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Mithril

Circolo degli Antichi
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  1. Be' ci vorrebbero tre pagine di forum per dirti la trama... Potresti magari aver visto un vecchio cartone animato Disney che si chiamava "Taran e la pentola magica", quel cartone animato era molto liberamente tratto dalla Saga di Prydain.
  2. Non sono assolutamente d'accordo... Il talento, vedi, è più una questione di impegno e di tempo dedicato, che di qualità innate: è un fatto ampiamente dimostrato dall'esperienza reale, oltre che dagli studi sociali! Letteratura ed arte mondiali letteralmente traboccano di autori eccezionali a cui qualcuno che si sentiva "capace" ha detto: mi dispiace, non è roba per te. Questo scritto è una schifezza? posso anche essere d'accordo, ma questo non significa che non si possa migliorare, l'importante è non smettere mai di tentare. L'incoraggiamento è l'humus da cui nascono i frutti della crescita, non basta dire "questo fa schifo" e pensare di aver fatto una critica (che, per inciso, viene dal greco "κρὶνω", cioè distinguo e prevede appunto che nell'esame uno distingua almeno un po') ma se si vuole dare una mano occorre sottolineare cosa c'è di buono in ogni cosa... Ce n'è sempre, almeno un po'.
  3. ecc. Tutto vero... Ma questo ragazzo ha tredici anni. Bisogna dargli consigli, non deprimerlo. Senti D3V1L666 (che suppongo sia devil666 ) al dilà della grammatica e della sintassi che spero a scuola si insegni ancora, una storia, un racconto, un articolo hanno tutti delle caratteristiche, bisogna conoscerle, anche per poterle cambiare. Ti sembrerà strano, ma anche per scrivere un fumetto bisogna studiare e sodo anche. Hai delle idee e le vuoi comunicare, non può che essere una cosa positiva e lodevole, devi imparare a comunicarle nel modo giusto: STUDIA, gli applausi arriveranno.
  4. Ciao... cosa volevi scrivere? un racconto, uno screenplay, un soggetto, te lo chiedo perché è importante capire qual'era l'obiettivo per darti un giudizio concreto.
  5. Ciao a tutti... Ho notato, e dipenderà forse dalla giovane età di molti utenti del forum, che si parla molto di libri fantasy abbastanza recenti (alcuni sono capolavori, per carità, ma su altri sorvolo perché non è neanche il caso di prenderli in considerazione) e pochissimo di alcuni classici del fantasy che forse meriterebbero una riscoperta. Vorrei proporvi una lettura, perché amare vuol dire condividere e perché sono certo che dalla condivisione nascono sempre frutti interessanti (si, sembra la pubblicità della valle degli orti, chiedo venia...). Molti di voi conosceranno già la Saga di Prydain, per chi non la conosce, ebbene, se c'è un libro fantasy da leggere è questo. Basato sull'epica gallese è quanto di più poetico, romanticamente avventuroso ed epico si possa immaginare (e con romantico intendo Romantico, con la R maiuscola, non harmony). Per cui vi lascio il mio invito e spero di sentirvi presto con qualche commento.
  6. Cambiare gioco no? Magari uno senza livelli...
  7. Un esercizio draghesco... Che è matita su carta si vede, non so se evolverà successivamente in un'illustrazione completa.
  8. « Io sono Sir Johannes Adam Ferdinand Franz Josef Maria Aloys Alfred Karl Marko Heinrich Michael Georg Ignaz Benediktus Gerhardus Majella d’Aviano Pius Armgard Van Oranger-Nassau, ma potete chiamarmi “Hans”. » - Hans Personaggio illustrato da Mithril e creato da KlunK
  9. Mithril

    L'angolo di pipino

    Complimenti! Comunque il tuo lavoro non aveva nulla da invidiare a nessuno!
  10. Per quanto riguarda i nemici, gli Zentarim sono dei "Nemici a prescindere" che puoi sempre introdurre: se Fzoul o Manshoon venissero a sapere dei PG, probabilmente cercherebbero di sfruttarli o di impadronirsi del loro potere. La particolare caratteristica dei PG ti permetterebbe però di introdurre anche dei nemici ricorrenti più esotici come i Malaugrym e le Tenebre...
  11. L'avere potere divino rende più facile usare poteri divini... Il tuo PG non conosce il suo retaggio e non è detto che debba mai conoscerlo (ma anche si...) comunque ci sono diverse possibili strade, ti do' qualche idea, poi vedi tu: 1.Helm è una delle divinità che ha usurpato il potere della divinità morente, quindi considera giusta la devozione del tuo PG, con il tempo, anzi, potrebbe eleggerlo a suo prescelto 2.Il PG crede di incanalare il potere di Helm, in realtà usa il suo potere personale o i resti del potere del dio defunto 3. Il PG potrà essere un chierico di Helm solo fino a che il suo retaggio non prenderà il sopravvento, poi dovrà abbandonare quella fede e diventare un "Chierico di se stesso"
  12. Se uccidi una divinità preesistente, dovrai gestire una gran quantità di cambiamenti (soprattutto se si tratta di un dio molto potente, con sei domini)... Il modo più semplice e di creare una divinità molto antica, i cui aspetti sono stati progressivamente usurpati da divinità più forti e aggressive. La morte di questa divinità (ad esempio si lascia morire e trasferisce la sua essenza a questi sei neonati) permetterà l'emergere di un nuovo potente dio o di 6 divinità minori... A seconda degli eventi della campagna.
  13. Ciao Myrel. L'idea è senz'altro carina, ma anche un tantino abusata di questi tempi dall'industria del gioco: di eredi dagli immensi poteri ce ne sono praticamente ad ogni angolo di strada... Comunque ti propongo una variante che ti permetterebbe anche di non fare di uno solo dei tuoi PG la star della campagna, ma di condividere la "responsabilità" del retaggio, anche se con un po' di lavoro in fase di creazione del personaggio. Una divinità muore (Ti potresti procurare Requiem for a god di Monte Cook) per un motivo a tua scelta. Nello stesso istante, in diversi punti del continente, nascono alcuni bambini... I PG. Rappresentano gli aspetti della divinità e i suoi differenti domini. Anche se non si conoscono, una forza invisibile li spinge uno verso l'altro e li raduna insieme. Se uno di loro dovesse morire, gli altri erediterebbero la sua forza. Se ne rimanesse in vita solo uno, questi avrebbe il potenziale per trasformarsi in un dio. Se qualcuno attraverso un rituale li uccidesse tutti contemporaneamente, sarebbe il soggetto del rituale a trasformarsi in un dio... L'ho messa giù un po' ristretta tanto per darti un'altra idea, spero che ti torni utile.
  14. Ho visto questo tread e avevo intenzione di propormi... se la cosa interessa ancora.
  15. Io avrei qualcosa per te... si tratta di materiale free e interessante, se sei interessato mandami un MP
  16. Mithril

    Wheel of time

    Direi che non c'è confronto: anche se La Ruota del tempo è un ottimo romanzo e un'idea interessante, credo che 11 infiniti volumi (perché sono tutti mattoni di oltre 500 pagine) siano un po' troppi per non finire una sega... e che cavolo, l'ha tirata talmente per le lunghe che è morto prima di poter concludere (cose che succedono quando le esigenze editoriali soverchiano quelle della narrativa). Che dire invece di Herbert che in tre libri snelli e avvincenti definisce i contorni di un'intero universo e segna così profondamente e indelebilmente la fantascienza da cambiarla per sempre? Io preferisco di gran lunga il fantasy alla space opera, ma tra questi due, sia pure entrambi maestri della parola scritta, non ho alcun dubbio: Dune! Dopo aver assaggiato il Melange, la Spezia, anche tu non sarai più lo stesso.
  17. Però non mi risulta che nel frattempo cultura e senso estetico della signora Cesira siano migliorati...
  18. Si, sono d'accordo con te, quando ho finito non ero interamente soddisfatto, ma è meglio esporsi a qualche critica: aiuta i miglioramenti... Sulle armi giganti, non sò, non ho ancora capito se mi piacciono oppure no...
  19. Per gli incontri, se li vuoi "equilibrati" devi regolarti sul grado di sfida (GS) Se invece vuoi un mondo coerente non preoccuparti e regolati come meglio credi... Non sempre le minacce possono essere affrontate, a volte devono essere aggirate. La trama così è un po' scontata e devi stare attento a non far fare ai tuoi PG troppo ne troppo poco. Ti consiglio di procedere su questo schema, consolidato e tipico: Ai PG viene affidata una missione (Es. assalire la carovana x al passo y per recuperare qualcosa z che conta per le fazioni j e k) Il successo della missione permette ai PG di impossessarsi di z. Nel viaggio di ritorno i PG vengono assaliti da una nuova fazione w che riesce ad impossessarsi di z. I PG inseguono i ladri e scoprono così che quello che sono stati mandati a recuperare non è ciò che credevano inizialmente, ma qualcos'altro di ben più importante. A questo punto dovranno: 1) Recuperare z dalle mani di w 2) Scoprire di più su z 3) Decidere cosa fare di z, se consegnarlo ai loro padroni, tenerlo per se o venderlo al miglior offerente, creando così i presupposti per un futuro mare di guai. Detto questo il mio consiglio spassionato e sincero è il seguente: Poichè è la prima volta che fai il master ti consiglio di prendere un'avventura per PG di 6° livello che assomiglia a quello che ti serve e adattarla (in rete ne puoi trovare decine!) Questo in questo modo potrai concentrarti solo sulla cosa più difficile da imparare all'inizio: Gestire le regole in modo flessibile e fluido senza farsene sopraffare e nello stesso tempo riuscire a rendere l'esperienza di gioco viva e interessante. Inoltre ti darà modo di capire cosa vogliono i giocatori, prima di imbarcarti in un lavoro lungo e a volte faticoso, che i giocatori sono bravissimi a disintegrare in pochi istanti. Non c'è niente di più frustrante che preparare pagine e pagine di un'avventura capolavoro e poi vederla distrutta da personaggi poco inclini a farsi coinvolgere dai nostri piani... Spero di essere stato utile.
  20. Questa illustrazione rientra in un progetto personale: Fauno Luperco, divinità silvana che abitava la palude del Velabro (sotto Roma, per capirci) e che difendeva le greggi dai lupi (a cui i Romani dedicarono le festività dette appunto "Lupercali") Come sempre acrilico su carta
  21. Beh, ma se il forgiato ti piace, dov'è il problema? o bisogna per forza approcciare la cosa da Power Player? Pensa quante opportunità di gioco di ruolo offrirà al gruppo il fatto che guarire per il forgiato non sia così automatico come per gli altri... Magari arrivando in una città dovrà cercare un artigiano del bronzo che gli ripari una particolare giuntura, oppure un cristallomante per aggiustare l'occhio sinistro, o un mago per potenziare ulteriormente la sua armatura, le possibilità sono infinite, perchè dobbiamo sempre banalizzare tutto a "Dove trovo la scorciatoia più comoda e potente"?
  22. Anche ne "Il Tomo e il Sangue" e su moltissimi altri manuali che trattano gli incantesimi arcani... e si, perchè si tratta proprio di incantesimi arcani: ti pare un vantaggio da niente?
  23. Ci sono tre sistemi di gioco per giocare nella terra di mezzo e sono tutti e tre molto buoni... Sceglierne uno dipende dal tono della tua campagna. Sicuramente il d20 system è molto poco adatto a gestire il Fantasy della Terra di mezzo. Terza Era (Gratuito, lo puoi scaricare mandando una e-mail) Francese, raffinatissimo, perfettamente in tono con la saga, per toni epici e narrativi. GiRSA/Rolemaster (Lo puoi comprare a prezzi contenuti) Un po' datato, per un fantasy più spada e magia, ma ugualmente ben integrato Il Signore Degli Anelli (Gioco di Ruolo) della Decipher, basato sul sistema CODA e interamente ispirato alla trilogia cinematografica, più cinematico e supereroistico Infine, per un adattamento del d20 system ad un fantasy Tolkjeniano ma oscuro e corrotto, potresti leggere l'ambientazione di Midnight... Però torno a ripetere... è sempre una questione di toni.
  24. Con così pochi elementi non è facile darti una mano... Prima dovresti prendere alcune decisioni, ad es.: Quale sarà il Leit Motif dell'ambientazione? Vuoi rimanere fedele ai "Testi sacri"?, se no, quali elementi vorresti conservare?, se invece si, quali elementi vorresti cambiare? Inoltre spostare l'ambientazione molto oltre la terza ti porta verso un fantasy sempre più generico e low magic man mano che ti allontani... Mi viene da chiederti: perchè proprio la Terra di mezzo?
  25. Mithril

    IMAGINE FX

    Controllerò... Grazie mille!
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