Tutti i contenuti pubblicati da davidmaycry
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Gnomo warlock affetto da schizzofrenia
ma il demone che ASSALISCE mi pare troppo grave come esternazione . Detto' cio' il warlock è un ASSALISCITORE quindi deve fare i danni e ogni patto garantisce uno stile di gioco differente cioe' o ottimizzi i danni oppure scocci ai mostri non esiste un patto che fa entrambe le cose , forse il dark pact è una via di mezzo . Io sono per l'infernale se ti prendi determinati talenti diventi una macchina per fare danni .
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Maledizione del Warlock
si ma intendevo sapere il numero sarebbe il dragon 382 giusto?
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poteri arma e strumento
Scusami ma sta discussione è gia' stata fatta piu' e piu' volte e inoltre penso che ci sta scritto 800 volte in ogni manuale su ogni personaggio che usa gli strumenti e dice sempre il bonus di competenza non va sommato agli attacchi in cui compare la parola strumento , per farla breve se usi il bastone come arma sommi la competenza se lo usi come strumento no . Di al tuo amico semplicemente questo, che lui usa il bastone unicamente per catalizzare la sua energia e non per portare il colpo contro un bersaglio , quindi non lo colpisce fisicamente con il bastone ergo puo' anche essere in grado di farlo roteare a 300 km orari o a colpire le mosche al volo ma di fatto non sfrutta la sua competenza nei suoi poteri..
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Maledizione del Warlock
ah si??? e dove stanno sti talenti ? cioe' non gli bastava mette camminare nelle ombre che come privilegio è secondo me uno dei piu' forti che ci sta , poi non considerando i privilegi dati dal patto, che dicono quando un nemico maledetto muore quindi pure se lo uccide un altro pg sfrutti il tuo privilegio , ci hanno messo questi altri due talentini che sono fortini direi
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Maledizione del Warlock
Be' oddio la preda del cacciatore è molto simile alla maledizione del warlock visto che puoi farla a chi vuoi e per quanto vuoi , cmq si indubbiamente sarebbe stato troppo forte avere la possibilita' non solo di marchiare tutti ma anche di aumentare i danni , non dimentichiamoci che il warlock ha anche un altro privilegio non male ovvero camminare tra le ombre....che ti da occultamento, che vuol dire - 2 a tutti i tiri per colpirti in mischia e - 5 a tutti i tiri per colpirti a distanza...fortino
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poteri a volontà del warlock
Ma come no , ti cito testualmente . Ogni potere è associato a uno dei tre patti mistici ,ma il warlock non è obbligato a scegliere soltanto i poteri assocciati al suo patto . Cioe' mi pare palese la cosa poi considerando che ogni personaggio salvo rari casi puo' avere soltanto due poteri a volonta , e nel caso del warlock il primo te lo da il privilegio di classe deflagrazione mistica , il secondo te lo da' il tuo patto è ovvio che si riferisce agli altri poteri , poi se ti stai appellando al fatto che ci non ci sta scritto puoi scegliere anche i poteri non legati al patto tranne che per i poteri a volonta' , ovvero devi prende per forza deflagrazione mistica e il potere dato dal patto ,solo perche' ti vuoi prende due poteri da patto e non deflagrazione mistica cioe' fai pure chiedi al master e via , pero' a livello di regole mi pare sia palese .
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Maledizione del Warlock
In breve funziona cosi : tu ogni turno usi un azione minore e maledici un bersaglio poi fai il tuo attacco se colpisci un nemico maledetto , fai 1d6 extra al danno fine ,nel caso hai un azione di attacco di opportunita' contro un nemico maledetto nello stesso round , non potrai aggiungere il danno extra poiche' gia' lo hai speso in quel turno fine. L'unica sifga è che il warlock è l'unico pg che ha i danni extra e non ha un talento per aumentarli vedi ladro o ranger non ho capito il perche' .+ Che ne so maledizione infame il dado diventa 1d8.
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poteri a volontà del warlock
Il manuale dice che non sei costretto a prendere i poteri relativi al tuo patto , perche' altrimenti nello scegliere i poteri a incontro o giornalieri saresti stato limitato a quelli inerenti al tuo patto , mentre invece puoi scegliere quelli che preferisci. Sono solo quelli a volonta' che vengono scelti in automatico in base al patto che hai deciso di prendere(considera che scegliendo il patto è come se scegliessi il potere ) , tranne nel caso che il tuo pg sia umano e avresti diritto a un potere a volonta' in piu' .
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Seeker
secondo me un party tutto a distanza è chiaramente un gruppo di codardi che se fossi io il master spazzerei via in pochi secondi , perche' non ci sta cosa che odio di piu' di chi si mette lontano 20 quadretti a tira cose oh , mamma mia cioe' se devi fa il codardone pure in un gioco di ruolo è veramente triste....
- storia del passato
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Caratterizzare uno Stregone
Direi di si , ma tranquillo suppongo che con l'uscita del manuale del giocatore 3 questo ibrido sara' molto gettonato vedrai , perche' costituisce l'unione perfetta tra combattente in mischia e incantatore a distanza ovvero il sogno di tutti i giocatori di D&D , quindi in seguito faranno uscire una miriade di talenti per questa classe vedrai .
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Caratterizzare uno Stregone
Ho l'ho fatto anche io il barbaro-stregone fortissimo ho anche fatto il posto durante la build , mi pare un attimino troppo forte questo potere, io lo gioco usando questo di potere invece quando sono in ira , tutti gli attacchi magici aumentano di una volta e mezzo i danni , con l'introduzione di un talento di nome ira magica..naturalmente il personaggio deve rimanere fermo mentre usa questo potere.
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Magospada;che lama usare?
come supponevo...naturalmente quando attacchi se ti usano un int. imm. oppure una reazione avrai - 2 a CA visto che sull'attacco la stai tenendo con due mani...
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Caratterizzare uno Stregone
be' ovvio che mi si ricarica come il drago altrimenti sarebbe stato inutile , cmq anche noi inventiamo i poteri penso sia una delle cose piu' divertenti da fare..
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Magospada;che lama usare?
Secondo me è un azione gratuita cambiare da una mano a due mani....pero' non ne sono sicuro
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Talenti Barbaro lvl 2
Ma infatti se hai armi goliath quei talenti non devi prenderli sarebbero' inutili , poi se devo dirti la mia ,come è stata fatta la carica ora è molto meglio , per dirti ora ti da solamente + 1 al tiro per colpire e ci sta alla fine se carichi hai lo slancio quindi maggiore probabilita' di colpire,poi sprechi un talento e ti prendi 2 dannozzi , mi pare onestissimo. Senno ti prendi il classico attacco poderoso e fai + 3 ai danni con armi goliath + 2 a questo punto usi colpo devastante , avresti problemi alla ca perche' con ogli colpo hai - 2 ac, ergo poi devi sfruttare il potere di sangue furioso che suppongo tu abbia...cmq si la mia combo non si fa con ascia del carnefice ma con un ascia bipenne il brutale 2 lo prendi piu' avanti altrimenti come hai visto al 2 livello sarebbe un tantino PP.
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Talenti Barbaro lvl 2
se non puoi usare l'ottimo primal power direi è una bella rosicata , visto che ci sono molti talenti fighi detto cio' oltre a quelli che ti hanno consigliato per il barbaro direi carica poderosa , + 1 al tiro per colpire e + 2 ai danni se colpisci unito al talento armi goliath direi + 4 ai danni supponendo che hai forza 18 diventerebbe + 8 ai danni che con carica ululante a volonta' del barbaro , che puoi usare quando carichi e la tua ascetta bipenne diventa , 1d12 + 1d6 + 8 danni e con il simpatico brutale 2 siamo a 12 danni come minimo...direi so botte...
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Caratterizzare uno Stregone
vabbe' la mia era una proposta ti dico ho perso tutti i giornalieri pero' soffiavo come un drago e non era malaccio mi divertivo molto ti diro' , altrimenti basta che sostituisci un giornaliero con il soffio e risolto il problema , naturalmente lo fai che dopo averlo usato finisce li a me si ricaricava esattamente come un drago...
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Danni psichici
si per carita' è un bel talento pero' gia' lo stregone di primo livello prende furia incantata arcana che ti fa' tirare con + 1 dopo ogni colpo riuscito con un potere , o vogliamo considerare esperienza con le armi goliath che ti da' + 2 a tutti i danni con le armi a due mani...uno dei talenti piu' forti che potevano fa'.
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Caratterizzare uno Stregone
Io una volta lo stregone l'ho giocato in questo modo , l'ho fatto sangue di drago sul fuoco poi essendo la versione 4,0 incredibilmente meccanica e molto matematica puoi praticamente dare delle impronte personali che alla 3,5 era impossibile dare , comunque ho fatto cio' gli ho tolto tutti i giornalieri pero' in cambio di questo con il master gli avevo dato la facolta' del soffio di drago , e mi sono basato sul soffio del drago rosso del manuale dei mostri , è stata una cosa molto simpatica
- Danni psichici
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Fiammata annientatrice.
ma il bonus ai tiri per colpire e ai danni rimane uguale mica cambia...se tiri per colpire con + 20 ritiri uguale con + 20 se hai un arma incantata + 4 fai quello ai danni....
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Ciao, build Warlock, manca un pezzo...
e no paura come elemento è un attimo troppo forte e come se invece di fare danni da fuoco dico che ogni mio potere stordisce....Se ti posso consigliare non ti inventa tutte ste combo forti da PP , perche' ti dico subito che in 4 , è molto difficile realizzare combo iper devastanti visto che hanno cercato di rendere il gioco abbastanza bilanciato , quindi le varie combo da mille mila danni della serie , raggio rovente mi prendo dividere raggio , e bla bla e alla 3,5 non esistono piu' fortunatamente
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Seeker
Vedo che sei fomentato pure tu con bleach , praticamente si è tipo un quincy solo che non ha reiatsu ma usa gli elementi .Considera che quando ho letto il pg pure a me è venuta in mente la stessa cosa un mezzo ranger pero' che usava gli elementi e mi ero fomentato invece poi ho letto tutto a distanza e mi ha preso a male , non sono un grosso funs dei combatteti solo a distanza...preferisco il barbaro che almeno lancia i BANKAI
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Fiammata annientatrice.
No, veramente no l'attacco primario è int vs Ac e fa' 5|A| + int l'attacco secondario è int vs tempra e fa' 4d10 ci sta scritto cmq Hit: 5[W] + Intelligence modifier damage. Effect: Arcane fire continually burns in your target’s veins. When the target is reduced to 0 hit points or fewer (if this happens before the end of the encounter), make a secondary attack. Secondary Target: Each enemy within 2 squares of the primary target Secondary Attack: Intelligence vs. Fortitude Hit: 4d10 fire damage. Miss: Half damage