Tutti i contenuti pubblicati da Irrlicht
-
Fruity loops studio 8
Sono curioso anch'io di seguire questa discussione perché quando aprii Fruity Loops per la prima volta mi sentii come un contadino davanti alla console di comando di una centrale nucleare. O tipo Homer Simpson, per dirla semplice.
-
Come si usa Maptool?
Per darti un'idea di quello che c'è dietro MapTool ti dico che la tua domanda è un po' come chiedere "qualcuno può raccontarmi la storia di questo mondo partendo dal Big Bang?" Ti consiglio di leggere la wiki di MapTool http://www.lmwcs.com/rptools/wiki/Main_Page tanto per cominciare, dalla main page. Poi scartabellando i forum di MapTool e chiedendo potrai procedere, ma intanto creati le basi leggendo la wiki. Posso assicurarti che con MapTool si può arrivare a fare cose "mirabolanti", dato che ha un sistema flessibile all'inverosimile. Se e quando gli implementeranno anche il 3D sarà il tool definitivo per il gioco di ruolo on line (forse lo è anche ora).
-
NWN 2, problemi riguardo il multiplayer
Può darsi che anche se lo supporta non ce l'abbia già installato. Io quando provai ad installare NWN2 la prima volta in effetti non mi partiva; in seguito scaricai Requiem Bloodymare e non partiva manco quello, ma sul supporto tecnico del suo sito trovai il modo di installare pixel shader 2.0 e dopo quello mi funzionò anche NWN2. Se invece ce l'ha già, allora alzo le mani. Info: http://support.playrequiem.com/Customer/KBArticle.aspx?articleid=35&KBSearchID=71882 http://support.playrequiem.com/Customer/KBArticle.aspx?articleid=50&KBSearchID=71882
-
Pathfinder Core Rulebook
Quindi? Quello che ho detto resta invariato.
-
Advanced Player Guide
Come prevedibile, l'Evocatore ha riscosso un successo incalcolabile, anche perché è stato fatto in una maniera molto stuzzicante. Si può avere un bel mostriciattolo di qualunque forma (e all'incirca anche capacità) concepibile, della serie "amanti di Final Fantasy e anche detrattori, gioite".
-
Pathfinder Core Rulebook
A prescindere da tutti questi casini, personalmente non farei mai il preorder di un manuale che viene tradotto il più rapidamente possibile (ed erroneamente - chi ha detto 4e?) per rispettare dei tempi troppo stretti che sono stati dati per amor di mercato. Poi se i tempi non vengono manco rispettati non c'è bisogno di ulteriori parole.
-
NWN 2, problemi riguardo il multiplayer
http://neverwinternights.playbyforum.forumcommunity.net/?t=5356722 Unica differenza da quanto riportato lì è che se volete giocare solo tra di voi non dovete scegliere un server esistente, ma crearne uno basato sulla campagna di NWN e via.
-
NWN 2, problemi riguardo il multiplayer
Possibilissimo, basta che uno inizi il server e gli altri ci si connettano. Ora non saprei dire tutti i passaggi, dato che l'ho disinstallato da un pezzo, ma è abbastanza facile. Poi dipende se volete giocare la campagna normale di NWN 2 o se volete crearvi mappe personalizzate e tutto il resto, che non è il massimo della facilità e richiede parecchio tempo (e spazio nel pc).
-
Pathfinder, Supplemento al Bestiario - Questione di Diritti
Be, io l'ho fatto per uso personale, quindi in teoria dovrei poterci mettere qualunque cosa. Come quando uno si fa un cd misto per l'autoradio, più o meno (e alla peggio lo passa ad un paio di amici). Comunque, riguardo alla conversione... nel caso dei Mind Flayer lì sopra ho principalmente convertito, ma proprio per mantenere il GS ho fatto alcuni piccoli cambi quà e là, ad esempio se confronti la CD di Flagello Mentale con quella 3.x noterai che tra incrementi di caratteristica e talenti è andata su. Posto comunque che il GS è un concetto sempre difficile da valutare, ed io ho cercato di valutarlo a seconda delle mie personali campagne (notare infatti che la media dei PF non è la normale media del tipo di dado, ma superiore). In altri casi, dei quali forse l'Ultroloth è quello più rappresentativo, ho quasi stravolto la creatura in questione. Dal momento che mi sembrava abbastanza insipido dal punto di vista delle capacità, e che era molto più debole dei suoi corrispettivi diabolici e demoniaci, l'ho trasformato in una specie di maestro supremo del combattimento con due spade lunghe e la capacità di usare un fuoco nero che nasce dal male puro (dato che è pure NM, detto "malvagio puro"). Insomma, in due parole quelli assolutamente più classici (Mind Flayer, Beholder, Slaad ed altri) sono quasi invariati, alcuni altri (come gli Yuan-Ti) li ho fatti un po' più "gustosi", o almeno spero) e i rimanenti li ho un po' stravolti. Ci ho anche aggiunto gli Alien (quelli dei film omonimi).
-
Pathfinder, Supplemento al Bestiario - Questione di Diritti
Anche se non posso distribuirlo "ufficialmente", pure se gratis, mi auguro che nulla mi vieti di mostrarne un assaggino... Spoiler: Spoiler:
-
[Pathfinder] Ninja
Sì, anche perché i talenti da combattimento di Pathfinder sono esattamente quelli che il Guerriero può prendere come bonus (forse ci sono un paio di eccezioni qua' e la', ma non penso sia niente di particolarmente rilevante).
-
[Pathfinder] Ninja
In effetti sì (questa cosa c'è anche nel manuale base di Pathfinder), e onestamente non ho capito manco io il senso di tale ripetizione. Forse vogliono proprio invogliarti a prenderlo e te lo ripetono tipo messaggio subliminale. I veleni in Pathfinder funzionano in modo un po' diverso dalla 3.5. In poche parole, Frequency 1 round (5) significa che il veleno agisce una volta per round per cinque round. Ogni volta che agisce bisogna superare il tiro salvezza sulla Tempra o subirne gli effetti (1 Con damage). Se la vittima supera almeno 1 tiro salvezza (Cure 1 save) il veleno smette subito di funzionare, anziché continuare nei round successivi. Alcuni veleni richiedono due o più tiri salvezza superati consecutivamente (sempre uno per round, s'intende) per essere sconfitti prima del loro naturale decorso.
-
Programmare in Java (Tool per schede dei PG)
Sarebbe perfetto, se non fosse l'esatto esempio di ciò che ho scritto che vorrei evitare (contenuti prefabbricati e/o da scaricare e aggiungere, ovvero l'opposto del system agnosticism e soprattutto l'impossibilità di collegare tutti i giocatori in modo che ognuno possa vedere le schede). Purtroppo tutti i programmi che ho trovato sono di questo genere. A quanto pare tutti trovano più facile inserire vagonate senza fine di dati in rete da scaricare su un treno a binari che avere la totale libertà di azione e movimento al solo prezzo di spendere un minuto a costruirsi la cosa come più preferiscono.
-
Programmare in Java (Tool per schede dei PG)
Infatti, appurato che non è una cosa che un profano possa imparare e fare in tempi più o meno brevi e "per hobby", non ho intenzione di spenderci un solo secondo sopra.
-
Programmare in Java (Tool per schede dei PG)
Be', in effetti io speravo di fare una cosa anche solo spartana, ma in non più di qualche mese (e intendo mese di lavoro "a tempo perso", cioè non a starci sopra 2 o più ore al giorno fisse), ma se sono necessarie conoscenze tanto specifiche allora cedo più che volentieri il testimone. Vista la proposta io spiego un po' quello che avevo in mente, se poi qualcuno riuscisse a costruirlo sarebbe una gran cosa. Innanzitutto il sistema è system agnostic, ovvero non necessita di file da caricare che contengano le regole del sistema che si intende utilizzare (come invece fanno molti programmi, CharTool compreso), ma è totalmente personalizzabile (regolisticamente parlando). Questo consente sia di utilizzare qualunque sistema di gioco (d20 system, d10 system o quel che sia) e consente di modificare una qualunque cosa di tali sistemi come si desidera in modo da poter applicare qualsivoglia houserule. Il DM (quello che avvia il server al quale tutti si connettono, come in MapTool) fa tutte le scelte riguardo a quali schede saranno visibili e/o modificabili per tutti gli altri giocatori oppure no, e, se modificabili, a quali livelli (questo lo spiego più avanti) Si inizia con uno spazio vuoto che rappresenta una scheda di un personaggio, e si possono creare più schede (da zero o copiandole da quelle esistenti), che si "accodano" come le schede di Firefox e compagnia. Tutte le schede fanno parte dello stesso file e possono essere anche raggruppate in sottogruppi (ad esempio "schede dei PG", "schede delle guardie del barone", "schede dei Drow di Grandgrack", e così via). Ogni scheda può essere resa visibile o invisibile ai giocatori, come dicevo sopra, ed eventualmente modificabile; oppure si può rendere invisibile/visibile/modificabile un intero gruppo e, se necessario, selezionare le singole eccezioni. Ad esempio, il gruppo "guardie del barone" è invisibile perché si tratta di nemici, ma poi i PG convincono una delle guardie ad unirsi a loro e il DM decide di rendere visibile la scheda di quella guardia specifica. Ora, quello che segue è pienamente ispirato dal sistema di macro di MapTool, quindi chi lo conosce, insieme con la sua sintassi, magari sarà più agevolato nel farsi un'idea. Come dicevo, ogni scheda inizia come uno spazio vuoto. All'interno di tale spazio, cliccando col destro e scegliendo "crea nuovo box" si apre una piccola finestra di dialogo che chiede: il nome del box (ad esempio "Caratteristiche"); altezza e larghezza in pixel; opzioni di invisibilità/visibilità/modificabilità da parte dei giocatori; tutte cose che potranno essere modificate anche in seguito cliccando col destro sul nome del box. All'interno del box possono essere create a loro volta delle caselle, sempre cliccando col destro e scegliendo "crea nuova casella", e la finestra di dialogo (sempre ri-editabile in seguito) chiede: il nome della casella, che al contrario di quello del box può essere omesso; semplicemente, se nel nome c'è scritto qualcosa, questo sarà visualizzato, altrimenti nulla. Ad esempio chiamiamo la casella "Forza", in modo da visualizzare poi la scritta "Forza" a sinistra della casella corrispondente. Magari lo spazio di testo del nome può anche essere personalizzato in altezza e larghezza (per questioni di ordine) e anche colore, tipo e dimensione del font. Infine dovrebbe avere anche un'opzione per decidere se il valore "interno" della casella sarà visualizzato o meno. Mi spiego: se nel box dei talenti ho "Arma Focalizzata (Spada Lunga)" (consiglio di dare un'occhiata all'esempio riportato sotto), mi basterà che nella scheda appaia la scritta riportante il nome del talento, non ho bisogno di una casella a fianco che mi dica qual'è il suo valore numerico (spero di essermi spiegato); l'ID della casella, ovvero un valore alfanumerico che rappresenta il vero nome della casella, che è necessario inserire e non sarà visualizzato nella scheda; questo sarà necessario per le caselle con valori derivati (vedi in seguito); il codice, che è il cuore della casella (come nelle macro di MapTool) e che dovrebbe possibilmente supportare, oltre alle normali operazioni matematiche, anche la funzione IF, per creare codici come ad esempio: "if(X > Y): Z = 10; Z = 2" - ovvero, "se X è maggiore di Y, allora Z è uguale a 10, altrimenti Z è uguale a 2". Inoltre deve poter supportare anche valori alfabetici, non solo numerici (faccio sempre riferimento a quello di cui è capace MapTool); altezza e larghezza in pixel, ed opzioni per mettere in file o colonne determinate caselle e distanziarle nei modi desiderati (tutte opzioni di pura forma per avere alla fine una scheda ordinata); opzioni di invisibilità/visibilità/modificabilità da parte dei giocatori; opzione ON/OFF; questa opzione, indipendentemente dalla visibilità o invisibilità della casella, svolge una funzione molto semplice: se impostata su ON il suo valore è quello effettivo, altrimenti il suo valore è considerato pari a zero. Questo è utile per attivare o disattivare modificatori circostanziali, talenti ed altro. Ad esempio, se ho la casella "Arma Focalizzata (Spada Lunga)" in OFF, i miei bonus d'attacco (impostati in base ai codici di altre caselle) sono visualizzati come se io non avessi il suddetto talento (perché il suo valore è tenuto a zero), ma se la metto in ON i relativi bonus d'attacco aumentano di 1 (ovvero il normale valore della casella); Ora dovrebbe iniziare ad essere chiaro: io creo il box "Caratteristiche", e dentro questo le caselle "Forza", "Destrezza", "Costituzione", eccetera. Prendendo ad esempio la casella Forza (il cui ID diciamo che sia "For"), nel suo codice scrivo "16" e una volta dato l'ok vedrò nella scheda "Forza 16". Ora creo una casella da metterle di fianco, che sarà quella del modificatore di forza. A tale casella non do alcun nome, in modo che il suo valore compaia subito di fianco a quello della forza senza scritte in mezzo. Le do tuttavia il suo ID (che è necessario) e nel suo codice scrivo: "floor((For - 10) / 2)", ovvero, usando la sintassi di MapTool, ho dato il comando di prendere il valore della casella "Forza" (il cui ID è "For"), sottrarre 10, dividere il tutto per 2 e infine arrotondare per difetto, in modo da avere come valore finale l'appropriato modificatore basato sul punteggio di forza. In qualunque momento potrò cambiare il valore di forza, ad esempio portandolo da 16 a 21, ed il modificatore si adeguerà in automatico. Da ciò (se non ho dimenticato niente) dovrebbe essere possibile generare qualunque elemento che dovrebbe essere presente in una scheda, per esempio semplicemente cambiando il punteggio di una caratteristica si modificheranno come appropriato il suo modificatore, tutti i tiri per colpire e le prove di caratteristiche collegate ad essa, eccetera eccetera. L'idea di base è questa, spero di essere stato chiaro e preciso. Se qualcuno dovesse volercisi cimentare io sono disponibilissimo a dare sostegno morale (più che fornire le idee non posso fare, purtroppo).
-
Programmare in Java (Tool per schede dei PG)
Siccome mi servirebbe un programma tipo MapTool (nella possibilità di connettere i vari giocatori e DM, intendo) ma che sia per le schede dei personaggi, anziché per mappe, attacchi, usi di abilità, tiri di dado e tutto il resto, avevo pensato di farmelo da solo, se possibile. Il CharTool di RPTools non mi soddisfa, innanzitutto perché non offre la suddetta connessione, e poi perché è molto rigido e soprattutto al momento per D&D 3.5/Pathfinder non funziona affatto, causa qualche sorta di bug; quindi si può saltare a piè pari. Dunque, per programmarlo da solo avrei bisogno di imparare ad usare Java (o farlo fare a qualcuno che già lo conosce e potrebbe costruirlo abbastanza facilmente, ma... come si dice, "fai da te e sarai servito come un re"). Perciò, qualcuno saprebbe indicarmi eventuali programmi (gratis) che aiutino nella programmazione (o meglio, programmi che consentano di iniziare a programmare a prescindere, dato che al momento non saprei neanche cosa devo aprire per iniziare a programmare) e qualche tutorial per niubbi assoluti dell'argomento?
-
Tera Online
Ma no, è solo la universalmente conosciuta regola per la quale il grado di protezione di una donna in un videogioco è inversamente proporzionale alla quantità di pelle coperta. Non le mandano in giro nude solo per il fatto che poi sarebbero invincibili e rovinerebbero la giocabilità. (Che amarezza.) A parte tutto ciò, altro gioco bellissimo da vedere e sulla carta, ma poi, che sia a pagamento (quasi sicuro) o meno, ce l'avrà qualcosa di nuovo che non riduca il gioco ad un infinito quanto insensato massacro di mostri?
-
[Pathfinder] Ninja
Linguistics = Linguistica (fusione dei vecchi Parlare Linguaggi + Falsificare + Decifrare Scritture) Perception = Percezione (fusione dei vecchi Ascoltare + Cercare + Osservare ed include anche gusto, olfatto e tatto, se mai dovesse rendersi necessaria una tale prova) Sense Motive = Percepire Intenzioni __________________________________________________ Comunque, Fondamentalmente questo Ninja mi sembra un normale ladro con l'unica differenza che alcuni dei Rogue Talents sono diversi; il ché è esattamente quello che avevo intenzione di fare anch'io con un mio giocatore che fa il Ladro ed ha intenzione di diventare Ninja al più presto. In altre parole, non bastava inventare i nuovi rogue talents (advanced e non, magari con regole speciali per quelli più forti, tipo prendi 1 paghi 2)? Anche perché già con quelli esistenti è facile arrivare molto vicini all'essere un Ninja, con il Ladro di Pathfinder.
-
Pathfinder, Supplemento al Bestiario - Questione di Diritti
Nah, io volevo solo i vecchi cari mostri "iconici", come si dice, pronti da usare per Pathfinder; inventare ne potrei inventare a carriole, ma semplicemente volevo i classici. Vorrà dire che lo terrò per me, grazie a tutti per le informazioni.
-
Pathfinder, Supplemento al Bestiario - Questione di Diritti
Dunque, non so se c'è un'altra sezione più appropriata a questa domanda, ma trattandosi dei progetti... Io sto preparando un supplemento al Bestiario di Pathfinder che include Mind Flayer, Titano, Slaad e diversi altri mostri più o meno celebri che non sono stati inseriti nel libro (nella maggior parte dei casi perché la WotC ne ha la proprietà e non l'ha ceduta, né li ha messi in OGL). Ora, di base lo farei per uso personale e non avrei nessun problema. Ma dato che lo faccio mi sembrerebbe anche buona cosa condividerlo, e siccome: 1) avrei intenzione di farlo con uno stile il più vicino possibile a quello del Bestiario (stesso sfondo delle pagine, stesse icone dei tipi di creature e di terreni, eccetera), che teoricamente è proprietà della Paizo; 2) ci metto dentro quei mostri che sono proprietà della WotC; 3) ci metterei anche immagini di autori vari pescate da DeviantArt ed altri siti... ...vorrei sapere (se qualcuno è informato al riguardo e in grado di rispondere) se sia sufficiente metterci dentro un disclaimer o qualcosa del genere in cui dichiaro che il materiale all'interno è tutto proprietà dei legittimi proprietari, chiunque diavolo essi siano, e che io ho soltanto convertito i mostri da D&D 3.5 a Pathfinder e creato il pdf (insomma, che è una composizione creata da un giocatore per i giocatori senza alcun fine di lucro) OPPURE se semplicemente sia illegale distribuirlo punto e basta.
-
Beholder: Overseer e Hive Mother
Temevo proprio che Overseer fosse stato tradotto così, ma pazienza. Grazie della risposta.
-
Beholder: Overseer e Hive Mother
Domanda semplice e rapida: qualcuno sa dirmi come sono stati tradotti in italiano i nomi dell'Overseer e dell'Hive Mother presenti in Lords Of Madness (Signori della Follia)?
-
Alien - Mostri per Pathfinder
Poiché gli Alien (quelli dei vari film omonimi, cioè questi: http://web.tiscalinet.it/silviodr/alien.jpg) mi hanno sempre suscitato un certo interesse, quasi accademico, ho voluto trasporli in D&D. Li avevo fatti per l'edizione 3 molti anni fa, scritti in un quadernetto, ed ora li ho riveduti e corretti (si spera) e convertiti a Pathfinder. Dunque, se a qualcuno interessano e vuole utilizzarli, eccoli pronti. Non sto a spiegare nulla al loro riguardo, poiché quasi tutti gli interessati avranno visto i vari film e conosceranno i loro comportamenti ed abitudini. Spiego solo come ho considerato il loro ciclo riproduttivo, sperando di essere rimasto fedele alle pellicole, dato che sono andato un po' a memoria (vecchia memoria, dato che è passato un sacco di tempo dall'ultima volta in cui ho visto i film. Comunque preciso che mi baso, per l'appunto, solo sui film; di tutto quello che può essere saltato fuori da videogiochi, fumetti e quant'altro non ho idea). 1) Una Regina depone le uova. 2) Ogni uovo matura al suo interno un Parassita. 3) Un Parassita impianta a sua volta il suo uovo in un ospite. Quest'uovo può essere quello di un Cacciatore (60%), di un Guerriero (38%) o di una Regina (2%) . 4) L'Alien si sviluppa dentro l'ospite e si apre la strada a morsi attraverso il ventre del personaggio, poi cerca un luogo sicuro in cui nascondersi mentre cresce, e una volta sviluppatosi inizia la sua ricerca di prede. Legenda degli attacchi comuni dei mostri tradotti dall'inglese: - Afferrare Migliorato: Grab - Balzare: Pounce - Speroni: Rake Le descrizioni degli attacchi e qualità speciali non sono state ripetute, le ho scritte solo nell'Alien di grado più basso che ottiene quelle capacità. Le uniche eccezioni sono Impiantare (posseduto solo dal Parassita) e Secrezione (posseduta solo dal Cacciatore). Eccoli quì: Tratti degli Alien (comuni a tutti i tipi di Alien, eccetto l'Uovo) Spoiler: - Adattabilità (Str): gli Alien sono estremamente adattabili alle più rigide condizioni ambientali, e ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla tempra e alle prove di sopravvivenza, oltre ad ottenere resistenza a fuoco e freddo 10 e riduzione del danno 5/Magia. - Memoria Ancestrale (Str): gli Alien mantengono i ricordi dei loro antenati, ospiti compresi, sebbene, quanto più l'origine di un ricordo sia lontana nella genealogia, tanto più sarà sbiadito. Poiché gli Alien non sono in grado di comunicare in una maniera superiore alla semplice comunicazione animale che usano tra loro, e non dispongono di un intelletto umanoide, l'utilità di questi ricordi è generalmente limitata al riconoscimento di ambienti, nemici, pericoli e tipologie di prede. - Movimenti Del Ragno (Str): stessi effetti dell'incantesimo, sempre attivo (+8 razziale a scalare e può arrampicarsi su pareti verticali o persino soffitti). - Predatore dell'Oscurità (Str): l'anatomia e le capacità degli Alien conferiscono loro un bonus razziale di +4 alle prove di furtività. Questo bonus sale a +8 quando l'Alien resta immobile in zone con illuminazione scarsa o inferiore. - Sangue Acido (Str): il sangue di un Alien è un potente acido concentrato, pertanto gli Alien sono naturalmente immuni all'acido. Inoltre virtualmente nessun agente patogeno o altra sostanza estranea può sopravvivere in un fluido simile, e perciò un Alien è immune anche alle malattie e ai veleni. Se ferito da armi o effetti analoghi (ad esempio incantesimi che duplicano gli effetti di armi, Dardi Incantati, eccetera), un Alien schizza il suo sangue. Tutte le creature entro 1,5 m dall'Alien vengono colpite, subendo così 2d6 danni da acido +1d6 ogni 3 DV dell'Alien, minimo +1d6 (riflessi CD 20 dimezza). Se una creatura colpita indossa un'armatura, c'è una probabilità pari a 10% per ogni punto di bonus dell'armatura (si consideri solo l'armatura di base, senza eventuali incantamenti od altri effetti simili) che invece della creatura sia proprio l'armatura ad essere colpita e a dover quindi superare il tiro salvezza. Se l'armatura subisce il danno pieno, la creatura che la indossa subisce anch'essa metà dei danni senza tiro salvezza. Anche l'arma che provoca il danno deve superare un tiro salvezza (riflessi CD 20 dimezza) o subire i danni da acido. - Sensi Alieni (Str): gli Alien possiedono scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, vista cieca 6 m ed ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di percezione. Uovo Alieno (il tipo di uovo deposto dalla Regina http://roberthood.net/blog/wp-content/uploads/2008/06/alien-egg-aliens.jpg) Spoiler: Uovo Alieno L'Uovo Alieno è da considerarsi come un oggetto di taglia piccola. Dopo essere stato deposto matura al suo interno un Parassita Alieno in 1d4+6 ore, dopodiché gli fornisce sostentamento per 1d20+30 giorni, durante i quali il Parassita può usare la propria Percezione Tellurica per individuare potenziali ospiti nei paraggi. Quando questo tempo scade il Parassita deve abbandonare l'Uovo e cercare un ospite da solo. In ogni caso l'uovo necessita di un round completo per schiudersi e permettere al Parassita di uscire (l'azione occupa tutto il turno del Parassita e gli permette di uscire all'inizio del suo turno successivo). L'Uovo Alieno ha CA 16 (-5 des, +11 naturale), durezza 2 e 20 punti ferita. Possiede resistenza al fuoco e al freddo 10 ed immunità all'acido. Infine, se viene danneggiato da armi o effetti analoghi (ad esempio incantesimi che duplicano gli effetti di armi, Dardi Incantati, eccetera), schizza acido come descritto nella capacità Sangue Acido (2d6 danni). Tutti gli incantesimi e le capacità che hanno come bersaglio una creatura vivente non hanno effetto sull'Uovo, ma colpiscono il Parassita al suo interno. Incantesimi e capacità simili a Disintegrazione colpiscono contemporaneamente sia Uovo che Parassita (se il Parassita non è ancora maturo non riceve alcun tiro salvezza contro qualunque tipo di attacco). Un Parassita non ancora maturo che si trova all'interno dell'Uovo quando esso viene distrutto muore. Un Parassita maturo invece può uscire in qualunque momento (eccetto che nel mezzo del turno di un'altra creatura e necessitando di un round completo come descritto sopra) e resta illeso anche se l'Uovo viene distrutto (a meno di non aver subito attacchi ad area o simili, come un masso che schiaccia interamente l'Uovo); inoltre, nel momento in cui l'Uovo Alieno è distrutto, il Parassita maturo è considerato automaticamente fuori dall'Uovo e può agire immediatamente dopo la fine del turno della creatura che ha distrutto l'Uovo. Parassita Alieno (http://www.iamanangelchaser.com/files/cool_ideas/plush_facehugger.jpg) Spoiler: Parassita Alieno GS 4 - Aberrazione minuscola LN - Iniziativa: +10 - Sensi: scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, percezione cieca 6 m, Percezione +10 DIFESA - CA: 20 (+6 Des, +2 naturale, +2 taglia) - PF: 11 (2d8+2) - Tem +5, Rif +6, Vol +5 - RD 5/Magia - Immunità: acido, malattie, veleno - Resistenze: fuoco 10, freddo 10 ATTACCO - Velocità: 12 m, Scalare 12 m, scavare 6 m - Mischia: 4 artigli +9 (1d2+2 più Afferrare Migliorato), pungiglione +9 (1d2+2) - Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m - Attacchi Speciali: Balzare, Impiantare STATISTICHE - For 14, Des 23, Cos 13, Int 6, Sag 15, Car 8 - BAB +1; BMC +5 (+12 razziale per lottare); DMC 16 - Talenti: Iniziativa Migliorata - Abilità: Acrobazia +10, Artista della Fuga +10, Furtività +22, Nuotare +2, Percezione +10, Scalare +10, Sopravvivenza +6 - QS: Adattabilità, Memoria Ancestrale, Movimenti Del Ragno, Predatore dell'Oscurità, Sangue Acido (3d6), Sensi Alieni ECOLOGIA - Ambiente: qualsiasi - Organizzazione: solitario, sciame (2-8) o nido (9-20) - Tesoro: occasionale ABILITÀ SPECIALI - Impiantare (Str): contro avversari viventi, corporei e dotati di un'anatomia distinguibile, se il Parassita Alieno supera con successo la prova di lottare dopo aver colpito con almeno un artiglio, si aggrappa al viso del bersaglio con tutte le sue appendici. A questo punto il Parassita tenta di impiantare un uovo nel bersaglio attraverso l'esofago. La vittima deve superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 12 o cadere in coma per 1d4+2 ore. Il Parassita continua a provare finche resta attaccato. Una volta mandato l'ospite in coma, il Parassita resta attaccato al suo viso finche questi non si risveglia, dopodiché allenta la presa e muore. Staccare il parassita uccide istantaneamente l'ospite a meno che chi lo stacca non superi una prova di guarire con CD 25 in un laboratorio con attrezzature appropriate. Dopo il risveglio dell'ospite c'è una probabilità del 60% che l'uovo impiantato sia quello di un Alien Cacciatore, che cresce in 1d4 ore; 38% che sia di un Alien Guerriero che cresce in 1d4+4 ore e 2% di un'Alien Regina che cresce in 1d6+6 ore. Durante il periodo di crescita l'uovo può essere rimosso tramite il lancio di un Rimuovi Malattie che superi una prova di livello dell'incantatore pari a 10 + i DV dell'Alien corrispondente o una prova di guarire con CD 15 + i DV dell'Alien. Al termine del periodo di crescita l'Alien si apre la strada a morsi attraverso il ventre dell'ospite, causandogli 10d6 danni iniziali e 2d6 danni da sanguinamento in ogni round successivo. Una prova di guarire con la stessa CD per espiantare l'uovo mette fine al sanguinamento; un incantesimo che cura i punti ferita ferma il sanguinamento solo se i danni curati sono almeno metà di quelli subiti dai 10d6 del primo round. Dopo essere uscito, l'Alien fugge verso un luogo sicuro (possibilmente facendo ricorso alla sua memoria ancestrale), dove resta fino alla maturazione: 1d4 ore per un Cacciatore, 1d4+4 ore per un Guerriero e 1d6+6 ore per una Regina. Un Alien appena uscito dal suo ospite ha le stesse statistiche di un Parassita eccetto il fatto che possiede solo due attacchi con gli artigli anziché quattro (il pungiglione resta invariato), non possiede le capacità Afferrare Migliorato ed Impiantare e guadagna un attacco con il morso (mischia +9, 1d3+2). Cacciatore Alieno (gli Alien che procurano il cibo per la Regina ed il resto del nido, oltre agli ospiti per i Parassiti, e si occupano della "manutenzione" del nido http://www.starstore.com/acatalog/Classic_Alien-statue.jpg) Spoiler: Cacciatore Alieno GS 8 - Aberrazione media LN - Iniziativa: +9 - Sensi: scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, percezione cieca 6 m, Percezione +16 - Presenza Terrificante (15 m, CD 15) DIFESA - CA: 24 (+5 Des, +8 naturale, +1 Schivare) - PF: 57 (6d8+30) - Tem +11, Rif +7, Vol +8 - RD 5/Magia - Immunità: acido, malattie, veleno - Resistenze: fuoco 10, freddo 10 ATTACCO - Velocità: 12 m, nuotare 6 m, Scalare 12 m, scavare 6 m - Mischia: 2 artigli +9 (1d4+5 e Afferrare Migliorato), morso +9 (1d6+5), coda-pungiglione affilata +9 (1d4+5) - Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con la coda) - Attacchi Speciali: Balzare, Estrazione, Speroni (2 artigli +9, 1d4+5) STATISTICHE - For 20, Des 21, Cos 21, Int 10, Sag 17, Car 12 - BAB +4; BMC +9; DMC 24 - Talenti: Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare - Abilità: Acrobazia +14, Artista della Fuga +10, Furtività +18, Nuotare +17, Percezione +16, Scalare +18, Sopravvivenza +11 - QS: Adattabilità, Memoria Ancestrale, Movimenti Del Ragno, Predatore dell'Oscurità, Sangue Acido (4d6), Sensi Alieni ECOLOGIA - Ambiente: qualsiasi - Organizzazione: solitario, sciame (2-8) o nido (9-20) - Tesoro: occasionale ABILITÀ SPECIALI - Estrazione (Str): se un Cacciatore Alieno inizia il proprio turno in lotta con una creatura precedentemente immobilizzata e la colpisce con il morso, infligge il doppio dei danni e costringe la vittima a superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 10 + metà dei danni. Se questo tiro fallisce, l'Alien perfora il cranio della vittima e ne estrae il cervello, divorandolo immediatamente. Solo le creature viventi, corporee e dotate di un'anatomia distinguibile sono soggette a questo attacco, anche se costrutti e non morti corporei possono comunque subire i danni extra. - Secrezione (Str): un Cacciatore può produrre una volta al giorno una densa saliva vischiosa in quantità sufficiente a rinchiudere in un bozzolo una creatura di taglia media o inferiore. Il procedimento richiede un'ora, durante la quale la vittima deve essere immobilizzata o priva di sensi, e durante tutto il processo il Cacciatore è considerato come se ad ogni round stesse effettuando un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. La creazione del bozzolo può essere interrotta e ripristinata in qualsiasi momento. Un bozzolo completo possiede durezza 2, 30 punti ferita e costringe una creatura intrappolata al suo interno ad una prova di forza o di artista della fuga con CD 30 per liberarsi. Guerriero Alieno (gli Alien preposti a difendere il nido; raramente lo abbandonano http://www.robotron.it/public/images/T/153WarriorAlien_s.JPG) Spoiler: Guerriero Alieno GS 14 - Aberrazione grande LN - Iniziativa: +10 - Sensi: scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, percezione cieca 6 m, Percezione +21 - Presenza Terrificante (15 m, CD 17) DIFESA - CA: 28 (+6 Des, +12 naturale, +1 Schivare, -1 taglia) - PF: 125 (10d8+70) - Tem +14, Rif +9, Vol +11 - RD 5/Magia - Immunità: acido, malattie, veleno - Resistenze: fuoco 10, freddo 10 ATTACCO - Velocità: 12 m, nuotare 12 m, Scalare 12 m, scavare 6 m - Mischia: 2 artigli +15 (1d6+9 e Afferrare Migliorato), morso +15 (1d8+9), coda-pungiglione affilata +15 (1d6+9) - Spazio: 1,5 m; Portata: 3 m (4,5 m con la coda) - Attacchi Speciali: Balzare, Estrazione, Fiotto Acido (6 m, 5d6, CD 22), Speroni (2 artigli +15, 1d6+9) STATISTICHE - For 28, Des 23, Cos 25, Int 12, Sag 19, Car 14 - BAB +7; BMC +17; DMC 33 - Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare - Abilità: Acrobazia +19, Artista della Fuga +13, Furtività +19, Nuotare +25, Percezione +21, Scalare +30, Sopravvivenza +12 - QS: Adattabilità, Memoria Ancestrale, Movimenti Del Ragno, Predatore dell'Oscurità, Sangue Acido (5d6), Sensi Alieni ECOLOGIA - Ambiente: qualsiasi - Organizzazione: solitario, sciame (2-4) o nido (5-12) - Tesoro: occasionale ABILITÀ SPECIALI - Fiotto Acido (Str): tre volte al giorno, con un'azione standard, un Guerriero Alieno può emettere dalla bocca un fiotto d'acido lineare lungo 6 m che infligge danni pari a quelli del suo Sangue Acido a tutte le creature presenti nell'area colpita. Riflessi dimezza con CD 10 + metà dei DV + modificatore di costituzione dell'Alien. Regina Aliena (la mostruosità che depone le uova http://api.ning.com/files/SI-J*e*4HRwuojzwKyTZYACtyeaAvx*jxe7-YYRBONbXI2WXzASMRQY98-KdZ-AWlkEs0JlArr0yDmYftpcZ6B1*UK-OQ1Rw/AlienQueen.jpg) Spoiler: Regina Aliena GS 18 - Aberrazione enorme LN - Iniziativa: +10 - Sensi: scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, percezione cieca 6 m, Percezione +28 - Presenza Terrificante (15 m, CD 21) DIFESA - CA: 33 (+6 Des, +18 naturale, +1 Schivare, -2 taglia) - PF: 232 (16d8+144) - Tem +18, Rif +11, Vol +15 - RD 5/Magia - Immunità: acido, malattie, veleno - Resistenze: fuoco 10, freddo 10 ATTACCO - Velocità: 12 m, nuotare 12 m, Scalare 12 m, scavare 6 m - Mischia: 2 artigli +23 (1d8+13 e Afferrare Migliorato), morso +23 (2d6+13), coda-pungiglione affilata +23 (1d8+13, 19-20 più Coda Impalatrice CD 27) - Spazio: 4,5 m; Portata: 4,5 m (6 m con la coda) - Attacchi Speciali: Balzare, Coda Impalatrice, Estrazione, Fiotto Acido (6 m, 7d6, CD 27), Speroni (2 artigli +23, 1d8+13) STATISTICHE - For 36, Des 23, Cos 29, Int 14, Sag 21, Car 16 - BAB +12; BMC +27; DMC 49 - Talenti: Attacco Poderoso, Furtivo, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi da Combattimento, Schivare - Abilità: Acrobazia +25, Artista della Fuga +23, Furtività +29, Nuotare +40, Percezione +28, Scalare +40, Sopravvivenza +19 - QS: Adattabilità, Deporre Uova, Memoria Ancestrale, Movimenti Del Ragno, Predatore dell'Oscurità, Sangue Acido (7d6), Sensi Alieni ECOLOGIA - Ambiente: qualsiasi - Organizzazione: solitario, sciame (2-4) o nido (5-12) - Tesoro: occasionale ABILITÀ SPECIALI - Coda Impalatrice (Str): la coda di una Regina Aliena minaccia un critico con 19-20, e qualunque creatura vivente, corporea e dotata di un'anatomia distinguibile che venga colpita da un colpo critico della coda deve superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 10 + metà dei DV + modificatore di costituzione dell'Alien o essere impalata, morendo all'istante (in alternativa la testa viene tagliata dalle lame della coda o il corpo viene tranciato a metà). - Deporre Uova (Str): una Regina può riposare per un giorno intero con lo scopo di sviluppare il proprio apparato riproduttivo, il quale risulta pienamente formato al termine di quel periodo. Dopodiché può iniziare a deporre Uova Aliene nella quantità di 4d4 uova ogni giorno. Finché mantiene il proprio apparato riproduttivo, la Regina è considerata immobilizzata, ma può comunque attaccare qualunque creatura entri nella portata di un suo attacco, eccetto la coda che è inserita nell'apparato e non può essere utilizzata. La Regina può separarsi dal suo apparato riproduttivo e tornare alle sue normali condizioni con un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità; se lo fa non potrà iniziare a sviluppare un nuovo apparato prima di 24 ore. Regola opzionale: - Sangue Acido: i danni inferti ad un Alien con le armi provocano ferite che schizzano sangue soltanto con le seguenti probabilità: arma tagliente 100%, arma perforante 70%, arma contundente 50%. Le armi che ricadono in più di una categoria usano la percentuale più alta. Dato che nel materiale prodotto sulla base dei film si vedono Alien di ogni genere (Predalien, Alien quadrupedi o privi di arti e un sacco d'altre varianti) è possibile generare qualunque tipo di Alien, tanto più che a quanto pare gli Alien si migliorano di generazione in generazione, acquisendo alcuni tratti dei nuovi tipi di ospiti utilizzati per farli nascere.
-
Tiri salvezza
Dal fatto che sia sveglio e non immobilizzato. Tanto assurdo? Semplicemente, come è scritto anche nella Guida del DM (e meno male), il fatto che il mondo sia fantasy, pieno di strambe creature, magie, e gente che non muore alla prima spadata non significa che le normali regole fisiche e logiche non si applichino, a meno che non subentri l'intervento di qualche capacità che le cambia in qualche modo. E non mi pare ci sia alcuna capacità (o magari sì, ma in chissà quale manuale sperduto, e anche in quel caso sarà una capacità di una classe o un talento, non certo una cosa assoluta) che giustifichi che un PG che dorme possa rotolare via beatamente per evitare un attacco o peggio ancora che trovi il modo di non esporsi mentre è del tutto immobilizzato. L'unica è la regola dogmatica "perché sì". Non sono in grado a partire dal fatto che dovrei andare a cercarlo e non ho il minimo ricordo di dove sia. O, se ti rende più fiero e gioioso (ancor più), leggilo come "hai ragione, me tapino". Dove? Perché a seconda della risposta, forse non hai capito il senso del discorso. Eccome. Questo è banale, per l'appunto è il forum regole, non il forum "regoledelmanualeedellefaqprecisepreciseeguaiachiletocca". Sono contrariato dallo scoprire che regole postume rendano assurdo quello che era tranquillo e sensato prima, o che, pure in presenza di una falla, tarino la mente di qualcuno sul dogma imprescindibile.
-
Scuola di magia odiata
Appunto, opzioni che possono risultare più utili in certe situazioni. E viceversa. Non opzioni definitive che eclissano le altre. Tanto più che Invocazione non è solo Palla di Fuoco e Fulmine.