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- Viaggio in mare
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Viaggio in mare
anche io stò studiando un viaggio in mare dei miei personaggi... nel mio caso verranno per un po' inseguiti quindi ci sarà uno scontro a distanza con magari qualche bacchetta palla di fuoco o fulmine a distanza fatte apposta per combattimenti a lunghe distanze... poi stavo pensando di fargli fare un giro in una città sommersa con qualche anello del respirare sott'acqua o qualcosa di simile e uno scontro subaqueo... poi non saprei sfrutto un po' anche io questo topic attingere qualche idee^^''
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
sì la questione del BaB è abbastanza importante xò secondo me con questa build si ha un mezzo incantatore che avrebbe delle potenzialità molto più sviluppate con il teurgo mistico e un BaB alto che alla fin dei conti non gli serve a nulla visto che se avesse voluto fare un mezzo incantatore/mezzo picchiatore ci sono build molto più efficaci... cioè è una classe mista che secondo me serve a poco...
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
sìsì in questo sono pienamente d'accordo!!! comunque in generale non mi è mai piaciuta particolarmente questa classe perchè alla fine è una specie di teurgo mistico ma secondo me meno accessibile visto il requisito di eludere e alla fine se facessi uno stesso personaggi ma con livelli da teurgo mistico ti risulterebbe più forte...
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
ah ecco ok ora ho capito, infatti ci ero rimasto male!!!! xD
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Chierico (6)
un bel nano di moradin? un martello bello tosto un armatura nanica che da riduzioine del danno 3/- e dei cast che diano bonus e supporto...
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Bardo (2)
la build di bardo/paladino e magari qualche livello da incantaspade... ti organizzi l'equip in modo da potenziare al massimo ispirare coraggio così arrivi fino a +10 o +11 nn ricordo che per danni e tpc nn è male inoltre hai bab abbastanza alto e con i punire il male del paladino e qualche incantesimo da bardo tipo buone speranze arrivi ad avere dei bonus veramente alti a tpc e danni che in mischia sono perfetti... inoltre come arma sicuramente devi prenderti qualcosa che funzioni come l'arco delle canzoni del perfetto avventuriero cioè che con un uso di musica bardica speso puoi agigungere il mod car a tpc e danno... per armature e scudo prendi assolutamente tutto in mithril così hai un 10% in meno al fallimento incantesimi poi li incanti entrambi con "crepuscolare" che si trova nelle imprese eroiche così hai un altro 10% in meno così arrivi ad usare delle armature medie senza avere praticamente nessuna probabilità di fallimento incantesimi... sicuramente qualcosa che ti potenzi il carisma e a seconda del tipo di combattimento che vuoi strutturare bonus a destrezza(secondo me meglio) o forza... con il bonus alla destrezza puoi prendere il talento presa della scimmia che ti permette di usare una spada corta grande e considerarla come leggera per poter utilizzare arma accurata e in questo modo hai anche un bel bonus alla CA che nn fa mai male... io metterei come caratteristiche car>des>cos>for>sag>int... per ispirare coraggio allora c'è il talento song of heart di ebberon se nn ricordo male, assolutamente parole della creazione nel libro delle imprese eroiche, poi c'è l'incantesimo rafforzare ispirazione che è un incantesimo veloce nel perfetto avventuriero che ti aumenta il bonus di +1 poi c'è una veste della quale nn ricordo il nome che ti aumenta il livello effettivo da bardo di 5 livelli per determinare il bonus di ispirare coraggio e infine c'è un oggetto nel magic item compendium che aumenta di 1 il livello di ispirare... in questo momento nn ricordo il nome dell'oggetto appena lo trovo te lo scrivo... anche un oggetto che possa castare buone speranze tipo 3 volte al giorno con parola di comando che ti viene a costare poco e da degli ottimi bonus... c'è anche un incantesimo di 4 livello che è urlo di guerra, si può castare come incantesimo veloce e da anche questo dei buoni bonus... un altro oggetto è lo stendardo dell'eroismo nel perfetto combattente che da +2 ai danni e al tpc... se il dm di concede le varianti degli strumenti perfetti del perfetto avventuriero prendi come intrattenere percussioni che ti aumenta il bonus ai danni di ispirare coraggio di +1 e ti da un meno uno ai TS contro paura e charme(irrilevante) un altra cosa se vuoi aggiungere il bonus di dex invece che forza ai danni in mischia prendi un paio di livelli da swordsage nel ToB... personalmente il musico di guerra non mi piace piuttosto preferisco livelli da bardo base per poter avere ispirare coraggio al massimo possibile... altre cose ora come ora nn me ne vengono in mente...
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
forse mi sono perso un dettaglio ma nella prima build hai scritto che il bardo casta fino al livello nove...ma...in teoria ha solo 6 livelli di incantesimi^^'' o nn ho capito io?!? o.o''
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Difensore nanico
Domanda prettamente tecnica... se io ho la cavalcatura special del paladino e la capacità del difensore nanico di posizione difensiva posso usarla da in sella? in modo da poter utilizzare la cavalcatura per muovermi allo stesso tempo mantenere i bonus dati dalla posizione difensiva???
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Guerrieri (5)
Scrivo in questa discussione visto che l'argomento è lo stesso citato da me qualche post sopra che avevo sollevato in un vecchio 3d... allora stavo parlando di un tank cosa ne pensate di una combinazione di paladino5/templare devoto2/ difensore di stealtiel10? per quanto riguarda i talenti purtroppo sono molto legato ai requisiti delle due cdp quindi nn posso muovermi più di tanto per il resto come vi sembra come build? arma da usare? possibili potenziamenti? Edit: ok ho letto bene la classe e mi sono accorto che è più forte il difensore nanico per il pg che aveva in mente il mio giocatore quindi ho già trovato la risposta^^'' grazie comunque!
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Combattere con due armi, - migliorato e - superiore
se nn ricordo male l'unico modo per ottenere un attacco con l'arma secondaria in azione standard è prender ei 5 livelli da tempesta... ok ho letto bisogna che faccia un attacco rapido quindi movimento attacco primario e attacco secondario poi di nuovo movimento...
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Potenziare il GDR con oggetti reali!
Ecco inizio subito col chiedere qualche consiglio... devo fare una quest con i miei poveri pg per fargli "catturare" un druido fuggiasco...quindi l'idea della taglia sulla testa è già presa però mi chiedevo se aveste qualche altra idea da suggerirmi...
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Arciere
bè alla fine nn è male l'iniziato ti da 5d8 bonus! come azione standard! in pratica fai 1d6(arco)+3d6(schermaglia)+5d8(schermaglia) più i bonus di forza dell'arco più il bonus da nemico prescelto... cioè alla fine 5d8 per la prima freccia nn sono male se poi usiamo turo multiplo oltre a questi danni che è solo la prima freccia abbiamo anche le altre che hanno comunque i vantaggi dati dai vari incantamenti dell'arco...
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Potenziare il GDR con oggetti reali!
*O* dove li hia comprati?!?!?!? si potrebbero anche mischiare con le monetine per fare proprio effetto tesoro con gemme comprese!
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Arciere
Bè il bello dell'accoppiata scout/ranger è che con il talento swift hunter puoi usare l'abilità schermaglia anche nemici prescelti che normalmente non sono soggetti a colpi furtivi critici e abilità varie...quidni basta selezionare ocn il ranger costrutti, elementali e non morti e il 90% dei mostri immuni diventano vulnerabili!
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Potenziare il GDR con oggetti reali!
Sì le monetine nn vedo l'ora di metterla in atto con i miei pg per vedere le loro facce!!! rubini *O* che belli *O* tutti pg che ho fatto erano fissati con le gemme e ognuno aveva una fissazione diversa *O* piuttosto che oggetti magici mi compravo rubini, smeraldi, zaffiri e diamanti! xD
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Arciere
bè con un livello in più da scout aumenti di un d6 se invece rinunci al non livello da iniziato rinunci a un d8 di precisione^^'' tra le due preferirei rinunciare alla prima!
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Arciere
sìsì galeth88 sono d'accordo con te questa credo sia una delle build migliori, l'unica cosa scambierei swuift hunter dal livelo 9 al livello 4 da esploratore... olrtetutto se vi manca il ladro nel gruppo con l'esploratore hai abbastanza abilità da potenziare anche quelle che tornano sempre utili... 1 scout 2 scout 3scout 4ranger 5scout(swift hunter) 6scout 7ranger 8ranger 9ranger 10ranger 11 grr 12 iniziato dell'ordine dell'arco 13 iniziato dell'ordine dell'arco 14 iniziato dell'ordine dell'arco 15 iniziato dell'ordine dell'arco 16 iniziato dell'ordine dell'arco 17 iniziato dell'ordine dell'arco 18 iniziato dell'ordine dell'arco 19 iniziato dell'ordine dell'arco 20 iniziato dell'ordine dell'arco
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Arciere
secondo me il ranger ti torna utile giusto per il nemico prescelto xkè lo stile di combattimento nn ti serve a nulla con l'esploratore visto che si deve muovere sempre di 3 metri per poter usare schermaglia e se si muove di tre metri addio attacco completo e quindi addio frecce bonus date dai talenti... per me se ti prendi un livello da ranger e il resto da esploratore e company poi prendi il talento swift hunter è più utile se vuoi tirare poche frecce... oppure ti può servire il contrario fai 3-4 livelli da scout che alla fine hai tutto quello che ti serve e il resto da ranger sempre con il talento swift hunter così hai schermaglia piena che è "l'unica" cosa utile della classe e la prendi al primo livello e intanto vai avanti con il ranger e il BaB alto e due TS buoni fanno sempre comodo e in più le altre abilità più qualche cast...
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Arciere
che ne dici invece di un multiclasse esploratore/ranger? magari con qualche livello da guerriero per i talenti?
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Manuali e loro scelta
Su questo sono pienamente d'accordo io non ho mai proibito a priori niente, a parte particolari ambientazioni che nn ammettevano determinate cose, ma nella normalità ho sempre dato accesso a tutto poi a seconda di cosa i pg mi proponevano valutavo la situazione e decidevo. Se vedevo che creavano super combo con duemila cose diverse da 50 manuali diversi avrei limitato di molto xkè 1) non avevo voglia di controlare tutto xkè sarebbe stato una prdità di tempo molto pesante 2) ok il pp ma con moderazione...nn esiste solo la classe in se... Io personalmente preferisco modificare o aggiugnere regole a quelle esistenti per poter andare in contro ai pg, anche perchè in questo modo hai infinite possibilità di personalizzazione e finchè la cosa funziona e è nei limiti del giocabile(non creo talenti dal nulla che ti raddoppiano il bonus di forza o cose simili troppo sgravate) preferisco fare in questo modo... capisco che il knight sia diverso da un guerriero ma con i giusti talenti e leggerissime modifiche si riesce a creare un cavaliere provetto e ruolabile benissimo...se un giocatore mi chiede se può usare un talento che usi l'intelligenza al posto della forza(giusto per dirne una) ai danni concedo, ovvio che se mi chiede quello più un altro più un altro e così via limito la cosa... inoltre sono molto aperto a tutte le proposte quindi io ascolto tutto quello che mi viene proposto a prescindere dai manuali poi si decide insieme la fattibilità del personaggio anche in base ad ambientazione e bg...
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Manuali e loro scelta
Devo essere sincero la filippica sull'inglese può essere corretta fino ad un certo punto, io personalmente penso di conoscere discretamente l'inglese, non alla perfezione ma se mi devo leggere una classe o cose simili a grandi linee capisco cosa fa e come funziona resta il fatto che la lingua madre rimane la lingua madre. La comodità dell'italiano per un italiano non può essere paragonata a quella dell'inglese e credo che non bisogna "rimproverare" i giocatori o i DM che non hanno voglia di tradursi una classe perchè è una palla, alla fine il GDR deve essere un piacere e se io devo avere l' "angoscia" di dovermi studiare una determinata classe che non conosco e per di più in inglese perchè un mio pg vuole farla evito direttamente... ci sono tanti modi per ruolare un pg e credo che la differenza non stia solo nel nome della classe che si decide di acquisire o nella quantità di danni che si vuole fare...se vuoi fare un pg picchiatore esistono già decine di possibilità in italiano e non credo sia così indispensabile utilizzare classi inglesi da non poter assolutamente farne a meno... la bravura di un DM io credo si veda anche nella flessibilità delle regole...sinceramente fosse per me userei solo i tre manuali base e lascerei libera progettazione ai miei giocatori per creare il proprio personaggio...i manuali li vedo più come una guida al fantasy che ogni architetto studia per la propria campagna...
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Il Mago (5)
Mago dei pugnali incantati, nel perfetto avventuriero! mi sembra la classe perfetta per il tipo di personaggio che hai in mente...
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Rodomonte
quoto con zetsu se metti un discreto punteggio di intelligenza avrai un sacco di punti abilità da spartire con abilità furtive, acrobatiche(equilibrio,saltare,acrobazia) e utility poi con talenti decenti e una build ben studiata diventa veramente utile e forte!
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Potenziare il GDR con oggetti reali!
Bè xò per ottenere 500 monetine da 10 cent servono 50 euro! mentre con quelle da un cent fanno comunque scena perchè se le prendi in banca dovrebbero essere tutte belle lucide e chissene se sembrano di rame sono fighe lo stesso xD