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cotolino

Circolo degli Antichi
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  1. un attimo, spiego la situazione. Sto creando il classico team di malvagi da contrapporre al gruppo. Per ora pensavo a inserire un ladro master thrower, topic aperto qualche giorno fa, e il ghost faced killer. Vorrei proprio un png che usasse questa classe, quindi non mi servono valide alternative ma un buon modo di costruirlo. Effettivamente è impossibile fare una costruzione doppia puntando anche sul fintare, ci vogliono troppi tiri alti. Quindi rimarrei sulla classica basata sulla forza ed eventualmente invisibilità e furtivi. Quindi, oltre ad attacco poderoso, iniziativa migliorata ed eventualmente arma focalizzata, specializzata e martial stalker, che talenti potrei prendere per un pg di lvl 12? Come classi base vanno bene quelle o meglio altre? Ok, nessun scrive... Vediamo se magari almeno mi potete dire "potrebbe essere una soluzione interessante". Thug lvl 4 1- attacco poderoso 1- arma focalizzata: falchion 2- iniziativa migliorata 3- improved thougness 4- arma specializzata: falchion Ninja lvl 2 6- martial stalker Ghost faced killer lvl 6 9- critico migliorato 12- telling blow Le carattiristiche, usando un pbs da 32 punti, sarebbero distribuite in questo modo: fo: 15 de: 14 co: 14 in: 12 sa: 14 ca: 10 Al 12° potrei far andare forza a 18, altrimenti a 16 con destrezza a 16.
  2. Scusate se sono pedante ma mi piacerebbe proprio fare quella cdp... avevo pensato anche al ladro, ma col fatto che il ninja diventa invisibile... mh...
  3. Altro personaggio che vorrei usare come png: un GHOST FACED KILLER! Per chi non lo sapesse i ghost faced si trova sul complete adventurer. Vediamo un po quindi come costruirlo. I punti da distribuire nelle caratteristiche sono 36, ma sono giù un po' incasinato su come metterli. Come classi avevo pensato a thug lvl 4 (variante del fighter presa da unhearted arcana), ninja lvl 2 e 6 lvl da ghost faced. I talenti per ora sono sicuramente iniziativa migliorata e attacco poderoso, prerequisito per la cdp. Per ora avrei pensato ad aggiungere arma focalizzata e specializzata in un'arma a due mani, al quale bisogna aggiungere un altro talento bonus da guerriero. al sesto magari pensavo di prendere martial stalker per avere + usi di ki power, ma non ne sono tanto sicuro. Il dilemma è questo. Volevo puntare sulle varie invisibilità che il pg può avere per fare un bel pò di furtivi fa mettere insieme alla sua abilità di frightful attack e dargli anche una buona dose di bluff, prendendo come talento maestria e fintare migliorato. Putroppo facendo così ci troviamo davanti un pg che ha bisogno di tutti i tiri buoni: forza, costituzione e destrezza per il combattimento in mischia, int per maestria, sag per ki power e car per bluff e frightful attack? Voi come lo fareste??
  4. Non so che sia lo spirito guida, ma ci darò magari un occhio quando ho tempo. Così su due piedi però mi sembra vada una po' fuori da come pensavo; quando dicevo spirituale non intendevo gli spiriti ma il mondo divino. Così come vi sembra? @ - 2 costituzione, +4 saggezza, +4 carisma: come gli elfi comuni sono esili, ma meno scattanti. Sono però molti riflessivi e hanno una forte personalità. @ taglia media @ velocità base 9 m @ immuni agli effetti di sonno e bonus razziale di +2 contro gli incantesimi o effetti di charme @ visione crepuscolare fino al doppio di un umano @ nessuna competenza aggiuntiva nelle armi. Al contrario degli altri elfi comuni conducono una vita dedita alla meditazione. @ bonus razziale di +2 alle prove di Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni) e Sapienza magica. @ Stessi bonus degli elfi sulle abilità sensoriali e scoprire porte. @ E' in grado di lanciare un certo numero di incantesimi divini al giorno, pari a 1 + mod. di saggezza. Gli incantesimi sono bendizione (o anatema in caso di allineamento malvagio), favore divino e scudo della fede. @ collegamento alla divinità: gli elfi antichi hanno un forte collegamento con il mondo divino e spirituale. Guadagna quindi un +1 al livello di incantatore divino. @ lingue conosciute: comune ed elfico. Linguaggi bonus: Abissale, Celestiale, Infernale, e quelli che normalmente può scegliere un elfo. @ Classe preferita: chierico @ modificatore di livello: +2
  5. cotolino

    Il Ladro

    Hai ragione... il problema si pone solo con la gente attorno. Adesso vedo per il chakram se mi gusta, altrimenti il pugnale potrebbe essere un'ottima soluzione. Quale sarebbe l'oggetto dello psionic?
  6. cotolino

    Il Ladro

    Sempre ottimi consigli, larin. Però penso di non riuscire a fare una cosa del genere, perchè immaginavo che il mio round di combattimento si svolgerebbe in questo modo: - utilizzo il trick sneaky shot, in modo tale da negare al bersaglio il bonus di destrezza - utilizzo il trick tumbling toss per muovermi un minimo e lanciare contemporaneamente un qualcosa. (non so che arma usare, l'unico che mi ispira è il giavellotto ma solo perchè ha 9 m di gittata) In questo caso posso lanciare solo una singola arma. Domanda quasi OT: nell'abilità acrobazia si dice che posso passare alla mia piena velocità in un'area occupata da nemici subendo una penalità di -10. E se volessi muovermi a piena velocità senza passare attraverso i nemici? Altrimenti potrei fare circa come indichi te e prendere two weap. fig. e prendere come trick doubletoss invece che il tumbling, così prima li confondo poi posso lanciare due armi. Però mi ispira di più il primo... senza offesa, eh... Bellino si savy rogue. I danni alla forza immagino siano cumulabili... ehehehe, se è così è fantastico. Volendo, come altro talento c'è craven, preso da champion of ruin. Subisco un -2 ai ts contra la paura, quindi essendo halfling avrei solo un +1 invece che +3, ma ai furtivi aggiungo anche 1 danni per livello di personaggio! Mi mancherebbe quindi due talenti: - arma focalizzata (con che arma da lancio?) - tiro ravvicinato - tiro preciso - craven - savy rogue - tiro lontano? - boh?! Dove lo trovo il chakram come arma?? Ci avevo pensato anche io, però alla fine ho deciso di puntare più al combattimento a distanza. Il ladro acrobata putroppo non mi fa aumentare il furtivo. Al massimo potrei prendere il primo livello al posto di un d6 di furtivo, ma non mi piace prendere solo un livello di una cdp...
  7. Ok, ripartiamo dall'inizio. A livello interpretativo direi che questi elfi sono ancora più distaccati dei comuni elfi rispetto alle faccende umane. Sono più attratti dalla magia divina invece che quella arcana, e cercano relazioni strette con i piani superiori di esistenza. Insomma, molto spirituali. Partendo da questi presupposti, come si può fare una razza di elfi basata sugli incantatori divini? Effettivamente mi piacerebbe che fosse una razza con modificatore di livello, +1 o +2, in quanto nella mia campagna sono una razza superiore alle altre (anche se molto ristretta e distaccata dal resto) Me li immaginavo un po' come gli elfi del signore degli anelli, forti che piegano il ferro con lo sguardo... magari un po' meno, ecco.
  8. cotolino

    Il Ladro

    Come appunto anticipa il titolo oggi pensavo ad un ladro master thrower. Per ora sono giunto a: Halfling che prende i lvl razziali sostitutivi con il ladro, arrivando fino a lvl 7. 5 livelli da master thrower, prenderei con tricks quello che ti permette di non considerare l'armatura dei bersagli della tua taglia o maggiori, quello che ti permette di fare un check di rapidità di mano per coglierlo di sorpresa e forse quello che ti permette di lanciare insieme ad un check di acrobazia. i dubbi sarebbero questi: oltre ai 3 talenti per la cdp (tiro ravvicinato, tiro preciso e arma focalizzata con arma da lancio) che altri talenti prendere fino al lvl 20? E dopo il master thrower meglio continuare con il ladro o magari guardare qualcosa tipo assassino? Come sempre ringrazio.
  9. Non avevo notato altre risposte al topic. A questo punto potrei pensare di togliere il +1 e dar loro gli stessi bonus alla abilità "sensoriali" degli elfi, in quanto anche i loro sensi sono molto affinati.
  10. cotolino

    Il Paladino

    Oddio, è un po' esagerato... e poi la mia è solo una comparsata come paladino per poco, non farò più di qualche livello. Per la cavalcatura mi basta un semplice cavallo da guerra e sono già contento, tanto non credo la userò più di tanto. Nah, credo che lo farò paladino / kensai come già detto... mi piace un sacco il concetto della classe e le sue abilità sulla concentrazione. Mi bastano solo i talenti. Posso aggiungere che, dato che porrei la mia fede in heironeus, vorrei usare la spada lunga e lo scudo. Grazie comunque per i consigli, magari prima o poi li seguirò.
  11. cotolino

    Il Paladino

    Pensavo di ruolare per un po' un paladino, cosa assolutamente nuova per me. Dovrebbe essere di lvl 7 (3 da kensai) e per ora lo farei umano; ho intenzione di sfruttare la variante del paladino senza incantesimi. Mi servirebbe quindi qualche suggerimento a livello di talenti. Per ora ho in mente una cosa tipo: - scacciare extra - scacciare extra - scudo divino - law devotion - iniziativa migliorata Però non so, non mi convince tantissimo... si basa solo sul buffare attacco e difesa con law devotion e scudo divino. Altrimenti potevo farlo magari aasimar e fare paladino 6 e kensai 3... non saprei proprio, direi che per questa decisione viene presa in base ai talenti. piccolo offtopic: sbaglio e su arcani rivelati non c'è l'aasimar paragon?
  12. cotolino

    Paladino

    Se scelgo di fare come classe il paladino e utilizzo la variante che perde l'uso degli incantesimi (complete warrior), immagino di perdere anche la capacità di usare le pergamene e le bacchette, vero? Non dovrei infatti avere nessun livello di incantatore. Me lo confermate?
  13. cotolino

    Invocazioni Warlock

    anche il warlock che è in compagnia con me vola invisibile. Confermo tutto, è come quando un chierico si casta forza del toro e resistenza dell'orso, se entrambi attivi insieme per la loro durata. La differenza è che la durata degli inca del warlock è di 24 ore.
  14. cotolino

    Pergamene

    uno dice sì e uno dice no... Quindi come devo fare?
  15. Ciao Gary, grazie per tutto ciò che ci hai fatto e ci farai ancora vivere insieme.
  16. Per l'autopsia c'è guarigione... più che altro lo vedrei bene in una campagna lenta e con tempi morti, in cui i pg si stabiliscono "fissi" in un luogo e fanno qualche mestiere aspettando la nuova avventura. Certo, difficile che qualcuno vada a prendere queste abilità... un guerriero umano con int 10 ha 3 punti abilità a livello, non può permettersi una cosa del genere... anche un ladro, a mio avviso, fa fatica a prendere professione, considerando la mole di abilità utili che gli servono.
  17. cotolino

    Cintura nanica

    ottimo, ottimo. Sono d'accordo con te. Grazie mille.
  18. cotolino

    Pergamene

    Il talento augmente healing si applica anche ad incantesimi con descrittori conjuration (healing) anche quando vengono lanciati da pergamena? Se il mio chierico di lvl 10 possiede il talento augmented healing, e lancia da una pergamena cura ferite gravi, cura 3d6+10+6. Vero e falso? Mi viene da pensare che con incantesimi da pergamena si possa fare, ma non troppo convinto che con bacchette o simili si possa. (se bene ricordo non si può applicare metamagia su incantesimi lanciati da oggetti.)
  19. in professione ovviamente ci va una professioni specifica che non sia "del settore secondario" Medico, chirurgo, estetista, marinaio ecc. sono professioni, e devi indicarne una in particolare. Per artigianato dovresti indicare, da quel che so, la tua fabbricazioni. Artigianato "armi" credo che possa andare bene. Su questa faccenda però meglio se interviene qualcuno più saggio e sapiente di me.
  20. cotolino

    Sinergia

    da quel che so io si sommano.
  21. cotolino

    Cintura nanica

    Cercando un oggetto ho visto sulla GDM la cintura nanica. Ma secondo voi non costa troppo poco per tutti i bonus che da? aumenta di 2 la costutizione e ti da scurovisione... i due oggetti che ti posso dare lo stesso bonus (bracciali e lenti) hanno un costo totale maggiore (direi 16000 mo contro le 14900 mo), e la cintura da anche altre cose utili tipo il miglioramento ad alcuni ts contro veleni e magia. C'è un qualche motivo per questa differenza secondo voi?
  22. oddio, che cosa esagerata... Comunque facendo in modo che il +1 risulti solo in un incremento delle variabili di un incantesimo sarebbe abbastanza bilanciato. Magari si può aggiungere qualcosa, tipo incantesimi gratis al giorno o simili.
  23. Beh, l'elven thinblade è un'arma al pari della spada bastarda, però è sempre e comunque ad una mano. C'è la sua versione simile alla spada corta (lightblade, credo) sempre sul complete warrior e la sua versione simile allo stocco su complete adventuer. Con l'uscita dell'elven la spada bastarda è stata messa un po' in angolo, devo dire... ma forse la thinblade non può essere usata a due mani -non mi ricordo se è quella o l'altra simile allo stocco- Comunque gli elfi non sono automaticamente competenti in queste armi. Da quel che mi ricordo si possono variare le competenze nelle armi esotiche razziali solo per le razze che effettivamente hanno già delle competenze nelle loro armi razziali. Non mi sono spiegato bene, quindi faccio un esempio. Un nano considera un urgrosh nanico un'arma da guerra invece che esotica; questo può essere cambiato (su permesso del master) con un'altra arma esotica sempre nanica. Per gli elfi è diverso: loro in qualsiasi caso sanno usare spada lunga, stocco e arco, ma non trattano armi razziali come armi da guerra. Credo che tutto questo fosse spiegato su complete warrior, ma non ricordo con certezza.
  24. putroppo non ho capito quello che intendi... Con variabili degli incantesimi intendi dadi di danno, raggio, durata ecc ecc.? Io pensavo proprio a essere considerato come un chierico di un livello effettivo in più, diventando pari agli altri pg senza lep sul piano degli incantesimi. In compenso ha per sempre 1dv in meno, talenti in meno, abilità in meno e peggior bab e ts... E' qua che mi sfugge se è troppo sgravo e meno con la mia considerazione... perchè sarebbe troppo forte, con cioò che mostro sopra? \OT Detta così mi fai sorgere un dubbio... quindi tutte le cdp che ti danno +1 al lvl di incantatore ti fanno solo aumentare la potenza degli incantesimi e non gli incantesimi al giorno?? \OT
  25. Vedendo che uno degli ultimi post riguardava la creazione di una razza ex novo ho pensato di proporre un mio vecchio tentativo di creazione. Putroppo non essendo un mago del bilanciamento vi chiedo una mano. Questa nuova sottorazza è formata dagli ELFI ANTICHI, appunto antichissima razza di elfi che vive unicamente in un'isoletta del mondo di gioco inventato da me e la mia compagnia. Tendono ad essere molto isolazionisti e raramente vanno all'avventura. La loro società è formata da una teocrazia in cui il sacerdote supremo funge anche da regnante; tutte le cariche politiche e militari sono sempre ricoperte da un personaggio legato alla religione. Fisicamente sono molto simili agli elfi normali, ma hanno sempre gli occhi e capelli colore argento. @ - 2 costituzione, +2 saggezza, +2 carisma: come gli elfi comuni sono esili, ma meno scattanti. Sono però molti riflessivi e hanno una forte personalità. @ taglia media @ velocità base 9 m @ immuni agli effetti di sonno e bonus razziale di +2 contro gli incantesimi o effetti di charme @ visione crepuscolare fino al doppio di un umano @ nessuna competenza aggiuntiva nelle armi. Al contrario degli altri elfi conducono una vita dedita alla meditazione @ bonus razziale di +2 alle prove di Conoscenze (arcane) e Sapienza magica. @ non hanno la peculiarità di trovare porte nascoste senza cercarle attivamente @ collegamento alla divinità: gli elfi antichi hanno un forte collegamento con il mondo divino e spirituale. Questo permette loro di guadagnare un +1 al livello di incantatore divino che eventualmente possiedono. @ lingue conosciute: comune ed elfico. Linguaggi bonus: Abissale, Celestiale, Infernale, e quelli che normalmente può scegliere un elfo. @ Classe preferita: chierico @ modificatore di livello: +1 Data la mia scarsa dimestichezza, come già detto, non saprei se avere un bonus di +1 al livello di incantatore divino sia molto sbilanciante. A mio avviso, avendo un modificatore di +1, non dovrebbe esserlo. In pratica un elfo antico che abbia una classe che possegga dei livelli da incantotore divino lancia lo stesso numero di magia degli stessi livelli di una qualsiasi razza con lep 0 che abbia un livello di classe da incantore divino maggiore di 1 lvl. Esempio: umano chierico 4 = elfo antico chierico 3 nano paladino 10 = elfo antico paladino 9 Ovviamente solo riguardo a incantesimi e simili... insomma, non mi sembra troppo sbilanciante. Avete idee / commenti / suggerimenti / deludicazioni a riguardo? Ciao e grazie a tutti!
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