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Sfida Divina
A me non sembra che tu debba sprecare azioni minori (...) per mantenere la sfida. Infatti l'effetto indica: you mark the target. The target remains marked until you use thi power against another target or if you fail to engage the target. Sostanzialmente 1. Se ci sono i prerequisiti il paladino marka un bersaglio (non è obbligatorio che sia un nemico potrebbe essere usato per impedire che uno sciocco compagno dia battaglia ad un innocente). 2. Il paladino DEVE (must) ingaggiare se vuole mantenere il mark e questo può essere fatto attaccandolo o finendo il tuo turno adiacente al bersaglio. Se non lo fa il mark sparisce e il prossimo turno non lo può usare. Si noti inoltre che il mark si mantiene tramite un attacco che può essere a distanza. Quindi si potrebbe virtualmente markare e scappare (basta tirargli con le frecce).
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[4th] Semidio
Adesso però sarebbe bello sapere se si allargano anche alle Features...
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[4th] Semidio
La mia non è una teoria ma è l'applicazione delle regole così come sono scritte: Pag 54 Manuale in inglese del giocatore: "Power Types and Usage". Every class has access to a mix of attack powers (used to harm your enemies in combat, more or less directly) and utility powers (used to overcome a variety of obstacles both in and out of combat). Within each type, different powers have different restrictions on how often you can use them: at-will, encounter, or daily In questa frase è esplicito che sia gli utility che gli attack sono power (poteri) e che at-will, encounter e daily rappresentano una restrizione su quanto spesso essi possono essere usati. Questo non significa che questa unione si espanda anche ai poteri del paladino da te citati che non sono nè utility nè attack power ma sono Feature. Probabilmente nella tabella sono distinti utility e attack semplicemente per evidenziare che al secondo livello non si acquisici uno fra attack o utility ma obbligatoriamente un utility (questa è una mia supposizione).
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Beni e Servizi
Ehm, non ho capito Diego se ti riferivi ad un capitolo in particolare o al fatto che il mio post fosse in qualche modo criptico. Qualora sia il primo caso, potresti dirmi queal'è il capitolo? PS Ho notato solo ora la firma... ottima e come i sondaggi rai la somma non fa 100%
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Beni e Servizi
Sto convertendo una avventura che prevede il pagamento di un costo per il mantenimento di una barca al porto. Ho voluto dare un'occhiata se questa voce c'era ma non ho trovato un capitolo che parlasse dei beni e dei servizi. Cioè quanto mi costa normalmente usufruire di un bene (che ne so il costo per un passeggero su una barca) o di un servizio (ad esempio far interpretare una pergamena da uno studioso) ? Qualcuno lo sa?
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[4th] Semidio
Encounter indica la frequenza e Power indica genericamente un potere qualunque. Quindi un potere di qualunque tipo con frequenza ad incontro. Ergo gli utility power con frequenza ad incontro ne fanno parte, per me non c'è nessun dubbio anche perchè a PAG 54 c'è un bel titolone che dice "HOW TO READ A POWER" e poi in "Name and Level" in cui si parla di tipo di potere e di livello. Quindi se si trova solo Power va bene sia gli utility che gli attack. Se invece viene specificato qualcosa di gpiù si rientra nella categoria inferiore. Encounter Power = Qualunque tipo di potere con frequenza ad incontro (ad esempio l'at will preso come multiclasse rientra nella categoria)
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Critico
In pratica quello che non si massimizza sono i danni extra quando triggera l'evento critico assegnato...
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Consigli per master esperti e non
Quoto in pieno quanto detto da Khandra. E poi i miei giocatori ricorda molto più spesso le cose che accadono impreviste mentre ca2zeggiano. Faccio un esempio: La nave approda al porto di una città. La possibilità è di rimanere a dormire sulla nave o scendere in città. (il master non ha previsto nulla per questa scena, solo la possibilità di andare in città per eventuali rifornimenti). I PG scendono in città e vanno a cercare un locale dove bere e divertirsi. Ne guardano alcuni e incappano in personalità dei locandieri diversi (improvvisate dal master), scelgono infine quella che appare loro migliore e iniziano i festeggiamenti (ora al master sembra brutto fiinrla dicendo, ok vi divertite per cui introduce un elemento di colore). Un gruppo di ranger femmine entra nella sala e chiede agli astanti chi ha voglia di giocare al bacio del ranger (sì stavo leggendo Robert Jordan in quel momento). Gli avventori abbassano lo sguardo così il più baldanzoso dei PG dice di voler partecipare. Così si attiva una scena in cui il PG prova a baciare una delle ragazze mentre lei lo evita e le altre lo picchiano. Infine, malcolncio e acciaccato riesce nell'impresa e bacia la sua dama. Questa poi perde la scommessa con le amiche e paga da bere. I compagni del PG lo prendono in giro un po' e poi si congratulano con lui. A seguito di questo incontro improvvissato e inutile più di una volta i giocatori interpretando i PG hanno ricordato di quell'evento, rndendo di fatto più viva l'avventura. Per cui a favore degli elementi inutili. PS Io di solito metto anche mostri che i PG non possono sconfiggere proprio per evidenziare che non tutto quello che c'è nell'avventura è fatto per essere affrontato dai PG.
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Impressioni sulla 4° Edizione
Ad ogni modo come sempre in questa edizione si predilige "accontentare" il giocatore rispetto a permettere al master di gestire la cosa in modo che funzioni. Quello che si tende a dimenticare è che anche il Master ha il diritto (e forse più di tutti) di divertirsi e di avere un aiuto allo sviluppo del gioco. Insomma se un master ha disposto un certo numero di oggetti come ricompensa è forse più corretto che a FINE avventura ci sia il momento in cui i giocatori cambino i proprio oggetti e comprano ciò che vogliono. Se per caso nell'attraversare un fiume dopo aver svuotato un fortino, durante il viaggio per raggiungere la seconda meta dell'avventura, trovano un villaggio di pescatori, non mi sembra corretto che abbiano il diritto di vendere i loro oggetti e comprare ciò che vogliono. Fermo restando che se un giocatore vuole una spada magica +5 è giusto che chieda al master di trovare il modo di acquistarla e il master ha il dovere di trovare quel modo (ad esempio mettendola tra i tesori dell'avventura oppure facendoli incrociare con un mercante di oggetti magici che sta andando a Waterdeep con un carico pieno di oggetti di quel tipo)
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Classi, apparizioni e sparizioni: che dire?
Allora, vi giuro che ho cercato nei vari post, ma non l'ho più rivisto. Non so chi ha detto che nel nuovo D&D uno non dovrebbe scegliere una classe e poi adattarsi al ruolo che ricopre, ma pensare al ruolo e poi scegliere la classe adatta. Questo è ovviamente sbagliato perchè già a pagine 14 (Character creation) si dice:1 1. Chose Race 2. Chose Class .... Da nessuna parte è scritto che bisogna scegliere il ruolo.... Quindi chiunque scelga una classe dovrà adattarsi a fare cioè per cui è stata designata. Quindi se io penso al PG in questo senso: voglio un vagabondo che viva ai margini della società ma che in realtà sia un abile truffatore, spia e sia sempre capace di cavarsi d'impiccio, dovrò scegliere razza e classe simile. Le razze più adatta sono Half Elf e Tieflings. Ovviamente volendo puntare sulle capacità sociali scelgo half elf. Poi scelgo la classe: l'unica che si avvicina è Rouge. Ma già nella breve descrizione di pagina 15 si evidenzia che non ha particolari capacità sociali. Come ho già detto il voler rinchiudere le classi dentro a dei ruoli le rende meno versatili. A questo punto a cosa servono le classi se tanto ci sono i ruoli?
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[4th] Eladrin passo fatato
Quello che stupisce non è che non possa teletrasportarsi se non vede, stupisce che possa farlo attraverso ostacoli. Sostanzialmente si dematerializza (che sembra un potere fortissimo) ma non riesce una volta dematerializzato a vedere dova va a finire (che sembra un poterucolo da ridere invece).
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Impressioni sulla 4° Edizione
Impressioni dopo la prima giornata da master di 4th dietro le quinte, cioè nella preparazione del gioco. Oggi ho creato un PNG ed ho iniziato a leggere il capitolo "Civilitazion" del manuale del master per convertire una avventura da 3.0 a 4.0. Innanzi tutto mi manca molto il mio NPC creator. Ma vabbè... Aggiungo che la gestione dei poteri è veramente snervante per il master. Allora io ho un ranger di 4° come PNG. Che ha 3 armi: Longbow, scimitar, dagger. Se non voglio scrivermi il potere e fare il calcolo tutte le volte che lo uso per ogni arma devo scrivermi il tiro per colpire e i danni che varia per ogni potere e per ogni arma!!! Perdo un sacco di tempo. Poi mi devo scrivere un paio di note sul potere se non voglio guardarlo ogni volta. Insomma mi sembra assurdo e come già alcuni (me compreso) avevano notato a Parma, il lavoro dietro lo schermo (ma anche dietro alle quinte) del master diventa maggiore. Già fare il master è qualcosa che porta via tempo, ma se il lavoro aumenta il numero di master diminuirà (soprattutto quelli di età avanzata come me che si ritagliano il tempo sull'avventura tra il lavoro e la famiglia). Senza master non ci sarà più il problema del gioco di ruolo da tavolo... Poi vado a convertire un insediamento urbano e cosa leggo? Pag 152 Paragrafo Size: The size of settlement [...] can influence the goods and services avaible there. (fin qui tutto bene) It's safe to assume that characters can find what they want or need to buy in practically any settlement In pratica non si consiglia, qualora sia necessario o un giocatore lo desideri veramente di trovare un modo plausibile per far comprare quello che vuole, ma si da per scontato che quello che i PG desiderino si trovi in ogni villaggio. Ergo se un PG di 30° vuole un oggetto magico da 100000000000 di MO ed è in un villaggio di 30 pescatori guarda caso lo trova. Ancora una volta scuoto la testa e può anche darsi che mi tocchi abbandonare DnD per motivi di tempo. Come ho sempre sostenuto un manuale deve ridurre il lavoro del master non aumentarlo. A questo aggiungiamo che decisamente mi fa schifo la scelta videogiocosa di questa edizione... Il silenzio continua a pervadermi.
- [4th] Eladrin passo fatato
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D&D 4° MMO, Miniatures o GdR?
D&D non spinge al gioco di ruolo. Semplicemente non vuole togliersi dalla categoria per non perdere clientela. Come si può essere certi che D&D non spinge al gioco di ruolo? Semplice perchè non permette di usare il ruolare per risolvere le situazioni di gioco. La capacità di ruolare del giocatore non può evitare di fare un tiro di dado per vedere se il suo valore di diplomazia permetta di convincere l'altro PG. Ci sono sistemi che permettono al Master di dare dei bonus sull'interpretazione, se cercate nelle tabelle del regolamento non trovate un +2 di circostanza se il giocatore ha ruolato in modo sufficiente o un +5 di circostanza se ha ruolato in molto bene. Quello che il sistema ci dice è che per sapere se qualcosa ha successo o no è tirare un d20 aggiungere i modificatori e superare la difficoltà. Essere ligi alle regole significa far tirare il dado sempre senza tener conto dell'interpretazione. Chiaro poi che basta aggiungere che il master ha la discrezione di aggiungere bonus a suo piacemento in base alle situazione per dare giustificazione a molti di dire che D&D dà la possibilità di fare gioco di ruolo. Ma un regolamento serio a cui importi di gestire il ruolare dei giocatori dovrebbe sempre tenerne conto. Poi è chiaro che non essendo una macchina a gestire il gioco tutto può succedere, però credo che avere regole chiare per gestire le situazione sarebbe meglio, sempre e su tutto. Molti master con cui ho giocato hanno spesso dato un successo se il giocatore interpreta bene una contrattazione con un PNG, ma questo rende inutile il numerino scritto nell'abilità dedicata, in fondo un giocatore potrebbe essere bravissimo ad interpretare ma il suo PG semplicemente non riesce ad essere credibile. Quindi servono regole che "aggiungano" al regolamento funzionante senza interpretazione regole che regolino gli effetti di una buona/cattiva interpretazione. Queste sono assenti in D&D quindi D&D è principalmente un board game.
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Classi, apparizioni e sparizioni: che dire?
Avete mai provato a creare i tiles di un'intera città? Ovviamente skerzo. Quello che esprime Uollass è propriò quel "silenzio" che percepisco quando leggo il manuale. Un silenzio che colmerò sicuramente con la narrazione e con l'esperienza che ti porta a ricordare che in fondo TUTTI i sistemi sono uguali per quanto riguarda il gioco di ruolo (tutto ciò che esula dal regolamento). Quello che non capisco è perchè lasciare angoli vuoti e oscuri da riempire, quando si potevano inserire consigli invece che rigidi ruoli. Perchè sono ruoli rigidi quelli creati. Il ladro è uno striker DEVE far danno, ma perchè? Non posso fare il ladro diplomatico, il ladro furtivo, l'infiltratore, il ladro arciere? No puoi solo fare l'assassino (perchè un ladro che fa un patollo di danni è un assassino). Un ladro dovrebbe fare il ladro (quindi essere uno che se la cava sempre nella vita) a questa base dovrebbe essere aggiunte le caratteristiche che lo rendono specializzato nei danni, nella furtività ecc. ecc. Allo stesso modo perchè un chierico dovrebbe essere un leader? Non potrebbe essere un chierico di una divinità della guerra, quindi un chierico che combatte per se e basta? Insomma, ombre scure e silenzio...
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Sondaggio 4a Edizione: che giocatore sei?
E' la cosa del manuale che mi ha fatto pensare ad un nuovo manuale del master inutile (però poi mi sono ricreduto leggendolo tutto)... Mi ha ricordato una mail in cui si identificavano i vari pericoli che il DM poteva trovare nei giocatori!!! Ho scelto Thinker, anche se con percentuali diverse ritrovo in me parte delle altre categorie. Io credo che il MDM dovrebbe spingere il DM a creare situazioni adatte a tutti queste tipologie di giocatori, ma non ad identificare nei suoi giocatori in quale categoria cadono. In fondo un giocatore modello dovrebbe appartenere a TUTTE le categorie, quindi: Avere un PG ottimizzato per risolvere tutte le situazioni, saper sconfiggere i mostri e le trappole, risolvere gli enigmi, agendo in game impersonando il suo personaggio ben consapevole che il personaggio è meno importante della storia e che dovendo lasciare spazio agli altri deve ogni tanto fermarsi e fare lo spettatore...
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Impressioni sulla 4° Edizione
C'è da dire che ora che mi accingo a convertire la mia campagna 3.5 verso 4.0 mi trovo nell'imbarazzo di dire al barbaro che la sua classe è sparita per cui diventa o un guerriero o un ranger e che il guerriero sarà un defender mentre il ranger uno striker. Poi ho un Ladro/Chierico che dovrà diventare uno o l'altro e dovrà rinunciare alle abilità che gli dava il ladro. Un paio di Ranger/Guerrieri che si trasformeranno in 1 ranger e 1 guerriero Uno stregone che diventerà Warlock (e questo è sicuramente vantaggioso per lui) Insomma potevano lasciare almeno le classi vecchie e darà una maggiore flessibilità al multiclasse (oppure dare più scelte, abbandonando l'idea del multiclasse, per esempio se uno vuole avere molte abilità potrebbe rinunciare ad un talento per avere un pacco di 3 abilità a scelta trained...)
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Impressioni sulla 4° Edizione
E ancora una volta quella spiacevole sensazione di somiglianza con Magic...
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[4th] Percezione passiva ed attiva
infatti pag. 179 e 178 si contraddicono... Proprio nell'esempio. Io la interpreto come a discrezione del master... Resta la senzazione che semplificando troppo abbiano lasciato troppe ombre oscure.... Ma i playtester dormivano? Pensate a quante cose sono emerse solo nella due giorni parmense, un buon playtest le avrebbe fatte emergere.
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Impressioni sulla 4° Edizione
Effettivamente intendevo lo sneak attack.... Mai PP in vita mia, il mio ladro in 3a miscelava le classi per essere versatile (tipo un paio di lev da stregone per avere ind. del magico). L'idea che avevo era riuscire ad accedere a più cose possibili, tipo curarmi da solo, avere molte abilità ed essere sfuggente... Non ci sono riuscito. Alla fine facendo una cross di tutte le razze l'unica che dà realmente qualcosa in più al ladro è Eladrin e l'unico multiclass che gli dà una mano è Warlock con patto fatato (che essendo anche Eladrin fa anche BG)
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[4th] Poteri uguali?
Si vede che avvicinandosi al mondo dei videogiochi, quindi dei software per computer ha preso spunto dalla microsoft...
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Impressioni sulla 4° Edizione
Ora che tutti parlano del ladro superpotente, io che ho sempre fatto il ladro, mi sono messo a costruirlo, però quello che mi sembra succedere è che in fondo si perda molto in versatilità. Parto con un Ladro che voglio multiclassare chierico e essendo mezzelfo prendo l'abilità del warlock. Poi mi fa schifo usare parola di cura una volta al giorno e l'abilità del warlock Allora penso all'Eladrin mobile Ladro che multiclassa warlock per essere ancora più mobile, e poi faccio i furtivi con la spada lunga, poi mi accorgo che la spada lunga non può fare i critici. Allora mi prendo un Eladrin Warlock multiclassato ladro per fare il furtivo visto che i poteri del warlock mi permettono di avere maggiormente il vantaggio, ma poi il potere del ladro è una volta al giorno... Insomma tre build con l'obiettivo di avere un ladro versatile, tre build che sembrano uguali, che differenziano per poteri ma che alla fine fanno le stesse cose. Non mi è sembrato nè di riuscire a combinare bene le classi con le razze, nè a differenziare le build. Ancora una volta ho avuto l'impressione di avere un ladro che fa il ladro e basta, come se dall'alto mi volessero imbrigliare la fantasia ed impedire di fare personaggi atipici, qualche stranezza come biscottino va bene, ma niente di più. Per l'esperienza abilitso automatica, vedetela così, un PG di 10° è bravo a fare una cosa quanto un PG addestrato in essa di 1°
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Critico
Attacco furtivo: 1 volta per round quando si ha vantaggio e si usa una balestra o un'arma leggera.. Sono danni extra. Pag di riferimento 103. Alla voce Danni (Pag 276) si dice che si tirano i danni dell'arma o del potere,si somma il modificatore di caratteristica, si sommano i bonus di razza o di talento, 1 bonus di potenziamento, 1 bonus di oggetto, 1 bonus di potere e bonus generici. Quando avviene un critico (Pag 278) invece di tirare i Danni si determinano i danni massimi che l'attacco potrebbe infliggere. I danni extra determinati dalle armi magiche e dagli strumenti, da armi ad alto critico possono aumentare i danni inferti in caso di critico, non sono determinati usando il massimo ma sono espressi da un tiro di dado. In questa frase si riferisce a poteri che si attivano in caso di critico e non a poteri preesistenti che si aggiungono ai danni. L'esempio più calzante è l'arma ad alto critico che quando effettua un critico aggiunge x[A] Danni. Quindi essendo un potenziamento che si attiva solo in caso di critico, non può essere massimizzato (il buon senso ci dice che se così non fosse avrebbero messo direttamente il numero di danni aggiuntivi). Sostanzialmente la sequenza è questa: 1. Si verifica se con il tiro si è colpito il bersaglio (il 20 non è automaticamente critico) 2. Si verifica se si è in condizione di critico 3. Si stabiliscono quanti e quali sono i danni da assegnare 4. Si massimizzano i danni 5. Si sommano dadi extra legati alla condizioni di critico Ritengo che il potere del ladro possa rientrare nei potere generici, con il solo dubbio su questi due condizioni al contorno: 1. Il fatto che il ladro stesso non sempre abbia il potere (quindi sarebbe simile ai danni extra del punto 5) 2. Il fatto che il ladro possa decidere di non applicarlo (quindi sarebbe simile ai danni extra del punto 5) Pur rimanendo in attesa delle prime Faq ufficiali, credo che sia più in linea con il taglio che la Wizards ha dato al nuovo manuare, fare massimizzare questo tipo di danno.
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[4th] Two weapons and Powers
Ottima risposta aggiungo anche la traduzione italiana per chi non capisce l'inglese: Il semplice fatto di impugnare un'arma in ogni mano non consente ad un personaggio di sferrare due attacchi in un round. Se un personaggio impugna due armi in mischia, può usare quella che preferisce per effettuare un attacco in mischia Sempre sull'argomento ricordo che il talente combattere con due armi da solo un +1 al tiro per colpire.
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[4th] Percezione passiva ed attiva
Da manuale del giocatore Pag 179: Quando un personaggio non usa un'abilità attivamente si presume che abbia preso 10 a qualsiasi prova contrapposta. Approfondendo il discorso, la prova passiva vale solo nel caso di prove contrapposte, e cita anche un esempio su Arcano per avere informazioni su un mostro. A Pag 178 si dice che è una prova di abilità che prevede il confronto tra la sua bravura e quella di un altro personaggio nello stesso campo o in uno correlato Quindi il NON della prima sentenza indica che viene esclusa dall'uso attivo. Quindi O si è attivi O si è passivi (quindi niente doppio valore e nemmeno minimo valore di attiva = passiva). La regola poi a Pag 178 ci porta verso un'altro paradosso (ma questo regolamento ne è pieno) cioè che se io cerco attivamente di celarmi i miei avversari hanno diritto all'uso della loro passiva, se invece sono semplicemente addormentato in un luogo non troppo visibili, non usando abilità specifiche gli nego il diritto al passivo... Per quanto riguarda essere distratti, non ho trovato la parte del regolamento in cui se ne parla, mi potreste dire la pagina?