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Kefkan

Ordine del Drago
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  1. In effetti non avevo pensato al fatto che i non morti non dormissero... Bon si può prevedere un recupero dopo tot ore forniti dall'energia negativa, anche perché comunque possono recuperarli anche in una giornata di riposo totale. Tanto è raro incontrare più volte lo stesso mostro. Comunque certo: anche i danni non letali vanno ad intaccare i Punti Vigore: mi pare sia anche specificato in Golarion. I talenti invece che permettono di non essere colti di sorpresa li manterrei: li vedo più come un grado percettivo quasi sovrannaturale. Comunque testerò e vedrò 🙂
  2. Grazie per le risposte 🙂 I Punti Vigore in realtà non sono intesi come danni non letali: Il vigore rappresenta la capacità di una creatura di evitare la maggior parte degli effettivi danni fisici che potrebbe subire da un attacco. Quando una creatura subisce dei danni, solitamente essi riducono prima i suoi punti vigore. Alcuni attacchi speciali potrebbero infliggere danni direttamente ai suoi Punti Ferita o sia ai suoi punti vigore che ai suoi Punti Ferita Per chi è senza COS vediamo: il fatto che di default abbia 10 un golem così come un'ombra mi sembra un'assurdità. Valuterò se lasciare solo i punti vigore con distruzione / dissoluzione quando arrivano a 0, tanto sono immuni ai critici, veleni e a tutto ciò che può intaccare direttamente i PF. Altrimenti come dici tu potrei considerare il CAR per i non morti e magari la FOR per i costrutti. Ci penserò. Per i critici, alla fine ho optato per una soluzione ibrida: essi intaccano direttamente i PF ma il danno non ha moltiplicatore. Aggiungo però +2 danni ad un critico x2; +3 danni a un critico x3 etc. Lascerò anche direttamente la possibilità di intaccare i PF e non i PV ogni volta che un nemico è colto di sorpresa, dato che non ha il vigore necessario per attutire un colpo se non è cosciente della minaccia.
  3. In Arcani Rivelati per d&d c'è invece una variante per i critici che mi pare più interessante: i critici infliggono sempre danni ai PF anche se si hanno ancora PV, ma non hanno un moltiplicatore di danno. Per le armi con un moltiplicatore più alto di x2, loro modificano l'intervallo di critico come segue: critico x 3 => diventa intervallo 19-20 critico x4 => diventa intervallo 18-20 critico x5 => diventa intervallo 17-20 A ciò aggiungerei la regola che se il pg che subisce il critico ha già perso tutti i PV, allora il moltiplicatore si applica perché si presume che senza la vitalità becca in pieno il colpo senza opporre resistenza.
  4. Salve a tutti, Ho deciso di introdurre la variante che ho trovato su Golarion per dividere tra punti ferita e punti vigore, ma ho alcuni dubbi, domande e proposte alternative: 1) i critici con questa variante tolgono come gli attacchi prima i PV poi i pf. Inoltre, fanno un danno ai pf pari al moltiplicatore di critico. Secondo me questa variante sminuisce i critici. Io farei che un critico danneggia direttamente i pf, oppure metà ai PV metà ai PF 2) come si stabiliscono i PF di una creatura senza COS, con questa variante? 3) domanda: qualcuno di voi usa questa variante?
  5. Non uso i DV basati sulla classe, ma sulle razze. A tal proposito, ho deciso di introdurre la variante presente in Golarion dove si differenziano punti ferita e punti vigore. Mi (e vi) domando però: creature come i costrutti ed i non morti sono da considerare con Punti Vigore o unicamente provvisti di Punti Ferita?
  6. Può darsi ma non propriamente. Se vieni ferito in battaglia puoi continuare a combattere: dipende dal tipo di danno che hai subito. Se l'ascia bipenne ti colpisce in maniera non grave e magari hai un'armatura è possibile che tu possa continuare la pugna Mi era invece sfuggito che in PF i danni "negativi" sono non letali: grazie a chi me lo ha segnalato
  7. Buonasera a tutti, è circa 1 anno che non posto più qua :) Vengo subito al sodo: in d&d e in pathfinder ci sono creature che fanno danni "negativi", quali ad esempio il gatto, che fa 1d2-4 con artiglio e 1d3-4 con il morso. Il regolamento dice che il danno minimo per un TxC riuscito è 1, tuttavia a me pare insensato: un gatto manderebbe quindi sotto 0 pf uno stregone di lv.1 con COS 10 con cinque morsicate? Io personalmente se ruolo scontri del genere prevedo che le creature con questi danni possano ferire realmente solo creature della loro taglia o inferiore. Che ne pensate? Altra domanda: in caso di critico considerate un danno di 2pf oppure lasciate ad 1?
  8. Carissimi, uppo me stesso solo per dirvi che ho testato finalmente queste regole di battaglia tra eserciti. Diverse cose non mi hanno convinto, sicché ho fatto un restyling corposo delle regole, delle meccaniche (specialmente per la parte degli eventi eroici dei pg), dei modificatori e ho messo diverse aggiunte e precisazioni. Spero che la cosa vi possa interessare e che mi possiate dare feedback ed impressioni. Lascio comunque il post di luglio per chi magari preferisce quella versione. Ciao! regole battaglie tra eserciti.pdf
  9. Sì, alla fine ho deciso di lasciare le cose più o meno come stanno, con maggiori difficoltà a curarsi in caso di infezioni, malus agli arti e risucchi alle caratteristiche. Lascerò però i cap per i pf max come già scritto prima, ovverosia: pensavo a 40 per halfling e gnomi, 60 per elfi, 70 per mezz'elfi, 80 per umani, 100 per nani e mezz'orchi. Poi, quando dall'estate prossima inizierò a scrivere un libro basato su una parte dell'avventura che feci all'uni (e della quale ero diarista), probabilmente rivedrò /ri ruolerò per me i combat usando low magic e un sistema di cura più ostico.
  10. Questa è una prima versione alfa/modello per far capire cosa intendo generatore metalli e caratteristiche.pdf
  11. Le mie campagne sono sempre fantasy classico e create da me, generalmente con un livello di magia abbastanza alto. Per i pg, eventuali ritrovamenti di metalli non per forza serve a qualcosa. Tutti i miei mondi esistono indipendentemente dall'esistenza dei pg, quindi quando creo un mondo, una regione o un dungeon ciò che vi è dentro è presente anche se ai pg non serve. In termini più pratici, basandomi su wiki proporrei degli utilizzi dei metalli trovati in base alle loro proprietà: alcuni servono per costruire, per potenziare armi, oggetti o armature, altri possono formare delle leghe, altri ancora possono essere usati per proprietà mediche, conduttive, RES ad elementi etc. Cosa intendi per lista specifica o aspecifica? Grazie per il link, ora guardo 😄 Qualsiasi, in realtà. Va bene per un fantasy classico oppure, per via delle proprietà dei metalli, anche per un mondo contemporaneo o futuristico.
  12. Salve a tutti, sto preparando diverse liste di diversa roba, ma ho l'annoso problema di fissare i prezzi, quindi questo 3d vuole essere una guida per chi, come me, si imbarca in queste imprese e ha bisogno d'aiuto. Al momento sto creando una lista di tutti i metalli presenti nella tavola periodica degli elementi, ma non so che valori fissare al chilo (tranne per i metalli classici che sono facili da stabilire). Aiuti e consigli?🙄
  13. Io prima di estrometterlo ci parlerei. Questo OoF. In game invece, come detto da altri, punirei il pg. Per dire: io ho giocato con uno che aveva l'abitudine di urinare durante le battaglie. Poi ha incontrato un mostro con buoni artigli e gli ha rimosso il supporto😀
  14. Kefkan

    Dubbi da GM

    Ciao! Potresti fornirmi un link diretto?
  15. Ho guardato un sacco di roba, anche di quello che mi avete consigliato. Per ora gli sforzi hanno dato alla luce ciò che ho messo in allegato. A voi per opinioni, critiche e suggerimenti 😄 EDIT: ho modificato il file rispetto a ieri, con diverse limature e aggiunte. EDIT: mi scuso per gli errori di battitura e similari😆 regole battaglie tra eserciti.pdf
  16. Io sono ormai una quindicina d'anni che faccio solo il master, ormai soprattutto con i miei figli per questione di tempo e impossibilità di riunire un party di adulti. Sicuramente crea tutto da zero è una sbatta, ma ho sempre fatto tutto da me ed è particolarmente soddisfacente. Giocare con i figli a casa coniuga una mia passione e del tempo con la famiglia e li aiuta a ragionare e pensare. Essendo io anche insegnante, coniugo le mie due principali inclinazioni😄. Poi ora che ho scoperto Azgaar almeno risparmio tempo a disegnare le mappe del mondo. L'unica cosa che mi scoccia e che non riesco ancora a fare bene è crea e gestire png: con i mostri si crea prima e riesco a gestirli meglio: si accettano consigli😎
  17. In realtà mi va bene qualsiasi fonte di ispirazione, non solo basate sul d20 system Grazie, mi sembra molto interessante. Prenderò sicuramente spunto😊 Mi guarderò anche il manuale heroes of battles, ma mi sembra troppo particolareggiato quello. Cerco però soprattutto un sistema ibrido, dove da una parte si vede l'esito dello scontro tra truppe diverse, ma con la possibilità per i pg di essere nella mischia e non solo coordinare truppe. Idem per quanto propone Golarion.
  18. Salve a tutti, prossimamente devo gestire una battaglia tra eserciti di piccole dimensioni: una settantina di nani e umani con qualche balestra da assedio e catapulte, che devono proteggere un villaggio fortificato da 4 troll, 12 orchi e un troll cacciatore. Vorrei conoscere, dato che PF e D&D ufficiali hanno nulla, del materiale su come organizzare e ruolare gli scontri tra gli eserciti. Ho già trovato del materiale in giro, ma non sono pienamente soddisfatto. Già che ci siamo, userei il topic per una discussione generale riguardo agli scontri tra eserciti: li fate? Come li gestite? Che ruolo date ai pg in questi scontri? A voi😎
  19. Grazie 😊Mi puoi fornire un link così do un'occhiata?
  20. Sì, credo che darò un'occhiata a GURPS che ho solo spulciato in passato. A livello di HR, per ora non ho ravvisato sensazioni di smarrimento. Le schede del giocatore, che prima o poi metterò qui, sono state create da me ed il concetto ad esempio di tiri contrapposti è abbastanza intuitivo (i miei figli hanno 10 e 6 anni ed afferrano il meccanismo). Per i tiri contrapposti, uno può schivare tutti gli attacchi che subisce. La CA come concept è pensata alla stessa maniera, stabilendo una mediana iniziale 10+ pensata per evitare di tirare sempre le contrapposizioni. Nella mia versione il fisso a 10+ è eliminato con 1d20 di tiro. Devo soffermarmi un po' sulla differenza nella mia HR tra tiro di evasione e parata perché forse non mi sono spiegato bene. Il tiro di evasione sostituisce la CA rendendola dinamica ed è la capacità di evitare i colpi; il tiro di parata è un ulteriore tentativo per attivamente bloccare un attacco ed è quindi pensato come un doppio shield per la difesa: il terzo shield è la RD. Non ho parlato di scalata nelle manovre di parata comunque sì: terrei le stesse regole dei TxC, ma usate come tiri difensivi. Per il tiro di evasione invece non scalo, così come la CA non scala con i TxC dal secondo in poi. Per gli spell a contatto, resta il tiro contrapposto per evitare il raggio, + i TS o le RES. INC. Non ho ben compreso il problema con scorching ray. Se i raggi possono essere max 4 vs il target, esso può fare 4 tiri contrapposti per schivarli, ma non può pararli con l'arma (con lo scudo sì con il talento di parare attacchi a distanza). Sì, riguardo all'esempio dell'elefante penso che in effetti tu abbia ragione😆 La variante che mi hai linkato è la stessa di Arcani Rivelati? Sono in vacanza senza manuali, ma io uso già quelle varianti, dove ad esempio un'armatura completa dà +4 alla CA e +4 RD Comunque oggi, dopo aver playtestato un bel po' nella mia testa, sono giunto alla conclusione che avete ragione su più punti. Interverrò con delle modifiche più mild, oltre a quelle dei tiri contrapposti (che ho attivato da anni) non modificherò il sistema di cure (perché se un party deve attendere ore per ripristinare 1pf/ora non ci si muove più, diventa troppo killable e per mostri e png non avrebbe senso dar loro capacità di cura se si attivano progressivamente dopo 1 ora. Inoltre ci sarebbe il problema dei regen). Fisserò tuttavia un cap massimo per i pf: pensavo a 40 per halfling e gnomi, 60 per elfi, 70 per mezz'elfi, 80 per umani, 100 per nani e mezz'orchi. Man mano penserò eventualmente a come implementare un low magic, magari guardando a gurps come consigliatomi. Comunque già ora prevede un tiro di attivazione per gli spell (ma non per le capacità magiche). Chi fa fumble, tira sulle tabelle dei fallimenti incantesimi di Rolemaster che prevedono, per gli incantesimi d'attacco, anche la possibilità di morire nel fallimento. Questo aiuta a pensarci due volte prima di lanciare roba troppo potente😆 Chiaramente nelle mie avventure si tirano molti dadi: i miei figli ed i miei allievi sono fanatici dei dadi (come me😅) quindi loro gradiscono (tirerebbero anche per andare al bagno in locanda🙄). Forse con un gruppo di adulti la cosa verrebbe a noia.
  21. Guarda, sono alcuni anni che gioco con i tiri contrapposti e le cose devo dire funzionano bene. Anzi, tra i miei giocatori, non solo tra i miei figli, l'idea di avere una CA fissa faceva storcere il naso e toglieva pathos al combat, sapendo che sotto un mio valore al tiro comunque avrei mancato il bersaglio. Sui PF probabilmente sono stato troppo restrittivo, anche se volevo testare comunque un sistema low pf. Quando giocavo a Rolemaster all'uni, il nostro master metteva un limite massimo che un pg poteva avere in base alla razza e acquisivi pf se spendevi punti nell'abilità sviluppo fisico. Non so se fosse una sua variante o effettivamente da regolamento è così, ma mi sembra una buona cosa. In alternativa, potrei provare un sistema dove un personaggio, in base alla razza, cresce dal secondo livello della metà dei suoi DV fino al raggiungimento del decimo livello. In questo modo, senza considerare i bonus alla COS, una razza piccola come gnomi e halfling arriverebbe a 22 pf al 10 livello; un elfo a 33, un umano a 44, un nano a55 e un mezzorco a 66. A ciò vanno poi aggiunte le RD: se uso il bonus armatura come RD x/- parecchi danni per attacco possono essere assorbiti. La mia ricerca di realismo deve chiaramente considerare l'attitudine fantasy, ma draghi e incantesimi si trovano anche in libri e film ma nondimeno i personaggi non subiscono 54 ferite prima di soccombere. Se pensi alla morte di Boromir, di frecce ne prende mi pare 3 e Aragorn non viene quasi mai colpito in tutta la Trilogia del Signore degli Anelli. Io ho quasi sempre visto personaggi superskillati (idem in GoT) sopravvivere evitando e parando i colpi piuttosto che farsi tagliare dappertutto. Anche in termini di gioco, io trovo, un combat perde di pathos se un personaggio ha x pf e sa che contro un certo avversario, critici permettendo, deve iniziare a preoccuparsi al sesto attacco subito: non a caso credo con tutte le persone con cui ho parlato o giocato in real preferiscono i livelli <10 perché i combattimenti sono più rischiosi. Alla fine, basta che hai un paio di guaritori e soldi a sufficienza per riempirti l'equip di pozioni (c'era un mio amico che nello zaino aveva sempre e solo 1 razione, 1 otre d'acqua e 30 pozioni di cura). Finiva il combat dove magari hai perso sangue anche da posti che non sapevi di avere, cure per tutti e party fresco come una rosa Per le cure secondo me è quindi una cosa simile. Ritengo che chierici e paladini sbilancino un po' il gioco, o almeno d&d, e difatti in tutti i gruppi dove ho giocato o masterizzato c'erano sempre uno, l'altro o entrambi perché considerati alla stregua di un serbatoio energetico. Ma se le cure sono meno efficaci (anche per gli enemies, naturalmente) si ha più pathos, ma anche più opzioni di quit (fughe, compromessi, etc.). Per me in un fantasy non tutto deve essere possibile e ragionevole. Il fantasy è una realtà "altra", ma sempre una possibile realtà con la sua fisica ed i suoi meccanismi, imho. Per esempio io non ho mai permesso resurrezione. Spero di non averti tediato cercando di spiegare il perché di questa mia "ricerca" Mi risulta che l'RD da armatura naturale e l'RD da armatura non si sommino. Ho trovato incidentalmente che 14 anni fa è sorta la stessa diatriba su questo forum😀 Se ne può discutere.
  22. Si potrebbe fare, ma andrebbe contro al mio tentativo di ridurre i pf max😅
  23. Sono una chiavica in questo comparto😅 Se hai consigli su come fare, volentieri😆
  24. Vi è senza dubbio un rischio. Alcune varianti le sperimento da anni (ad esempio le tabelle di RM per i critici) e con l'esperienza e gestendole rapidamente la cosa pesa poco in termini di "tempi morti". Rolemaster in sé invece era talmente dettagliato che ogni combat era un'agonia, quando lo giocavo all'uni. Credo dipenda anche dal tempo che hai e dalle richieste dei giocatori. Quando gioco a scuola, avendo poco tempo e allievi giovani uso praticamente PF basic. Con i miei figli a casa che amano i dettagli e dove ho tempo posso rallentare molto e particolareggiare il tutto, dal raggiungere un certo numero di calorie assimilate al giorno al mercanteggiare per comprare o vendere roba, al creare dei menu da taverna e magari un po' di musica folk-medievale in sottofondo. In sé, c'è un punto in particolare che ti rende perplesso? In fase di testing, quello che mi preoccupava era la difesa dinamica ed il range di fail degli attacchi più alto rispetto all'impostazione default, ma poi ho visto che i miei figli preferiscono pochi attacchi ben fatti e scenografici e molte parate e difese piuttosto che colpire ad oltranza un mostro che non cade mai.
  25. So che D&D e PF non è pensato per il realismo, ma ho troppi manuali per cambiare sistema di gioco😕 Pensavo di cambiare il sistema nel modo che ora illustro e sperimentarlo con i miei figli. Per ora ditemi pure che ne pensate 1) Punti Ferita Assegnati in base alla razza al lv.1 (12+mod.COS) per mezz'orco, 10+mod.COS per nano, 8+mod.COS per umano, 6+mod.COS per elfo e mezz'elfo, 4+ mod.COS per gnomo e halfling) Aumento PF standard senza considerare il mod.COS nel modo che segue: +2pf/lv. per nano e mezz'orco; +1 pf./lv. per umano e mezz'elfo; +1 pf. ogni 2lv. per elfi; +1 pf. ogni 3lv. per gnomo e halfling 2) Difesa per i colpi fisici Volevo creare due sistemi di difesa, uno dinamico e uno statico => Il tiro difensivo si contrappone al TxC nemico. Il difensore tira 1d20+ BaB + mod. DES + scudo + ev. bonus di schivata e distorsione ad ogni attacco subito, di qualsiasi tipologia. Se il difensore vince semplicemente schiva il colpo. Questo valore lo chiamerei di elusione. => Il valore di armatura è statico e va interamente inteso come Riduzione Danno. Il Bonus di armatura non è cumulabile con il bonus di armatura naturale eventuale o con delle RD danno derivanti da classi, mentre può essere cumulabile con bonus di potenziamento dell'armatura come anelli di protezione. Questo valore lo chiamerei di protezione. In questo modo un pg corazzato avrà più possibilità di assorbire i colpi controbilanciando il risibile numero di PF totali: si tratta quindi di un potenziamento alla propria RD rispetto a quanto già proposto da Arcani Rivelati. Un pg poco corazzato invece punterà sul potenziamento del valore di elusione o con support magici. Altre opzioni di difesa a) Difesa totale con lo scudo: un pg munito di scudo decide di sacrificare uno o più attacchi per occuparsi di deviare i colpi (in mischia o a distanza) usando il suo scudo. Questo fornisce un ulteriore +4 al suo tiro di elusione. Non permette contrattacchi. b) Parata con arma: come sopra, ma vale solo per gli attacchi in mischia (a meno di possedere talenti di parata migliorata, che sarebbero da includere). A differenza della difesa totale con lo scudo, usa il suo TxC normale per parare un colpo e se il totale del suo tiro è di almeno 10 superiore al TxC dell'avversario, ha diritto al contrattacco (se disponibile per il turno) c) Combattere sulla difensiva: per l'intero turno, un personaggio combatte con maggior accortezza. Ruolando, questa potrebbe essere l'impostazione di default per i png e mostri controllati dal master che hanno caratteristiche di prudenza, oppure per far allontanare poco alla volta un avversario che vuole disimpegnarsi. In questo caso, semplicemente, si sottrae -2 al proprio TxC aggiungendolo al valore di elusione. Evidentemente, a, b e c non possono essere usati simultaneamente nello stesso turno. 2a) Critici e fumbles - Se un attaccante fa un critico, confermato o meno, rompe una parte di armatura (sottratta la durezza) pari ai danni inferti all'avversario - Se un attaccante fa un "1", tira sulla tabella dei fumbles di Rolemaster e concede un attacco di opportunità a tutti coloro che lo minacciano, se hanno ancora AdO per quel round - Se è il difensore a fare "1" al tiro difensivo, esso non è un fumble automatico. Si somma al tiro di "1" tutti i bonus di elusione e se questo valore è superiore all'attacco subito, il colpo non va fuori bersaglio e, semplicemente, il difensore non si è accorto dell'attacco. Se invece fa a segno, il difensore è colto di sorpresa dal colpo e perde il bonus DES alla CA e non può attaccare per 1 turno. - Se un difensore da "20" al tiro difensivo, oltre ad avere l'eventuale possibilità di fare un AdO arreca danni all'arma nemica. L'attaccante tira quindi i danni come se fosse andato a segno, sottraendo la durezza della propria arma, e calcola i pf persi dalla sua arma. Questo però capita solo se lo scudo (o l'arma, se era in modalità di parata con arma) è perlomeno dello stesso materiale dell'arma o con la stessa lavorazione (quindi perfetto batte normale, bonus magico +1 batte perfetto, etc.) - Se sia il TxC dell'attaccante che il tiro difensivo sono critici, si sommano al TxC e al tiro difensivo i bonus per vedere se il colpo è stato parato o meno. Poi si tirano i danni del colpo e sia l'arma dell'avversario che lo scudo / arma del difensore (se il colpo è stato parato) o l'armatura del difensore (se il colpo non è stato parato) subiscono danni. 3) Difesa per colpi magici, elementali, a contatto, veleni - Per quanto concerne i danni elementali da fuoco, ghiaccio, elettricità, suono o acido, li renderei più o meno letali in base all'elemento e alle caratteristiche del valore di protezione. Devo ancora strutturale delle tabelle, ma per esempio per armature di metallo metterei come danno x1,5 a fuoco, ghiaccio ed elettricità; x1 ad acido, x0.5 a suono. Questo perché riscaldare metallo e gelare metallo già sono pensati per dare problemi ai full plates; l'acciaio conduce molto l'elettricità, mentre assorbe bene gli impatti sonori. - Per quanto riguarda i veleni, sempre danni normali per tutti in caso di veleni ad inalazione (a meno che non ci siano accorgimenti particolari da parte dei pg) e ingestione, mentre renderei attivi quelli a ferimento solo nel caso effettivo che il colpo superi la RD dell'armatura e quindi ferisca il corpo. Per quelli a contatto, invece, guarderei al tipo di armatura e in questo caso il pg deve fare un colpo mirato (con penalità relative) per cercare un punto scoperto della corazza, tranne per quelle naturali dove ogni area di contatto va bene. - Per gli incantesimi di forza, di energia positiva o negativa, farei agire senza modifiche ai danni inferti, come da regolamento, lasciando la possibilità di evitare lo spell con un tiro di elusione riuscito. - Per gli attacchi a contatto, si ignora la RD danno della protezione, ma si fa come sempre il check con il tiro di elusione. Se sono attacchi magici, sarà il PG a comprarsi o assemblarsi protezioni provviste di una RES. INC. 4) Cure PF Ho infine deciso di sperimentare un mondo senza la possibilità di curare tutto subito, tranne per incantesimi di livello altissimo o erbe mediche da una marea di MO di costo. - Allora, di principio qualsiasi incantesimo, erba curativa, pozione o prova di guarire riuscita stabilizza un sanguinamento, sia con il pg cosciente che con PF<0 - Una cura di norma ristabilisce poi 1 pf perso all'ora in qualsiasi condizione, quindi anche durante lo sforzo, a meno che alla ferita non abbia avuto seguito un sanguinamento collaterale (cosa che, usando io le tabelle dei critici di Rolemaster, può capitare). In quel caso il rischio è che la ferita cauterizzata si riapra nell'arco delle 24h se il personaggio fa sforzi eccessivi o combatte. - Ulteriori pf si recuperano come previsto dal manuale, dormendo o in riposo totale - Un personaggio non può ricevere una nuova cura mentre la prima è in circolo e non ha esaurito i benefit. - Tolgo i tiri per stabilire quanto una cura ripristina, massimizzando il tutto. Quindi, un'imposizione mani curerà sempre 6,12,18 etc. al ritmo di 1pf/ora. Una pozione preparata da un incantatore di lv.2 curerà 10 pf in 10 ore, etc. - Ogni cura si esaurisce entro 24 ore dalla somministrazione. Quindi, per le cure che ripristinano 25 o più pf il ritmo di guarigione è di 2 pf l'ora; quelle che ripristinano 49 o più pf guariscono 3 pf/ora and so on - I personaggi guerriero, barbaro, monaco e ladro, che non sono incantatori e quindi hanno più difficoltà a curarsi con la magia, ma per il loro addestramento guariscono di 2pf all'ora. - La velocità di guarigione dipende anche dalla razza. Basandomi su Rolemaster http://medkorp2k.free.fr/JdR/RM/5800 - Rolemaster Fantasy Role Playing.pdf a pagina 79, possiamo definire per le razze questi moltiplicatori: Umani: x1; Elfi x2; Mezz'elfi x 1.5; Nani x 0.5, halfling x 0.5, gnomi x0.75, mezz'orchi x0.75 5) Cure per danni complessi o alle locazioni Usando le tabelle dei critici di rolemaster, può capitare che un critico causi anche altri danni o lesioni. Qui http://medkorp2k.free.fr/JdR/RM/5800 - Rolemaster Fantasy Role Playing.pdf alla pagina 76 sono indicati i tiri per determinare il tipo di danno ed i giorni necessari per le guarigioni spontanee. Erbe o incantesimi come Ristorare possono velocizzare le tempistiche. Per ristorare un punteggio di caratteristica, massimizzerei anche qua il valore massimo ristorabile, mettendo come guarigione media 1 punto caratteristica al giorno. Ok per ora basta, ho altre idee ma prima voglio confrontarmi con voi su queste
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