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Dragons´ Lair

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vitellio

Circolo degli Antichi
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  1. domanda: Il drakolisk, essendo mezzo drago NERO, è per caso malvagio? Perchè in quel caso prevedo un conflitto fra il Paladino di TORM e il chierico di Illmater:P
  2. allora: teleport di tutti vicino al lich; il guerriero entra in lotta con il lich(subito dopo se è partito prima del mago, vincendo l'iniziativa, altrimenti appena arriva il suo turno), preferibilmente il paladino/cavaliere E il guerriero/tattico, mentre l'altro guerriero si para di fronte ai Goon, fermandoli mentre cercano di raggiungere il padrone in pericolo. Il chierico quindi lancia Wall of stone, lasciando uno spiraglio sufficente per passare uno a uno, di fronte al guerriero.
  3. Bene, tu fai quello, mentre io giocherò con chierici che sono intelligenti, si preparano più simboli sacri, incantesimi a lunga durata, ed in genere giocano con la stessa intelligenza dei tuoi guerrieri, superandoli fin dal primo round^_^
  4. boh, fosse per me, facendo il chierico cercherei di incastonare il simbolo sacro nella mia armatura, o renderlo parte della stesso, o dello scudo se ne porto uno, e di portarmente dietro un secondo da tenere quando non indosso l'armatura. IN questa maniera, mi riparo dai problemi di "uso spezzare sul tuo simbolo sacro", dato che, DA REGOLE, un attacco di spezzare NON può essere compiuto verso un armatura(se mi dite: si, ma devi tenerlo in mano, io dico: me lo faccio incastonare sul dorso della mano dell'armatura).
  5. Spell power da +x(+1 al 2, +2 al 4, +3 al 6, +4 all'8, +5 al 10) a TUTTI i livelli di incantatore del mago rosso, da Manuale del DM^_^ Quindi il tuo livello incantatore è 11+3=14
  6. Dipende da che livello si prende in considerazione Merin^_^ con un incantesimo, un chierico di 19 può portarsi a livello incantatore 30, quindi essere immune a dissolvi magia superiore.(11+30=41, che non può essere raggiunto da 1d20+20, cap del dissolvi magie). mentre per l'immunità, basta un incantamento nell'Arma... Spellblade: Sei immune ad una magia a tua scelta:P Bastone da mago, che è arma doppia: due spellblade, Dissolvi Magia Superiore e Dissolvi magia a catena. Dal 14, sei immune a tutte le dissoluzioni che non siano una disgiunzione:P
  7. Chierico: silenzio sul guerriero Mago:Porta dimensionale alle spalle del lich Guerriero: picchia il lich Il mago rosso si è potenziato con il circolo, prima di affrontare una bestia simile? Comunque, Il livello di incantatore del mago rosso è di 14, quindi i suoi dissolvi magie hanno maggiore probabilità di entrare. Incantesimi come velocità non li avete? Potrebbero darvi una mano non indifferente... Comunque, visto che SAPETE di dover affrontare il lich, PRIMA che inizi il combat, il mago dichiara che si appresta a controincantare qualsiasi incantesimo che lanci il lich. Quindi anche se perde l'iniziativa, controincanta lo stesso.
  8. Esplica Dany... porta argomentazioni a sostegno della tua tesi, perchè il Mago Rosso è un ottima CdP...
  9. i pg purtroppo mancano di una cosa abbastanza essenziale, per sconfiggere il drago in questione, ovvero di un incantatore arcano che possa ampliare il suo repertorio senza troppe difficoltà. A vedere, sembra che i lanciatori di incantesimi del gruppo si concentrino sul lanciare magie offensive che provocano danno, che è inefficente contro un drago preparato. Egli infatti si premonirà di rendere il terreno a lui favorevole... non c'è dubbio infatti, che se il drago si organizzasse ed organizzasse anche i suoi giganti, magari procurandosene altri tre(per un totale di 5 giganti+drago, un incontro CR 16/17), la sorte di un gruppo del genere, sarebbe segnata... alla fine la tattica che userei io per un drago preparato. Da parte del gruppo, il chierico è colui che dovrebbe fare il grosso del lavoro di preparazione: Un gran numero di Energy Immunity(fire)(livello 6, Spell Compendium) sarà necessario, magari unito ad uno Spell Resistance, mass all'inizio del combat per evitare le magie del drago (che possono essere una vera pigna, per un gruppo incauto, nonostante il basso livello di incantatore). Sarà il caso di imparare un po' di libertà di movimento, da lanciare sui caster per evitare che il drago o i giganti entrino in lotta, decretando la fine dei caster. Si abbisogna delle magie a disposizione dello stregone per ulteriori tattiche^_^ Per quanto riguarda il drago: Manda i giganti direttamente sui caster, mentre lui, da dietro un muro illusorio, si occupa di dividerli dai guerrieri tramite un incantesimo di Ragnatela, con buff addosso già castati, quali armatura magica, scudo e simili. quindi, una volta separati, si lancia sui guerrieri intralciati, mangiandoli(prima il paladino, poi il difensore nanico) I giganti avranno istruzione di interrompere gli incantatori(preparando azioni per interrompere i loro incantesimi, e di fermarli se tentano di fuggire(tramite portata superiore ed AdO, usati per sbilanciare.))essendo in superiorità numerica, potranno concentrarsi su di uno alla volta(prima sul chierico).
  10. spiacente informarvi che avete torto e che l'armatura completa di mithral, da regole, viene considerata in TUTTO E PER TUTTO un armatura media, compreso per le proficency^_^. Indi consiglio armatura completa di mithral, se non sfrutti la tua destrezza. Per il resto... Guanti della forza +2, potenzia l'arma, e se avanzano soldi, stivali della velocità sono sempre un buon investimento. Consiglio di andare su di guerriero, ora, per talenti migliori, tipo Leap Attack e Shock Trooper.
  11. P.S. il Sacred Exorcist, dalla prima build mia, da anche lo scacciare, volendo^_^
  12. bhe, fra quelle che ho proposto io NON ci sono cose da ambientazione...
  13. allora... volendo giocare un personaggio forte, ti sconsiglio di fare paladino/Warmage... il warmage non è adatto per il tipo di personaggio che vuoi fare tu(il gish, ovvero il mago combattente), lo si può considerare più un arciere con magie... Al contrario, il Paladino/Stregone è molto buono... perchè puoi sceglierti le spell che ti servono per fare il tuo lavoro: ovvero di buff personale. Essenzialmente, hai due scelte, oltre a quella proposta da Larin: Paladino 2/Stregone 6/Abjurant Champion 5/Spellsword 1/Sacred Exorcist 6, per un BaB di 15 e incantesimi di nono. Scelta solida è di una potenza arcana molto alta. Paladino 2/Stregone 6/Swiftblade 10/Abjurant Champion 2(anche se io eliminerei il paladino e lo farei Stregone 6/Swiftblade 10/Anjurant champion 4, per una maggiore potenza arcana) Qui saresto soprattutto un guerriero, e secondariamente un caster, con incantesimi di 7 (livello caster 14), BaB di 17, ma un guerriero estremamente difficile da colpire, grazie al suo incantesimo di velocità potenziato, che può fare un attacco completo e fare anche altro nel suo round. Tutti questi però richiedono una scelta oculata degli incantesimi da stregone, per sfruttarne al massimo le potenzialità.
  14. Allora. Secondo i calcoli, dovrebbe essere un G.S. 29(P.S. se ha acquisito i dadi vita razziali dopo quelli da monaco, allora il tiro per colpire lo ha pieno... i dadi vita razziali non seguono le regole epiche) Ma, basta vedere le capacità di un qualsiasi GS 22(vedi Dagon) o 23(vedi demogorgon) per capire che è evidentemente inferiore. Se poi saliamo, tipo il Demilich del manuale epico, GS 28, vediamo che non è nemmeno un ostacolo sulla loro strada. Quindi, contando l'ac che ha ed il ruolo che ricopre, non gli darei più di un GS 21. Forse possiamo andare adirittura a 22, ma non di più.
  15. non è concesso un attacco... è scritto che deve esserci un azione standard seguita da un attacco. Tu leggi SOLO un attacco, io leggo ALMENO un attacco. Tutto qui. Il DM decide, in quel caso^_^ la pausa dalle manovre c'è comunque^_^
  16. si, ma non è come è stata pensata la classe^_^ notare: se fai attacco completo non usi manovre, e nemmeno Boost perchè la swift è occupata per ricaricare: complimenti, sei appena diventato un guerriero normale:P
  17. si, ma non mi sembra sbilanciante permettere di fare attacco completo con swift... inf ondo gli occupi comunque tutto il round^_^
  18. il discorso è: con MELEE ATTACK indicano ogni tipo di attacco in mischia... se no dicevano standard action to make a single melee attack. Detto come è detto, si può fare tranquillamente un attacco completo per recuperare, o movimento e attacco singolo.
  19. vitellio ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    da +1 a farlo +1 ritornante sono 6000 m.o.
  20. Bene... iniziamo con il binder... Il binder è estremamente versatile nel suo ruolo... ma fa estremamente bene 2 cose: Il Face, ovvero colui che parla, e convince la gente a lasciare andare avanti il gruppo, ed il Tank, soprattutto ai primi livelli e dopo che hai preso la CdP Knight of the Sacred Seal. Un binder di quarto livello, lo farei così: Point Buy 28 Umano: 12(4) 14(6) 14(6) 10(2) 8(0) 16(10) +1 al 4 Abilità: Diplomazia 7 Rank Intimidire 7 Rank Raggirare 5 rank Conoscenza(piani, arcana o religioni) 2 rank Tenere sempre maxxato Diplomazia ed intimidire, ed aumentare abilità come Percepire intenzioni a 5, per sinergia, e Conoscenza(arcana, piani o religioni) a 5 per accesso alla CdP I talenti sono: 1)Improved Binding 1u)Iniziativa Migliorata. 3)Weapon Focus: 4b)Skilled Pact Magic Talento da prendere al 6: Ignore Special Requirements Oggetti: 5,4 k Lancia lunga Perfetta(305 m.o.) Stocco Perfetto(320 m.o.) Giaco di Maglia +1 (1400 m.o.) Mantello della Resistenza +1(1000 m.o.) Buckler di mithril (1000 m.o.) Healing Belt(750 m.o.) 675 m.o. tenute via o in oggetti comuni. Ottimi da bindare: Paimon(usando lo stocco) come forma da combattente mobile Eccellente, Aumentare l'iniziativa con Pact Augmentation... iniziare per primo può portare a risultati letali. Savnok come forma da tank(riduzione 2/perforante è abbastanza grossetta^_^, e l'armatura andando avanti diventa abbastanza grossetta) Se vuoi parlare, Naberius.(Command è comunque grossetto) Andromalius è ottimo per il suo Sneak Attack, e pure una decente forma in combattimento grazie alla sua abilità di usare Risata incontenibile di Tasha 1/5 round e la sua possibilità di vedere l'invisibile. Se devi fare da scout, Malphas con il suo volatile e la sua invisibilità sono ottimi... Se devi blastare, Focalor è ottimo . 3d6 danni a round non sono niente da sottovalutare a questo livello! Più avanti, Amon sarà molto più letale.
  21. allora Il binder è buono come tipo di personaggio. Se fatto bene è difficile da tirare giù, e sa fare un sacco di cose. Il truenamer, purtroppo, è meccanicamente debole, soprattutto man mano sche si cresce, perchè l'abilità di truenaming cresce molto più lentamente della difficoltà per usarlo sulle creature più potenti. A breve una build di un Binder... per un Truenamer, dovrai aspettare un poco^_^ P.S. A che livello la vuoi?
  22. stregone se devi picchiare, mago se devi fare tutto il resto:P
  23. quelli sono solo gli incantesimi del base, con lui posso accedere allo spell compendium... è molto, molto meglio:P
  24. innanzitutto dicci che manuali hai a disposizione e che magie hai già raccolto con il passaggio di livello.
  25. vitellio ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    un ottimo incantamento, vista la classe del maestro tiratore, sarebbe del Ferimento... quando arrivi a tirarne a bizzeffe, se ogniuno ha un incantamento del ferimento fai veramente le stragi... una o due con Binding(+1)(magic item compendium) aiuterebbe tantissimo nel gioco avanzato... previeni lo spostamento del bersaglio(come se fosse affetto da ancora dimensionale) per 10 minuti. Eager(+1, Magic Item Compendium) è un altro incantamento ottimo, sempre dal magic item compendium... ti da +2 all'iniziativa e +2 danni durante il round di sorpresa e durante il primo round(quest'ultimo con TUTTI i tuoi attacchi). Fleshgrinding, assieme a Ferimento, è pura crudeltà... li lanci, si conficcano nel tuo nemico, e a meno che li estragga(OGNIUNO è un azione standard, e richiede un check DC 20 forza) continuano per 5 round ad infliggere automaticamente i danni.

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