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Il Monaco (3)
No, come suggerito nell'altro post quello è il talento Colpo Karmico, che si attiva dopo aver subito un attacco in mischia. Non se ti attacca in lotta, ma se cerca di coinvolgerti in essa.
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Incantatori Arcani/ Divini
Certo, se vengono attribuiti da classi o CdP il MdL è già "pagato":
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Il Monaco (3)
Dipende da cosa vuoi fare per il gruppo, da come pensi di sviluppare il tuo Pg e dal mostro che ti ritrovi di fronte. Per un Monaco non penso sia ideale la tecnica mordi e fuggi (anche perchè dovresti necessariamente investire tre talenti), personalmente ti suggerirei i vari Combattere a Due Armi (magari biclassando a Ranger). Che bonus vorresti cumulare? Inoltre Combattimento Ravvicinato ti concede AdO solo quando qualcuno vuole coinvolgerti in lotta; non ti confondi con Colpo Karmico?
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Flash games
Finito: all'inizio non funzionava (ho dovuto cercarlo su un altro link) e dai primi livelli non sembrava granchè. Procedendo invece diventa più complesso, e l'ultimo livello era davvero difficile! Per i fan del fumetto, riporto il primo episodio di Bleach Training. Più lento del secondo episodio (è molto lento anche a caricare il gioco all'inizio) e con una grafica inferiore, ma merita una partita. Spoiler:
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Burattinaio
Non è un manuale, ma una classe classe base presentata in Dungeonscape. Qui ne trovi una guida ad opera del buon Wazabo.
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Il Druido (3)
Oltre al valido link di Ithiliond ti consiglio di leggere i topic identici al tuo trovati con la funzione Cerca: alcuni iniziano con "Druido" per poi proseguire in consigli simili, mentre altri titolano esattamente "Druido Evocatore".
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Il Monaco (3)
Semplicemente aggiungerai il malus di Combattere con Due Armi (-2 -2 viste le armi leggere) a tutti gli attacchi del Round ed eseguirai quelli addizionali garantiti da questi talenti alla tua Raffica penalizzata. Il tuo Monaco al 6° livello presenterà Bab +4 (e Raffica +3/+3), quindi potrai prendere solo il talento Combattere Con Due Armi. Sfruttando l'attacco completo potrai quindi compiere: Due attacchi con la Raffica a +1/+1 (Bab +4 -1 penalità raffica -2 penalità Combattere con 2 armi); un attacco secondario extra garantito dal talento a +1 (Bab +4 -1 penalità raffica -2 penalità Combattere con 2 armi).
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Gli zombie tirano con l'arco?
Mah, per gli Zombie di alcuni film concordo, ma per quelli di D&D no. Avranno semplicemente un TxC più basso visto il -2 in Des ma prenderanno normalmente la mira con la stessa precisione che usano per attacchi in mischia. Infatti in D&D lo Zombie non è diverso da uno Scheletro, e di questi io ne ho visti parecchi tirare con l'arco (sia in film che videogiochi).
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Il Guerriero (4)
Sinceramente non mi pare saggio ed educato esprimere giudizi del genere su persone che nemmeno si conosce... Ben inteso, condivido pienamente il tuo punto di vista e si potrebbe andare in contro al giocatore, ma se il suo DM per ambientazione o altro ha negato CdP del genere o imposto restrizioni di materiale non è stupido se non adatta una classe fuori da quelle concesse. E' vero che sarebbe un privilegio garantito dall'ultimo livello, ma con questa "scusa" creerebbe un precedente per il quale potrebbe introdurre altre CdP prendendo solamente livelli che non conferiscono capacità proibite, aggirando di fatto la limitazione. Insomma, prima di esprimere incauti giudizi penso sarebbe meglio capire cosa si intenda con "quasi assenza di magia" e cosa è consentito.
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Usare le armi da tiro/lancio
Personalmente non credo, non avrebbero alcun vantaggio rispetto ai Png equivalenti con livelli da Guerriero (avrebbero un TxC più basso) già scartati da Geki. Certamente: seleziona la razza adatta: ti consiglio gli elfi nel caso volessi usare gli archi (competenza dell'Arco Lungo, buoni modificatori) oppure umani (talento bonus) e razze piccole (+1 TxC di taglia) se decidi di usare la fionda; Prendi queste n creature e assegna loro x livelli da Mago Combattente (ne basta anche uno solo): è preferibile allo Stregone perchè può indossare armature leggere e utilizzare scudi senza penalità; Come talenti assegna loro Tiro Ravvicinato e, nel caso fossero umani o avessero diritto a più talenti, Tiro Lontano; Con un punteggio pari ad almeno 12 in Carisma questi Png di 1° avranno diritto a (3+1) incantesimi di 1° livello (Colpo Accurato); Nascondili sparpagliati in base all'ambiente (dietro a diversi alberi, sporgenze rocciose, sentieri, cespugli, ecc); Al momento dello scontro, fai lanciare nel primo Round di combattimento (o nel turno di sorpresa) Colpo Accurato ad ognuno di loro; Nel secondo Round attacca (1d20+20+Des+taglia?+perfezione arma?) e usa l'azione di movimento per rifugiarti di nuovo in un luogo sicuro, ottenendo così copertura contro gli attacchi dei Pg; Dal terzo Round ripeti la strategia. Attento a non esagerare con il numero di Png: considera che 12 di questi Elfi di 1°, per quanto scarsi, da calcolatore hanno un L.I. di 8. Nel primo turno potresti infatti colpire il Mago del gruppo per 12d8 danni.
- Usare le armi da tiro/lancio
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Usare le armi da tiro/lancio
Se si teme di non colpire la CA dei Pg, per l'imboscata suggerirei una pattuglia di numerosi Arcieri Elfi (o altra razza coerente all'ambiente attuale e all'ambientazione generale) con almeno tre livelli da Mago Combattente. round, movimento e preparazione con Colpo Accurato; round, attacco e movimento difensivo; round, ripetere finchè rimangono incantesimi.
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Usare le armi da tiro/lancio
I Giganti dovrebbero essere adeguati a questo genere di combattimento, vista la lunga gittata dei loro massi comparabile a piccole macchine d'assedio. Considera che l'ambientazione svolge un ruolo determinante nei combattimenti a distanza: un incontro in montagna con venti a favore (o con un Drago Bianco che vola attorno a Giganti del Gelo) dovrebbe far pendere nettamente la bilancia dalla parte dei Giganti. Se poi i Pg stanno scalando e i Giganti si trovano sul crinale opposto, addio...
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Gli zombie tirano con l'arco?
Lo userebbe normalmente, dato che: Ed infatti lo Zombie Coboldo riportato (e gli altri) non usa la balestra in mischia (o i Giavellotti in mischia, con malus di -4), bensì:
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Tiri salvezza
Un vicolo cieco è ben diverso da un muro alle spalle, è da 4 post che ribadisco la totale libertà di movimento a destra o sinistra degli esempi precedenti... Bene, il nostro Pg (di qualsiasi livello) è un Ogre Magi. Cosa fa, alza un sopracciglio e ride? Continua a non aver senso, perchè conferisci una capacità offensiva (rendere scossi) ad un muro e non alla minaccia stessa (l'umanoide armato). Perchè un Drago deve aspettare anni per ottenere l'aura di paura? Perchè lui stesso diventa più temibile crescendo, è il suo aspetto che terrorizza gli avversari, non le placche della montagna che formano un vicolo cieco nei suoi territori di caccia.
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Tiri salvezza
Ovviamente no, come non l'hanno nemmeno i Png. E' qui casca l'HR, visto che fare una regola casalinga del genere non basata sul livello ma sulla presenza di un muro () non ha alcun senso... Gli avventurieri (1° livello) entrano in una città, vengono avvicinati da un barbone (Popolano di 1°) che punta loro un coltello e il più vicino di loro al muro diventa impaurito. Gli avventurieri (1° livello) entrano in una città, vengono avvicinati da un barbone (Assassino di 10°) che punta loro un coltello e il più vicino di loro al muro diventa impaurito. Gli esperti avventurieri (10° livello) entrano in una città, vengono avvicinati da un barbone (Popolano di 1°) che punta loro un coltello e il più vicino di loro al muro diventa impaurito. Gli esperti avventurieri (10° livello) entrano in una città, vengono avvicinati da un barbone (Assassino di 10°) che punta loro un coltello e il più vicino di loro al muro diventa impaurito.
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Tiri salvezza
Ripeto, dovrei aver paura perchè c'è un muro dietro di me, un Ladro di 1° a 1.5m di fronte armato di coltello e totale libertà di movimento a destra e sinistra? E che panni dovrei vestire, quelli del Popolano di 1°, quelli del Combattente di 4° o quelli del Monaco di 5°?
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Tiri salvezza
Secondo me una HR del genere non sta nè in cielo nè in terra. Perchè mai il serial killer (stabilito in base a cosa? Alla classe? Al livello?) dovrebbe infondere più paura della creatura vicino al muro? E perchè questi si dovrebbe spaventare per un muro alle spalle, ma libertà di movimento a destra e sinistra?
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Indecisione tra classi
Sotto questo punto di vista anche tutti i talenti di Metamagia Immediata sarebbero inutili, visto che potresti svolgere la loro funzione con un appropriato set di verghe.
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Tiri salvezza
Se nella realtà ci si trova spalle al muro si perde la destrezza? E' possibile eccome, basta che i combattenti siano in lotta. Ed infatti, pur essendo a pochi centimetri di distanza, non perdono la Des nei confronti l'uno dell'altro (se uno dei due era Ladro, quindi, niente furtivi).
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Incantatori Arcani/ Divini
Hai bisogno che sia Divino, Arcano o simultaneamente Arcano e Divino? Inoltre, è un Png o un Pg? Per un Incantatore Arcano ti rimanderei a questo topic, sfruttando l'Accordo Sublime per recuperare i livelli persi per il MdL; Per un Incantatore Divino potrebbe essere carino un Chierico devoto a Vecna incentrato sull'energia negativa e sul controllo dei non-morti, magari Monaco/Pugno Sacro; Per un Incantatore Arcano-Divino, infine, direi che la costruzione più adeguata al Pg è Mago/Dominatore Mentale/Sacerdote-Ur/Teurgo Mistico.
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Indurre i giocatori all'interpretazione
Prova a controllare qui, trovi un utile tool per questo sistema di crescita. Premettendo che io concedo i PE anche per l'interpretazione e, come suggerito dalla GdDM, non eccedo i 50 PE per livello del Pg, ad ogni sessione in generale mi regolo così: 10 x Lv. PE a chi interpreta invece che giocare semplicemente il proprio Pg, senza dare peso ad ogni dado che lancia ("ma come, lo manco con 19?! Ma la mia Spada è +3!"); 20 x Lv. PE a chi interpreta bene per divertirsi senza citare durante la sessione regole o attributi off game; 30 x Lv. PE a chi inoltre non fa alcun metagioco; 40 x Lv. PE a chi cerca di dialogare seriamente col gruppo e coi Png, interagendo col mondo; 50 x Lv. PE a chi mi lascia davvero impressionato a fine sessione per la meravigliosa partita che ha vissuto, non giocato.
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Il famiglio/compagno animale
... che dura un Round per livello? Lo vuoi proprio morto questo Famiglio.
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Il famiglio/compagno animale
Non funziona, in quanto il famiglio deve essere entro 1.5m dal Mago al momento del lancio.
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Indecisione tra classi
Solo a soddisfare il requisito di alcune CdP, direi.