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Dragons´ Lair

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Gnomo.Anziano

Circolo degli Antichi
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  1. Come hai intenzione di buildarlo? più sul corpo a corpo o sulla ,magia a distanza? Per il Livello da Chierico, che suppongo tu prenda solo per i Domini, a quali hai pensato? (Io ti consiglierei come dio o Nerull o Hextor) P.S. terrò d'occhio questo post visto che volevo preparare un PNG Rinnegato per la mia campagna
  2. Robustezza migliorata l'avevo già notata, ma più che i p.f. preferirei aumentare la C.A. nuda e cruda, non c'è nulla da nessuna parte? Pensavo a Incantesimi Silenzioni o Immobili, associato a Escludere Materiali
  3. Volevo analizzare per punti una build su cui stò lavorando, e vi chiederei dei consigli, dato che sono arrivato a un punto morto, ovvero i Talenti.. Razza: Gnomo Classe: Mago specializzato Illusionista Scuole Proibite: Necromanzia e Ammaliamento e il PG crescerà in questo modo 7 livelli da Mago Illusionista> 5 livelli da Mago delle Arti d'Ombre (Razze di Pietra)> 10 livelli da Maestro dell'Assurdo (Nephandum) [Vorrei fare un provetto illusionista, ma capace di dar man forte anche in combattimento; quindi pensavo a queste CdP.. ma accetto ben volentieri consigli, sono qui per questo] Per adesso mi soffermo sui primi 7 livelli da Illusionista, per prepararmi bene alle CdP.. (tiri di dado con sommati i modificatori razziali, e il +1 ottenuto al 4° lvl) FOR: 12 -2 DES: 16 COS: 14 +2 INT: 18 +1 SAG: 14 CAR: 10 Quindi contando il +1 per via del'altezza dovrei avere una C.A. di 14.. o giù di lì, non troppo bassa, ma avrei preferito di più Talenti 4: -Mago di Collegio -Incantesimi focalizzati Illusione -... -... (per gli altri mi interessava un talento metamagico, con però un beneficio che non otterrei nei livelli successivi dalla CdP; e un talento che mi aumenti o i p.f. o la C.A. di modo da non morire subito in combattimento) Vi chiedo appunto dei consigli spassionati per migliorarlo, o magari anche modificarlo da capo a piedi, non è ancora sicuro nulla..
  4. Non intendo scopiazzare FR o DL, ma per la cronaca ci calza a pennello, se non è un'acipelago poco ci manca, sarà un'isola bella "isolata".. Secondo me i confini del fantasy sono già stati esplorati, e non mi illudo di poter cavar fuori qualcosa di nuovo.. solo cerco di creare un'Ambientazione non così "Ordinaria" OT:Ebbene sì, lo ammetto, sono un Modenese D.O.C.
  5. Allora.. -Sì stò sviluppando un'Ambientazione, e quel punto in cui parlavo dell'avventura, era solo per dire che quando inizia, sarà appunto l'alba della terza era postCataclisma -Sì lo sò che è già stata ripresa come solfa, e infatti nel complesso mi rifaccio un pò a DL (Cataclisma, i veri chierici sono ormai estinti), ma poi differisce nel seguito. -Gli oggetti magici sono rari, e appunto si potranno trovare solo nelle rovine, o nelle roccaforti Elfiche, che essendo situate in un'Arcipelago a Ovest, sono rimaste parzialmente protette.. nulla vieta ai PG di farseli, anche se gli Artefatti del vecchio mondo sono molto più potente e pericolosi, stavo appunto pensando a degli anelli che rendono succubi (vedi SdA).. (ma qui già parlo dell'avventura, ed è OT) -Chierici e Maghi sono poco comuni, anche perchè (per i Chierici) sono morte molte divinità, ma anche perchè non c'è più nessuno o quasi a insegnare, ed infatti quei pochi che conoscono le arti magiche e divini, sono discendenti di maestri preCataclisma; ne consegue che ci saranno una sfilza di magie sconosciute e di immane potenza, oltre a quelle che potranno sapere Chierici e Maghi che giocheranno l'ambientazione..
  6. [iN AGGIORNAMENTO] -------------------------------------------------------------------------------------------------- Non mi dilungo troppo, in pratica stò mettendo sù un'Ambientazione Organica bella complessa, e vorrei sottoporvi i punti salienti, vi prego di dar fondo a tutte le vostre riserve in fatto di critiche, anche in quanto sarete DM (e giocatori, il cui parere è sempre ben accetto) ben più preparati di me. -premetto che non è la mia prima masterizzazione, e con questo gruppo stà masterizzando un'altro, quindi ho modo di vederli in azione da "entrambi i lati" del tavolo- --------------------------------------------------------------------------------------------------- -il Grande Cataclisma: su questo punto mi soffermerò maggiormente, anche perchè sarà la parte più significativa di questa Ambientazione; ad un certo punto nella storia è avvenuto il Grande Cataclisma (che nome ignobile, lo sò, ma non è definitivo), che ha ucciso il 90% degli abitanti (umani, elfi, nani, gnomi etc..), e nell'Era successiva, quei pochi rimasti hanno riassemblato un pò del tessuto sociale.. -Divisione del Tempo: il tempo si suddivide in Ere, ognuna di 100anni, che a loro volta si dividono in Decadi, 10anni, essendo il cosmo suddiviso in 100 porzioni, all'inizio di ogni decade sono quindi visibili solo certe costellazioni durante la notte, e al termine di 10 decadi si ripete tutto dall'inizio.. -Prima del G.C. le società (dopo mi dilungo a spiegare l'ordinamento politico) era nel suo momento più rigoglioso, e sia sul fattore economico che magico si sono fatti passi da gigante, la Magia è liberamente praticata e ritenuta come una forma d'Arte (chiamata appunto Arte Magica-Ars Vim) [Ovviamente la Necromanzia e le magie distruttive fatte in città, gira-che-ti-rigira non le potev fare], e punto focale sono gli artefatti magici, molto diffusi e alcuni dai poteri distruttivi. non c'è bisogno di dire che un'oscuro ordine si è messo d'impegno per creare prima dei potenti artefatti votati alla distruzione, e poi di causare (non sò ancora come) la distruzione parziale del mondo, attraverso eruzioni vulcaniche e violenti nubifragi, evocazioni incontrollate di potenti mostri (causa portali planari).. vabbè un'Apocalisse.. -Dopo il G.C. ci sono stati approsimativamente 100 anni Buii di in cui le tracce di civilizzazione venivano solo dagli elfi, che abitando le isole sono rimasti quasi indenni, nel continente invece gli umani che hanno un maggiore spirito di adattamento iniziano per primi a ri-colonizzare il mondo, mentre Gnomi&Nani tornano ad abitare le antiche fortezze e grotte.. Poi dopo altri 100 anni (due ere complessive, il mondo sembra pian piano a riaquisire vigore) siamo in un'epoca di pre-industrializzazione magica in cui gli umani ri-iniziano a commerciare con gli antichi popoli.. -Peculiarità del nuovo mondo, dato che ne è stata la rovina, nei primi tempi la Magia (sia Divina che Arcana, anche se quest'ultima maggiormente) è caduta in disuso, e quindi all'inizio della terza era è ben difficile trovare degli usufruitori dell'Ars.. essercene ce ne sono, e nelle città più grosse ci sono anche delle accademie, che contano una decina di adepti, idem per i templi, il potere divino scorre solo nelle vene di pochi saggi che continuano a tramandarsi i segreti Divini, rendendo poco comuni anche i Chierici, tutto ciò porta a due cose.. 1-La magia, non essendo così comune rende diffidente la gente, anche se non avendo particolari preguidizi, porta comunque a una posizione elevata nell'immaginario, con un sentimento di ammirazione/paura, sopratutto nei maghi stregoni.. 2-I tempi, non molto comuni, sono solitamente situati su eremi, o sempre in grosse città.. I chierici sono comunque comuni, anche se non praticano la Magia Divina, sono buoni Alchimisti che la usano come rimedio a tutti i mali, e la gente comune si accontenta.. Tutto ciò vale per gli insediamenti umani.. -Magia, essendo il Vecchio Mondo particolarmente avanzato, anche le magie conosciute erano ben maggiori di quelle odierne, ho deciso di rendere fattibile ciò, facendo utilizzare ai PG solo il manuale base e i supplementi Perfetto.. (Perfetto sarcerdote, arcanista) mentre sarà possibile trovare qua e là pergamene con magie inventate, o di altri manuali (Nephandum, Magia di Ferun..) ma che non sia particolarmente POWA!.. -Artefatti, stesso discorso delle magie, è possibile creare oggetti meravigliosi, ma introdurrò il concetto di Artefatti, ovvero oggetti magici praticamente indistruttibili, che in cambio di un grosso potere richiedono qualche sacrificio.. ES. un'anello che dà 2 cariche giornaliere di Invisibilità e un +2 a Nascondersi e a Mouversi silenziosamente, ma che rende succubi, che in termini di gioco s'intende un tiro sulla Volontà, che se mancato causa un'alienzazione mentale (come la xenofobia, o il generale timore delle altre persone) correlata al potere; quindi l'anello che fornisce invisibilità renderà diffidenti e timorosi, mentre quello che aumenta la potenza darà (sempre se non si supera il test) una mania di invincibilità, rendendo imprudenti nelle situazioni pericolose.. -Divinità, per grazia concessa le divinità che sono morte nel Cataclisma non saranno quelle scelte dai PG, quindi m riserverò la lista di quelle morte solo dopo aver verificato quelle che il Chierico tiene in considerazione (non sono così carogna).

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