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Morvelion

Circolo degli Antichi
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  1. Morvelion

    Caos

    scusa la domanda OT ma tu non avevi iniziato con gli Alti elfi?
  2. Scusa ma per me il divertimento deve essere reciproco, lui non ti vuole prestare le sue minia per la partita per i suoi motivi... va bene allora tu non dovresti giocare su un tavolo spoglio senza elementi scenici contro i nani (tra l'altro) che vuole lui il gioco facile:mad:?
  3. Più che altro non è tanto una lista dell'esercito quanto una ammucchiata di miniature presenti nella collezzione, ora nessuno ti vieta di giocare con tutto quello che hai ma sarebbe meglio pianificare bene una strategia/backgruond e poi comprare le minia. In questo caso ti devi scontrare contro i nani in una partita a 2250 p.ti , sono tanti punti e ti permettono diverse strategie ma è facile confondersi e commettere errori. Ora i nani sono lenti, corazzati, restitenti, possono ammucchiare una buona scorta di dadi dispersione e hanno un buon tiro; quindi puntare sulla velocità è una buona cosa i druchii hanno a dispisizione cavalieri oscuri, cavallieri su naggaronte, carri e ombre tutte queste scelte dovrebbero comparire nella tua lista e devono essere il fulcro della tua forza. Come scelte rare ti consiglierei due idre, possono stare al passo con il resto dell'esercito e distrarre il tiro nemico. Per gli eroi puoi scegliere tra potenza nel corpo a corpo (signore del terrore) o potenza magica (suprema incantatrice) etrambi possono fare molti danni ma qui si va a gusti personali ( io prenderei una incantatrice suprema su pegaso e di 3° liv e altre due incantatrici). Con una lista come questa basata su unità di cavalieri oscuri carri e cavalieri su naggaronti supportati dal tiro delle ombre dalle idre e dalla magia arriverà in un paio di turni sul nemico metre dardi e proiettili magici ne copriranno l'avanzata. Enjoy
  4. comunque senza perdersi in giri di parole sulla politica Gw confermo che usciranno delle errate per aggiornare i codex con le regole dell'8° edizione e questo se permetete è sensato; probabilmente sarà così fino ad uscità dei nuovi codex.
  5. Mi spiace contraddirti ma il TA è 5+
  6. Se vuoi focalizzarti sul tiro io ti consiglio le guardie marine di Lothrien sono un unità "ibrida" armate di picche e archi, insomma una fusione tra i lancieri e gli arcieri e sono ottimi per la strategia che hai in mente. Per assemblarli ti servono i lancieri normali equip con le faretre/archi che trovi nella stessa scatola (e nel battaglione se non sbaglio)
  7. si è coretto quello che dici ma gli elfi silvani hanno molti schermagliatori e secondo le loro regole hanno arco di vista 360° ,non subiscono penalità al movimento sui terreni accidentati, e siccome sono truppe leggere che non combattono in ranghi serrati si possono muovere liberamente quindi non hanno conversioni cambio di fronte ecc... tu scegli una direzione e li muovi come nel 40K:cool: Per impediere la marcia ti basta muovere le tue unità sul fianco o sul retro fuori dalla linea di vista delle truppe nemiche cosi eviti di essere caricato
  8. @Marcaurelio: Questo è un pò il punto dolente degli Elfi Silvani, ovvero soffrono contro truppe pesantemente corazzate. Tuttavia ci sono un paio di tattiche valide, contro i nani ad esempio puoi spostare i boschi di fronte a quelle unità fastidiose che non sei sicuro di poter battere (es. Martellatori) o che disponfono di armi da tiro (es.Balestrieri e Archibugieri). Altra cosa puoi sfoltire i ranghi di quelle unità che poi subiranno una tua carica, le unità naniche saranno anche resistenti ma se subiscono venti o più frecciate qualche perdita la subiscono (nota: meglio se "saturi col tiro" unità di massimo 20 modelli in modo che anche se causi poche perdite riuscirai lo stesso a cavartela nel Cac), ricorda che è meglio caricare sul fianco piuttosto che sul fronte. Contro eserciti veloci come i bretoniani usa i boschi per nascondere le tue unità, l'incantesimo canto degli alberi è utilissimo e in questo caso se una tua unità è completamente all'interno puoi muoverla con l'intero bosco; in questo modo puoi avanzare in copertura e se l'avversario ti carica tu fuggi via laciandolo impantanato nella foresta e una volta che sarà blocato dentro al bosco lo potrai caricare con le tue unità. Altra cosa usa la cavalleria leggera i volanti o gli esploratori per impedire al nemico di marciare (non può farlo se ci sono nemici entro 8" da una sua unità) e nel contempo lo bersagli col tiro. In linea generale con gli elfi silvani sposti i boschi per intralciare il movimento e la linea di vista avversaria, rallenti il nemico con gli eslporatori e la cavalleria leggera e carichi il nemico impreparato con un paio di tue unità. @Francesco: Eh qui viene fuori una battaglia di artrito con entrambi i generali che si bombardano a vicenda, per evitare ciò di solito è meglio fare liste equilibrate che siano composte da varie unità.
  9. Scusa, sono stato poco chiaro. Nel Fantasy come nel 40k hai la tabella di composizione dell'armata, in base ai punti scelti aquisti eroi,truppe ecc... Ponendo il Limite dei 1.000 p.ti hai l'obbligo di schierare un minimo di due truppe e un eroe; da questa base puoi aggiungere eroi aggiuntivi (fino a un massimi di 3) e truppe (che siano speciali o rare) attendendoti ai limiti presenti sulla tabella di composizione dell'armata (presente in ogni codex). La differenza con gli Elfi Alti è che hanno una tabella diversa con più scelte speciali e rare (mi spuiace di essere così vago ma non ho sottomano il codex degli Alti). Sul tiro gli elfi alti dispongono delle temute multibaliste (macchina da guerra, scelta rara) degli arcieri (scelta truppe),dei predoni di Ellyron (dei cavalleggieri dotati di arco) e della guardia di Lothern (un misto di picchieri e arcieri). gli arcieri sono dotati di arco lungo (gittata 30" Fo3) mentre gli altri di arco normale (gittata 24" Fo3) quindi non sono proprio il massimo come esercito da tiro. Sullo schieramento, dipende molto dalla lista che hai fatto comunque in generale con i silvani avrai molti scermagliatori e cavalleria leggera quindi un esercito molto veloce e manovrabile con al centro le guardie delle radure che tirano sul nemico metre le driadi e la cavalleria leggera sul fianco. Con gli alti elfi avrai una linea di scintillante fanteria protetta ai lati dalla veloce cavalleria e supportato dal tiro di arcieri e multibaliste. Con gli elfi oscuri avrai le temute idre che avanzeranno insieme alla fanteria bruciando e divorando tutto quello che incontrano mentre la cavalleria pesante attacca sul fianco e il cielo si riempie di dardi scuri e letali magie. Sullo schieramento gli alti elfi e gli oscuri sono "simili" mentre con i silvani e tutt'altra strategia.
  10. Sul tiro paragonando i silvani con gli oscuri i primi dispongono di una qualità di tiro migliore (gittata maggiore e nessuna penalità sul muovere e tirare) ma i secondi hanno più forza di impatto (tante frecce , penetrazione dell'armatura) tuttavia considerate che i balestrieri elfi oscuri colpiscono sempre al 5+ (-1 per il tiro multiplo e -1 per lunga gittata) o al 6+ se tiri contro gli schermagliatori, entrambi feriscono al 4+ contro avversari con Re3 e al 5+ contro Re4; tuttavia gli elfi silvani hanno più probabilità di colpire rispetto ai druchii quindi a mio parere i migliori sul tiro "leggero" sono i silvani (tanto tiro in movimento senza penalità). Passando alla differenza tra gli Alti Elfi e gli Elfi Oscuri entrambi sembrano molto simili, hanno le stesse carattersitiche (tranne poche eccezzioni); tuttavia gli Alti hanno subito due vantaggi molto evidenti: la regola Velocità di Asuryan che li fa colpire sempre per primi e la possibilità di schierare più truppe speciali e rare (una in più rispetto al normale). Mentre gli Elfi Oscuri hano la regola Odio eterno che permette di ritirare i colpi falliti in CaC contro tutti e una magia molto più offensiva con un incanto di base che ti permette di aggiungere dadi potere e un bonus di +1 per lanciarli, in opposizione con gli elfi alti che invece hanno un +1 per disperderli e un incanto di base che aumenta la difficoltà di lancio di tutti gli incantesimi. Comunque se ti piace schierare tanti mostri o creature strane gli elfi oscuri e i silvani sono una scelta azzeccata. Ah quasi dimenticavo tutti gli elfi sono abili guerrieri tuttavia sono fragili e bisogna avere un pò di pazienza per giocarli visto che non premiano i giocatori azzardati (in pratica non gettare gli elfi in combattimenti protratti ).
  11. Dav ti ripropongo la guida che ti avevo descritto in una tua precedente discussione sul giallo;-): Guida al giallo: Fondo bianco Base: Tausept ocre 1° Lumeggiatura:Iyanden darksun 2°Lumeggiatura:1 pt di Iyanden darksun 2 pt di Sunburst Yellow Ombreggiatura: Devlan Mudd 3°Lumeggiatura:1 pt di Iyanden darksun e 3 di Sunburst Yellow come vedi hai più passaggi da fare. Colori usati: Citadel:Sunburst Yellow Foundation:Tausept Ochre, Iyanden Darksun Lavature Citadel: Devlan Mudd
  12. Morvelion

    Elfi silvani

    io sono un giocatore molto attento al Backgruond e alla pittura pittosto che alle partite, comunque li gioco da 4 anni all'incirca con alti e bassi; mi ci trovo bene anche perchè rispecchiano il mio modo di giocare. Gli elfi silvani sono un esercito "diverso" rispetto agli altri perchè basano le loro strategie sulle imboscate e su attacchi mordi e fuggi piuttosto che su reggimenti serrati che si danno battaglia, tuttavia ciò non ti impedisce di giocare in questo modo se ti piace (guardia della radura ed eterna sono unità che puoi mettere in ranghi). Questo per dirti che dispongono di una buona flessibilità tattica seppur i modelli siano costosi in termini di punti e puoi fare molte liste diversificate. Se siano competitivi non lo so per certo, so però che soffrono le armate con tiri armatura molto bassi come il caos e i nani. tu che soffri contro i demoni e i conti vampiro non dovresti avere (molti) problemi giocando con i silvani visto che hai unità immuni alla psicologia (danzatori di guerra etutti gli spiriti della foresta) unità che causano paura/terrore (spiriti della foresta) e unità con resistenza alla magia (danzatori e cavalieri selvaggi) quindi non ti devi preoccupare dei test di psicologia (tranne i test di rotta).
  13. Morvelion

    Elfi silvani

    Tutte le unità tranne gli spiriti della foresta e la guardia eterna dispongono di un attacco da tiro, fa eccezzione (in parte) l'uomoalbero con l'attacco stritolamento che causa un dado artiglieria di colpi a fo6 con le radici ad un nemico entro 8"
  14. Morvelion

    Elfi silvani

    generalmente carichi con due delle tue unità in modo da prendere sul fianco il nemico, in questo caso la stirpe arborea è ottima e abbinata ai danzatori di guerra è un accoppiata letale. comunque nel caso dei nani che sono notevolmente resisitenti le scelte migliori sono i guardia via, stirpe arborea e cav selvaggi. Metre per eserciti veloci sposti i boschi in modo da intralciare la loro avanzata e nel frattempo continui a rischierarti in modo da togliere le tue unità dal suo fronte ed attacarlo ai fianchi; ricorda che con canto degli alberi puoi muovere una tua unità all'interno con il bosco in questo modo puoi muoverti "in copertura" ed attaccare il nemico quando meno se l'aspetta. un altra tattica è quella di mettere almeno un unità di esporatori (meglio se guardia via) nella lista in questo modo se schierati attentamente impedirai al nemico di marciare (non può farlo se ci sono truppe nemiche entro 8" da una sua unità) e intanto gli puoi tirare adosso a corta gittata (e non è male visto che colpisci al 3+); per questa tattica i guardia via sono il top visto che colpisci al 2+ e con un 6 fai un colpo mortale.
  15. Morvelion

    Elfi silvani

    gli elfi silvani hanno a disposizione i vari Clan a cui possono appartenere, essi funzionano un pò come le virtù bretoniane e costano svariati punti. In base al clan che scegli hai delle abilità in più o equip extra es: il Clan dei cavalieri selvaggi di Kurnos ti dà le stesse regole che hanno gli omonimi cavalieri in più hai un armatura leggera e una lancia di base (che puoi sostituire con gli stessi equip magici se vuoi) e devi aquistare obbligatoriamente una cavalcatura. Tutti questi clan "settano" in modo specifico, ovvero migliorano il nobile o il sire elfo adeguandolo maggiormente allo scopo che gli hai prefissato (che sia tiro o corpo a corpo ); nota che non sono obbligatori e non contano come oggetti magici.
  16. Morvelion

    Elfi silvani

    ho un dejavù perchè mi pare di aver già risposto a un topic simile, comunque io gli collezziono da anni, ed è sempre un piacere parlare con un aspirante generale elfico. Passando al concreto: prima di analizzare in specifico tutte le loro regole speciali gli elfi silvani hanno un evidente vantaggio rispetto agli altri eserciti, la loro schiera è composta prevalentemente da schermagliatori cavalleria leggera e unità di volanti; ciò ti porta ad essere l'esercito più manovrabile sul campo inoltre sarà molto difficile per l'avversario bloccare le tue unità in corpo a corpo, e anche se dovesse riuscirci le tue unità concederanno pochi punti. e qui passiamo al prossimo punto ovvero il corpo a corpo: con la velocità dalla tua parte non ti sarà difficile isolare le unità avversarie più lente caricandole con due o più delle tue untità sul fianco o sul retro negando i ranghi e talvolta la superiorità numerica. Gli elfi silvani sono maestri nelle imboscate e la loro particolare sfera della magia (sfera di Athel Loren) viene in loro aiuto, l'incantesimo di base canto degli alberi non deve essere sottovalutato. Esso ti permette di spostare di D3" un bosco o di infliggere D6 colpi a Fo4 ad un unità che sia anche solo parzialmente all'interno o D6 colpi a Fo5 se è completamente all'interno. Altri incantesimi ti permettono di far causare paura/terrore ad un'unità alleata o di donare l'abilità rigenerazione ecc. Ora passiamo alle regole speciali: Forse ti avranno detto che gli Elfi Silvani sono un esercito focalizzato sul tiro, ebbene con la loro regola speciale "arco lungo della guardia delle radure" le omonime guardie ( i tuoi arcieri di base) hanno Fo4 a breve gittata inoltre non hanno la penalità dovuta al muovere e tirare (quel fastidioso -1 al Tiro, tutti i silvani non hanno questa penalità), abbinando queste regole con l'abilità balistica pari a 4di questi elfi avrai dei letali cecchini come truppe di base. Se poi analizziamo i Guardiavia (dei super cecchini con AB5) notiamo che oltre ad essere schermagliatori ed espolaratori hanno pure una penalità per essere colpiti con armi da tiro e la temibile abiltà tiro letale che permette di infliggere un colpo mortale con un arma da tiro a breve gittata (che considerando l'arco lungo è 15" mica poco). Insomma gli elfi silvani sono davvero temibili nel tiro. Quando la foresta è attaccata gli elfi non sono da soli in loro aiuto accorono letali driadi e spettri dei rami, velocissimi cavalieri selvaggi di Kurnos, resistenti stirpi arboree e potenti uomini albero; tutti loro sono spriti della foresta hanno un Ts al 5+, causano paura (e terrore nel caso degli uomini albero) e talvolta hanno anche resistenza alla magia (nel caso dei Cavalieir Selvaggi). Loro saranno le tue unità da corpo a corpo più spaventose e letali e due di loro sono pure eroi (lo spettro dei rami e l'antico uomoalbero). Le driadi sono unità di truppa e sono schermagliatrici pesanti mentre le stirpi arboree sono restitenti unità ingrado di resitere alle botte avversarie e di rispondere (hanno Re5 3Fe 3 attacchi a testa a Fo5 e Ta 4+ e Ts 5+ sono dei carri armati ) metre l'uomo albero è paraticamente una stirpe arborea gigante con caratteristiche aumentate e una sfilza di abilità aggiuntive. Tuttavia si hanno anche degli svantaggi avendo un sacco di schermagliatori e cav.leggera avrai delle difficoltà a negare i ranghi e considerando che anche la più umile guardia delle radure o driade costa 12 p.ti non avrai molti modelli nel tuo esercito quindi sovente sarai in inferiorità numerica. e qui passiamo al più evidente svantaggio degli elfi silvani, l'armatura di coriandoli praticamente insesitente e il basso valore di resitenza infatti se analizziamo questo valore notiamo che Re3 è comune ad altre razze (es umani) tuttavia se guardiamo gli eroi avere Re3 è uno svantaggio. Riassumendo: Vantaggi Molti schermagliatori/volanti/cavalleria leggera forti unità da tiro unità di truppa che causano paura alti valori di iniziativa abilità di combattimento e balistica alta disciplina buona magia bel background (non è vitale ma per me è importante) Svantaggi difficoltà a negare i ranghi pochi modelli tiro armatura basso bassa resistenza insomma è un buon esercito equilibrato (sei attivo in ogni fase)ma bisogna farci moltà attenzione ed essere cauti,di sicuro è molto subdolo ma una volta che avrai assimilato un pò di strategie loro è davvero appagante giocare con loro (Kurnos ci si arrapa con gli Asrai! )
  17. Bho.. mi leggerò le FaQ magari li c'è scritto... per quanto riguarda il drago, quello degli alti elfi costa 10 € di meno ed è più dinamico di quello silvano con la solita forma a S. Per gli sprue non mi preoccupo magari li userò in futuro per qualcosa...
  18. il fatto è che non è specificato, comunque per farle su aquila spendi meno; prendi il sire su aquilotto lo lasci a piedi e ci metti su due guardie delle radure col torso femminile, per il drago userò quello degli alti elfi e con le gambe dei cavalieri delle radure e i torsi della guardia ci faccio le sorelline:cool: (ebbene si farò entrambe le versioni) EDIT: mi son dimenticato di specificare che ho un mucchio di pezzi d'avanzo dei silvani perciò mi costa un pochetto meno...
  19. bhè vediamo, nel manuale del buon cavaliere non può mancare: .l'utilizzo degli stendardi per quelle unità che devono sostenere il combattimento .pensa sempre al ruolo sul campo di un unità e in base a questo decidi come potenziarla (stendardieri, stendardi da battaglia, campioni nell'unità, eventuali oggetti magici) .se fronteggi molti nemici che causano paura avere molti ranghi o modelli aiuta le tue unità a restare in CaC questo vale anche per i combattimenti multipli (ovvero due o più tue unità contro una avversaria) . caricare non essere caricati è una strategia semplice ma che il più delle volte funziona .concentrare tutta la tua forza su un unico punto può garantire la vittoria ancora meglio se è il punto debole dell'avvresario (ovvero caricare sul fianco o le unità deboli avversarie con le tue più forti ) . contro unità numerose (20/30 modelli) carica con due o più delle tua unità in modo da negargli i ranghi e la sup.numerica .non scoraggiarsi mai, ma questo te l'avevo già detto
  20. si l'idea è quella di farle montare sull'aquila. Un'altra cosa, le regole per l'arco di Naestra dice che colpisce usando la sagoma piccola come un colpo di catapulta tranne che i TA sono consentiti normalmente, ma il modello sotto il foro centrale subisce un colpo con fo6 o no? non mi è chiaro...
  21. Onestamente... non gioco molto (avrò fatto una trentina di partite più o meno:think:) tuttavia provo a darti una mia piccola perla di sagezza quando mi trovo ad affrontare un avversario difficile penso sempre alle qualità del mio esercito e agli aspetti in cui eccelle pittosto che agli svantaggi, ciò mi da un senso di speranza e affronto più serenamente la battaglia. Se ti demoralizzi ancora prima di lanciare un singolo dado hai gia perso, non lasciare che ciò accada. Riguardo al Ta 4+ è un bonus che hai in combattimento corpo a corpo (CaC) qando combatti con arma a una mano e scudo
  22. La domanda è questa qualcuno le ha provate sul campo di battaglia? valgono i punti spesi ( in entrambe le versioni)? considerando una lista (la mia ) con unità di cavalcafalchi e cavalieri selvaggi quanto può incidere l'inserimento di questa coppia di splendide fanciulle?
  23. Quello che dice Stallone e che io condivido, è che non ha bisogno di truppe da scudo perchè teoricamente dovresti essere tu a caricare per primo. Considerando che i Bretoniani pregano sempre per avere il TS al 5+ (e sti ca**i) perdono gia un turno in cui potrebbero muoversi e se gli metti di fronte i villici pur facendo da scudo a loro ne perderebbero un secondo in cui potrebbero caricare (visto che l'unità di fanteria si deve levare di mezzo); questo rallenterebbe la tattica "classica" bretoniania che consite nel caricare il prima possibile per evitare il tiro e la magia. A mio parere l'utilità dei villici sta nel compito di unità fiancheggiatrice da piazzare sui fianchi dell'armata in modo da proteggere i cavalieri dalla cavalleria leggera e dagli schermagliatori nemici. Se si vogliono utilizzare delle unità scudo i valvassini in arcione sono la scelta ideale da piazzare ed è una strategia comune anche ad altri eserciti ( es . cav.Oscuri di fronte a cav. su naggaronte)
  24. in che senso usare i villici come scudo? a me pare che il punto debole sia la poca difesa magica, ma il motivo Stallone l'ha spiegato nelle note tattiche. Peccato che non sia valida perchè ti manca una scelta truppe ma credo che se si divide il truppone di erranti vada bene lo stesso.
  25. dipende da come te la cavi con i pennelli, in base a questo ti posso consigliare...
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