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Dragons´ Lair

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Lopippo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Lopippo

  1. Lopippo ha risposto a Garrett a un discussione D&D 4e regole
    il movimento è un'arma a doppio taglio, dato che può provocare attacchi d'opportunità (e quindi dare attacchi extra anche ai nemici)
  2. la lista è solo nella sinergia tra *bonus alle caratteristiche razziali *caratteristiche base della classe è ovvio che tutto si rimescola con talenti, cammini leggendari ecc... tanto per dirne una, lo stormwarden è un ranger a due lame for/des l'eladrin è forte con chiunque vada in carica, incluso il barbaro ma è comunque utile soprattutto ai bassi livelli, quando il personaggio ha ancora poche capacità e cerca di massimizzarle
  3. Ira

    Lopippo ha risposto a Zhoul a un discussione D&D 4e regole
    i poteri stabili sono appunto le stance, ma l'ira non è un potere stabile, è un'ira polymorph, rage e stance sono comulabili tra loro proprio perché diversi
  4. Lopippo ha risposto a Garrett a un discussione D&D 4e regole
    le limitazioni sono sul movimento aggiuntivo (muoverti almeno di 2 caselle dal punto di partenza), devi andare per forza nella casella adiacente al bersaglio più vicina (non puoi caricare se è occupata), e termina forzatamente il turno dopo l'attacco (come ho detto prima, puoi fare un'azione di movimento/minore e caricare ma non il contrario) esistono talenti e capacità che alleviano le limitazioni per i dettagli ovviamente basta leggere il manuale
  5. Ira

    Lopippo ha risposto a Zhoul a un discussione D&D 4e regole
    manuale del giocatore 1 in inglese pag278 l'ira rientra tra le durate condizionali di tipo "Until the End of the Encounter" (pagina 220 del manuale del giocatore 2 in inglese)
  6. Ira

    Lopippo ha risposto a Zhoul a un discussione D&D 4e regole
    questo dov'è?
  7. Lopippo ha risposto a Garrett a un discussione D&D 4e regole
    no, funziona diversamente (anche se i risultati possono essere gli stessi) la carica è un'azione standard; permette di muoverti alla tua velocità ed attaccare (con alcune limitazioni); dopo l'attacco non si possono più compiere azioni nel proprio turno, a meno che non si spenda un punto azione questo significa che puoi fare un'azione di movimento e poi una carica (che a sua volta contiene un altro movimento) ma non viceversa
  8. dal punto di vista regolistico non ho trovato niente, non c'è un "mezzo eladrin" invece se vuoi inventare qualcosa ci sono due strade abbastanza facili: 1) eladrin + umano = elfo 2) uguale meccanicamente al mezz'elfo, ma cambiare tutti i riferimenti ad "elfo" con "eladrin" ovviamente se prima o poi uscirà un vero mezzo eladrin sarà sicuramente diverso
  9. il forgiato è molto evocativo ma poco efficace
  10. il forgiato è sui manuali di eberron come giocatori non andrebbero usate le razze del manuale dei mostri, se non altro perché vengono spesso cambiate
  11. il rod of reaving va in sinergia con il rod of corruption?
  12. il forgiato lo vedo decisamente poco performante (per qualsiasi cosa; il barbaro è la classe meno peggio), le sue capacità tornano utili solo se incassi danni (mentre sarebbe meglio evitarli) non ha talenti razziali legati alla classe (quelli razziali generici non fanno altro che aumentare i pf temporanei del potere razziale ad incontro) i componenti offrono bonus piuttosto miseri allo stato attuale nani e dragonidi riescono a fare di meglio, soprattutto se mischi qualche talento da guerriero
  13. contro la maggior parte dei minion non basterebbe questo? + Quick curse rod +1 (lvl2, 520 mo)-> 1/incontro maledice tutti i nemici in vista + Rod of Reaving +1(mano secondaria, lvl5, 1k mo):When you place your Warlock’s Curse on a target, the creature takes damage equal to the rod’s enhancement bonus. = malediciamo tutti i nemici che vediamo e gli si fa 1 danno un artefice master crafter dovrebbe essere in grado di farli entrambi al 2° livello (anche al primo se i soldi bastano)
  14. oltre al difensore ai tuoi compagni serve anche una buona guida
  15. a seconda della razza potrebbero esserci anche dei talenti razziali che vale la pena prendere prima di altri
  16. la destrezza con il barbaro non rende, non viene usata da nessun potere né capacità speciale per la ca è più conveniente buttarsi sulle armature pesanti, mentre per i riflessi può solo mettersi l'anima in pace ed assorbire i danni con i punti ferita temporanei dati dalla costituzione
  17. per tutta la discussione invece viene doverosamente fatto quando il gruppo agisce lo fa come un insieme, non come la somma di singoli componenti a seconda delle situazioni potrebbe essere più efficace un gruppo di ibridi anziché uno di specialisti, o viceversa il ruolo di difensore contepla due aspetti: incassatore e intralciatore deve essere in grado di assorbire i danni al posto degli alleati oppure intralciare i nemici che lo ignorano ogni classe fa queste cose a modo suo, ma bisogna sempre considerare l'aiuto offerto dalla guida (aspetto incassatore) e dal controllore (aspetto intralciatore) del gruppo
  18. infatti non c'è moltissimo materiale tra cui scegliere inoltre in questa edizione ci sono anche riaddestramento e rimpiazzi per i poteri e le abilità ovviamente scegli quelli che combinano destrezza e carisma (prendi anche atletica però, sei molto carente vista la forza bassa) tra i talenti prendi quelli utilizzabili più spesso una volta che inizierai a giocarlo ti renderai conto di quello che ti può tornare utile
  19. restano da decidere solo abilità, talenti e poteri
  20. stirpeinvernale è eroico (quindi anche al 1°), l'altro leggendario (11°+) abbiamo già finito?
  21. wintertouched = stirpeinvernale lasting frost = gelo perdurante
  22. sul manuale del giocatore, non hai detto che usate solo quello? (guida del dm e manuale dei mostri li ho esclusi...)
  23. messa così è troppo generica come richiesta servirebbe conoscere un po' il gruppo e il modo in cui preferisci giocare dato che il manuale è solo uno diventano piuttosto poche e semplici le scelte da fare da quanto vedo massimizzi destrezza e carisma dovresti guardarti tutti i cammini leggendari per valutare un multiclasse parziale, ma sono pochi quelli per cui vale la pena rinunciare a quelli da ladro (il daggermaster sembra molto attraente) un'altra cosa che potrebbe tornarti utile è la combinazione di due talenti (wintertouched + lasting frost) e un'arma gelida (frost dagger) l'arma gelida può aggiungere la parola chiave freddo ai tuoi attacchi d'arma, lasting frost fa diventare vulnerabili al freddo i nemici che colpisci con un potere che abbia la parola chiave freddo, e wintertouched ti da vantaggio in combattimento quando attacchi qualcuno vulnerabile al freddo
  24. da manuale dice che le creature piccole non infliggono danni extra, c'è forse un aggiornamento?
  25. Lopippo ha risposto a Zhoul a un discussione D&D 4e regole
    scusa ma ancora non mi ritrovo con il fatto che la portata aumenti solo nel proprio turno faccio un esempio sono un guerriero con alabarda, e nel mio turno uso un attacco base in mischia contro un nemico distante 2 quadretti al turno successivo tocca al condottiero che mi sta di fianco (anche lui con alabarda), che con "colpo del comandante" mi permette nuovamente di effettuare un attacco base in mischia contro lo stesso bersaglio essendo la portata dell'attacco base la stessa dell'arma è evidente che uso la portata anche nel turno di un altro, oppure ho sbagliato qualcosa?

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