Tutti i contenuti pubblicati da Ankan
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Alla ricerca del Filatterio
potresti usare "localizza oggetto"
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elementi energie e descrittori
esatto.. maestro degli elementi è inutile se hai già sostituzione energetica, perchè replica lo stesso effetto
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magia di faerun
si grz mille EDIT: ho guardato e non si parla di incantesimi, dice solamente che spendendo 2 gradi in conoscenze locali si piò ottebenre un talento regionale.. non vengono menzionati incantesimi regionali
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Incantesimi e muro di forza
funzionano solo gli attacchi con lo sguardo attraverso il muro, altrimenti devi usare porta dimensionale o teletrasporto per arrivare dall altra parte
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ladro multiclasse & esperto
come hai detto tu si riferisce alle classi generiche, cioè classi che possono essere prese rinunciando alle classi base del manuale del giocatore, ma questo comporta il fatto di non usare i manuali base. quindi se il tuo master dice a priori che non verranno usati i manuali base allora puoi prenderlo in considerazione altrimenti no
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elementi energie e descrittori
solo se sono incantesimi che fanno danno da energia (come è spiegato nella descrizione della cdp) se l incantesimo che lanci soddifa i requisiti della cdp (cioè danno da energia) allora assume il descrittore fuoco e puoi applicare l effetto del talento calishita può essere di qualsiasi elemento , purchè faccia danno da energia. assume dopo l effetto di fuoco. basta che l elemento che scegli dopo sia concordante con l elemento scelto per la sostituzione energetica EDIT: doppiamente ninjato
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magia di faerun
mi dici la pag cortesemente?
- Custode della Fiamma
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magia di faerun
mi porti qualche esempio di incantesimi regionali.. è la prima volta che li sento sapevo dei talenti regionali ma non ho mai sentito di incantesimi regionali
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archetipo
aggiungo che nel manuale dei mostri 1 e 2 alla fine vengono descritti alcuni archetipi.. altri puoi trovarli nel fosche tenebre
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PX Classi di Prestigio
quando avanzi con una cdp è come se avanzassi nella classe base. quindi per prendere un nuovo livello della cdp, se sei al 7° devi fare i px che servono per raggiungere l 8°.
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PG competitivo 11 liv
Non so se siano validi anche per il lesser aasimar perchè al momento non ho accesso alle caratteristiche del lesser aasimar, comunque i talenti sono questi. LINEA DI SANGUE CELESTIALE [generale] prerequsiti: aasimar, tiri salvezza base, tempra, riflessi +1 benefici: il personaggio guadagna la capacità di usare protezione dal male 3 volte al giorno e benedizione 1 volta al giorno; si tratta di capacità magiche utilizzate con un livello dell'incantatore equivalente a quello del personaggio. ALI DELL'ESTERNO [generale] Al personaggio è cresciuto un paio d'ali appropriato al suo retaggio, rivelando la potenza della sua stirpe soprannaturale. Prerequisiti: aasimar o tiefling, tiri salvezza base tempra, riflessi, volontà +2, linea di sangue celestiale o linea di sangue immonda. benefici: il personaggio possiede delle ali (piumate se è un aasimar, membranose se è un tiefling), che gli consentono di volare alla stessa velocità del suo movimento sul terreno. Un carico medio o pesante riduce la sua velocità in volo di una frazione appropriata.
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PG competitivo 11 liv
potresti fare un aasimar paladino (avresti lep +1, a meno che non convinci il tuo master a usare la variante dell arcani rivelati per ridurre il lep) ma con 2 talenti del razze di faerun avresti le ali..
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Monaco non morto fantasma
la descrizione del fantasma ti dice che mantieni tutti gli attacchi speciali della creatura base ma quelli che fanno affidamento sul contatto fisico non hanno effetto su creature non eteree, quindi non puoi usare la raffica col colpo corruttore su creature corporee
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Divinità e armi preferite
shaundakul e torm hanno lo spadone come arma preferita
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Consigli per uno Gnomo Artefice
non ho sottomano il manule, ma mi sembra di ricordare che l artefice di eberron è fatto veramente bene.. oltretutto su eberron trovi un sacco di talenti apposta per gli artefici
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Evocare creature di taglia grande in spazi ristretti
si può fare. una creatura grande (che di solito occupa 4 quadretti) può occupare 2 quadretti stringendosi in uno spazio ridotto. subisce una penalità di -4 al colpire e alla CA e deve superare una prova di artista della fuga. trovi tutto scritto a pag 148 del manuale del giocatore. paragrafo "stringersi"
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scudo a due mani
si perchè non cambia nulla.. ti dice che perdi il bonus alla CA quando lo scudo viene usato come arma (non specifica se a una mano o a due).. ma se hai il talento che ti permette di mantenere il bonus alla CA quando attacchi, allora non fa nessuna differenza se è a una mano o a due
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Evocare creature di taglia grande in spazi ristretti
teoricamente non potresti evocare una creatura in un quadretto già occupato.. la prova in spingere trovo sia inutile perchè qualora si potesse evocare una creatura di taglia superiore a quella che gia occupa il quadretto, quest'ultima verrebbe scalzata via.. comunque la soluzione è di evocare il gorilla nel quadretto più vicino al nemico ed è fatta. Creature grandi possono passare in ambienti ristretti per taglie medie stringendosi un pò con movimento dimezzato
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Cura ferite di massa
a parte il fatto che credo funzioni solo su creature alleate, comunque nella descrizione è specificatamente indicato ad ogni creatura selezionata.. ergo se non selezioni i nemici possono mettersi in mezzo quanto vogliono ma non verranno curati
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scudo a due mani
si. benefici del talento attacco poderoso anche con un arma a una mano, ma se impugni un arma a due mani, o un arma a una mano con due mani, puoi raddoppiare i danni sottratti al bvonus d attacco. lo scudo pesante è considerato arma a una mano, ma se in questo caso lo impugni a due mani puoi applicare i benefici del taelnto. normalmente perderesti il bonus di scudo, ma se hai quel talento non lo perdi. Ti cito dal manuale la descrizione comopleta: è possibile colpire violentemente un avversario con uno scudo pesante usandolo come arma secondaria. usato in questo modo, lo scudo pesante è un arma da guerra contundente. Per quanto riguarda la penalità di attaccco, bisogna considerare lo scudo pesante come un arma a una mano. se si usa lo scudo come un arma, si perde il suo bonus alla CA fino all azione successiva. un bonus di potenziamento su uno scudo non migliora l efficacia del colpo con lo scudo, ma lo scudo stesso può essere reso un arma magica.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
l incantamento di un oggetto meraviglioso richiede un giorno per ogni 1000 mo del suo prezzo. Per incantare un oggetto meraviglioso il personaggio deve spendere 1/25 del suo prezzo in PE e consumare materie prime per un costo pari alla metà del prezzo base. in soldoni spendi la metà del prezzo base in materie prime, e per calcolare i px da spendere prendi il prezzo base e lo moltiplichi per 0,04 pag 22 del manuale del giocatore
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scuole proibite e mago rosso
mi ricordo male io, o la potenza degli incantesimi si applica solo a quelli della scuola di specializzazzione?
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Piero Angela [3.5]
quoto a bomba. maestro del sapere forever
- Ambientazione XX - XXI secolo