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PG indistruttibili? Gioco sbagliato?
si comunque il concetto è quello, il fatto di avere il controllo senza farlo pesare su i pg.
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PG indistruttibili? Gioco sbagliato?
Faccio il master da diversi anni, leggendo la discussione posso dire (come è stato già detto) che hanno ragione entrambe le opinioni. Io primis come importanza metto le scelte del pg, vi faccio un esempio: ora è un anno e mezzo che porto avanti una campagna sono partiti al 4 livello ora sono al 22/23. verso il 20esimo livello hanno intrapreso un viaggio a bordo di una nave per cercare un isola misteriosa di cui non si sapeva l'esatta locazione, uno dei membri della spedizione (composta da barbari poichè ci troviamo a nord) era un traditore alleato con il capo dei pirati che saccheggiavano le coste. Sulla via del ritorno ha dato indicazioni sulla posizione esatta (tramite contatto telepatico) della drakkar su cui si trovavano i pg. Durante l'arrembaggio ha pugnalato il possente capitano della nave con un pugnale avvelenato. In teoria sarebbe morto perchè aveva fallito il tiro salvezza, ma ho dato ad uno dei pg che è una guardia nera di alto livello, la possibilità di salvarlo. Con una prova di conoscenza apposita è arrivato a capiche che uno dei veleni che aveva con se poteva funzionare da antidoto per quello che era entrato in circolo nel corpo del capitano, e con una prova apposita di alchimia è riuscito a salvarlo, questo nelle regole non è presente ma a volte creare regole apposite come anche consiglia il manuale del master rende il gioco semplicemente più reale e divertente. Questo per dire che i pg se vedono che il mondo intorno a loro è plasmabile allora si divertono, lo sentono reale, i dadi servono per vedere se le scelte che hanno preso andranno a buon fine. io mi ero preparato due tipi di seguiti, uno se il capitano fosse morto e uno se fosse rimasto in vita.
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Il Barbaro (4)
Una domanda Quanto verrebbe il moltiplicatore con queste cose: Cavaliere 10 / Paladino 10 Un cavaliere che carica con: carica inarrestabile danno x5 + rhino's rush (spell compendium)
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Il Chierico (4)
Uso fosche tenebre perchè usci proprio a cavallo tra la tre 3.0 e la 3.5 infatti alla fine del manuale inserirono 3 pagine di inserto, oltre al fatto che imprese eroiche (che considero il suo gemello) è 3.5 e quindi non mi andava di escluderlo visto che lo ritengo molto valido come manuale. Per quanto riguarda il chierico non sono molto esperto l'ultima volta che ho fatto un chierico era nel 2002 alla 3.0. Sicuramente un po entrambe le cose, ditemi voi, che cura bene e che se va in mischia non ce le prende. Non cè proprio un ambientazione con alcuni miei amici vogliamo fare qualche arena tre pg di 20 contro altri tre dello stesso livello. Le arene avranno vari tipo di terreno dalla sabbia alle paludi. Mi sono appunto già fatto un Mago e un Guerriero. Poi quali fra questi mi piace di più lo gioco in campagna (sperando di non fare il master per l'ennesima volta-.-)
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Il Chierico (4)
La 3.5
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Variante all'intimidire
il bonus non deve essere sostituito, al massimo il pg descrive con quali azioni vuole aiutare la sua prova di intimidire e il master decreta se è il caso di dare qualche bonus di circostanza alla prova.
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Il Chierico (4)
Mi serve una classe di prestigio carina per un chierico di 20. Lo sto creando insieme a due personaggi dello stesso livello, un discepolo di Dispater e un servitore di Demongorgon. Volevo un consiglio perchè cercavo una classe che sia competitiva e che si abbini a gli altri del gruppo, quindi qualcosa che puo avere legame con demoni, diavoli o divinità malvagie.
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Famiglio
quindi la migliore cosa da fare? un cavallo normale ha 2 di intelligenza quello del paladino 9 (più di un mezzorco) e penso che basti per attivare un oggetto a sua scelta. il fatto è che mi chiedevo se c'era una regola apposita. se tutti tirano iniziativa deve tirarla anche il cavallo e al suo turno lo attiva? oppure il suo turno è lo stesso del paladino? (ovviamente quando tocca al paladino è normale che usi il cavallo per caricare) però per quanto riguarda gli oggetti.
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Il Barbaro (4)
Si raddoppia il risultato finale. Moltiplicare il bonus dato da attacco poderoso è diverso da moltiplicare il danno totale (critico). Si grazie mille immaginavo, soltanto che non avevo mai capito bene la regola del moltiplicatore, allora pensavo che intervenisse qualche variante per il critico. grazie mille
- Due problemi
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Il Barbaro (4)
e in caso di critico di un arma che lo fa X2? si somma ai moltiplicatori con lo stesso procedimento, o si raddoppia il risultato finale?
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Due problemi
Senza aprire un altro thread volevo chiedere un dubbio abbastanza sciocco. Anima Divina, la capacità speciale che prende la classe di prestigio presente su perfetto sacerdote Contemplativo, per calcolare la RI si conta solo la classe di prestigio o anche le classi che era prima di diventarlo? Perchè nella descrizione della capacità non specifica che solo i livelli da contemplativo vanno applicati al calcolo. Lo chiedo perchè sarebbe molto forte come capacità. 4 o + , 14 o + cambia molto per un incantatore di parli livello come RI da superare.
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Famiglio
Si ovviamente adattabili per un cavallo, che siano ferri orecchini o armature protettive per l'animale. Ho fatto proprio l'esempio della cavalcatura del paladino perchè è un animale abbastanza intelligente non dovrebbe essere impaurito. Chiedevo appunto se poteva attivare degli "orecchini dell'intermittenza" non essendo un animale comune.
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Famiglio
un esempio potrebbe essere i stivali del volo o l'anello dell'intermittenza. Dati alla cavalcatura di un paladino
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Grado di Sfida e Livello dell'Incontro
chiedo un consiglio allora: secondo voi a che livello dovrei far giocare un pg umano in mezzo a tre vampiri di 10 lvl (con lep 18)? secondo me permettere al pg umano, mago magari, di essere di 18 lvl sbilancerebbe seriamente la campagna...o ucciderebbe tutti i mostri di GS appropriato ai tre vampiri; oppure mostri adatti al mago di 18 sarebbero intoccabili per i pg vampiri( di 10 lvl). non stò giocando una simile campagna, è solo teorico( la vorrebbe giocare un mio amico)
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Grado di Sfida e Livello dell'Incontro
cioè, stando alle regole quindi in un gruppo con 3 pg di 10 lvl un vampiro dovrebbe essere di 2 lvl e quindi avere circa 16 pf? ritengo sinceramente che non sarebbe proporzionato agli altri pg( verrebbe ucciso con 1-2 colpi da qualsiasi mostro con GS 10)!! e se guerriero non avrebbe molte possibilità di colpire nessuno con 2 di attacco base e se incantatore chi potrebbe preoccupare con qualche incantesimo di primo lvl? PS: scusate l'ignoranza ma cos'è il CR?
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Grado di Sfida e Livello dell'Incontro
si si anch'io ho sempre fatto così...solo che sinceramente ritengo che un vampiro di 12 lvl non rappresenti la minima sfida per un qualsiasi pg di 20! cioè come avversario avrebbe un GS di 14 ed è infatti abbastanza equilibrata come sfida: un pg di 14 vs vampiro di 12... ma un qualsiasi pg di lvl 20 non verrebbe minimamente intimorito da un vampiro di 12... allo stesso modo un pg vampiro di lvl 12 si ritroverebbe ad essere MOLTO indietro rispetto ai suoi compagni di lvl 20 a mio avviso... cmq Grazie^_^
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Grado di Sfida e Livello dell'Incontro
Mi sorge un dubbio: Se volessi creare un party di 20 livello, inserendoci un pg minotauro a che livello dovrebbe essere rispetto al gruppo. Dato che ha un Modificatore di livello +2, un grado di sfida 4 di base e parte con 6 dadi vita. e per un vampiro? che ha un Modificatore di livello +8, un grado sfida +2, e nessun dado vita?
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Famiglio
prendendo ad esempio la cavalcatura del paladino intelligenza 9
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che musica ascoltate mentre create il pg?
varie cose, dal metal estremo alle colonne sonore di icewind dale, baldur's gate, morrowind e heroes III
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Famiglio
-si possono dare oggetti magici ai famigli o alle creature compagno? se si, solo oggetti che danno benefici passivi o anche ad attivazione? perchè ad esempio un drago puo usare oggetti magici e attivarli, ma il cavallo di un paladino non lo so, anche se però è intelligente.
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Due problemi
Due dubbi: -sulla rivista Dragon and Dungeons n.5 del dicembre 2003, cerano delle classi alternative per i combattenti, incantatori, vagabondi e cosi via. In quelle dei combattenti vi è la classe schermitore che oltre ai talenti bonus dei guerrieri puo prendere un talento (fatto apposta per la classe in questione) che recita cosi: Colpo Incoraggiante: Ogni volta che lo schermitore mette a segno una minacciacontro un avversario, indipendentemente dal fatto che possa diventare un critico, ottiene un bonus di morale +3 CA contro gli attacchi di quell'avversario per un numero di round pari al suo modificatore di carisma (minimo 1). Se la minaccia diviene critico, raddoppiate il bonus di morale. Questa abilità non funzina contro creature con punteggio di intelligenza pari o inferiore a 3. Ora il mio pg sostiene che più minacce o critici contro l'avversario si sommino, e con armi con portata di critico basso si arriverebbe ad avere una CA spropositata. Invece secondo me no, bisogna aspettare che finiscano i turni(in base al modificatore di CAR) con il bonus acquisito, prima di poter dinuovo godere degli effetti dell'abilità -il secondo dubbio invece è per le classi di prestigio: si possono continuare dopo il loro ultimo livello? perchè alcune sembrano prestarsi a ciò come ad esempio il teurgo mistico ma altre no.
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azioni veloci e gratuite - spadaccino spirituale
a questo punto facevi prima a farti la classe di prestigio presente su fosche tenebre "combattente dell' oscurità" che da l'esatto potere che dici te insieme ad altre cose con gli oli di magia nera.
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Tunica dell'arcimago
volevo chiedere la classe armatura di questo che offre questo oggetto come è da considerarsi? naturale o deviazione? si somma con altri bonus CA? stessa domanda per il bonus di +4 ai tiri salvezza, si somma con quelli del mantello della resistenza?
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Regole per sentire un pg invisibile v3.5
io dicevo una creatura con sia forma del fantasma che invisibilità lanciati
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