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Utilità della scuola di Divinazione
Previsione è l'incantesimo da ottimizzazione per eccellenza. Tutti i min/maxer sbavano al solo pensiero di avere previsione costantemente addosso, e lo preferiscono all'avere la possibilità di castare trasformazione o portale o disgiunzione. Perché? Semplicemente: 1. La sorpresa è solo del primo round, ma agli alti livelli lo scontro si decide al primo round. 2. A quel livello (almeno 17°) avere previsione attivo significa poter usare azioni immediate (anche tramite oggetto, vedi greater counterspell ring), reactive counterspell, parlare come free action con cognizione di causa (vedi contingenza). Poter agire quando si perde iniziativa al livello 17+, significa vincere lo scontro. 3. Sapere in anticipo cosa sta per succedere, al di fuori delle meccaniche da combattimento è qualcosa di immensamente utile. In generale, gli incantesimi di Divinazione sono sbroccati non perché permettono da soli di vincere uno scontro, ma perché facilitano immensamente il compito all'incantatore o ai suoi compagni. Ovviamente non si può sperare di vincere uno scontro con solo incantesimi di divinazione, ma questo non significa che non sia una scuola utile. Comunque non riesco a comprendere il tema principale del topic. Si parla dello slot di previsione, dell'utilità in combattimento delle divinazioni, o cos'altro? [EDIT]: OK credo di aver capito. Riguardo gli incantesimi di divinazione, mi sembra chiaro che l'utilità maggiore e broken ce l'hanno fuori dal combattimento. A parte questo ci sono vari incantesimi, vedi see invisibility, unluck, assay spell resistance, eye of the oracle, moment of prescience (non piace a molti, ma poter avere al momento giusto un true strike, true casting, o bonus enormi a un TS senza dover sprecare una standard o una swift lo trovo molto forte; io personalmente mi sono salvato la pelle e/o ho vinto molti scontri con i miei incantatori di alto livello grazie a questo incantesimo) e previsione, che vorremmo sempre avere in un combattimento.
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Nuova Classe - Frost Mage
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mago rosso
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Creazione personaggi mezzelfi
è una HR e in quanto tale, a discrezione del DM (e/o del gruppo, a seconda di come gestite la "gerarchia del potere" in materia di ruling). Se ci chiedi quanto è bilanciato, la risposta più corretta e noiosa sarebbe "dipende dal livello di potere della campagna". La mia risposta è fai come vuoi: un mezzelfo ha già talenti di competenza, sangue elfico, e bonus di abilità, magari sarebbe più opportuno sostituire il bonus dell'umano al corrispondente già in possesso della razza in questione, ma alla fine dei conti sono bonus irrisori, aggiungere senza rimuovere nulla renderebbe la razza sbilanciata quanto un nano guerriero con sostituzione razziale
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Drago scheletrico VS Drago scheletro
Tutto dipende dal livello di ottimizzazione della campagna. Poi ricorda che il GS di una creatura non è il LI dello scontro, e che più sono i pg più è facile per loro abbattere un nemico. Controlla CA, ts e TpC dei tuoi player, tieni in considerazione le loro capacità di classe (incantesimi, etc) e confronta tutto con la creatura.
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Drago scheletrico VS Drago scheletro
Il calcolo del GS per gli scheletri è metà DV (anche se nel caso delle ultime due schede presentate dovrebbe essere di un punto superiore). Il calcolo del GS per un drago scheletrico è metà del GS del drago originario. Nella pratica il GS delle creature 3.x non rappresenta il livello di difficoltà dello scontro (che dipende da vari fattori oltre al GS), è piuttosto una quantità approssimativa del suo livello di potere (potremmo star qui a concordare con noi stessi dicendoci che il sistema del GS fa schifo, ma lo sappiamo già tutti). Il tuo esempio è una dimostrazione di quanto è approssimativo e aleatorio il singolo GS di ogni creatura; a parte questo, considerando intervalli di GS di una certa ampiezza (diciamo 3-4 punti) si ottiene qualcosa di sensato.
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Chierico The Cheater of Mystra PROBLEMA
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- Il Bardo (3)
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Gish
Anzitutto, sappi che buona parte dei manuali citati è 3.0 (se non hai specificato diversamente giochi 3.5 giusto?). La build sembra più o meno standard. Immagino tu voglia l'illumian per castrare sulla Forza. Infilaci Colpo Arcano e Incantatore Mobile come talenti e sei più o meno a posto.
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Dall'album: Pance Roboanti IX
- Pance Roboanti IX
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Dall'album: Pance Roboanti IX
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Dall'album: Pance Roboanti IX
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Dall'album: Pance Roboanti IX
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Dall'album: Pance Roboanti IX
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Dall'album: Pance Roboanti IX
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Dall'album: Pance Roboanti IX
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Dall'album: Pance Roboanti IX
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Dall'album: Pance Roboanti IX
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Dall'album: Pance Roboanti IX
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Dall'album: Pance Roboanti IX
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Dall'album: Pance Roboanti IX
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Dall'album: Pance Roboanti IX
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[HR] Migliorare il guerriero?
Riporto la mia modifica, ancora in fase beta, della classe (sul mio blog ci sono altri dettagli): Spoiler: GUERRIERO Abilità di classe: Le abilità di classe del guerriero sono le stesse descritte sul Manuale del Giocatore, più: Ascoltare e Osservare (o Percezione), e Guarire. Addestramento corazzato (Str): A partire dal 3° livello, un guerriero impara ad essere più agile mentre indossa l'armatura. Ogni volta che indossa un'armatura, egli riduce la penalità di armatura di 1 (per un minimo di 0) e aumenta il bonus massimo di Destrezza consentito dalla sua CA di 1. Ogni quattro livelli successivi (7, 11 e 15), questi bonus aumentano di +1 ogni volta, fino a una riduzione massima di -4 della penalità di armatura e un aumento di 4 punti del bonus di Destrezza massimo consentito. Addestramento armato (Str): A partire dal 5° livello, e ogni 4 livelli successivi (9, 13, 17), un guerriero sceglie un gruppo di armi e ottiene +1 a TpC e danni quando attacca con un’arma di quel gruppo. Inoltre ottiene ulteriori bonus a seconda del gruppo di armi. Armi ad Asta e Lance: Se impugna un’arma con portata, il guerriero minaccia anche i quadretti adiacenti, ma non può portarvi AdO con l’arma ad asta, o la lancia, a meno di utilizzare un’azione immediata. Inoltre quando il personaggio attacca e colpisce con un’arma ad asta, può tentare gratuitamente una prova di Sbilanciare. (glaive, guisarme, halberd, and ranseur, javelin, lance, longspear, shortspear, spear, and trident) Armi da Lancio: Come azione standard, può effettuare un attacco con un’arma scelta. Se l’attacco va a segno, il personaggio può effettuare un tentativo di Sbilanciare a distanza, usando come bonus di caratteristica il più alto tra Destrezza e Forza. (blowgun, bolas, club, dagger, dart, halfling sling staff, javelin, light hammer, net, shortspear, shuriken, sling, spear, starknife, throwing axe, and trident) Armi Doppie: Il guerriero applica il bonus di Forza intero agli attacchi di entrambe le estremità di un’arma doppia, quando le usa entrambe. Se il guerriero ottiene il talento Combattere con Due Armi Superiore, gli attacchi portati con l’estremità primaria aggiungono una volta e mezzo il bonus di Forza del personaggio. (dire flail, dwarven urgrosh, gnome hooked hammer, orc double axe, quarterstaff, and two-bladed sword) Archi: Considera ogni arco composito come se il bonus di Forza massimo fosse raddoppiato, ma non riceve penalità al TpC se non le riceverebbe normalmente. Considera ogni arco non composito come se fosse composito con bonus di Forza +1, ma non subisce penalità al TpC per basso punteggio di Forza. Inoltre se utilizza un’azione veloce, il prossimo attacco portato con un’arma scelta in quel round ignora parte del bonus di armatura e/o armatura naturale del bersaglio, pari al bonus di Forza applicabile a quell’attacco. (composite longbow, composite shortbow, longbow, and shortbow) Asce pesanti: Se il guerriero colpisce almeno due volte con la stessa ascia in un singolo round, al secondo attacco andato a segno il bersaglio subisce danno extra pari al danno dell’ascia più ½ bonus di Forza del personaggio. (battleaxe, dwarven waraxe, greataxe, heavy pick, orc double axe, and throwing axe) Flagelli: Quando il guerriero effettua una prova di Sbilanciare o Disarmare con un flagello, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 10 + ½ livello di classe + bonus di Forza, o essere barcollante per un round. (dire flail, flail, heavy flail, morningstar, nunchaku, spiked chain, and whip) Lame pesanti: Se il guerriero colpisce almeno due volte con la stessa lama in un singolo round, ottiene un attacco extra portato al suo massimo BAB. (bastard sword, elven curve blade, falchion, greatsword, longsword, scimitar, scythe, and two-bladed sword) Lame e asce leggere: Se il guerriero colpisce in mischia con due lame e/o asce leggere differenti nello stesso round, ottiene un tentativo gratuito di Disarmare il bersaglio. Se riesce nella prova, come azione veloce può effettuare un attacco singolo verso il bersaglio (che è considerato colto alla sprovvista per questo attacco). (dagger, handaxe, kama, kukri, light pick, rapier, sickle, starknife, and short sword) Martelli: Quando il guerriero colpisce un avversario con un martello, può effettuare gratuitamente una prova di Spingere. Se la prova di spingere in questo modo ha successo, il guerriero non deve seguire l’avversario. (club, greatclub, heavy mace, light hammer, light mace, and warhammer) Protezioni: Come azione immediata, il guerriero può ricevere un singolo attacco (di qualsiasi natura, posto che preveda TpC) al posto di un alleato entro la sua portata naturale (usa la sua CA), se impugna o indossa una protezione. Se l’attacco non va a segno, il guerriero può tentare immediatamente di Tramortire con lo Scudo l’avversario, se possibile. (heavy shield, light shield, spiked armor, and spiked shield) Maestria (Str): Al 19° livello, il guerriero diventa un maestro in una delle seguenti categorie. Arma: Conferma automaticamente i critici di ogni singolo tipo di arma (non un gruppo) in cui ha applicato il talento Arma Focalizzata, ma non più di una volta per round. Bardatura: Ottiene RD 5/- quando indossa un’armatura. Più dei talenti extra solo per guerrieri, tra cui spicca: Spoiler: MAESTRO DELLE ARMI [guerriero] Requisiti: Guerriero di 11° livello, capacità di classe addestramento armato. Il guerriero ottiene dei bonus addizionali quando utilizza un gruppo di armi per cui ha selezionato addestramento armato, secondo quanto segue. Armi ad Asta e Lance: La portata del personaggio aumenta di 1,5 metri addizionali quando impugna un’arma scelta. Inoltre quando il guerriero sbilancia con successo un avversario con un’arma ad asta o una lancia, questi deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza, o essere barcollante per un round. Armi da Lancio: Come azione standard, può effettuare un attacco con un’arma scelta. Se l’attacco va a segno, il personaggio può effettuare un tentativo di Spingere a distanza. Non deve seguire l’avversario. Inoltre, quando il personaggio effettua una prova di Sbilanciare a distanza o Spingere a distanza, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza (o Destrezza, se più alto, nella prova di Sbilanciare a distanza), o essere barcollante per un round. Armi Doppie: Se in un round il guerriero colpisce lo stesso avversario con entrambe le estremità di un’arma doppia, ottiene immediatamente un attacco extra verso lo stesso avversario, portato con l’estremità primaria a BAB massimo. Archi: Come azione standard, può effettuare un attacco con un arco. Se l’attacco va a segno, il personaggio può effettuare un tentativo di Spingere a distanza utilizzando il bonus di Forza applicabile a quell’attacco. Non deve seguire l’avversario. Inoltre l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza, o essere barcollante per un round. Asce pesanti: Se il guerriero colpisce almeno due volte con la stessa ascia in un singolo round, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza, o essere barcollante per un round. Flagelli: Quando il guerriero colpisce in mischia un avversario con un flagello, può effettuare una prova gratuita di Sbilanciare o Disarmare, ma non più di una volta per round. Lame pesanti: Se il guerriero colpisce almeno due volte con la stessa lama in un singolo round, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza, o essere barcollante per un round. Lame e asce leggere: Ogni volta che il guerriero colpisce un avversario due volte nello stesso round con armi scelte, il prossimo attacco nello stesso round considera l’avversario come colto alla sprovvista. Martelli: Quando il guerriero effettua con successo una prova di Spingere o Spezzare, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza (o Destrezza, se più alto, nella prova di Sbilanciare a distanza), o essere barcollante per un round. Protezioni: Come azione immediata, il personaggio può effettuare uno scatto di 3 metri in qualsiasi direzione, e intercettare un colpo diretto ad un alleato a portata (per il resto, come per la capacità base).
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Manuale del Mago
una piccola nota: perché nella "miniguida alla scuola Universale" l'incantesimo imbue familiar with spell ability è solo nero? Da quando avere azioni standard extra è nero?