turno.. beh, è una meccanica che cambia poco, ma fa davvero strano!
  3. alt, una cosa: un legale buono SICURAMENTE non taglierà la mano al bambino, per vari motivi: 1) la situazione può essere risolta usando maniere meno drastiche: pagare la mela al mercante risolve il problema della legalità della transazione, evitando al bambino il taglio della mano. quindi il paladino regala la sua mela (acquistata legalmente) al bambino perchè è "buono" appunto. è il legale neutrale che non avrà scrupoli a tagliare la mano, per il semplice motivo che lui crede fermamente che questa legge abbia un grande valore (probabilmente anche didattico). ma anche questa è una situazione abbastanza assurda, sto presupponendo un legale puro "assoluto", non un legale puro reale. (probabilmente un inevitabile la taglierebbe asap) 2) è una situazione molto semplice e di troppa poca importanza per comportare una punizione così severa, e probabilmente il paladino dopo la vicenda tenterà di cambiare la legge. 3) se si tratta di una situazione un po' più complessa della semplice mela (ovvero il paladino si trova davanti a dover scegliere tra seguire una via legale ma palesemente malvagia, o al contrario dover infrangere la legge per seguire la sua indole buona) avrà da ragionarci un po' di più. i giocatori "standard" compiranno l'atto buono, per il semplice motivo che (qualcun'altro disse) l'asse bene/male è ben più chiaro e "forte" a tutti, tuttavia sul manuale non dice che l'asse caos/legge è solo una sfumatura dell'altro. al contrario, li pone sulla stessa lunghezza d'onda, e quindi un giocatore più attento a questa cosa (oh, bisogna divertirsi in primis, non critico chi non lo fa!) dovrà pensare se per lui è più forte il senso della legge o il senso del bene, e quale delle due possibilità scegliere di conseguenza (sarebbe possibile gestire la cosa con dei gradi di ogni allineamento, ma appunto non ci sono e quindi viene ignorato..) i codici cavallereschi sicuramente sono stati creati da qualcuno, secondo i loro codici personali. ma chi li segue non sta seguendo dei codici personali (per quanto possa credere in questi con tutte le loro forze). un esempio può essere anche la religione (ma non vado avanti perché già mi sono beccato un ban per questo argomento..) hai perfettamente ragione, ma c'è una cosa su cui un caotico non cambierà mai idea (almeno, non fino a quando non cambierà allineamento), ovvero la visione delle leggi. il suo cambiare spesso idea probabilmente potrebbe essere un modo vero e proprio di "rompere" delle possibili leggi autoimposte (è possibile autoimporsi un regolamento anche senza "volerlo" davvero, in maniera inconscia) oppure per dimostrare a se stesso che lui non ha alcuna legge, neanche quelle personali (non rendendosi conto che così facendo non fa altro che rafforzare l'unica legge che ha: il non seguire alcuna legge. già, anche questa è una "legge"..) infine, riguardo a quello che dice il manuale del giocatore nelle 4 righe dedicate agli allineamenti sinceramente mi importa abbastanza "poco", nel senso che c'è talmente poco di scritto che può voler dire tutto come nulla. fa alcuni esempi abbastanza banali di qualche personaggio famoso con quell'allineamento, alcuni neanche troppo azzeccati imho.. il fatto è che è un concetto molto complesso da descrivere (per quale motivo un diavolo rispetta SEMPRE un patto? e per quale motivo un demone non lo fa MAI?) mi spiace entrare nell'ambito della filosofia se questo non ti piace, ma stiamo proprio parlando di questo.. non consco gli scritti di nietzsche così bene purtroppo, anzi, sono abbastanza ignorante in merito, però mi piace ragionare sulle cose un po' più a lungo del semplice "ma si, il caotico neutrale fa quello che gli pare.."
  4. bisogna anche vedere che incantesimo.. al sesto livello (mago) una banale palla di fuoco infligge ad area una media di 21 danni (6D6), mentre il cura ferite gravi cura una media di 19.5 (3D8+6).. su singolo.. è vero che si può salvare, ma anche se si colpiscono due bersagli ed entrambi salvano si ha comunque più danno..
  5. ma è un controsenso di base: darsi un codice di condotta significa proprio appartenere ad un dato allineamento. se ci pensi, uno fa quello che ritiene giusto, non fa le cose perchè sono "buone" o "malvage" (a meno che non ci si trovi davanti ad uno scienziato pazzo stile marveliano che vuole distruggere il mondo..) è quello il proprio codice di condotta, ovvero: non faccio questa determinata cosa perché non lo ritengo giusto, perché mi merito di meglio o non mi merito abbastanza una data cosa. ma questa è la descrizione dell'allineamento. la frase che hai scritto è vera solo che non prende in considerazione il fatto principale: tu segui un dato allineamento perchè ti procura vantaggio. non un vantaggio pratico, ma un vantaggio psicologico, ti fa stare bene. una persona caotica costretta a comportarsi in maniera legale sarà sicuramente triste di questo suo comportamento, un personaggio buono che compie un'azione malvagia probabilmente si pentirà di quello che ha fatto ed avrà dei rimorsi, un personaggio malvagio che sacrifica qualcosa di suo solo per "bontà" passerà qualche tempo (a seconda della grandezza dell'oggetto perduto, per dire) a rosicarsi il fegato per averlo fatto. invece, il perseguire il proprio allineamento porta gratificazione alla persona, porta benessere e di conseguenza questo è già di base un vantaggio personale. tecnicamente il concetto di altruismo puro non esiste, visto che se tu fai del bene lo fai anche per gratificare la tua persona.. ma questo è un'altro discorso. per questo ti dico che seguire un codice "personale" non è altro che la scelta del tuo allineamento. se il tuo ego ti dice "distruggi la civiltà organizzata con il fuoco" probabilmente sarai caotico malvagio, se il tuo ego ti dice "distruggi la civiltà organizzata salvando così i poveri" probabilmente sarai caotico buono, se il tuo ego dice "ordina quest'orda di imbecilli perchè possano servirti" sarai legale malvagio, ed infine un "ordina questa popolazione per far si che viva meglio" sarai legale buono. anche qui, sono esempi molto estremizzati ovviamente, ci sono infinite gradazioni dell'allineamento, ma in assenza di queste sto cercando il modo più "evidente" possible per mostrarti come la vedo io. distruggere tutte le civiltà organizzate purtroppo può essere un codice personale, anche se estremizzato ed effettivamente un po' abusato. l'anarchia E' un codice personale, perchè rappresenta il seguire un ideale. ma forse, più che codice personale tu stai parlando di seguire un codice "autoimposto". questo è un discorso totalmente differente, si tratta di seguire un codice che non ti appartiene (anche se lo hai deciso tu) e che ti porta a compiere scelte anche diverse da quelle che il tuo ego avrebbe scelto, provocando quindi una sorta di avvilimento nella persona che si trova di fronte ad una possibilità che comunque porta a violare uno dei suoi due codici (il personale o l'autoimposto). personalmente trovo il codice autoimposto una fonte infinita di "ruolo", aggiunge possibilità incredibili per lo sviluppo di un personaggio, oltre a fornire conflitti interiori che adoro tentare di gestire (impersonificandomi nel personaggio). però attenzione: un personaggio caotico non sarebbe MAI in grado di gestire un codice autoimposto. questo perchè il caotico non crede nelle leggi, e di conseguenza neanche in quelle che uno si impone da solo. quindi, effettivamente un codice autoimposto ha come "requisito" un allineamento legale, ma automaticamente quando ti troverai di fronte ad un codice di leggi esterno sarai portato a rispettarlo, a cambiarlo il prima possibile se va in contro al tuo codice autoimposto, ma non ad infrangerlo a priori (proprio perchè conosci il valore della legge, seguendone una tua che nessuno ti ha imposto se non tu stesso, sei il primo a capire quanto è "grave" infrangerla). e questa situazione porterà sicuramente ad un conflitto interno (quando la legge "esterna" ti costringerà a compiere qualcosa che va contro il tuo codice autoimposto, sicuramente prevarrà il secondo, ma non per questo sarai felice di aver infranto una legge)
  6. nota, seguire un proprio codice personale non è un comportamento legale. perchè dico questo? perchè il tuo codice personale può anche dirti di uccidere qualcuno se ti pesta un piede, e questo la maggior parte delle volte non è legale. il tuo codice di condotta può dirti anche "distruggi tutte le società organizzate" e questo è palesemente l'allineamento più caotico in assoluto. l'allineamento stesso rappresenta il tuo codice personale. c'è chi è più costante e chi lo è meno (per questo qualche topic più in la si diceva di quanto imprecisi siano gli allineamenti) essere legali vuol dire avere rispetto per un ordine "superiore", non il proprio. un ordine stabilito dalla comunità, un ordine stabilito dalla fisica, un ordine "puro", non scelto da se stessi. il codice personale di un personaggio legale è quello che gli dice che quando una legge non va bene, questa va cambiata, e non infranta (sia che sia buono o malvagio: nel primo caso una legge che porta sofferenza dovrà essere cambiata, nel secondo caso una legge che non ti porta alcun vantaggio dovrà essere cambiata). è una differenza molto sottile, soprattutto quando si ragiona in scala "medioevale" dove c'è una singola persona a gestire una comunità, il re, il cui volere è legge. il monaco deve essere legale perchè deve attenersi a leggi non scritte da se stesso, ma scritte da qualcuno che prevedeva la funzione di "bilanciare il suo spirito". per questo se perde il suo allineamento legale - ovvero decide di non seguire più questo codice di leggi - perde tutte le sue capacità.
  7. è che troppe volte mi sono sentito dire, soprattutto agli inizi della mia carriera da giocatore, "ah, fai il mezz'orco barbaro che fa danni" o "fai l'elfo ranger con l'arco che fa danni".. è una cosa che più avanti, quando sono finalmente riuscito a giocare di "ruolo", ho disprezzato pesantemente. le differenze tra un personaggio ottimizzato al 100% ed uno non ottimizzato corrono davvero pochi punti, e imho non merita cambiare l'idea di un personaggio per questi pochi punti.. non dico combinazioni particolarmente assurde come un mezz'orco bardo con carisma 8 e forza 10, e tutte le altre al massimo, parlo di procedere nell'ordine 1) scegliere l'idea del personaggio 2) ottimizzarci la build sopra. non al contrario 1) trovare una build ottimizzata 2) crearci un personaggio sopra. è questo che detesto.. la primissima volta che ho creato un personaggio di D&D (avevo 8 anni..) prima mi hanno fatto tirare le caratteristiche, poi visto che eran tutte alte mi hanno fatto "no, te con le caratteristiche così alte DEVI fare un paladino!" e mi son dovuto giocare un paladino che non volevo giocare... anche il nano ladro si può ottimizzare nel suo piccolo, certo non arriverà a fare i 2k e passa danni del barbaro uberottimizzato della 3.5, ma comunque dirà la sua sia in situazioni di combattimento che in situazioni da skill monkey. i gradi sicuramente coprono bene il deficit delle abilità (anche se ha un 12 invece di un 16, sono 2 punti di differenza, solo l'abilità di classe ti da un +3.. certo è cumulabile, mi rendo conto che è un gioco fatto di +1/+2, ma sinceramente sacrifico volentieri un +1 al tiro per colpire per avere più pf, più tempra - punto debolissimissimo del ladro, un dito di morte e va giù - insomma, invece di colpire con 7 colpirà con 8, ma non mi sembra proprio la fine del mondo!)
  8. l'impulso rappresenta quanto puoi andare avanti. è una meccanica astratta tanto quanto i punti ferita, io personalmente l'ho trovato meraviglioso, anche perchè limitava DAVVERO le cure, e rappresentava molto meglio le condizioni generali del personaggio (prendi la terza edizione, dopo 15 scontri in una giornata, il tuo eroe si beve - come dopo ogni scontro - una quindicina di pozioni di cura ferite e torna al massimo.. l'impulso curativo ti forniva una linea generale di come stava il tuo pg: se finisci gli impulsi curativi, vuol dire che non hai più banane. punto. e mi sembra ben più realistico..) ripeto, è una meccanica molto astratta, un sistema per rappresentare anche la fatica (alcune prove particolarmente faticose potevano sottrarre impulsi curativi, come una scalata particolarmente impegnativa e lunga), lo stress della giornata ed era appunto influenzato dalla costituzione, che in questo caso ha ben più senso del semplice + x punti ferita. io come sistema l'ho adorato.. e rendeva i casi in cui era necessario fermarsi DAVVERO necessari, non solo "ok, ragazzi, abbiamo speso abbastanza pozioni per oggi, fermiamoci a riposare" o "ok, ragazzi, il mago ha finito gli spell, fermiamoci a riposare" che diventavano le uniche ragioni del riposo.
  9. il senso di non voler farsi un guerriero è solo e semplicemente il voler farsi un ladro. tutto li. sono discorsi come quelli di Halaster a rovinare il roleplay, imho, non bisogna farsi tutti i pg ottimizzati al 100%, bisogna fare personaggi che ci piace giocare. in secondo luogo, se si ha la necessità di ottimizzare si ottimizza con quello che si ha. vuole giocare un nano ladro? perchè dovrebbe giocare un nano guerriero con le 3 abilità in croce a coprire un quinto delle abilità che avrebbe come ladro? perchè dover rinunciare al muoversi furtivo, allo scassinare, all'attacco furtivo perchè non è ottimizzato? io trovo che 1) tutta sta storia dell'ottimizzazione è di gran lunga sopravvalutata, 2) non viene preso neanche in considerazione il fattore ruolo. viene preso il ladro come una serie di dati ed il nano con una serie di dati, vince chi ha il dato più grosso. insomma, un po' limitante no?
  10. io invece proporrei una cosa del genere.. prendiamo come esempio la 3.5, primo livello di incantesimi "cura ferite leggere", ok? bene, al secondo livello (o anche al terzo) di incantesimi ha un incantesimo che gli permette di compiere un attacco e di usare un cura ferite leggere, ed un'altro di cura ferite moderate. sta a lui scegliere poi quale dei due prendere, se quello che cura di più o quello che ti fa fare qualcosa oltre alla cura..
  11. magari anche un livello da guerriero giusto per prenderti la competenza in tutte le armaure ed armi possibili (ed un talento bonus che non fa schifo a nessuno).. forse non ci starebbe male no? poi ti giostri un po' la cosa con un'armatura di mithril per diminuire la penalità alle prove.. LOL 3 persone che dicono più o meno la stessa cosa... XD
  12. beh, in personalmente ho sempre trovato difficoltà a trovare persone che volessero fare un "curatore", per il semplice motivo che dicevano tutti "che palle, se c'è un combattimento mi rompo le scatole, non tiro manco un dado per tenere in piedi gli altri.." è un discorso più superficiale, ma hey! si gioca per divertirsi!
  13. si parla di 2-3 danni in meno, dai, non stiamo ad esagerare. un ladro nano secondo me va benissimo, tanto più che ce lo vedo bene con balestra e ascia. se invece della destrezza tu propendessi ad usare un'arma a due mani? il furtivo si applica in quel caso, ti prendi un bel martello/ascia/piccone da nano e ti diverti con quello.. secondo me ci incastrerebbe bene, no? certo, fai meno danni del due armi, ma la destrezza la lasci un po' più indetro, lo fai forzuto (che la forza va sul danno, e non hai bisogno di spendere un +1 dell'arma magica nella capacità "agile").. insomma un ladro atipico, ma sempre divertente.. la carenza di destrezza nelle abilità la compensi abbastanza bene con i gradi (si parla comunque di 1-2 punti di differenza eh!), non hai bisogno di buttare tutti i talenti concessi in combattere con due armi e puoi invece concentrarti su altri per essere un buon skill monkey o sul danno direttamente (e non hai quel fastidioso -2 ai tiri per colpire del combattere con due armi che ODIO profondamente..) certo, con due armi fai più danni, ma anche con una non sarai un mago col bastone ferrato!
  14. benissimo, ma tutto questo sul manuale del giocatore, o del master, dove sta scritto? è proprio questo di cui parlo..
  15. il sistema a pozioni/bacchette è ridicolo, si lamentano che in quarta è brutto dormire e recuperare tutto quando in 3.5 a livelli alti tra un incontro e l'altro ci si curava del tutto con pozioni/bacchette.. dico, una bacchetta di cura ferite costa 750mo per 50 cariche, a liv 15-16 te ne compri una cinquantina come nulla. e ti cureranno per sempre (2'500D8+2500 direi che non è male come cure no?) l'idea di separare le cure dagli incantesimi è permettergli di poter rimanere un curatore senza dover diventare PER FORZA un curatore totale. mi sembra abbastanza logico, e permette a chi vuole giocare un chierico di non sentirsi per forza un healbot.
  16. bisogna vedere cosa si intende per libertà.. se la libertà personale finisce quando comincia la libertà altrui, allora il legale può avere tutto il diritto di sentirsi "libero" in un sistema di legge che protegge questo ideale.
  17. non so citarti il pdf necessario, tuttavia ti cito direttamente dal compendium la capacità speciale: come vedi specifica "fighter and pit fighter"..
  18. ma sai, quelle sono interpretazioni personali.. il problema è quando vedi riferimenti a tabelle inesistenti, riferimenti a tabelle che indicano le pagine in inglese (ricordo sul vecchio manuale di rolemaster, TUTTI i riferimenti alle tabelle indicavano una serie di capitoli e sottocapitoli che nella versione italiana erano stati totalmente rimossi ed impaginati in maniera differente.. tipo "vedi tabella sezione 2, capitolo 4, paragrafo 7" quando non c'erano ne sezioni ne paragrafi.. una cosa da matti! per capirci qualcosa in quel manuale ho dovuto comprare l'edizione successiva...) ps: a me fattucchiera piace, come nome.. visto che la strega l'hanno trattata come mostro (hag) il nome fattucchiera non è brutto.. tanto più che lancia appunto fatture (le hex sono effettivamente fatture.. è tipo malocchio..)
  19. fidati, finchè non hai letto un manuale tradotto dalla blues brother non hai idea di cosa significhi l'orrore..
  20. mettila così: ad ogni livello hai un talento (nei dispari un talento standard, nei pari un talento bonus). la seconda parte, ovvero che ogni 4 livelli si può cambiare talento, è in aggiunta. quindi, al quarto livello oltre a prendere un talento bonus puoi decidere di cambiare un talento preso in precedenza (ma solo quelli bonus, non quelli della progressione standard del personaggio). ps: non sono un'esperto, se la meccanica è differente ed ho sbagliato qualcosa abbiate pietà..
  21. anche guerriero della fossa (fortunatamente) è stato nerfato: il bonus di saggezza ai danni lo applichi SOLO agli attacchi da guerriero o da guerriero della fossa (quindi non agli attacchi da ranger). personalmente, ti consiglio: 1) armi doppie. risparmi un casino di soldi. 2) buona costituzione, destrezza 10, armatura pesante (con due talenti ti prendi la scaglie che è spettacolare) 3) saggezza media. serve, per qualche potere, ma soprattutto per percezione. 4) razza nano, è splendido e puoi prendere il talento "competenza nelle armi naniche" che ti da competenza nelle asce doppie e un +2 ai danni con queste (non cumulabile con weapon focus, ma sempre migliore sino a liv 21, ed è comprensivo di competenza.. due talenti in uno..) inoltre avendo una buona costituzione c'è il talento leggendario che sommi la costituzione agli impulsi curativi, hai un bordello di impulsi curativi che curano un casino, che è ciò che ti manterrà in vita quanto un guerriero. 5) frost fury weapon: richiede che l'arma sia un ascia, ma quando sei sanguinante dai il meglio di te: infligge danni extra da freddo pari al modificatore di costituzione quando sei sanguinante. tecnicamente è ottimo per velocizzare i combattimenti, ed è ottimo perchè con tanti punti ferita puoi permetterti di rimanere più a lungo sanguinante. 6) multiclasse da guerriero, cammino leggendario "kensay", capacità di classe pazzesche e giornaliero di 20° assurdo.
  22. dannato, non hai citato un singolo strumento extra alle prove di diplomazia. te l'ho chiesto. mostramene uno che a questo punto è il resto del mondo a non capire nulla. dire "si può sempre ruolare" non è uno strumento fornito dal gioco, è uno strumento in dotazione di tutti. questo l'hai detto te, non ho mai detto una cosa del genere ne mai la dirò (tanto che il mio primo post di risposta a questo argomento è stato "non è che non si può fare, è che non ci sono strumenti per farlo".) si può fare tutto, quello che manca sono gli strumenti che permettano di farlo anche a chi non ci riesce senza. PS. guarda che sin ora ad ignorare le cose scomode non sono stato io. il fatto che non multiquoto macellando post non significa che non ti abbia risposto. certe volte mi sembra che non finisci neanche la frase che ho scritto.. è a quel punto che mi chiedo "ma che scrivo a fare?" per fortuna ci sono altri che leggono..
  23. Dannat0, almeno personalmente non sto dicendo "mi piace di pù questo o quello", tu hai risposto con buona parte di pareri personali e su cosa è meglio o no. quello che ti stiamo dicendo è che in D&D questo punto non è sviluppato tanto quanto le meccaniche di combattimento. tutto li. non è una questione di "mi piace" o "non mi piace", è una questione di "cosa c'è e cosa non c'è". come ha detto Sub, tutto li. poi, lo puoi condire con quello che ti pare e piace, ci puoi mettere tutto il ruolo che desideri dietro. puoi farci quello che vuoi, ma non è una meccanica sociale, tanto più che non c'è neanche un paragrafo sulle situazioni diplomatiche che spieghi in dettaglio queste situazioni (credo che l'unico punto dettagliato sia la descrizione dell'abilità stessa). un master poco esperto con gli strumenti forniti è perfettamente in grado di gestire un combattimento "complesso", mentre non si può dire la stessa cosa di una situazione diplomatica (tanto più che la stragrande maggioranza delle volte diplomazia viene usata una singola volta ad "incontro" diplomatico, per far passare i pg da qualche parte o simili situazioni. non certo per cambiare le sorti di una trattativa di guerra..) se non ci sono strumenti adatti, uno se li deve inventare, e sono il primo a dire di farlo per gestire le situazioni del genere.
  24. si comporta come un automa esattamente come gli altri: ho specificato che le reazioni erano esagerate, perché sono gli stereotipi dello specifico allineamento. il LN non lo fa "perchè deve farlo", lo fa perché ci crede. crede fermamente nella legge, esattamente come il caotico crede fermamente nella sua assenza. Esasperando i loro comportamenti, il LN farà di tutto per portare l'ordine perché crede che solo da questo possa scaturire qualcosa di buono (anche la libertà, o la civiltà, insomma, qualsiasi cosa in cui creda..), il CN farà di tutto per distruggere l'ordine, poichè crede che l'assenza di questo sia il miglior modo possibile per portare a qualcosa di buono (libertà? serenità? civiltà?)
  25. il legale puro DEVE seguire la legge, ne per fare il bene ne per fare il male. il suo scopo è quello di portare ordine dove non c'è, non si cura troppo delle persone che potrebbero subirne le conseguenze, ne agisce appositamente per far loro del male. è soltanto un legislatore puro. estremizzando il concetto, il legale puro taglierà la mano al bambino che ha rubato una mela, ma non per un sadico piacere personale, bensì perché è pienamente convinto che questo sia giusto. un legale buono che si trovi di fronte ad una scelta del genere, probabilmente farà di tutto per cambiare la legge. per un caso così "semplice", probabilmente pagherà lui la moneta di rame della mela, ma farà la ramanzina al ragazzo. ma non infrangerà la legge, farà in modo che questa venga rispettata (appunto, pagando il mercante effettivamente ha fatto in modo che il furto si trasformi in una semplice vendita). un legale malvagio, probabilmente sfrutterà la situazione a suo favore. se è un sadico, staccherà personalmente la mano al bambino, se mira al potere potrebbe "salvare" il bambino per sfruttarlo in scopi differenti (l'esempio è un po' "banale", e le reazioni sono estremizzate all'ennesima potenza..)

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