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Utilità della scuola di Divinazione
Non serve il round di sorpresa, basta perdere l'iniziativa. Ci sono vari oggetti magici che si attivano come immediate (ring of greater counterspell), ci sono spell da chierico (close wounds) con casting time immediata, ci sono capacità di classe (iniziato dei sette veli) utilizzabili come immediata, ci sono altri incantesimi da mago/stregone (wings of cover) che utilizzano le azioni immediate. Se però ragioniamo solo core abbiamo meno opzioni, chiaro. Non penso conti l'intenzione di chi ha scritto l'incantesimo agli albori della 3.5 (visto che i creatori del gioco chiaramente non avevano idea di come bilanciare le cose), quanto l'effetto che ha nel gioco nel suo complesso. Io quando gioco da DM sono contento che previsione sia un incantesimo di 9° e non di 3° o 4° livello.
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Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
@HIT: Grazie appena posso correggo. @bobon: credo che non si possa prescindere dal definire questa "forza" visto che di questo si parla. Il mago come concept ha una serie di caratteristiche archetipiche quasi imprescindibili che il guerriero non ha, e che generano l'idea di uno svantaggio del secondo rispetto al primo. In questo senso si potrebbe dire (erroneamente) che il mago deve essere piu forte del guerriero. Poi non credo che qualcuno sostenga che in duello il mago debba essere avvantaggiato rispetto ad un guerriero, indipendentemente dalla situazione.
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Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
@TheFreeOne: La volontà di bilanciamento non ha motivazoni ruolistiche ma di divertimento. Ogni giocatore del gruppo deve poter sentire il proprio personaggio utile se non indispensabile al gruppo a cui appartiene, altrimenti rischia di perdere interesse e non divertirsi. Il giocatore medio intuisce questo problema ma non lo approfondisce, quindi crea lo spauracchio del bilanciamento come base essenziale per il buon gioco (sia chiaro, il bilanciamento non è il male, e potrebbe essere necessario ricercarlo in un determinato tipo di campagne). Ovviamente il problema del mago God che ruba la scena al ladro e/o al guerriero è reale, ma risolvibile con qualche accorgimento e del buon senso (vedi la mia guida alla filosofia di gioco in firma). @bobon123: Andrebbe definito il concetto di "forza". Che possa battere il guerriero sempre e comunque in un duello non è vero, dipende dalla distanza tra gli sfidanti, da quanto tempo hanno avuto per prepararsi (se si sono preparati), e da chi inizia per primo; questo in DnD, e penso più o meno chiunque in queste board sia d'accordo. In generale, il poter lanciare incantesimi di varia natura rende il mago più versatile di un tizio che rotea un miracle blade affettando i nemici, cosa che a mio avviso rende l'uomo con la sottana e il bastone più utile (e quindi, forse più "forte") agli occhi dei più. Risulta comunque innegabile che un guerriero difficilmente potrà fornire informazioni divinatorie utili ai fini della campagna, o rendere invisibili i compagni per una missione di spionaggio, o teletrasportare il gruppo in un luogo lontano, o danneggiare una decina di nemici contemporaneamente in un turno. Se questo rende il mago più forte del guerriero, allora probabilmente lo è per definizione. Altrimenti, come probabilmente stanno le cose, stiamo parlando solo di aria fritta.
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Utilità della scuola di Divinazione
Previsione è l'incantesimo da ottimizzazione per eccellenza. Tutti i min/maxer sbavano al solo pensiero di avere previsione costantemente addosso, e lo preferiscono all'avere la possibilità di castare trasformazione o portale o disgiunzione. Perché? Semplicemente: 1. La sorpresa è solo del primo round, ma agli alti livelli lo scontro si decide al primo round. 2. A quel livello (almeno 17°) avere previsione attivo significa poter usare azioni immediate (anche tramite oggetto, vedi greater counterspell ring), reactive counterspell, parlare come free action con cognizione di causa (vedi contingenza). Poter agire quando si perde iniziativa al livello 17+, significa vincere lo scontro. 3. Sapere in anticipo cosa sta per succedere, al di fuori delle meccaniche da combattimento è qualcosa di immensamente utile. In generale, gli incantesimi di Divinazione sono sbroccati non perché permettono da soli di vincere uno scontro, ma perché facilitano immensamente il compito all'incantatore o ai suoi compagni. Ovviamente non si può sperare di vincere uno scontro con solo incantesimi di divinazione, ma questo non significa che non sia una scuola utile. Comunque non riesco a comprendere il tema principale del topic. Si parla dello slot di previsione, dell'utilità in combattimento delle divinazioni, o cos'altro? [EDIT]: OK credo di aver capito. Riguardo gli incantesimi di divinazione, mi sembra chiaro che l'utilità maggiore e broken ce l'hanno fuori dal combattimento. A parte questo ci sono vari incantesimi, vedi see invisibility, unluck, assay spell resistance, eye of the oracle, moment of prescience (non piace a molti, ma poter avere al momento giusto un true strike, true casting, o bonus enormi a un TS senza dover sprecare una standard o una swift lo trovo molto forte; io personalmente mi sono salvato la pelle e/o ho vinto molti scontri con i miei incantatori di alto livello grazie a questo incantesimo) e previsione, che vorremmo sempre avere in un combattimento.
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Nuova Classe - Frost Mage
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mago rosso
Ithiliond ha risposto a monopolistefano a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriNota - %2$s Prima di aprire un topic, consulta sempre le Linee Guida per scegliere la sezione giusta
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Creazione personaggi mezzelfi
è una HR e in quanto tale, a discrezione del DM (e/o del gruppo, a seconda di come gestite la "gerarchia del potere" in materia di ruling). Se ci chiedi quanto è bilanciato, la risposta più corretta e noiosa sarebbe "dipende dal livello di potere della campagna". La mia risposta è fai come vuoi: un mezzelfo ha già talenti di competenza, sangue elfico, e bonus di abilità, magari sarebbe più opportuno sostituire il bonus dell'umano al corrispondente già in possesso della razza in questione, ma alla fine dei conti sono bonus irrisori, aggiungere senza rimuovere nulla renderebbe la razza sbilanciata quanto un nano guerriero con sostituzione razziale
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Drago scheletrico VS Drago scheletro
Tutto dipende dal livello di ottimizzazione della campagna. Poi ricorda che il GS di una creatura non è il LI dello scontro, e che più sono i pg più è facile per loro abbattere un nemico. Controlla CA, ts e TpC dei tuoi player, tieni in considerazione le loro capacità di classe (incantesimi, etc) e confronta tutto con la creatura.
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Drago scheletrico VS Drago scheletro
Il calcolo del GS per gli scheletri è metà DV (anche se nel caso delle ultime due schede presentate dovrebbe essere di un punto superiore). Il calcolo del GS per un drago scheletrico è metà del GS del drago originario. Nella pratica il GS delle creature 3.x non rappresenta il livello di difficoltà dello scontro (che dipende da vari fattori oltre al GS), è piuttosto una quantità approssimativa del suo livello di potere (potremmo star qui a concordare con noi stessi dicendoci che il sistema del GS fa schifo, ma lo sappiamo già tutti). Il tuo esempio è una dimostrazione di quanto è approssimativo e aleatorio il singolo GS di ogni creatura; a parte questo, considerando intervalli di GS di una certa ampiezza (diciamo 3-4 punti) si ottiene qualcosa di sensato.
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Chierico The Cheater of Mystra PROBLEMA
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- Il Bardo (3)
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Gish
Anzitutto, sappi che buona parte dei manuali citati è 3.0 (se non hai specificato diversamente giochi 3.5 giusto?). La build sembra più o meno standard. Immagino tu voglia l'illumian per castrare sulla Forza. Infilaci Colpo Arcano e Incantatore Mobile come talenti e sei più o meno a posto.
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From the album: Pance Roboanti IX
- Pance Roboanti IX
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From the album: Pance Roboanti IX
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From the album: Pance Roboanti IX
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From the album: Pance Roboanti IX
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From the album: Pance Roboanti IX
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From the album: Pance Roboanti IX
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From the album: Pance Roboanti IX
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From the album: Pance Roboanti IX
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From the album: Pance Roboanti IX
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From the album: Pance Roboanti IX