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Eddzeno

Ordine del Drago
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  1. Allora e un PG basato sull attacco a distanza. E un PG basato sull attacco a distanza. Con l'artefice ho preso l infiltrato per un +1,5m di movimento i vantaggi a furivota e il lanciatore di fulmini al quale applico il furivo. gli incantesimi li sfrutto per lo più per un po' di controllo del campo o per avere altre opzioni in combattimento.
  2. Buonasera ragazzi, vorrei sapere la vostra opinione a riguardo ed avere qualche consiglio. Sto giocando attualmente un PG ladro mistificatore 3/ artefice armaiolo 5 (il tecnoladro) Razza: gromo Lv8 ( artefice armaiolo 5/ladro mistificatore 3) Stat: 8/18/14/16/10/12 Ca: 17 (11 armatura/+4 des/+1 infusione armatura) Infusioni: armatura "potenziata"+1CA Incantesimi: Mistificatore : Trucchetti: Mano magica: (gioco mano magica); Illusione minore; messaggio Lv1: spruzzo colorato/anatema/individuazione del magico Artefice: Trucchetti: guida/...? Lv1: unto/catapulta/cura ferite/onda tonante/santuario Lv2: frantumare/invisibilità/riscaldare il metallo Penso queste siano le info più importanti per farvi capire il mio PG al momento. La mia crisi inizia ora, nel prossimo LV saliro ancora da ladro per l ASI. Poi non so veramente come proseguire... Avete qualche consiglio su come andare più ladro o più artefice? Secondo voi come sarebbe meglio. Perché io ho visto anche che facendo un 10/10 potrebbe uscire un PG abbastanza utile sia fuori che dentro il figth. Fatemi sapere le vostre opinioni e consigli. Vi ringrazio in anticipo
  3. Vi ringrazio per l aiuto a questo punto penso che andrò di barbaro 5/ guerriero x Poi per il guerriero sono solo indeciso se prendere campione per il critico migliorato o il maestro da battaglia. Le idee sono buone entrambe, sia il combattimento con due armi o difesa. Ci dormirò su stanotte e poi vi aggiornero😅 la campagna inizia domani e ancora devo prendere una decisione
  4. Vi giro quello a cui pensavo Razza: nano delle colline (+ 1 pf LV) Background: forestiero - abilità: atletica sopravvivenza Stat iniziali : 16/14/16/10/12/8 LV 1 barbaro 12 p+ cos Ts forza/ cost Abilità percezione/intimidire Ira Difesa senza armatura Lv2 barbaro pf 1d12+ cos Attacco irruento Percezione del pericolo LV 3 Barbaro pf 1d12+ cos Combattente totemico Cercatore di spiriti/ spirito totemico (orso) LV 4 Barbaro 1d12 + cos ASI - maestro armi possenti o crusher Oppure portare la forza a 18?? Lv5 barbaro 1d12 + cos Attacco extra LV 6 guerriero 1 Stile : combattere con armi possenti Recuperare energie
  5. C'è stato un cambio di direzione, vista la composizione del party alla fine ho dovuto optare per un PG marziale... Farò un barbaro/guerriero a questo punto sono solo incerto su come progredire. Più Barbaro o più guerriero?🤔 Penso un barbaro totem/maestro d'armi o barbaro totem/campione Pensavo di iniziare barbaro 4/guerriero 2 però poi non so su cosa orientarmi. Sull ASI avevo pensato di prendere maestro di armi possenti o crusher.
  6. Rettifico, si inizierà dal LV 6. Mi conviene fare 3barbaro/3 druido o 4barbaro/2 druido per l incremento di caratteristica
  7. Sono veramente curioso di interpretare questo PG, proprio a ruolo ed anche la combinazione ira forma selvatica e interessante. Sisi lo so benissimo, più o meno l' idea e avere un personaggio in comunione con la sua natura druidica che poi sbrocca si trasforma e va a dare mazzate in mischia, che possa essere anche un buon tank. Io avevo pensato ad un nano delle colline, sia per avere ancora un plus in pvt e poi anche perché ce un elfo in compagnia, di un player con cui ce sempre un po' di dibattito e vorrei portare un po' questa cosa in gioco... Magari potrebbe non essere ottimale ma non punto al PP. Ad avere un PG ottimizzato ma alla fine conta il divertimento. Sisi per forza😅
  8. Buonasera ragazzi, e da un po' che non scrivo ma avrei bisogno di un aiuto. Inizierò una campagna di LV 5 Avevo pensato di giocare un druido della luna/barbaro totem. Visto che e la prima volta che mi approccio a questa multi classe voleva sapere se avete qualche consiglio da darmi. Io pensavo ad una combinazione barbaro 3/druido 2 per iniziare ed ad una scala di stata con sag/cos/for/des/int/car. E poi sinceramente non saprei come continuare la build Vi ringrazio in anticipo per l'aiuto grazie
  9. So di avervi dato piche informazioni, ho buttato una bozza su la mia idea di progressione. Fatemi dapere cosa ne pensate e se potete aiutarmi magari con qualche consiglio su come aggiustarla. Razza :Nano (duergar) Taglia: Media Velocità: 9m Tratti nanici: Scurovisione Resilienza nanica Addestramento da combattimento nanico Esperto minatore Competenza negli strumenti: scorte da mescitore Tratti duergar: Fortezza psionica Scurovisione Magia del duergar Caratteristiche: 15(+1)16/12/13(+2)15/10/14/8 Background: Eremita Competenza abilita: medicina/religione Strumenti: borsa da erborista Linguaggio 1 a scelta Vita solitaria: custode di un antico edificio in rovina o di una reliquia. Privilegio:scoperta. LV1 Classe: druido 1 Pf: 1d8 Competenza armature: leggere/medie/schudi (non di metallo) Competenza armi: bastoni ferrati/falcetto/dardi/fionde/giavellotti/lance/mazze/pugnalu/randelli/scimitarre Strumenti:borsa da erborista Ts: inteligenza/sagezza Abilita: sopravvivenza/percezione Privilegi: druidico/incantesimi LV2: Druido 2 Pf: 1d8 Forma selvatica Circolo druidico: circolo della luna LV3: Barbaro 1 Pf: 1d12 Ira Difesa senza armatura LV 4: Barbaro 2 Pf: 1d12 Attacco irruento Percezione del pericolo LV5: Barbaro 3 Pf: 1d12 Cammino del combattente totemico Cercatore di spiriti Spirito totemico: orso LV 6: Barbaro 4 Pf: 1d12 Talento: Tempra nanica(xanatar) 16/12/16/10/14/8 LV7: DRUIDO 3 PF:1d8 LV8: Druido 4 Forma selvatica migliorata Aumento caratteristiche: 18/12/16/10/14/8 LV9: DRUIDO 5 Pf: 1d8 LV10: Druido 6 Pf1d8 Colpo primordiale LV11: Druido 7 Pf:1d8 LV12: Druido 8 Pf:1d8 Forma selvatica migliorata Incremento caratteristica:? Talento:? La mia progressione si ferma qui, non so come continuate,. Vi ringrazio in anticipo per l aiuto
  10. Buongiorno ragazzi, sto per inserirmi in una campagna di ded 5 edizione, la mia idea era quella di fare un druido tank. Da mischia, pensavo di fare la multi classe druido circolo della luna/ barbaro totemico. Volevo sapere se avete qualche idea per creare e/o ottimizzare questo tipo di personaggio
  11. Letta la tua spiegazione mi hai aperto un mondo, più che fare il guerriero magico, mi piacerebbe fare lo stregone da battaglia, cosa che non saprei come fare in 5e. Co.e potrei fare?
  12. Salve ragazzi vorrei chiedervi un favore, dovrei giocare un guerriero, e penso di andare di cavaliere mistico. I manuali a disposizione sono tutti quelli in italiano Vi giro la progressione a cui avevo pensato. Umano variante 15(+1)16/10/14/13(+1)14/10/8 Incantatore da guerra Abilita: indagare Background: sapiente Abilita arcano/storia Guerriero 1 Competenza : costituzione/forza Abilita: atletica/percezione Stile : Difesa Equip: cotta di maglia/spadone?/spada lunga e scudo? /2 asce/ dotazione da avventuriero Guerriero 2 Azione impetuosa Guerriero 3 cavaliere mistico Arma vincolata Trucchetti:? Incantesimi:? Guerriero 4 Incremento caratteristiche 18/10/14/14/10/8 Incantesimi: Guerriero 5 Attacco extra Incantesimi Guerriero 6 Incremento caratteristiche 20/10/14/14/10/8 Incantesimi Guerriero 7 Magia da guerra Incantesimi Guerriero 8 Takento? Incremento? Incantesimi:? vorrei qualche consiglio su come aggiustarla, su incantesimi da prendere ( non so se c'è qualcosa per infuocate la mia spada e dare mazzate) e se mi conviene multiclasse o andare dritto puro. Grazie ancora.
  13. Buongiorno ragazzi, un componente del mio party vorrebbe giocare un paladino warlok. Il suo pensiero sarebbe di giocarlo con un arma a 2 mani, precisamente alabarda o falcione (ancora da stabilire) costruzione buona per i primi 2 lv da paladino,poi inserirebbe il warlok ma ce qualche cosa che lo penalizzerebbe tra il 4 ed il 5 lv. Ora vi giro la costruzione da lui pensata, spero possiate darmi consigli e mi piacerebbe sapere cosa ne pensate. Umano variante (+1 foz) (+1car) talento: maestro delle armi su asta Abilita:percezione Punteggi car: 14(+1)15 (per attacco a i primi lv e armature pesanti) / 10 / 14 / 8 / 10 /15(+1)16 Background: nobile Competente:persuasione / storia Lv1 paladino 1 Abilita: atletica / intimidire Percezione divino/impsizioni delle mani Lv2 paladino 2 Stile: difesa +1 ca Incantesimi/punizione divina Lv3 warlok 1 Patrono Lama del sortilegio Maledizione lama del sortilegio Combattente del sortilegio( non utilizzabile con armi a 2 mani) e qui che perde un po. Lv 4 warlok 2 Suppliche occulte : ? Lv 5 warlok 3 Patto della lama (usando il patto per creare un legame con un arma a 2 mani e possibile usare il combattente del sortilegio) da questo momento diventa piu ottimizzato e si puo cominciare a pompare tutto car. Supplica: lama assetata Lv 6 warlok 4 Incremento caratteristica 15/10/14/8/10/18 Per il momento la progressione si e fermata qui. Comunque non proseguira come paladino per non incapoare nelle restrioni del giuramento. Vorrei sapere voi come continuereste, se come impostazione puo andar bene, e magai qualche consiglio su suppliche ed incantesimi. Grazie
  14. Quindi pensate che così sarebbe meglio? Halflinh piedelesto (tasha) (+2des) (+1int) 8/15(+2)17/12/14(+1)15/10/12 Fortunato/coraggioso/agilità halfling/furtivita innata Background: criminale Abilita: furtivita, inganno Arnesi da scasso, un tipo di gioco(dadi) Specializzazione criminale: ricettatore Privilegio: contatto criminale Lv1 artefice 1 Competenze: armatura leggere, medie, scudi Armi semplici Arnesi da scasso, strumenti da inventore, Strumenti da artigiano: Ts: costituzione/inteliggenza Abilita: arcano, percezione Lv2 ladro 1 abilità: rapidità di mano Maestria ( inganno/rapidita di mano) Gergo ladresco Furtivo +1d6 Lv 3 ladro 2 Azione scaltra Lv 4 ladro 3 Furtivo +2d6 Mistificatore arcano Trucchetti: Incantesimi : spruzzo colorato Lv 5 ladro 4 Furtivo +2d6 Incremento caratteristiche 8/18/12/16/10/12 Lv 6 artefice 2 Infondere negli oggetti Lv 7 artefice 3 Strumento più adatto Specializzazione : infiltrator Lv 8 artefice 4 Incremento caratteristiche 8/20/12/16/10/12 Lv9 artefice 5 Attacco extra Lv 10 artefice 6 Lv 11 artefice 7 Lv 12 artefice 8 Talento? Accetto comunque consigli su inca e trucchetti
  15. In base a lle vostre indicazioni ho fatto alcune modifiche, pensate sia un po' meglio basando i sul pg che vorrei giocare. Halflinh piedelesto (tasha) (+2des) (+1int) 8/15(+2)17/12/14(+1)15/10/12 Fortunato/coraggioso/agilità halfling/furtivita innata Background: sapiente Competenza: arcano/storia Linguaggio 2 a scelta Equip: Privilegio: ricercatore Lv 1 Ladro 1 Competenze armature leggere Armi semplici/balestra s mano/spade cort/spade lunghe/stocchi Arnesi da scasso Ts: destrezza/intelligenza Abilita: furtivita/indagare/percezione(maestria) /rapidita di mano Lv 2 artefice 1 Armature medie e scudi Competenza: arnesi da scasso/ strumenti da inventore Invenzione magica Incantesimi: Trucchetti: Mani magica/guida Inc lv slot(2): individuazione del magico/caduta morbida Lv 3 ladro 2 Azione scaltra Lv 4 ladro 3 Mistificatore arcano Trucchetti: Incantesimi : spruzzo colorato Lv 5 ladro 4 Incremento caratteristiche 8/18/12/16/10/12 Lv 6 artefice 2 Infondere negli oggetti Lv 7 artefice 3 Strumento più adatto Specializzazione : infiltrator Lv 8 artefice 4 Incremento caratteristiche 8/20/12/16/10/12 Lv9 artefice 5 Attacco extra
  16. Buongiorno ragazzi, pochi giorni fa il master ci ha aggiornato sul tipo di campagna che giocheremo, sarà un po' stile indiana Jones. Nel senso incentrata molto su ricerca e studio di artefatti ecc.. Per questo avevo pensato di giocare un personaggio secondo me molto funzionale, ho buttato giù qualcosa, ovviamente molto di supporto. La mia intenzione era di fare un ladro/artefice. Proprio per proprio per incentrate la cosa sul rubo l artefatto è poi lo studio. Ora vi giro la progressione che ho in mente, ho scelto come razza halfling per il tratto fortunato, poiché non vorrei giocarmi informazioni/utilizzo di oggetti utili alla campagna per un maledetto 1. Halflinh piedelesto (tasha) (+2des) (+1car) 8/15(+2)17/12/14/10/13(+1)14 Fortunato/coraggioso/agilità halfling/furtivita innata Background: ciarlatano Competenza: inganno/rapidita di mano(maestria) Competenza strumenti: arnesi da falsario/trucchi per il camuffamento Equip: abito pregiato/trucchi per il camuffamento/una serie di dadi truccati/15mo Truffe preferite: barare ai giochi d'azzardo Privilegio:falsa identità Lv 1 Ladro 1 Competenze armature leggere Armi semplici/balestra s mano/spade cort/spade lunghe/stocchi Arnesi da scasso Ts: destrezza/intelligenza Abilita: furtivita/indagare/percezione(maestria) /arcano. Lv 2 artefice 1 Armature medie e scudi Competenza: arnesi da scasso/ strumenti da inventore Invenzione magica Incantesimi: Trucchetti: Mani magica/guida Inc lv slot(2): individuazione del magico/caduta morbida Lv 3 ladro 2 Azione scaltra Lv 4 ladro 3 Mistificatore arcano Trucchetti: Incantesimi : spruzzo colorato/ Lv 5 artefice 2 Infondere negli oggetti Lv 6 artefice 3 Strumento più adatto Specializzazione : infiltrator Lv 7 ladro 4 Skill trik +1 des +1 abilita/+1 maestria Lv 8 artefice 4 Aumento caratteristica +2 des Lv9 artefice 5 Attacco extra La progressione si ferma qui perché dopo aver preso latta extra con l artefice ho il dilemma se continuate come Ladro o artefice. Altre cose importanti, gli incantesimi, sicuramente eviterei quelli che fanno danno e quelli con ts. Vi ringrazio in anticipo, fatemi sapere cosa ne pensate
  17. L opzione del derviscio mi intriga molto, anche perché è un. Pg che. Avrei voluto giocare. In quanto. A progressione cosa mi consigli. So che non è ottimizzato, ma. Quei due lv di mago divinatore,Sono una costante. Non per il. Pp ma proprio per ruolare un pg. Super fortunato😅
  18. Oppure non prendendo il guerriero, rimanere con il bardo ma con un collegio più da mischia. Come quello del valore o delle spade?
  19. Ragazzi scusate, alla fine la campagna ed il mio party mi hanno fatto deviare la mia decisione, e quindi dovrò optare per un pg più portato al combattimento. Visto che non vorrei cambiare troppo il compset del pg avevo pensato ad un mago/cavaliere mistico basato su des con 2 armi. Vi giro c ho che ho elaborato. Chiedo consiglio a voi perché mi sembra strutturato bene ditemi voi. Grazie ancora Halflinh piedelesto (tasha) (+2des) (+1int) 9/15(+2)17/14/12(+1)13/10/12 Fortunato/coraggioso/agilità halfling/furtivita innata Background: criminale Competenza: inganno/furtivita Competenza strumenti: arnesi da scasso/un tipo di gioco (dadi) Equip: abiti comuni con cappuccio/piede di porco/15 mo Specializzazione criminale: ricettatore Privilegio contatto criminale. Lv 1 mago 1 Pf 1d6 Competenze Armature: nessuna Armi: balestra leggere/bastoni ferrati/dardi/fionde/pugnali Strumenti: nessuno Abilita:? Equip: Incantesimi:? Recupero arcano Lv 2 mago 2 (divinazione) Pf 1d6 Divinatore sapiente Portento Lv 3 guerriero 1 Pf 1d10 Stile di combattimento: combattere con 2 armi Recuperare energie Lv 4 guerriero 2 Pf 1d10 Azione impetuosa (1) Lv 5 guerriero 3 (cavaliere mistico) Pf 1d10 Arma vincolata Lv 6 guerriero 4 Pf 1d10 Aumento caratteristiche Incantatore da guerra Lv 7 guerriero 5 Pf 1d10 Attacco extra (1) Lv 8 guerriero 6 Aumento caratteristiche 9/18/14/14/10/12 Lv 9 guerriero 7 Magia da guerra Lv 10 guerriero 8 9/20/14/14/10/12 Lv 11 guerriero 9 Indomito Lv 12 guerriero 10 Colpo mistico
  20. Buonasera ragazzi, dovrò iniziare una nuova campagna e avevo intenzione di giocare contro il dm. L idea è molto semplice, un pg baciato dalla fortuna e guidato dalla dea bendata. Ovviamente sceglierò l halfling per fortunato. Sarà un pg un po' atipico, poiché per alcuni flavour farò 2 lv da mago per l abilità del divinatore. E poi via di bardo Dell eloquenza. Volevo avere qualche consiglio da voi. Premetto che ho la possibilità di usare tutti i manuali in italiano. Ho già buttato giù qualcosa, però mi avvalgo di chiedere un consiglio, specialmente sugli incantesimi. Sicuramente prenderò scudo e qualcosa di danno per quelli da mago, e anatema per forza da bardo e poi buio totale. Ora vi scrivo la progressione che avevo in mente. Lucky Halflinh piedelesto (tasha) (+1des) (+2car) 9/15(+1)16/12/10/12/14(+2)16 Fortunato/coraggioso/agilità halfling/furtivita innata Background: criminale Competenza: inganno/furtivita Competenza strumenti: arnesi da scasso/un tipo di gioco (dadi) Equip: abiti comuni con cappuccio/piede di porco/15 mo Specializzazione criminale: ricettatore Privilegio contatto criminale. Lv 1 mago 1 Pf 1d6 Competenze Armature: nessuna Armi: balestra leggere/bastoni ferrati/dardi/fionde/pugnali Strumenti: nessuno Abilita:? Equip: Incantesimi:? Recupero arcano Lv 2 mago 2 (divinazione) Pf 1d6 Divinatore sapiente Portento Lv 3 bardo Pf 1d8 Competenze Armature leggere Abilita:? Strumento musicale Trucchetti:? Incantesini:? Ispirazione bardi a (1d6) Lv 4 bardo 2 pf:1d8 Factitum Canto di riposo (1d6 Pf) Lv 5 bardo 3 (collegio eloquenza) Maestria Arte oratoria Parole inquietanti Lv 6 bardo 4 Pf 1d8 Talento: fortunato Lv 7 bardo 5 pf:1d8 Dado ispirazione (1d8) Fonte di ispirazione Lv 8 bardo 6 Pf 1d8 Controfascino Ispirazione infallibile Lv 9 bardo 7 Pf 1d8 Lv 10 bardo 8 Aumento caratteristiche 9/16/12/10/12/18 Lv 11 bardo 9 Pf 1d8 Canto di riposo (1d8) Lv 12 bardo 10 Pf 1d8 Ispirazione bardi a 1d10 Maestria Segreti magici
  21. Scusate la mia ignoranza, ma a parte il background da monello e il ladro con il Mezzelfo prendo altre 2 competenze in abilità? Quindi al 1 lv ho competenza in 8 abilità +2 maestrie
  22. Buongiorno ragazzi, il dm ci ha dato la possibilità di usare ilanuale mostri del multiverso. A tal merito volevo chiedervo, mi conviene rinunciare a un +1 incremento iniziale per prendere il Githyanki invece del Mezzelfo? Avendo accesso così gratuitamente a certi a Mano magica, saltare e passo velato?
  23. Ho rivisto un po di cose, cosa ne pensi. Suggerimenti per le "?" o altro? Mezzelfo (tasha) +2 des +1 cos +1 car 10/ 15 (+2) 17 / 13 (+1) 14/ 10 / 12 / 13 (+1) 14 Background: monello Competenze abilita: -furtivita/rapidità di mano -competenza arnesi da scasso, trucchi camuffamento. Equip: coltellino, mappa città, topolino ammaestrato, ciondolo genitori, abito comune, 10 m oro. Lv 1 Ladro 1. Pf:1d8 CompetenzeAbilita: -acrobazia / persuasione/inganno(maestria)/percezione(maestria) Equip: stocco / arco corto / dotaz. Avventuriero / arm. di cuoio pugnali e arnesi scasso. Attacco furtivo +1d6 / gergo ladresco. Lv. 2 Guerr 1. Pf:1d10 Competenze: tutte armature e scudi Stile di comb: duellare / recup. Energie Lv. 3 guerri 2. Pf:1d10 Azione impetuoso Lv. 4 guerr 3 (maestro manovre). pf1d10 Manovre (3) dadi sup (4) 1d8 -attacco disarmante / parata / replica Studioso da guerra:? Lv 5 guerr. 4 Pf:1d10 Abilita impeccabbile + 1 des 10/18/14/10/12/14 Abilita impeccabile: Competenza: sopravvivenza (maestria) Lv 6 guerr. 5. Pf:1d10 Attacco extra Lv 7 guerr 6 Pf 1d10 Incremento caratteristica 10/20/14/10/12/14 Lv 8 ladro 2 pf:1d8 Att furtivo +1d6 Azione scaltra Lv 9 ladro 3. (spadaccino) Pf 1d8 Atracco furtivo +2d6 Gioco di gambe Audacia del fanfarone Lv 10 ladro 4 pf 1d8 ? Lv 11 guerriero 7 pf 1d10 Manovre (+2) dadi sup (5) 1d8 Attacco preciso/attacci sbilanciante Conoscibil tuo nemico Lv12 guerriero 8 pf 1d10 ?
  24. -esatto acrobazia e piu per flavour quindi se come dici e inutile, soprattutto per la maestria la rivedro. - nella progressione non volevo ritardare troppo l archetipo del ladro, penso che hai ragione il secondo atracco e troppo appetitoso. La progressione si ferma al 9 perche non avevo ancora ben strutturato il pg, in teoria dovremmo fermarci al 12. Poi in cordo d opera non so se la campagna proseguira. Quindi per il momento penso che arrivero ad un ladro 4/ guerriero 8. Per la progressione a questo punto penso che faro ladro 1/ guerriero 6/ ladro 3/ guerriero 2 (+)... Altrimenti ladro 2/guerriero 6/ladro 2 guerriero 2 (+) Altri talenti utility per portare la des a 18 al primo incremento?
  25. Buongiorno ragazzi @D8r_Wolfman @Lord Danarc siamo in dirittura di arrivo. Tra poco comincerò la campagna avendo preso spunto dai vostri consigli ho buttato giù qualcosa. Mi piacerebbe avere la vostra opinione al riguardo, e magari consigli. Ddd Mezzelfo (tasha) +2 des +1 cos +1 car 8 / 15 (+2) 17 / 14 (+1) 15 / 10 / 12 / 13 (+1) 14 Background: monello Competenze abilita: -furtivita/rapidità di mano -competenza arnesi da scasso, trucchi camuffamento. Equip: coltellino, mappa città, topolino ammaestrato, ciondolo genitori, abito comune, 10 m oro. Lv 1 Ladro 1. Pf:1d8 CompetenzeAbilita: -acrobazia(maestria)/ persuasione/inganno(maestria)/percezione Equip: stocco / arco corto / dotaz. Avventuriero / arm. di cuoio pugnali e arnesi scasso. Attacco furtivo +1d6 / gergo ladresco. Lv. 2 Guerr 1. Pf:1d10 Competenze: tutte armature e scudi Stile di comb: duellare / recup. Energie Lv. 3 guerri 2. Pf:1d10 Azione impetuoso Lv. 4 guerr 3 (maestro manovre). pf1d10 Manovre (3) 1d8 -attacco disarmante / parata / replica Studioso da guerra:? Lv 5 guerr. 4 Pf:1d10 -incremento caratteristica 8 / 18 / 16 / 10 / 12 / 14 Lv 6 ladro 2 pf:1d8 Att furtivo +1d6 Azione scaltra Lv 7 ladro 3. (spadaccino) Pf 1d8 Atracco furtivo +2d6 Gioco di gambe Audacia del fanfarone Lv 8 guerr. 5. Pf:1d10 Attacco extra Lv 9 guerr 6 Pf 1d10 Incremento caratteristica 8 / 20 / 16 / 10 / 12 / 14

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