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Dragons´ Lair

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dalamar78

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da dalamar78

  1. @ DM Spoiler: Mi frappongo tra lo gnomo e l'uscita incenerendolo con lo sguardo Fo***to gnomo delle profondità il Capitano ti ha dato un'ordine! Parla!
  2. Confermo quanto detto da Yaspis: il Ts viene concesso solo al 3° round quando entra in gioco la possibilità di leggere i pensiei superficiali della creatura
  3. A me sinceramente non sono dispiaciuti questi primi 4 episodi Certo potevano fare qualcosa di meglio, sono d'accordo, ma per essere un prodotto italiano non è male, anzi
  4. Signori direi che settembre è già iniziato da un pò.. Ci siete tutti per riprendere le avventure dei vostri PG?
  5. Concordi e desiderosi di rilassarvi un pò prima di affrontare i pericoli del Danarg puntate dritti alla taverna. La stiva è affollata dai viaggiatori diretti a nord; per lo più si tratta di gente che torna a casa dopo aver venduto la propria merce a Phoena: i loro borselli sono pieni, l'umore è alto e passano il loro tempo bevendo e giocando d'azzardo. Uno dei camerieri vi vede arrivare e, pulendosi le mani sul grembiule, si vvicina per darvi il benvenuto nella taverna. Vi indica un tavolo e una panca in fondo al locale, proprio sotto alcuni ripiani pieni di barili di birra e pietti ricolmi di cibo; poi vi chiede se volete qualcosa da bere. Una birra dice prontamente Paido Subito signore risponde il cameriere in tono servile Abbiamo tre ottimi tipi di birra per rinfrescare il palato: Ferina Nog, Chai-Cheer e Bor Brew Ferina Nog risponde senza indugio Paido
  6. Il Dirge dall'aspetto umano sbuffa di derisione Non ci sono "metodi nascosti" dice ridacchiando Siete solo sul lato sbagliato del baratro, tutto qui Altre strade probabilmente conducono su altri lati del baratro ma voi siete stati sfortunati e siete capitati su questo Mentre la strana creatura metà uomo e metà uccelo parla vedete un paio di figure nero vestite in lontananza: sembrano spuntate dal nulla e stanno iniziando a risalire verso l'Emblema della Vittoria Ah! Ecco! Il tempo per voi stringe, amici dice mellifluo il Dirge Dovete decire in fretta o perdere la contesa
  7. Mmmm... Mastro Cliff provi a controllare il corridoio di destra.. Vediamo dove porta Nel frattempo mi piazzo vicino al corridoio dal quale è appena rientrato Caelern per sorvegliarlo @ DM Spoiler: sarebbe possibile avere una mappa?
  8. Rapidamente scatto dietro Nortak Che gli dei ci assistano..
  9. @ DM Spoiler: Lei mi lusinga, Capitano dico rivolto al mio superiore facendo nel contempo un inchino nella sua direzione Ho solo eseguito i suoi ordini Poi spingo lo svirfneblin verso di lui Ecco lo gnomo, Capitano; potrebbe sapere molto su quella droga
  10. Salutate Lord Adamas e spronate i cavelli lungo l'ampia strada pavimentata che giunge fino alle porte della città. La strada principale, segnata dal passaggio di centinaia di carri, porta al villaggio di Sharr, un piccolo borgo di pescatori e barcaioli circondato da una palizzata di legno costruita attorno al grande ponte di pietra che attraversa il fiume Phoen. Lasciate la strada e seguite un sentiero tortuoso che scende verso la sponda del fiume: il c'è una grossa chiatta che sta per partire per Tharro. I ghorkas sono già imbrigliati e l'equipaggio sta per slegare le due pesanti funi che tengono ormeggiata la barca. Il capitano vi vede sopraggiungere di gran carriera e grida ai suoi marinai Aspettate un attimo ragazzi! Sembra che abbiamo altri passeggeri per Tharro I marinai abbassano una passarella e guidano i vostri cavalli a bordo. Il capitano si avvicina e vi saluta amichevolmente, stringendovi calorosamente la mano Lord Adamas ha mandato a dire che sarebbero arrivati due cavalieri e vi ho aspettato. Ha pagato i vostri biglietti e ha fatto sapere che avresta avuto bisogno di tranquillità così ho fatto preparare un'ampia cabina a poppa. I miei ragazzi baderanno ai vostri cavalli. Il capitano vi indica quindi due scalette che scendono sottocoperta Prendete le scale di sinistra: la vostra cabina è l'ultima porta del corridoio. Se invece desiderate del cibo o della birra, c'è la taverna nella stiva; per arrivarci scendete le scale di destra.
  11. Fatto!!! Topic di gioco aperto!! Lo trovate QUI Buon divertimeto!!
  12. Siete riusciti a sopravvivere ai pericoli del Castello della Morte e ne siete usciti trionfanti, portando a compimento un'impresa che i Maghi Anziani ritenevano impossibile. Durante le festose cerimonie per la celebrazione della vittoria, siete venuti a sapere che i Maghi stavano aspettando da secoli il vostro arrivo, ed in particolare, quello di Falco della Tempesta. Infatti un'antica leggenda del luogo narra della nascita e della conquista del potere da parte di due "koura-tas-kai", figli del sole nella lingua antica di Dessi; uno di loro fu chiamato "Ikar", che significa "Aquila"; l'altro fu chiamato "Skarn" che significa "Falco". Oltre a ciò la profezia aveva annunciato anche l'arrivo di tre "Skarn-des", compagni del falco, che lo avrebbero aiutato a portare a termine un'importante ricerca. Anche se molti secoli dovevano intercorrere tra i due "koura-tas-kai", essi avrebbero diviso lo stesso spirito, lo stesso proposito e lo stesso destino: trionfare contro i campioni delle tenebre in un'età di gravi pericoli. Al Tempio della Verità di Elzian, la splendida capitale di Dessi, i Maghi Anziani vi hanno istruito per affrontare la prossima tappa della vostra ricerca. Lord Rimoah, l'ambasciatore del Consiglio Supremo degli Anziani, vi ha narrato l'antica storia del Magnamund e così vi è stata impartita una lezione di saggezza che avreste potuto apprendere dai Maestri Ramas se solo fossero sopravvissuti all'attacco dei temibili Signori delle Tenebre di Helgedad. La prossima Pietra della Sapienza che dovete trovare è nascosta in un tempio nel cuore di una giungla acquitrinosa, conosciuta col nome di Danarg. Nei tempi antichi quest'enorme territorio, che un tempo era stato il cratere di un vulcano, veniva controllato da un potente e diabolico essere chiamato Agarash il Dannato. I Maghi Anziani riuscirono a sconfiggerlo dopo un'estenuante guerra durata mille anni e trasformarono il cratere in un ricco e fertile paradiso, un luogo ideale per costruire il più sacro luogo di culto: il Tempio di Ohrido. Il Danarg prosperò fino a quando una terribile calamità decimò la stirpe dei Maghi. Essi furono costretti ad abbandonare il Danarg e a cercare rifugio a Dessi. A poco a poco l'intera regione del Danarg venne invasa da un'enorme massa fangosa che inghiottì e distrusse ogni forma di vita. Il cratere divenne così rifugio di una moltitudine di creature diaboliche che prosperarono tra le fetide acque della palude, dopo aver domato l'immensa massa di fango che continuava a scorrere su quelle terre. Molte di quelle creature erano giunte dalle aride colline di Ogia, ma molte altre si erano risvegliate dalle loro catacombe nelle profondità del cratere del vulcano, dove erano rimaste nascoste da quando il loro maestro, Agarash il Dannato, era stato sconfitto ottomila anni prima. Adesso che la fase di studio è terminata è giunto il momento di passare all'azione; delle notizie poco confortanti sono giunte da ovest e hanno costretto i Maghi Anziani a terminare le consultazioni e a preparare la vostra partenza per il Danarg. A Helgedad, la capitale dei Signori delle Tenebre, dopo che voi avete sconfitto l'Arciduce della Città Nera, Haakon, è scoppiata una guerra civile che durava da ormai cinque anni. Adesso però un nuovo Signore è salito sul trono di Helgedad: il Signore delle Tenebre Gnaag di Mozgoar. I Signori delle Tenebre adesso sono tutti alleati sotto la guida del loro nuovo capo spiega Lord Rimoah ai presenti al Consiglio Supremo degli Anziani E hanno fame di conquista e di vendetta. La loro presenza aumenta di giorno in giorno: non possiamo attendere un minuto di più In silenzio i membri del Consiglio si alzano in piedi e volgono lo sguardo verso di voi: non sentite niente eppure le loro parole di preghiera vi risuonano nella mente Che gli dei Ishir e Kai vi proteggano nel vostro viaggio verso le tenebre! Lasciate Elzian al calar della notte a bordo di un battello mercantile diretto a Garthen. E' un'imbarcazione a fondo piatto e con la prua ricurva, di forma semplice come tutte le migliaia di navi che attraversano i laghi e i mari chiusi che dividono il Magnamund meridionale da quello settentrionale. Il suo passaggio nella grande via d'acqua chiamata Tentarias non desterà di certo alcun sospetto, ed è per questo che i Maghi Anziani vi hanno fatto imbarcare proprio su un battello del genere. La natura del vostro viaggio è segreta ma vi è stata affidata una guida che vi accompagnerà in questa pericolosa missione. Si chiama Paido, un guerriero Vakeros molto alto e dalla pelle scura come l'ebano, campione nell'arte della magia da combattimento. Tra i suoi guerrieri occupa un alto grado ed è molto rispettato e onorato per il suo coraggio e la sua abilità in battaglia. Ora, in occasione della missione che avete da compiere, si è tolto la tunica scarlatta e dorata, simbolo dei guerrieri Vakeros e ha indossato i panni di un comune avventuriero. Anche voi avete adottato un travestimento simile, per nascondere la vostra vera identità nel lungo viaggio verso la terra di Talestria, dove siete attesi a corte. Continuate a navigare verso ovest, sospinti dal vento favorevole che gonfia la vela triangolare e fa scorrere la barca leggera sulla tranquilla distesa d'acqua mentre lo scafo sembra quasi sfiorare la superficie. Il primo porto che raggiungete è la città di Talo, dove fate rifornimento di viveri e d'acqua. Quindi il viaggio ricomincia lungo il Tentarias, verso il porto di Orello, l'ultima tappa prima di Garthen, capitale della Talestria. E’ l’una di notte quando attraccate al porto di Varnos a Garthen, una vasta rete di pontili di legno e di pietra dove si agita una folla di mercanti. In silenzio scendete dalla nave e seguite Paido nel dedalo di viuzze del porto. Salite e scendete in fretta le ripide scalette che collegano i vari livelli di Garthen: da sotto i balconi di legno delle case le lanterne arrugginite lanciano cupi bagliori di luce giallastra, illuminando le bancarelle dei mercanti che continuano a contrattare, discutere e barattare oggetti per tutta la notte. Paido si ferma davanti ad una porta di ferro e bussa all’inferriata con l’impugnatura della sua spada. Appare un volto d’uomo, severo e bellissimo, dai capelli lisci e scuri e dallo sguardo acuto ed intelligente. Nel riconoscere Paido, un sorriso gli illumini il volto così austero e un istante più tardi la porte si apre e potete entrare. L’uomo di chiama Adamas ed è il Governatore della Cittadella Reale, protettore e cugino della Regina di Talestria, Sua Maestà Evaine. Per molti secoli un forte legame di amicizia aveva unito il casato reale e i maghi di Dessi e quando i Maghi Anziani hanno chiesto il suo aiuto per la vostra impresa, la Regina Evaine ha incaricato Lord Adamas di accompagnarvi verso i confini del Danarg per vegliare sulla vostra incolumità. All’alba, dopo aver dormito appena qualche ora, siete portati in carrozza al molo ad est della città, dove vi attende un’imbarcazione per trasportarvi lungo il fiume. A trascinarla provvedono otto grandi Ghorkas, creature simili a grossi buoi che provengono dalle pianure della Slovia e che sono legati alla chiatta con delle catene. Si muovono pesantemente lungo la banchina, continuamente tenuti in riga dalla frusta sibilante del proprietario della chiatta. Il giorno successivo l’imbarcazione giunge in un piccolo villaggio chiamato Lona, dove un drappello di cavalieri di Lord Adamas, splendenti nei mantelli grigi e scarlatti, vi procura dei cavalli per la traversata verso la città fortificata di Phoena. A Phoena, la città della tre torri, siete accolti con una cattiva notizia: Zegron, capo dei guerrieri di Zanard e governatore delle colline di Ogia, ha ammassato un’armata di guerrieri Drakkar. Tre giorni prima hanno attaccato la città di Luukos, sul confine settentrionale; la guarnigione di Talestria si è difesa con coraggio ma è stata sopraffatta dall’enorme numero dei soldati nemici assetati di sangue che, in un’orda agguerrita, si sono scagliati contro le mura fortificate con possenti arieti e altri ordigni da guerra. I Drakkar hanno raso al suolo Luukos e solo pochi superstiti sono riusciti a scappare e a raccontare la terribile battaglia. La situazione è grave afferma Lord Adamas, di ritorno da una riunione d’emergenza con i suoi cavalieri. Per decine d’anni Zagron e i suoi seguaci hanno infestato i nostri territori settentrionali ma non hanno mai agito con tale determinazione e violenza. Dobbiamo mobilitare le nostre armate per la guerra, visto che questo che vogliono. Io devo fare ritorno a Garthen per radunare i miei uomini e per informare la Regina del pericolo che minaccia il suo reame. Non vi posso più scortare fino al Danarg ma la vostra missione deve continuare a dispeto di tutto ciò che sembra ostacolarla. Così dicendo manda a chiamare lo scrivano, che arriva assieme a degli aiutanti che portano gli attrezzi necessari. Adamas detta un ordine di salvacondotto e sigilla la pergamena con della ceralacca, su cui imprime il marchio del suo anello, poi la consegna a Soren Le nostre popolazioni del nord sono gente di frontiera, molto sospettose e diffidenti. Se è necessario mostrate questo Trans e qualunque suddito fedele alla Regina Evaine vi lascerà passare. Il mattino dopo, all’alba, Lord Adamas accompagna voi e Paido alla piazza principale di Phoena. E’ da qui che comincerà la vostra missione: la prima tappa del viaggio verso il Danarg vi porterà a nord, fino alla città di Tharro, nascosta nei fertili territori settentrionali di Talestria. Ci sono due modi per raggiungere la città: sulla terraferma, oppure lungo il fiume Phoen a bordo di una chiatta. @ Mappa Spoiler: @ Tutti Spoiler: Andiamo al via con questo 8° capitolo della nostra campagna!!! Buon divertimento e buona fortuna!!
  13. Allora mi devo defilare: la sera non sono praticamente mai libero Buon divertimento
  14. Sorry... Mi sono dimenticato di risponderti.. Il tuo PG sa ben poco dei Dirge, apparte le cose più comuni: si tratta di creature selvagge e brutali che attaccano chiunque entri nel loro territorio; prediligono attaccare contando sempre sulla superiorità numerica e su una posizione sopraelevata rispetto agli avversari Quanto a questo particolare Dirge l'unica spiegazione che plausibile che ti viene in mente per questo suo aspetto così umano è che sia il frutto di un esperimento magico
  15. Sto preparando in questo momento il primo post del nuovo capitolo; appena ho terminato apro il nuovo topic di nuovo!
  16. Lo strano dirge spiega un attimo le ali per poi riporle attorno al masso sul quale è appollaiato Io potrei anche trasportarvi laggiù.. inizia Quanto al compenso.. sentiamo.. cosa siete disposti ad offrirmi in cambio?
  17. Potrei essere interessato ma per me molto dipende dall'orario di gioco... Indicativamente verso che ore eravate orientati?
  18. Nessun problema anche se hai fatto bene ad avvisare
  19. Se sapessi volare si risponde il Dirge dalle fattezze umane mentre va ad appollaiarsi su un masso poco distante, piegando quindi le sue grandi ali di pelle Quanto all'aiutarvi... cosa ci guadagno in cambio? @ Erenfel Spoiler: Attorno a te non noti niente di particolare che attiri la tua attenzione
  20. I sei Skiapyrs si gettano in picchiata contro di voi nell'attimo stesso in cui Erenfel mette mano al talismano a forma di fiamma che ha rinvenuto nel tempio dal quale siete fuggiti poco fa. La luce della lava di riflette sul talismano, facendolo brillare come una fiamma viva; gli Skiapyrs si bloccano subito E il talismano sacro sussurra una di loro Passate in pace Prima che le pericolose creature volanti ci ripensino proseguite lungo il sentiero; quest'ultimo gira attorno all'orlo del cratere e comincia a scendere. Davanti ai vostri occhi si estende una desolata distesa di pietre e, più avanti, uno scoglio alto quasi fino al soffitto della caverna: sulla sua cima, immerso in una forte luce biancastra, svetta l'Emblema della Vittoria. State per vincere! C'è un pronfondo abisso, una gola che taglia in due tutta la caverna e, per arrivare all'Emblema, dovete attraversarlo ma non c'è traccia di un ponte! Sopra di voi, in alto, volano dei Dirge; uno di loro vi si avvicina ma non sembra volervi attaccare. E' diverso dagli altri, ha infatti un viso umano. Vola poco al di fuori della vostra portata e vi parla con voce gracchiante Questo abisso è un inconveniente per chi vuole vincere
  21. Sembrano avere palesi intenzioni ostili; al momento si trovano a circa 15-20 metri di distanza
  22. Rispondo qui alle domande postemi da Labrat "in game" Il sentiero sul quale vi trovate è molto stretto, dovete infatti camminare in fila indiana; esiste la concreta possibilità che un colpo ben assestato o una carica di una di quelle creature vi faccia finire nella lava e non ci sono nascondigli o ripari che possano aiutarvi Aspetto una risposta da parte di HITmonkey o anche Labrat e poi posto
  23. Spoiler: Gli Skiapyrs sono creature elementali del fuoco molto pericolose: il tuo PG è ben consapevole del fatto che, uno scontro contro quel numero di Skiapyrs potrebbe rivelarsi fatale probabilmente per tutti voi
  24. Jacob estrae un cinque di picche, ripone le sue carte nello zaino e prende il camminamento di destra; avanzate con molta attenzione lungo la sponda del lago di lava per poi fermarvi un attimo a guardare le bolle prodotte dal gas vulcanico. Ad un tratto un bagliore di luce vi acceca per un attimo: quando tornate a vedere notate sei figure volanti, avvolte da vivide fiamme arancioni, puntare dritte verso di voi! @ Erenfel Spoiler: Riconosci immediatamente le sei creature: si tratta di Skiapyrs, esseri che si nutrono di fiamme vive, generati nel piano elementale del fuoco

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