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cotolino

Circolo degli Antichi
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  1. Non capisco questo: attacco poderoso ---> per maestria in combattimento se non erro Attacco poderoso non è un prerequisito per maestria... anzi, sono due talenti molto differenti. Per maestria il prerequisito è avere intelligenza 13 o più. Gli altri due talenti, imho, non li avrei presi se non magari più avanti... ma considerando quanto un paladino sia scarso a talenti non li prenderei proprio, a meno che non siano un prerequisito per qualche cdp. Non sono per nulla un esperto di paladini, però se non ricordo maledopo il lvl 8 il paladino non guadagna più dei gran privilegi, se non eventualmente degli usi aggiuntivi di punire il male. Andrei quindi a cercarmi una bella cdp, magari presa dal Libro delle Imprese Eroiche. Magari dicci come hai messo le caratteristiche che avevi tirato.
  2. Come classe nel complesso è carina. Sicuramente è meglio dell'obbrobrio creato su Complete Warrior... Le uniche cose sono queste, dal mio punto di vista: - forse ci sono troppi talenti bonus, considerando che rispetto al samurai di OA ha un tot di privilegi di classe in più. Questi talenti poi possono essere qualsiasi o sono ristretti ad una lista? - si può fare anche un LM come samurai, però il JIN e il REI sono abbastanza in contrasto con questo allineamento. Sicuramente un Samurai LM non sarà un uccisore e magari non ucciderà qualcuno disarmato o colpendolo alle spalle, ma non sarà comunque incline ad essere compassionevole con dei miseri eta (contadini e gente di ceto molto basso) nè tanto meno con i propri nemici (credo che i samurai LM concedano ben poca pietà agli avversari, per quanto magari tendano a dar loro una morte onorevole).
  3. effettivamente il nostro DM ci va giù peso... tutti gli scontri che facciamo tendono ad avere un alto livello di rischio e ha ben poca pietà. Tende ad essere più malvagio lui come DM che i nostri personaggi (tutti malvagi in quanto campagna malvagia) .
  4. A diro il vero ha intelligenza 15, saggezza 10 e carisma 12, credo. In quanto al potere superiore è sì il DM, ma con un motivo. Ci ha condannati tutti a portare un anello che è controllato dal nostro "datore di lavoro", tramite il quale ci monitora. Dato che siamo tutti malvagi ci tiene d'occhio perchè non vuole intoppi nelle missioni di recupero che ci sta affidando. Effettivamente quando ho cominciato ad attaccarlo ero colto da una gran rabbia per il mantello (9000 mo, più altre 13000 che ci sono state rubate...), e il nostro padrone mi ha mandato un "avviso" tramite l'anello. Ho grassamente ignorato l'avviso e continuato nel mio impeto di furia... Magari la prossima volta lo aiuterò anche io come lui ha aiutato me... e non gli darò più le cure che io possiedo.... Per quanto riguarda la questione del mantello ho aperto un post nella parte delle regole, "danneggiare e distruggere oggetti magici", sempre per la questione sollevata da klunk
  5. mi ero leggermente liberato da un ragnatela enorme tessuta da un ragno a dir poco gigantesco... un mio compare ha ben pensato di lanciare una torcia per dare fuoco alla tela, quindi mi sono trovato praticamnte bloccato mentre una mega vampata di fuoco mi esplodeva attorno (una legnata da 51 danni) e il dm non mi ha concesso nessun ts (giustamente, direi). Effettivamente in quel caso io, da master, avrei eventualmente concesso tipo un TS sulla tempra dell'oggetto per dimezzare i danni. Però da manuale esattamente non ho capito... ne ho capito poi quanti pf possa avere ad esempio il mantello e se ha delle resistenze.
  6. quindi, anche se io ero intrappolato e non potevo fare nessun TS, il mio mantello avrebbe comunque avuto un TS da fare, quanto meno per dimezzare i danni. Magari non riflessi ma tempra. In quel caso avrebbe comunque usato il mio TS in quanto più alto (quelli degli oggetti sono ridicoli a dir poco). Ho capito male o è il ragionamento corretto?
  7. nel caso di ieri sera non mi è stato concesso TS. Quindi come ci si comportava? Comunque la regola sarebbe che quindi l'oggetto magico riporta danni solo in caso il possessore faccia 1 con il tiro di dado... sigh, 9000 mo al vento...
  8. Ieri sera il mio pg ha ricevuto ingenti danni da fuoco. Indossava un mantello della resistenza +3 e questo è andato in fumo... Esattamente come funziona il danneggiamento degli oggetti magici? Se ogni volta che ti prendi una palla di fuoco fatta bene e ti si brucia il mantello e altro dopo un po' comincia a chiederli fatti in amianto e ti cerchi un anello contro le malattie....
  9. Non so se è il punto giusto per creare questo post... Comunque mi servirebbe qualche suggerimento a livello interpretativo per rimendiare alla mia scarsa capacità di ruolatore. Situazione: il mio pg era finito in mezzo ad una mega ragnatela di un ragnone orrendo. un altro pg, mio gemello, dall'alto ha gettato una torcia che distrutto completamente la ragnatela ma ha quasi ucciso me ed un altro. La cosa che però mi ha rotto di più è stata la perdita del mio mantello della resistenza più +3. Quando dopo ho scoperto che era stato lui l'ho attaccato e l'ho quasi ucciso, ma siamo stati fermati da, diciamo, un potere superiore. Abbiamo finito la sessione che entrambi eravamo in stato d'incoscenza. Ora, il mio allineamento è NM; oltre ad ucciderlo, cosa che non mi conviene troppo perchè rischio di essere ucciso a mia volta dal suddetto potere superiore, in che modo potrei quindi comportarmi con lui?
  10. Forse vado un po OT, però è sempre inerente alla faccenda dell'aumento postumo di intelligenza. Aumentando l'INT con l'aumento di caratteristica non si aumentano comunque i punti abilità se non da quel livello in poi, no? In pratica non è retroattiva come la costituzione, da quel che ho capito.
  11. Quoto klunk e tutti gli altri che ti consigliano l'arma a due mani. Se devi essere il picchiatore del gruppo meglio avere un attacco o due in meno ma fare un totale di danni in più. . Come caratteristiche anche io punterei ad avere più costituzione che destrezza, ovviamente con la forza al top. Per l'arma a due mani le scelte possono essere varie: - spadone a due mani, ottima combinazione di danni e critico - ascia da guerra, con un bel critico anche se difficile da mettere a segno - falchion, un po' meno danni dello spadone ma fai critico un tot di volte - altrimenti un'arma molto violenta che mi sconfinfera parecchio è il goliath greathammer, 1d12 con critico 20 x4 e che ti da un +2 per spezzare armi, scudi e oggetti. Le pecche di questo sono due: è un'arma esotica, quindi devi usare un talento (ma se sei grr te ne freghi) e si trova sul manuale races of stones, quindi non so se il dm te lo fa usare dato che all'inizio parlavi di manuali base e perfetti xxxxx. Usando poi un'arma a due mani potresti anche pensare al talento "presa della scimmia", e portare il tuo spadone / ascia / greathammer a 3d6, ricevendo però un -2 per colpire. Il falchion di taglia grande non so quanto faccia, forse 2d6 (che mi sembra però molto poco). Da prendere assolutamente leap attack, pianti la gente per terra.
  12. cotolino

    Dei, mayday

    Nella prossima campgagna che vorrei gestire i miei pg farebbero parte di una chiesa universale, che racchiude il pantheon buono. Usiamo un mondo creato da noi e come dei abbiamo per ora usato quelli base di greyhawk, che però non ci piacciono particolarmente. Pensavo quindi di sfruttare quelli di forgotten realms, però tutti quei pantheon sono esagerati, per quanto effettivamente corretti. A sto punto ho pensato di creare un panthoen completamente nuovo. Che dite, mi date qualche idea? Cose base della divinità: - ambito della divinità (raccolti, guerra, vita, poliedricità) - allineamento - domini (qualsiasi, basta che mi diciate il manuale...) - arma Gracias!
  13. Effettivamente basandolo sullo schema del ranger può venire fuori qualcosa di carino. Si potrebbero pensare alle varie "vie": - maestro di iaijutsu, basandolo sui talenti della gru - combattimento con katana e wakizashi, con i talenti del drago - competenza nelle armature, talenti del granchio - feroce combattente, talenti del leone Volendo ci potrebbe stare la tipologia cavaliere, con i talenti dell'unicorno, e arciere, con i talenti della vespa. (hai presente l'ultimo samurai? c'è il figlio del samurai ribelle che fa una morte da bushido ed è un manico nell'arco) Come abilità Diplomazia, iaijutsu, conoscenza (nobilità), cavalcare sicuramente. Per me ci sta bene anche intimidire, percepire intenzioni e intrattenere (molti samurai nobili si dilettavano nelle arti). (sono poi quasi tutte quelle del samurai standard di rokugan)
  14. Uno scout del deserto no? Tipo che non lascia tracce particolari sulla sabbia e simili... ancora più cartola di quello classico da foresta.
  15. Per me quello di rokugan è eccellente. I samurai sono esempi di forza e dovere, quindi tempra e volontà devono essere buoni. Erano anche persone con una certa cultura, quindi i 4 punti abilità e le abilità di classe sono giuste. Ovviamente bab da guerriero. Dato che in rokugan la cosa importante è l'onore, non troppo l'allineamento, non c'è nessuna limitazione all'allineamento. Non credo che un vero samurai debba essere caotico, al massimo neutrale. Per il resto come privilegi di classe non è facile impostarlo, ma ci si può provare.
  16. Figurati! Al massimo prendi spunto. Però non farlo simile a quello di Complete Warrior... quello deve essere boicottato.
  17. uh... bello bello. Sto ruolando adesso uno scout, arciere però, è un classe fichissima per me. Devo essere una bella combinazione davvero. Dovresti prendere magari maestria e deadly defense di complete scoundrel, quello che ti fa aggiungere 1d6 danni alle armi leggere quando attacchi con almeno -2 per colpire dovuto a maestria. In teoria lo puoi usare perchè consideri le scimitarre come armi leggere. Riguardo agli AdO, credo che uno dei prerequisiti del derviscio sia mobilità... +4 di CA contro AdO. Mica bubbole, condirendo un +2 di skirmish, il +3 mi sembra del derviscio ed eventualmente maestria, schivare il tuo giaco di maglia in mithirl (ovviamente), anello della protezione e amuleto del'armatura naturale. Ho dimenticato altre cose che ti aumentano la CA?? Non so se togliere i livelli da tempesta... diminuisci fino a 0 le penalità all'attacco, però dovresti arrivare fino a lvl 4. Effettivamente, considerando i privilegi di classe figata dello scout e l'abilità mille tagli del derviscio, direi che potrebbe essere meglio 10 scout/ 10 derviscio. Ben più +2 di CA. Anche dovendo sacrificare quei 6 m iniziali, tra lo scout il derviscio dovresti arrivare fino a 18 / 21 m a round, quindi dovresti starci tranquillamente dentro.
  18. Eh, questo è una bella domanda. Sono presi da vari manuali, ma dirti da quale ognuno è preso è una cosa complicatissima. Comunqe i manuali sono: - Secret of the lion - Secret of the crane - Way of the Ninja - Rokugan campaign setting
  19. At your orders! In primis direi di porre le differenze tra gru e leone. Gru: i talenti della Gru in molti casi aumentano la velocità del personaggio; non in termini di m/round ma di iniziativa. Aumentando l'niziativa, è più facile falciare un malcapitato gaijin con un preciso colpo di iaijutsu; altri ti danno vantaggi contro chi ha un'iniziativa minore della tua, altri ti permettono di sfoderare la katana in ogni momento. La Gru è la prima a colpire in battaglia e ti svolta con un singolo colpo, ma imho negli altri round potrebbe essere un po' carente come danni. Finchè però hai l'iniziativa superiore all'avversario, hai un minimo di vantaggio. Leone: colpire, colpire, fortissimamente colpire. Questo è il credo del Leone. I talenti ti permettono di colpire meglio e di fare più danni e addirittura, in casi precisi, colpire anche quando non si dovrebbe. Tutti i talenti si focalizzano quindi sulla ferocia degli attacchi del samurai e sul colpire spesso l'avversario. Per un samurai del Leone è buona cosa avere un alto punteggio di forza, per non lasciare scampo al nemico. Passiamo ai talenti, te li descriverò molto rapidamente. GRU - via della gru: +2 iniziativa con katana e wakizashi, li puoi estrarre come azione gratuita. - il colpo improvviso: +2 a colpire vs. tutti gli avversari con iniziativa minore della tua - un singolo momento: puoi rifocalizzare come azione equivalente a muoversi - acciaio spietato: se un avversario ti manca di 5 punti, puoi fare un ado contro di lui - vigilaza eterna: sguaini la katana anche non nel tuo turno, +2 sugli adoe li puoi fare anche da sorpreso - calpestare la spada: se hai l'iniziativa più alta di 10 rispetta all'avversario pui usare un punto vuoto per fare un attacco in più LEONE - via del leone: +2 per colpire chiunque abbia un bonus all'armatura, normale o naturale - prendere la misura: durante un azione di movimento puoi fare un chek di osservare e, se lo superi, guadagni un +2 per colpire l'avversario per quel turno - il leone non può fallire: +2 a 3 abilità di classe da samurai a tua scelta - tecnica akodo: se colpisci un avversario con un ammontare superiore superiore a quello richiesto, aggiungi metà di questo avanzo al tuo prossimo tiro per colpire in quel round - la lezione finale: se manchi un bersaglio a causa dell'uso di attacco poderoso (e che quindi avresti colpito se non l'avessi usato quel round) lo colpisci comunque ma fai solo il danno puro dell'arma con altri eventuali dadi di danno derivati da potenziamenti, magie ecc. - la percezione diventa vittoria: con un check di osservare puoi indicare un'azione che il nemico potrebbe intraprendere; se questi esegue l'azione indicata, allora subisce un ado da parte tua. Se l'azione causerebbe già un ado, gliene fai due. TALENTI COMUNI - vigilanza di karasu: +3 di iniziativa e osservare - forgia dell'anima: puoi applicare il daisho ancestrale ad un'altra arma o armatura oltre alla tua katana e wakizashi - uso del vuoto, profondità del vuoto e profondità del vuoto superiore: ti danno punti vuoto, che possono essere spesi per aumentare tiri di attacco, tiri salvezza, prove abilità o CA. Ora aspetto la punizione divina per avere detto forse troppo. Prima che mi bannino ti ricordo quindi che: - gru: gran botto di danni con lo iaijutsu, bonus contro chi ha iniziativa più bassa. - leone: massacratore incallito, colpisce un sacco e fa secchielli di danni ad ogni colpo grazie alla katana impugnata con due mani e attacco poderoso come se piovesse. (io lo usavo sempre con -5 dopo aver preso la lezione finale, al massimo mi limitavo a fargli i danni solo dell'arma che aveva 1d6 danni di freddo e 1d6 di elettricità)
  20. Non sono molto esperto della gru, dato che non mi piace tantissimo, ma ci provo comunque. Ricordati che il punto forte della gru è l'iniziativa e lo iaijutsu, e per la buildi che ti faccio adesso c'è bisogno di buoni punteggi di destrezza, intelligenza e carisma. Ci sono 10 lvl da samurai e 10 da maestra di iaijutsu 1 arma focalizzata: katana 1 bonus umano: vigilanza di karasu (talento ancestrale) 2 via della gru 3 iniziativa migliorata 4 il colpo improvviso 6 uso del vuoto / estrazione rapida (se il dm ti obbliga, in teoria soddisfi già il prerequisito) Cdp: maestro di iaijutsu (10 lvl) 8 bonus cdp: maestria / schivare / abilità focalizzata (iaijutsu focalizzato) 9 un singolo momento 12 specializzazione nel daisho (se hai preso uso del vuoto) / disarmare (con maestria) / mobilità (con schivare) 15 acciaio spietato / vigilanza eterna 15 bonus cdp: come lvl 8 core class: samurai (arrivi a lvl 10) 17 calpestare la spada / profondità del vuoto (se hai uso del vuoto) / altrimenti qualcosa su maestria o schivare o ti aumenta la CA 18 idem come sopra, in più ci puoi aggiungere profondità del vuoto superiore se hai preso profonditù del vuoto 20 idem come il lvl 18 Come per il leone, quasi tutti i talenti possono essere scambiati nell'ordine, tranne ai primi lvl. Se prendi tutti i talenti sull'uso del vuoto ti consiglio di mettere, quando riesci, un buon quantitativo di punti nell'abilità "cerimonia del te" in modo da recuperarli. Inutile dire che devi massimizzare, come qualsiasi altro samurai, iaijutsu focalizzato; la gru si concentra su quello. Non avrai una gran CA (tanto le armatura di oriental adventur sono triste), quindi meglio avere un buo punteggio di intelligenza perchè con questa build ti verrà sommata alla CA se giri senza armatura. Consigliabile anche l'uso di maestria, schivare e qualsiasi cosa ti possa aumentare la CA. Per la katana la capacità eager fa la sua porca figura, affilata fa sempre bene. Velocità ti da un attacco in più quando fai un attacco completo, quindi con lo iaijutsu non serve; negli altri ruond ti può essere utile, ma quasi quasi io propenderei per altre cose, magari la capacità difensiva. I dadi di danno elementale o simili ti possono tornare comodi: lo iaijutsu ti fa ribaltare qualsiasi avversario tu colpisca, ma negli attacchi normali non sarai un tripudio di danni. Per i vari potenziamenti ti consiglio di dare un occhio al magic item compendium, li potrai trovare cose utili; ricordati solo che con il daisho ancestrale puoi buffare la katana solo con potenziamenti che sono espressi con +x (x = numero compreso da 1 a 5) I potenziamenti che si ottengono solo con un costo in MO non li puoi aggiungere te. Dalla regia mi informano che posso eventualmente spiegare i talenti. Se non sai come funzionano posso darti un breve ragguaglio.
  21. 5 lvl di morte nel senso che ogni livello fa morire sempre più gente. La caratteristica principale della gru è nel ribaltare la gente con un singolo colpo di iaijutsu, il leone invece nel colpire un sacco e causare un totale di danni. Provo a farti una progressione del samurai su 20 lvl; i talenti che ho sono tutti stati tradotti in italiano, putroppo divento pazzo a trovarli in lingua originale. Purtroppo per i talenti mi sa che da regolamento del forum non posso dirti cosa fanno. Tieni conto che un samurai del leone spinge molto sulla forza e sull'attacco poderoso, dato che molti talenti lo sfruttano e serve come unico talento di prerequisito della cdp. Famiglia Matsu. Vediamo che si può combinare per un samurai del leone. lvl talento 1 arma focalizzata (katana) 1 bonus umano: vigilanza di Karasu (talento ancestrale) 2 bonus samurai: via del leone (tecnica del leone) 3 attacco poderoso 4 bonus samurai: iniziativa migliorata / prendere la misura (tecnica del leone) / talento basato sull'attacco poderoso 6 uso del vuoto / il leone non può fallire (tecnica del leone) [questo solo se prendi il talento "prendere la misura"]: abilità iaijutsu e altre due a scelta / talento basato sull'attacco poderoso 7 specializzazione nel daisho [se hai preso uso del vuoto] / altrimenti forgia dell'anima 9 tecnica akodo (tecnica del leone) 10 la lezione finale (tecnica del leone) Classe di prestigio: Guardia elite Matsu (fino a lvl 5) 12 la percezione diventa vittoria (tecnica del leone) 15 qua ci potrebbe stare un attacco in salto (iaijutsu piombando dal cielo, mica pizza e fichi) Core class: Samurai (arrivi a lvl 15) 18 bonus samurai: forgia dell'anima (tecnica comune) (se non l'hai già preso) 18 un qualsiasi talento basato sulla forza e attacco poderoso / improved thoughness Questa è una cosa molto abbozzata, molti talenti possono essere cambiati completamente o solo nell'ordine. Le abilità su cui concentrarsi quindi sono ovviamente iaijutsu focalizzato, più si potrebbe mettere saltare e da lvl 11 a lvl 15 osservare, dato che è abilità di classe della cdp e ti serve bene con il talento "la percezione diventa vittoria" Per la katana, impugnata saldamente a due mani, sono comodi dei dadi di danno elementali che sono c**o e camicia con il talento "la lezione finale", affilata e l'abilità eager che trovi in magic item compendium. Poi dopo punterei sul potenziamento puro. Magari se riesci la buffi con velocità. Non sono un patito del vorpal, ma se vuoi...
  22. Io personalmente ho giocato un samurai (Oriental adventur)del leone e mi ha dato delle belle soddisfazioni. Non c'è bisogno di portarlo nella 3.5, non gli cambia nulla. La gru fa malissimo con lo iaijutsu, ma il leone è la violenza incarnata sempre e comunque. Da quel che mi ricordo come talenti avevo per buona parte quelli di rokugan e alcuni base: - via del leone - attacco poderoso - arma focalizzata (katana) - la lezione finale - iniziativa migliorata - generale dotato (se ben ricordo il nome) come talento ancestrale - tecnica akodo e un altro che non ricordo. Se fossi arrivato a lvl 12 avrei preso anche il talento "la percezione diventa vittoria". Altrimenti puoi predere "uso del vuoto" e "specializzazione nel daisho (katana)". Come arma sarebbe carina il nodachi, la versione orientale della spada a due mani ma non puoi utilizzare con questa il daisho ancestrale, a meno che tu non prenda come talento "forgia dell'anima" La katana (che era chiamata Arashi no Kaze) la utilizzavo a due mani, ma non l'avevo pompata tantissimo. Può essere utile metterci l'incantamento eager, e metterci dei danni elementali che ben vengono utilizzati con il talento "la lezione finale". Veramente guasto. Come classe di prestigio è bellissima la guardia elite matsu, anche se la poi fare solo da lvl 11 in su (ma è su 5 livelli di Morte, con la M maiuscola).
  23. So che estiste il talento Incantatore Prodigio, ma non so dove si trovi... mi sapete indicare il manuale di provenienza? Gracias!
  24. Chiedo umilmente perdono, ma non trovo risposta... So che bonus dello stesso tipo (fortuna, divini, potenziamento, ecc...) non si sommano, ma esistono potenziamenti che non hanno specifiche. Non so dire se quindi si possono sommare o meno. Es: Se io ho gli stivali molleggiati, che mi concedono un bonus di potenziamento di 3 m di velocità, e uso il talento divine vigor che mi aumenta di altri 3 m, sono cumulabili o no? Esiste una regola che spiega se i bonus che non hanno un tipo particolare si possono sommare o meno? Se c'è, dove si trova?
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