
Tutti i contenuti pubblicati da MizarNX
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Il Monaco (3)
Manuale delle Imprese Eroiche, lo stesso che presenta il VoP.
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Bardo (2)
Si applicano tutti al bardo. L'idea potrebbe essere: Bardo2/Warblade4/Bardo2/Ur-Priest2/Accordo Sublime2/Teurgo Mistico 8 Bab 13, manovre di 3° livello (punta sulla disciplina White Raven), incantesimi di 9° livello arcani e divini. (Credo che i requisiti siano tutti rispettati, controlla però!)
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Il Monaco (3)
No, applica la destrezza, quindi un +3. Tuttavia sarebbe meglio alzare la saggezza e prendere colpo intuitivo, così sfruttiamo la SAG anche per il TxC.
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classifica classi
@Saito: si, sono d'accordo. @M@jere: Aggiungi anche i template Dragonspawn, Loredrake e Dragonborn, per uno stregone che finalmente guarda i maghi dall'alto in basso (e per un coboldo non è facile guardare dall'alto in basso qualcuno!)
- Classi del Tome Of Battle
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classifica classi
No, le classi del ToB sono applicabili a qualsiasi campagna, in quanto usano le regole normali di D&D. Come pure quelle del MoI (che introducono il concetto di icarnum, wazabo ha pubblicato una bella guida temo addietro). Le classi dell'OA sono state per la maggior parte riportate anche in 3.5: Samurai in Complete Warrior (ok è una ciofeca, ma questo lo sappiamo già). Sciamano è il chierico, ma trovi qualcosa di simile sul Complete Divine. Shugenja sul Complete Divine. Wu Jen sul Complete Arcane. Tutte classi utilizzabili in qualsiasi ambientazione. Come già detto da Fiore di Loto e Meran, il monaco ha bab medio. Arma Accurata Migliorata da dove esce scusa? Basterebbe anche solo la saggezza alta (colpo intuitivo se il pg è eroico), tuttavia ritengo il monaco un pg nato male. Poteva essere studiato meglio, molti privilegi di classe e nessuno davvero decisivo. Questo ad alti livelli, dove il guerriero medio è il grado di applicare un bonus al danno sostanzioso. Davvero, se il monaco avesse poteri psionici potrebbe essere ben più performante!
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Sul Complete Mage.
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L'Assassino (2)
La seconda. Entra comunque, basta mettere a segno un critico (e con i kukri sarà ancora più facile... adoro quei coltellini ) In genere ti da la possibilità di mettere a segno un furtivo. Ritengo invece che in tal caso Schivare Prodigioso si applichi.
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L'Assassino (2)
Occhio, sono privilegi di classe, non talenti. Qualcosa non torna. 1. Arma Accurata richiede Bab +1 (al primo livello hai Bab 0) 2. Combattere con 2 Armi Sup non lo puoi scegliere. Il motivo è il seguente: richiede Bab +11. Con il Ladro 10 ottieni +7 e con l'assassino +1, quindi il tuo bab diventa: +8/+3. Ecco come li disporrei io: Talento per il Primo Difetto -> Craven Talento per il Secondo Difetto -> Telling Blow Talento per la classe Umano -> Riflessi In Combattimento Talento per il 1° Livello -> Combattere con Due Armi Talento per il 3° Livello -> Arma Accurata Talento per il 6° Livello -> Estrazione Rapida Talento per il 9° Livello -> Combattere con Due Armi Migliorato Talento per il 12° Livello -> FLICK OF THE WRIST Idem come sopra Vedi sopra e sotto. (Non puoi sommare i bonus dei due attacchi, conta il maggiore) Io ci farei un pensierino a colpo accurato, vedi te di volta in volta. Te lo spiego velocemente. Il Bab lo leggi per ogni classe nell'apposita tabella. Per le CdP è indicato un solo valore, in quanto questo si somma a quello pre-esistente. Esempio: Un Barbaro livello 6 ha bab +6/+1. Se intraprende la CdP dell'Assassino e prende 4 livelli, l'assassino fornisce bab +3. Allora, il Bab finale è +9/+4. Se adesso volessi scegliere un talento che richiede BaB +12 (es Robilar's Gambit) non potrei farlo, perché il Bab del mio personaggio è inferiore a tale valore. A tutti gli effetti quello che conta è il primo valore del Bab. I seguenti valori si ottengono sottraendo 5 al precedente: [...] +5 +6/+1 [...] +10/+5 +11/+6/+1 [...] +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 [...]
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classifica classi
Invece a mio avviso il guerriero (ovviamente con i talenti giusti) è ancora superiore al monaco. Uno dei motivi è il basso danno del monaco. Infatti seppur con la raffica di colpi sia in grado di avere maggiori probabilità di colpire, il suo danno base è inferiore a quello del guerriero (suppongo con spadone o simile). Per non parlare poi delle classi del ToB, finalmente dei personaggi da mischia "che funzionano" e sono divertenti anche agli alti livelli.
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Il Barbaro (4)
Talenti: i soliti ottimi talenti del Berserker, ossia: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Attacco in Salto (Perf Avventurriero), Truppa d'Assalto (Perfetto Combattente), Critico Migliorato, Arma Focalizzata, Ira Extra e i vari prerequisiti della CdP ovviamente!
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L'Assassino (2)
Ottimo, proprio quello che intendevo Bè, non ci vedo niente di male nel mettere punti in abilità che si basano sul CAR, anche se non è alto. Non avrai certo la lingua sciolta dello stregone, ma raggirare torna sempre utile per un pg furtivo. Talenti: Craven (Champions of Ruin) è sempre un must. Poi se vuoi combattere con 2 armi la trafila del combattere con 2 armi è d'obbligo (dovresti essere in grado di prendere Combattere con 2 armi e comb con 2 armi migliorato). Poi arma accurata. Schivare se lo ritieni utile può sempre far comodo. Critico migliorato se hai il bab necessario è un bel talento (e fa risparmiare l'affilatura delle armi) in accoppiata con Telling Blow (PH2). Un altro talento che ti consiglio è Deadly Precision (Expandad Psionics Handbook).
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L'Assassino (2)
Dal quello che hai scritto ti posso subito dire che il barbaro e il chierico saranno i più competitivi (almeno sulla carta). Lo stregone è penalizzato da una delle più inutili e brutte CdP mai create (perché perde livelli di incantatore) e il monaco... bé, è il monaco! Il punteggio principale è di sicuro la Destrezza. Poi metterei Intelligenza, Costituzione, Saggezza, Carisma e Forza. Punta ad aumentare la Destrezza (portandola così a 20). Per come è descritto il tuo pg avrei visto meglio il Ninja della Luna Crescente (DnD 3.0 immagino, vista la CdP del Monaco), ma anche l'Assassino non è male. Abilità: tutte quelle furtive (Nascondersi, Muoversi Silenziosamente ecc), Utilizzare Oggetti Magici e quelle sociali (Raggirare, Intimidire, Rapidità di mano o Svuotare tasche, in base alla versione di DnD) Oggetti Magici: punta ad avere oggetti che ti consentono di aumentare la Des (guanti della Des +n) e le abilità furtive (Mantello Elfico per esempio). Talenti: Quali manuali avete a disposizione? Razza: se hai bisogno di molti talenti ti propongo una scelta ovvia, ossia l'umano, e una meno ovvia, ma a mio avviso superiore, ossia l'halfling cuoreforte. Ottieni i bonus della taglia piccola e un talento bonus come l'umano.
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Il Monaco (3)
Anche il Ninja della Luna Crescente è carino. Oppure il Red Avenger (Vendicatore Rosso?). Come talenti vedrei bene il Calcio Rotante, oltre ai requisiti delle CdP.
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Prete di Ur di 5 con liv pg 11????
Primary Contact. Si può scegliere una volta sola però. In questo caso abbiamo bisogno di 8 sia in Conoscenze che in Sapienza Magica. Ottimo suggerimento comunque, magari per un'altra CdP!
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Prete di Ur di 5 con liv pg 11????
No, perché per avere 8 gradi nelle abilità necessarie necessiti di 8-3=5 livelli di classe.
- Classi del Tome Of Battle
- Classi del Tome Of Battle
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Si: Draconic Heritage (Gold), lo trovi sul Complete Arcane, solo per stregoni
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Prete di Ur di 5 con liv pg 11????
Hai perfettamente ragione, mi sono limitato alle sole classi del manuale del giocatore (perché sono pigro, colpa della neve)
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Il Barbaro (4)
Oui Impossibile non farsi colpire in mischia. Poi con il basso TS riflessi e tempra qualche danno lo accumuli sempre. Ritengo che piuttosto che solamente incassare sia opportuno abbattere il nemico il prima possibile. Visti i talenti, un paio di livelli di ronin non ce li vedo male (la carica banzai mi piace molto). Poi pensa a qualche CdP che incrementi il danno, come il maestro delle armi esotiche (Colpo Prodigioso). E, ti prego, butta via quello scudo torre!
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Classi del Tome Of Battle
Disattento è un altro difetto abbastanza usato (almeno nel mio gruppo). Un altro talento utile a mio avviso è Robilar's Gambit (richiede bab +12 e riflessi in combattimento). Se la catena chiodata non ti soddisfa puoi sempre scegliere la giusarma abbinata al talento short haft. A livello meccanico è identica alla catena chiodata (portata, puoi attaccare nemici vicini e spendi sempre un talento), ma può essere carino se vuoi fare un pg diverso dal solito.
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Prete di Ur di 5 con liv pg 11????
No, perchè necessiti di tiri salvezza su Tempra e Volontà base di +3. Il mago 5 ti fornisce +1 nel primo e +4 nel secondo. Il problema è che il Ladro al livello 1 ti fornisce solo +0 in Tempra (ha solo quello in riflessi come tiro salvezza alto). Invece del mago potresti optare per il Bardo: Conoscenze è di classe, idem raggirare, come pure Sapienza magica. Ora il problema sono i TS. Una via semplice è: Bardo 3/ Guerriero1/ Bardo 2. In questo modo ottieni tutti i requisiti entro il livello desiderato. Nota che in tal modo puoi entrare nell'Ur priest anche un livello prima, cioè al sesto: Bardo 3 (otteniamo 6 gradi nelle abilità chiave e +1 in tempra e +3 in volontà) Guerriero 1 (per il +2 in tempra, che porta il totale a +3) Bardo 1 (per avere 8 gradi nella abilità necessarie Oppure, se usi le varianti di Arcani Rivelati, il Bardo Selvaggio ha i TS Tempra e Volontà alti -> non occorre multiclassare, basta Bardo 5. Ovviamente se sei umano al primo livello scegli Spell Focus (Evil) e Iron Will, altrimenti ne scegli uno al primo livello e uno al terzo.
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Il Monaco (3)
No no, penso che li conosca a memoria, vero Black? Il fatto è che un monaco con VoP al 10° livello è già sotto la media. Molto meglio multiclassare. Per esempio il kensai è molto gettonato (ma non avete il manuale, quindi nada). Il maestro dello stile dell'ubriaco è carino, potresti sviluppare il concetto
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moltiplicatore effettivo del critico
Qualche piccolo appunto. La tua analisi è formalmente corretta, però non hai tenuto conto di alcuni fattori: - immunità ai critici (e quindi negazione dell'abilità mutilante) agli alti livelli. - valore effettivo dell'ampiezza del critico. - tipo di arma. Riguardo al punto 1 vi è poco da dire, se si incontrano nemici immuni ai colpi critici conta solo il danno base e quello bonus, ma per semplicità possiamo anche immaginare che questo fattore non sussista. Il secondo fattore è importante, a mio avviso. Infatti quando si è in possesso di un'arma con intervallo di critico 19-20 non significa che si eseguirà un colpo critico il 10% delle volte. Questo perché un colpo critico deve essere sempre confermato colpendo l'avversario. Quindi in effetti la probabilità effettiva oscilla tra 9,5% (minaccio critico e colpisco con qualsiasi risultato tranne che 1) e 1% (minaccio critico e colpisco solo con 20). La media è del 5.25%. Questo scombina di molto i calcoli (che ti lascio fare volentieri se ti interessa). Per quanto concerne il tipo di arma è importante a mio avviso sapere se l'arma è a due mani o a una, questo perché il bonus di FOR applicato è differente (1, oppure 1,5 o ancora 2 con il MdAE, ma quest'ultimo caso possiamo anche soprasederlo). A tuo avviso (o meglio numeri alla mano) vale la pena di scegliere il potenziamento mutilante o no? In ogni caso complimenti per l'analisi, è sicuramente utile! P.S. se non erro 20/x3 e 19-20/x2 dovrebbero produrre gli stessi risultati (senza mutilante) e, come si è visto, 20/x4 e 18-20/x2 producono gli stessi risultati (ancora, senza mutilante).