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Dragons´ Lair

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Saito Hajime

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Tutti i contenuti pubblicati da Saito Hajime

  1. tutto sublime! però già che c'eri potevi mettere tutto in una cartella e poi zipparla, così almeno era tutto in ordine fa niente comunque, davvero ottimo
  2. non ci vuole molto, basta sapere frugare un po' e sperimentare create un mondo e poi butateci confini con paint
  3. Saito Hajime ha risposto a Toori a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    il fatto è che il guerriero non ha alcune abilità di classe necessarie per rientrare come Kensai magari un Grr1/Pal4/Kensai10 dovrebbe andare se non sbaglio Talenti d'obbligo Competenza Armi Esotiche (Katana) Arma Focalizzata (Katana) Maestria in Combattimento questi per il primo livello da Guerriero poi vedi un po' te cosa preferisci
  4. mi sembra troppo macchinoso, preferisco la mezza sessione occupata perchè avendo pg e master assieme si può discutere su varie cose (il novizio che prende un talento inutile, quello che è indeciso e vuole consiglio tattico, quello che ha scoperto la combo di bug...)
  5. Saito Hajime ha risposto a kratius a un discussione D&D 3e regole
    a meno che tu non voglia proprio distruggere totalmente l'incantamento, in quel caso dovresti usare la famosa disgiunzione
  6. dipende se sono giovani e inesperti credo ci passi un po' prima che facciano da soli ma se dopo almeno 3 livelli non imparano niente chiediti se stanno venendo per giocare o essere intrattenuti, perchè tra le due c'è un abisso
  7. allora prendete una sessione per livellare e acquistare oggetti no?
  8. nei gruppi dove sono stato solitamente se ne hanno 2 e molte cose si fanno a memoria (PF-PA-Talenti)
  9. prova questo http://donjon.bin.sh/world/ fanne un paio e guarda quello che ti piace di più
  10. penso non si sia colto il mio sarcasmo in quel "ci sta"
  11. Saito Hajime ha risposto a Dungeon Master a un discussione D&D 3e regole
    dipende se sono bloccati nel senso "non abbiamo altri mezzi" o nel senso "magicamente"
  12. mannò, ma che senso ha? facciamoci un calcolo Grr2 con mezza armatura quanto avrà di penalità? -7 ora TS Riflessi = 0(base)+1(des 12 mettiamo)+0(nessun oggetto)=1 1-7= -6 -6 di penalità ai riflessi per salvarsial 2° livello ci sta, non c'è molto da fare, ma quando salirà di livello e troverà draghetti sono cavoli amari
  13. Secondo me ha ragione Diego. Perchè si sta confondendo un illusione con una metamorfosi.
  14. tutta progressione clericale (tipo chierico20-ur-priest x-altre Cdp clericali x) e vai con valanghe di non morti
  15. non sarebbe meglio farlo mago? ok, hai un +peto a diplomazia e robe annesse, ma hai troppi pochi incantesimi da scegliere, e un ammaliatore ne deve avere parecchi
  16. è quello che dovrebbe fare un buon chierico contrastarlo inizialmente e poi menarlo
  17. Saito Hajime ha risposto a Arthax a un discussione D&D 3e regole
    beh, non che sia questa tragedia, vorrà dire che le sviste verranno corrette senza troppe discussioni
  18. Saito Hajime ha risposto a Arthax a un discussione D&D 3e regole
    si per iniziare basteranno
  19. Saito Hajime ha risposto a Arthax a un discussione D&D 3e regole
    guarda sotto le miniature e trovi indicato cosa rappresenta
  20. Saito Hajime ha risposto a Arthax a un discussione D&D 3e regole
    per quello ho suggerito un foglio di carta e le sorpresine della kinder. la griglia purtroppo serve per determinare precisamente i raggi e le aree, e non mi sembra molto sano per il gioco approssimare le distanze
  21. comunque ho notato una cosa in questi post si da per scontato che il mago giri con pignantabiribilioni di incantesimi castati addosso può farlo anche un chierico e un druido a questo punto, e la cosa cambia
  22. Saito Hajime ha risposto a Arthax a un discussione D&D 3e regole
    ultimo consiglio se non avete miniature potete usare le sorprese degli ocetti kinder
  23. Io penserei seriamente a Mago/Archivista 20 Praticamente vai in giro con una maglietta dove c'è scritto "Come vuoi che ti ammazzi?"
  24. Saito Hajime ha risposto a Arthax a un discussione D&D 3e regole
    Manuale del Giocatore alla sezione Movimento Capirete tutto leggendo quello
  25. alla fine la questione si riduce a -Competente nelle bottiglie -Fai danni a manetta

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