Tutti i contenuti pubblicati da Thorfiend
- Popolazioni discriminanti
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
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Modificare animali domestici
Ma nemmeno un mastino infernale,se si parla di una villa depredata da 2 ladri di 2° livello!!! In quel caso di fuori ci ho messo 3 cani da galoppo(mastini...) che scorrazzavano libero dentro il muretto della villa...oltre ad un sensore di chiaroveggienza....(non individuato...)
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Modificare animali domestici
Comunque le differenze fra tipi di animali domestici in D&D ci sono gia',quelle utili ai fini di gioco pero',non regolette inutili che nessuno vorrebbe mai usare. Ad esempio per i cavalli ce ne sono ben sei tipi: Leggero( da corsa),Pesante( da lavoro),Pony e le loro versioni da battaglia. Per i cani uguale: I cani grandi usano la scheda del cane da galoppo,quelli "normali" la scheda del cane. Poi non e' vero che gli avventurieri non affrontano mai animali domestici: I primi colpi dei ladri sono spesso ostacolati dai cani da guardia, e i cavalli di una squadra di png cavalieri spesso vengono azzoppati da avversari dotati di alabarde.
- Sostituto del monaco in ambientazione mitologica greco-romana
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Master pessimo...
Tutti i Dm sono cosi' all'inizio....basta,col tempo,fargli capire i suoi sbagli....
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Per tuo cugino lo stregone\sapiente elementale sarebbe perfetto,per te invece la scelta e' estremamente difficile,anche se ho individuato 3 possibili soluzioni: 1: Guerriero con oggetti magici che emulano incantesimi dell'acqua(buon combattente,poi non saresti obbligato a scegliere,come incantatore,anche incantesimi che non ti piacciono). 2: mago\stregone con competenza in armi da guerra( scelta pessima, in quanto in mischia,oltre a fare pena, non resisteresti un granche', poi dovresti anche scegliere inantesimi non d'acqua) 3: Chierico Kuo-toa(dominio dell'acqua), che oltre a darti gli incantesimi che tanto agogni, di darebbe la possibilita' di creare ogni 1d4 round un fulmine da 2d6 con tuo cugino,sempre a patto che anche lui sia un chierico kuo-toa
- Sostituto del monaco in ambientazione mitologica greco-romana
- Sostituto del monaco in ambientazione mitologica greco-romana
- Sostituto del monaco in ambientazione mitologica greco-romana
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Diavolo della Fossa - PG
Se iniziate dal primo,ti consiglio di creare una progressione selvaggia del Barbazu,almeno fino alla promozione... Infatti il Lemure e' ingiocabile( e' privo di volonta' propria) e le caratteristiche che dovresti datre al piccolo Imp alla fine cozzano col diavolone finale....
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Diavolo della Fossa - PG
Secondo me non ha senso fare una progressione selvaggia del diavolo della fossa,poiche' e' una promozione che gli arcidiavoli danno ai diavoli....
- Popolazioni discriminanti
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
- Razze Ambientazione Greca
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Popolazioni discriminanti
Soren,ti capisco....io amo ruolare pg orchi e tiefling, esclusivamente e palesemente CM,quindi so' che significa essere giudicati solo per la razza di appartenenza(e anche per altre cose).... Comunque aspetta di salire qualche livello,fatti conoscere per la tua potenza picchiatrice e ci penseranno due volte a darti del negro davanti alla faccia....a meno che non vogliano vedere spaccata la loro,di faccia....
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Razze Ambientazione Greca
Un'allineamento e' un'ideale a cui si aspira,con le proprie grandezze e limiti umani,non una programmazione meccanica eseguita letteralmente...anche il paladino piu' motivato potrebbe essere avaro,oppure troppo crudele nei confronti del male... Poi Afrodite e' simbolo della generazione della vita, la pulsione erotica che spinge alla creazione,giustamente CB. Per le altre razze, penso che quelle che gia ho bastino, semmai altre saranno presentate come mostri "PGabili", tipo minotauri e centauri. Per le razze,finirei il discorso presentandovi l'ultima di loro: HYPERMETROI(Smisurati) Storia: Forti come montagne, e spesso confusi con i loro cugini,i giganti veri e propri(detti anche essi dalla gente Hypermetroi o Gigantes),gli Hypermetroi sono il risultato del concepimento fra un maschio umano e una donna gigante, spesso tra schiavo e padrona. Il risultato e' una creatura piccola e gracile se paragonata alla madre,ma grande e potente se paragonata al padre. Nonostante la sua grande potenza fisica, un'Hypermetros con difficolta' raggiunge i livelli di resistenza e di forza di un vero gigante. Per questo motivo viene spesso emarginato dai possenti giganti, e costretto a trovare la propria strada fra le "genti piccole" come gli umani, spesso surclassati in forza bruta dal colosso. Questa nuova presunta condizione di superiorita' rende frequentemente anche gli Hypermetroi con le migliori intenzioni,da deboli emarginati, spavaldi,boriosi e sicuri di se nei confronti delle persone piu' piccole, sempre attenti ad apparire piu' forti qualsiasi altro essere incontrino. Aspetto fisico: Alti dai 2.40 ai 3.20 metri,i giganti mezzoumani,nonostante la loro muscolatura enormemente sviluppata, sono creature di bell'aspetto,sia per le giuste proporzioni dei loro corpi,sia per la cura che queste creature,sempre attente all'apparenza, hanno del proprio grande corpo. I capelli,tenuti quasi sempre lunghi ma puliti e curati, hanno tonalita' che vanno dal biondo chiaro al castano scuro. Solitamente armi,vestiti,armature ed oggetti sono decorati ed appariscenti, in linea col pensiero di questi mezzi giganti. Caratteristiche:+6 for,-2des,+2 cos,-2 sag,+2 car. Gli Hypermetroi,a causa della loro stazza,sono fisicamente molto piu' forti e resistenti degli umani, ma visibilmente piu' impacciati nel muoversi. Sono anche belli d'aspetto,ma avventati e troppo sicuri di se'. Velocita' base: 12 metri. Taglia:Grande. In quanto creature grandi, gli Hypermetroi hanno -1 ai tiri per colpire e alla classe armatura, una portata naturale di 3 metri,-4 alle prove di nascondersi e +4 alle prove di lotta. Ha una capacita' di trasporto e sollevamento raddoppiata rispetto a quella delle creature medie. Visione: Crepuscolare. Abilita': Gli Hypermetroi hanno +2 ad intimidire,+2 ad osservare,-2 a diplomazia. Timore dei veri giganti: Anche se tracotanti nei confronti delle razze piu' piccole, gli Hypermetroi hanno terrore di sentirsi derisi ed inferiori in presenza dei veri giganti. In presenza di Giganti o Titani sono scossi(-2 a tutti i tiri). Soverchiante: Gli Hypermetroi amano dar sfoggio della loro grande forza in battaglia.Hanno Attacco Poderoso come talento bonus. Competenza nelle armi: Come le loro madri,i mezzogiganti sono competenti in tutte le armi leggere e da guerra. Allineamento: Generalmente CN Classe Preferita: Barbaro. Lupo,che ne dici se mi ci fai un disegno come gia' fatto per le altre razze?? un mezzogigante potente e curato nell'equipaggiamento...
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
- Talenti ambientazione ellenica
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Dopo aver introdotto le droghe in campagna, il mio piu' che un party sembrava un centro di recupero per tossici...non nego di essermi divertito, soprattutto a masterare i piu' brutali omicidi commessi per avere la "roba"... Io le droghe in oriente, ad eccezione dell'oppio, non le vedrei bene...se non altro le vedrei poco diffuse....
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ambientazione particolare per la magia
Bel casino.....complimenti. L'arcano lo potresti gestire usando i d%. Da 1 a 50% l'incantesimo funziona normalmente,da 51 a 60% il lancio non fuinziona(anche se lo slot incantesimo e' stato consumato comunque),da 61 a 70% l'incantesimo funziona in modo invertito(palle di fuoco che guariscono e guarigioni che diventano ferire), da 71 a 99% il bersaglio o la zona bersaglio dell'incantesimo e' deciso casualmente, 100% tiri per l'effetto sulla tabella della verga delle meraviglie.
- Talenti ambientazione ellenica
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
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Talenti ambientazione ellenica
Eccovi alcuni talenti della mia ambientazione: TALENTI ELLENICI: AFFONDO INASPETTATO(GENERALE\GUERRIERO): Con un rapido gesto di mano,il personaggio estrae la propria lama dal fodero e la pianta nel ventre indifeso del proprio avversario con un colpo preciso. Prerequisiti: Estrazione rapida,Des 13,Rapidita' di mano 5 gradi. Benefici: Quando il personaggio effettua il primo colpo in mischia dell'incontro, considera il bersaglio di quel colpo colto alla sprovvista al fine di determinare se l'attacco vada a segno oppure no. Da quel momento in poi, questo talento non potra' essere riutilizzato fino al termine dell'incontro in corso. Questo talento puo' essere utilizzato solo con le seguenti armi: Enkeiridion,Arpe',Xiphos e Makaira. Un guerriero puo' scegliere questo talento come talento bonus. OPLITA(GENERALE\GUERRIERO): Il personaggio e' stato addestrato ad affrontare grandi battaglie campali formando,asserragliato in falange assieme ai suoi commilitoni,un muro di ferro impenetrabile. Prerequisiti: Competenza nell'Aspis,Bonus d'attacco base +1 Benefici: Il personaggio ottiene +1 alla CA fintanto che imbraccia un'aspis. Il bonus sale a +3 se il personaggio si trova ad almeno 1,5 metri vicino ad uno o più alleati che imbraccino un'aspis e che posseggano il talento Oplita. Un guerriero puo' scegliere questo talento come talento bonus. RETORE CONSUMATO(GENERALE): Passando la maggior parte del tempo a declamare discorsi nella Boule', il personaggio ha particolarmente affinato la propria gia' grande arte persuasiva. Prerequisiti: Citta' natale Atene, Raggirare 5 gradi,Diplomazia 5 gradi. Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di competenza +3 a Raggirare e Diplomazia. Sono gradite critiche e commenti,grazie.
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