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Kefkan

Ordine del Drago
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  1. Grazie per le precisazioni, tutto chiaro🙂 Per trasformare armi a portata 10 ft. in portata a 5ft.m senza complicare troppo come nel link fornito si potrebbe assegnare questa opzione a chi ha il talento di utilizzo di armi improvvisate.
  2. Scusami non mi è chiara una cosa: una creatura che ha un attacco a portata a 3m, non può mai usare quell'attacco contro un nemico adiacente, giusto?
  3. Cari tutt*, vi sottopongo un mio generatore per creare dei dungeon. Si tratta di un generatore "meccanico", cioè è richiesto dal master l'esecuzione di tutti i tiri. Inizio: scegliere da dove iniziare con la creazione (da una stanza o da un corridoio) TIPO DI DUNGEON (Se non determinato dal master) 1: struttura in rovina 2: struttura occupata 3: riparo sicuro 4: complesso di caverne naturali STRUTTURA GENERALE DUNGEON (tiri separati per pavimentazione e muri) 01-50: struttura diversa in varie zone (tirare per ogni ambiente di questo tipo) 51-100: struttura uguale in tutto il dungeon PARETI 1-2: mattoni 3-4: mattoni qualità superiore 5-6: pietra scolpita 7-8: pietra grezza 8+8: parete speciale PAVIMENTI 1-3: Lastricato 4-5: Lastricato irregolare 6-9: Pietrisco scarso 10-12: Pietrisco denso 13-15: Pietra liscia 16-18: Pietra naturale 19: Pavimentazione speciale 20: Pavimento scorrevole o pavimento trappola * Dove indicato up, significa che le dimensioni possono essere maggiori. Ad esempio, se esce "12" su un tiro d12 up, bisogna tirare un dado %. Se esce 01-50, significa che il valore è "12"; se esce 51-100, bisogna tirare un altro d12 e sommarlo al risultato precedente, e questo per ogni up. CORRIDOI Lunghezza: tirare 1d12 up* = lunghezza corridoio Tipo: TIRO TIPO 1-2 Corridoio regolare 3-4 Irregolare 5 A curve 6 Regolare Larghezza TIRO LARGHEZZA 1 Mezzo quadretto (strettoia: necessari tiri artista della fuga o acrobazia. CD = 10 + 1d20 up 2 1.5 metri (necessaria prova acrobazia CD 15 se si corre o combatte) 3 1d3m 4 1d4m 5 1d6 m 6 6+1d6 up m Numero elementi nel corridoio TIRO ELEMENTI 1 Nessuno 2 1 3 2 4 3 5 4 6 5 7 6 8 6 + 1d6 up elementi Tipo di elemento TIRO ELEMENTO 1 Scala. Fare tiri per tipologia* Poi vedere se sale (01-50) o scende (51-100) 2 Porta su muro o corridoio (tirare 1d100: se esce 90 o più è nascosta) 3 Botola: 01-50 su pavimento; 51-100 su soffitto. Per le condizioni, il materiale, le chiavi etc. Tirare sul generatore di porte su manuale DM e generatore di chiavi più sotto. 4 Porta (per tipologia, vedi manuale DM; per chiavi, vedere generatore più sotto) 5 Dislivello: 01-50 = salita di 1d20% up pendenza; 51-100 = discesa di 1d20% up pendenza 6 1d4 up elementi tabella elementi (manuale DM pp.65-66) 7 Vegetazione da sotterraneo 8 Apertura verso esterno / basso / alto (a discrezione DM a seconda della morfologia del dungeon e delle intenzioni) 9 01-35 funghi; 36-70 melme; 71-100 piccole creature dungeon (ragni, topi etc.) 10 Tirare: 1) Mostro; 2) Tesoro; 3) Trappola; 4) Mostro + Tesoro; 5) Mostro + Trappola; 6) Tesoro più trappola. 11 Ponte. Fare tiri per tipologia ** 12 Ascensore (da miniera). Tipologia: tirare 1d6: 1-5 = normale; 6 = magico*** 13 Tirare: 1) Mostro o png(20%); 2) Tesoro; 3) Trappola; 4) Mostro + Tesoro; 5) Mostro + Trappola; 6) Tesoro più trappola. 14 Ostacolo naturale (es. Crollo di pietre) che ostacola proseguimento 15 Dislivello: 01-50 = salita di 1d20% up pendenza; 51-100 = discesa di 1d20% up pendenza 16 Allagamento (profondità: 1d6 up x 30 cm) 17 1d6 oggetti (per il tipo di oggetti, tirare su mie tabelle generatori oggetti) 18 1d6 oggetti (per il tipo di oggetti, tirare su mie tabelle generatori oggetti) 19 Fiume / lago sotterraneo (profondità: 1d6 up x 30 cm; larghezza 1d6 up quadretti) 20 01-35 funghi; 36-70 melme; 71-100 piccole creature dungeon (ragni, topi etc.) 20 + 17-20 (secondo tiro) Enigma *Tipo di scala: tirare tipologia (1: graduale; 2: ripida; 3: a chiocciola; 4: graduale con parapetto o ringhiera; 5: ripida con parapetto o ringhiera; 6: a chiocciola con parapetto o ringhiera). Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check conoscenza Dungeon o conoscenza architettura CD 15 permette di capire robustezza e condizioni) ** Tipo di ponte: 1: stretto (da trattare come sporgenza, p.60 manuale DM); 2: ponte di corde (manuale DM p.64); 3: ponte ben fatto; 4: ponte levatoio; 5) stretto con ringhiera; 6) ponte di corde con ringhiere in corde, stile tibetano;7) Ponte ben fatto con ringhiera; 8 ponte levatoio con ringhiera. Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check con. Dungeon o architettura CD 15 per stabilire robustezza) *** Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check con. Dungeon o architettura CD 15 per stabilire robustezza) ROTTURE Ponti e scale sono soggetti a rotture ad ogni passaggio, in base alla robustezza in %: 01-05: 20% possibilità 06-10: 10% possibilità 11-20: 9% possibilità 21-30: 8% possibilità 31-40: 7% possibilità 41-50: 6% possibilità 51-60: 5% possibilità 61-70: 4% possibilità 71-80: 3% possibilità 81-90: 2% possibilità 91-95: 1% possibilità 96-100: 0% possibilità. Tiri OE*. In caso di luogo frequentato, + 20 al primo tiro; In caso di luogo da tempo abbandonato, -20 al primo tiro. Chiaramente, un luogo abitato da creature senzienti e in grado di costruire qualcosa avrà infrastrutture più robuste rispetto ad un luogo abbandonato *Tiro OE vuol dire Open Ended. Come in Rolemaster, se esce da 01-05 bisogna "aprire verso il basso", cioè fare un secondo tiro con 1d100 e sottrarre il risultato al primo tiro. Se esce 96-100, si fa un secondo tiro su 1d100 e si aggiunge il risultato al primo tiro. 6) Fine corridoio (continuazione): questo serve per comprendere come termina il corridoio creato. TIRO SITUAZIONE 1+2 Incrocio 3,4,5 Svolta in una delle 8 direzioni 6,7 Incrocio a T 8,9 Fine corridoio (cieco) 10,11,12 Termina con una porta (in un complesso di caverne naturali, al 70% con un'apertura naturale al posto della porta) 13 Continua senza porte 14 Continua oltre una volta 15 Uscita verso l'esterno 16,17 Bloccato da frane o cedimenti 18,19,20 Si apre su una stanza STANZE (per il contenuto, vedi Manuale del master 1) Dimensione stanza TIRO DIMENSIONE 1 Enorme (lato o raggio 10 m) 2 Grande (lato o raggio 7 m) 3 Normale (lato o raggio 5 m) 4 Piccola (lato o raggio 3 m) 5 Tana (piccola, inferiore a 3m di lato o raggio) 6 Normale (lato o raggio 4 m) 7 Principale (4 + 1d10 m di lato o raggio) 8 Stanza del boss, boss intermedio o obiettivo missione. Ritirare per vedere dimensioni 2) Tipo di stanza TIRO DIMENSIONE 1 Rotonda 2 Rettangolare 3 Quadrata 4 Triangolare 5 Quadrata 6 Rettangolare 7 Irregolare 8 Irregolare 3) Numero porte nella stanza Complesso di caverne naturali – tiro dado Numero porte (30% porta, 70% apertura) Altri dungeon – tiro dado Numero porte (70% porta, 30% apertura) 1 - 1 - 2 - 2 - 3 - 3 - 4 - 4 1 5 1 5 2 6 1d4 + 1 6 1d6 +2 4) Ubicazione chiave delle porte Tiro Situazione 1 Chiave scomparsa 2 Chiave toppa interna (se qualcuno o qualcosa può aver chiuso dall'interno, altrimenti ritirare) 3 Chiave addosso a qualcuno nel dungeon 4 Chiave toppa esterna della porta 5 Chiave addosso a qualcuno fuori dal dungeon 6 Chiave volutamente nascosta da qualche parte (01-80: nel dungeon; 81-100 fuori dal dungeon) 5) Continuazione dungeon oltre la porta o a fine corridoio Tiro Continuazione 1 Porta conduce all'esterno (se la conformazione del dungeon lo permette, altrimenti ritirare) 2 Stanza 3 Stanza 4 Stanza 5 Corridoio 6 Corridoio 7 Corridoio 8 Impraticabile (ostruzione massi etc.) 6) Tipologia di stanza Primo tiro 1d100: 01-30: non adibita; 31-100: adibita => Se adibita, tirare su tabella sottostante Tiro Tipologia Elementi base stanza piccola Elementi base stanza grande 1 Magazzino 1d4 up casse + 1d4 up bauli 1d10 up casse + 1d10 up bauli 2 Salotto 1d2 divano + 1d2 tavoli + 1d4 sedie 1d4 up divani + 1d4 up tavoli + 1d8 up sedie 3 Laboratorio 1d2 armadi + 1d2 tavoli da sperimentazione + 50% possibilità libro (in base al tipo di laboratorio la tematica è diversa) 1d6 up armadi + 1d4 up tavoli da sperimentazione + 50 % possibilità 1d4 up libri (tirare per ogni libro) 4 Armeria 1d2 rastrelliere per armi; 1d4 mensole 1d6 up rastrelliere per armi; 1d4 up armadi; 1d4 up mensole 5 Refettorio 1d3 tavoli da cucina; 1d6 sedie 1d6 up tavoli da cucina; 1d12 up panche; 1d12 upsedie; 1 area cottura 6 Cucina maggiore 1 area cottura; 1d2 armadi; 1d2 tavoli 1d4 up aree cottura; 1d6 up armadi, 1d6 up tavoli, 50% poss. pozzo 7 Prigione 1d4 celle 1d10 up celle 8 Dormitorio 1d6 letti + 1d6 vasi da notte 1d10up letti + 1d10up vasi da notte + 1d2 tavolini 9 Latrina 1d3 assi da water 1d6up assi da water 10 Stanza dell'oro 1d3 bauli; 1 cassettiera 1d6 up bauli + 1d4 up cassetiere + 1d3 up armadi 11 Posto di guardia 1d4 sedie; 1d2 tavolini 1d8 up sedie; 1d4 up tavolini; 1d3 up armadi; 1d8 up giacigli 12 Officina 1 tavolo; 1d4 barili; 1 morsa 1d6 up tavoli; 1d4 up morse; 1d8 up barili 13 Alloggio 1d4 letti, 1 angolo cucina /cottura; 1 armadietto; 1 tavolo; 1d4 sedie; 1 asse water 1d6 up letti; 1 angolo cucina; 1d6 up assi water; 1d4 up armadietti; 1d4 up tavoli;1d6 up sedie 14 Santuario 1 altare; 1d4 icone religiose; 1d4 simboli sacri; 1d3 panche 1d4 up altari; 1d8 up icone religiose; 1d6 up simboli sacri; 1d6 up panche 15 Cripta 1d4 sarcofagi; 1d4 candelabri; 1 altare 1d8 up sarcofagi; 1d8 up candelabri; 1d3 up altari. 16 Locale studio 1 armadio; 1 mensola, 1d3 tavolini; 1d3 sedie; 1d4 porta candele; 1d3 torce 1d4 up armadi; 1d4 up mensole; 1d6 up tavolini; 1d6 up sedie; 1d6 up porta candele; 1d6 torce 17 Biblioteca 1d3 librerie; 1 tavolino; 1d3 sedie; 1d3 mensole 1d6 up librerie; 1d4 up tavolini; 1d6 up sedie; 1d6 up mensole 18 Sala della musica 1 strumento musicale grande; 1d4 sedie, 1 divano 1d6 up strumenti musicali grandi; 1d6up sedie; 1d4 up divani 19 Sala dei giochi 1 divano; 1 armadio; 1 palco; 1d4 sedie, 1 tavolo 1d4up divani; 1d4up; 1d3 palchi o zone rialzate; 1d6 up sedie; 1d4 up tavoli 20 Sala con enigma o passaggi nascosti Ritirare 1d100 per vedere se adibita e 1d20 per vedere il tipo Ritirare 1d100 per vedere se adibita e 1d20 per vedere il tipo 7) Altri elementi stanza (elementi, mostri, tesori, etc.) => Usare manuale master
  4. Spero di potermi inserire, proponendo un mio generatore "meccanico", nel senso che dovete comunque tirare voi. Lo scheletro non è farina del mio sacco, ma ho cercato di implementare diversa roba. In particolare la categoria di primo tiro è stata presa da Golarion - sezione esplorazione e adattata. In ogni caso, tutti questi tiri li fa il master. Primo tiro:determinare tipo di poligono e caratteristiche generiche Un poligono viene percorso con tempistiche diverse, secondo questa tabella e la grandezza dell'esagono stesso. Se usate i generatori di mappe di azgaar fantasy map generator, potete usare la divisione in poligoni (andate nella sezione layout e cliccate su "grid") e tirare per ogni poligono. In alternativa, se volete una suddivisione in esagoni identici, cliccate su "overlay" invece che su "grid", però secondo me sono aree troppo grosse. Prima di tutto chiedete ai pg se vogliono andare secondo la modalità viaggio o esplorazione. Viaggio è più rapido, ma proprio per questo ha meno incontri possibili e non permette di accedere ai segreti, se quell'area ne contiene. Questo vale per una nuova area. Il vantaggio di azgaar come piattaforma è che potete segnare qualsiasi cosa vogliate sulla mappa. Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono) Velocità del Gruppo Pianura o Collina Deserto, Foresta o Palude Montagna 4,5 m 3 giorni 4 giorni 5 giorni 6 m 2 giorni 3 giorni 4 giorni 9 m 1 giorno 2 giorni 3 giorni 12 m 1 giorno 1 giorno 2 giorni 15 m 1 giorno 1 giorno 1 giorno Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) Velocità del Gruppo Pianura Ogni Altro Terreno 4,5 m 11 ore 16 ore 6 m 8 ore 12 ore 9 m 5 ore 8 ore 12 m 4 ore 6 ore 15 m 3 ore 5 ore Le tempistiche di questa tabella si basano su un poligono di 18 kmq. Potete naturalmente modificare le durate o calcolarle in base alla grandezza del poligono (su azgaar trovate i vari strumenti per misurare sotto lo "scale editor". I Premi in EXP: Ogni esagono completato fornisce ad ogni pg 100 punti, + 25 per ogni difficoltà ambientale e/o pericolo affrontato. Tipologia del poligono Un poligono può essere di sei tipi: neutro, difficile, particolare, territorio di caccia, risorse, segreto. Attenzione, i dettagli in caso di tipo "segreto" possono essere captati dai pg solo se in modalità esplorazione, mentre i dettagli per un terreno "particolare" o con "risorse" potrebbero sfuggire ai pg. Tirare quindi 1d20 per determinare il tipo di poligono. 1-3 Difficile: Movimento è ostacolato in qualche modo, a seconda del terreno 4-6 Particolare: ci sono dei resti o dei segni che mostrano qualche avvenimento particolare storico 7-10 Territorio di caccia: modifica la percentuale di incontri di mostri, animali o creature. 11-12 Risorse: esagono ricco di materiale utilizzabile 13-14 Segreto: L'esagono ha una particolarità unica e non conosciuta 15-20 Neutro: nessuna particolarità Tirare le caratteristiche della mappa. Se necessario, modificare cartina del mondo con le aggiunte del caso 1-3 foresta 4-6 collina 7-8 palude 9-10 montagna 11-13 pianura 14 insediamento 15-16 acqua 17-20 Terreno del precedente esagono Una volta al giorno tirate poi per un eventuale pericolo trovato o per un mostro trovato, poi scegliete anche l'ora dell'avvenimento. Di base, tirate 1d100. Da 01-50: nulla; da 51-60 pericolo; da 61-100 mostro. Modificate poi in base al tipo di terreno (vedi sotto). Elementi per poligono per tipo di terreno Acqua Che si tratti di un fiume, un lago o un oceano, questo tipo di esagono è costituito prevalentemente d'acqua. Se i PG non possiedono una velocità di Nuotare o un'imbarcazione, è meglio considerare laghi e oceani come ostacoli che i PG devono aggirare, piuttosto che attraversare. Considerare le sponde dell'esagono come dello stesso tipo di terreno dell'esagono adiacente. Difficile: Cascate dalle bianche spume, forti maree o vortici sottomarini, rendono queste acque più difficili da attraversare. La CD delle prove di Nuotare per attraversare queste acque aumenta di 5. Particolare: Questo esagono è parte di un corso d'acqua ampio e molto noto, oppure ospita un massiccio ponte che ne facilita l'attraversamento. Territorio di Caccia: L’esagono potrebbe ospitare creature acquatiche predatrici, o cacciatori opportunistici in attesa di colpire le prede che si fermano ad abbeverarsi. La percentuale di incontri casuali in una giornata aumenta del 10%, o del 25% se i PG trascorrono la maggior parte del tempo in acqua. Risorse: Pesci, crostacei e perle sono presenti in grandi quantità in questo esagono. In alcuni casi, il beneficio di questa risorsa è la disponibilità di acqua dolce, piuttosto che delle acque contaminate, oppure dell'acqua salata, disponibili negli esagoni vicini. Segreto: Questo esagono potrebbe contenere un’oasi, una connessione al Piano dell'Acqua, oppure una fonte dotata di poteri magici. Collina Una collina è più bassa e meno ripida di una montagna. Le colline sono spesso un territorio di transizione tra montagne e pianure. Difficile: Disseminato di bassi dirupi e pietre aguzze, un esagono di collina difficile richiede un'attenzione particolare per evitare pericolose cadute. Per quanto riguarda i tempi di viaggio e di esplorazione, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono). Particolare: L'esagono potrebbe essere il luogo di una famosa battaglia storica o il tumulo di sepoltura di capotribù da lungo tempo deceduti. Fornisce una vista dominante della regione circostante ed è utile come punto di riferimento. Le prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi o per orientarsi in questo esagono guadagnano bonus +1. Territorio di Caccia: Questo esagono è solcato da vallate e fosse, che nascondono i predatori alla vista. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%. Risorse: L'esagono contiene risorse quali pietra di buona qualità, carbone, metalli preziosi o gemme. Segreto: Caverne nascoste offrono riparo e fungono da tane per i mostri. Per trovare queste caverne è necessario superare una prova di Percezione o di Sopravvivenza con CD 10. I PG che si riparano in queste caverne non subiscono danni da tempeste o pericoli simili, ma la probabilità di incontri casuali aumenta del 10%. Deserto Con deserto si intende qualsiasi tipo di terreno soggetto a precipitazioni estremamente scarse. Può essere caldo, temperato o freddo. Questa sezione si occupa principalmente di deserti caldi o temperati. In ambienti freddi, il deserto è solitamente una tundra, che funziona come un terreno di tipo differente a seconda della stagione in corso. Nel corso della maggior parte dell'anno, un deserto gelido è ricoperto da uno strato di permafrost, che rende il terreno stabile e duro (venendo considerato come pianura). Durante la stagione calda, il permafrost si scioglie e ricopre la zona di fango (che viene considerata come palude). Difficile: Un deserto difficile è un luogo pericoloso, pieno di dune di sabbia, doline, detriti, tempeste di sabbia o numerosi burroni. Le rare piogge stagionali possono causare alluvioni improvvise, che spazzano via o annegano qualsiasi creatura trovino sul loro cammino. Le prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi, o per recuperare l'orientamento, in questo esagono guadagnano bonus +1. La CD delle prove di Sopravvivenza per cavarsela in territori selvaggi aumenta di 5. Considerare le alluvioni improvvise come una Valanga, con la differenza che invece di soffocare in quanto sono sepolte sotto le rocce, le creature sommerse devono trattenere il fiato o iniziano ad annegare. Particolare: Le particolarità di un esagono deserto potrebbero consistere in città, o una tomba, da lungo tempo sepolta sotto la sabbia, uno o più geroglifici, una mesa inusuale, un maestoso canyon, una pozza di catrame oppure un'oasi. Una struttura elevata, quale una mesa o una torre in rovina, potrebbe essere utilizzata come punto di riferimento per orientarsi, oppure come punto di osservazione per avere una miglior visuale della zona circostante. Altre caratteristiche potrebbero condurre a tesori nascosti, linee energetiche o congiunzioni celesti. Territorio di Caccia: L'esagono potrebbe essere abitato da uno o più tipi di predatori volanti (solitamente Draghi e Sfingi), mostri velenosi capaci di inseguire una preda ferita a grandi distanze, oppure creature sotterranee che si spostano scavando sottoterra, oppure utilizzano tattiche analoghe per compiere attacchi di sorpresa. Il deserto potrebbe essere abitato anche da predoni nomadi, geni o elementali di un tipo adatto all'ambiente desertico. La probabilità di un incontro casuale in questi deserti aumenta del 10%. Risorse: Questo esagono potrebbe contenere minerali preziosi, acqua (per esempio, un’oasi) o una pianta rara ma utile (come un cactus utilizzato per preparare medicinali o bevande esotiche). Segreto: Un esagono deserto segreto potrebbe contenere dune di sabbie mobili, venti acidi, terreno velenoso, portali elementali o altre strane caratteristiche strane che nascondono il suo segreto. Le rovine parzialmente sepolte nel deserto potrebbero contenere ancora tesori perduti, o essere già state depredate. In entrambi i casi, le rovine possono essere utilizzata come luogo per trovare riparo dalle tempeste, oppure come tane di mostri. I PG che si riparano in queste rovine non subiscono danni da tempeste o pericoli analoghi, ma la percentuale di incontri casuali aumenta del 25%. Foresta Un normale esagono foresta può contenere qualsiasi tipo di foresta comune: sparute distese di alberi in una pianura, abeti dai folti aghi nella taiga, una rigogliosa giungla tropicale o persino un'antica piantagione di alberi da frutto, ritornata allo stato brado e selvaggio. Difficile: Una foresta difficile è un luogo pericoloso, ricolmo di alberi marci che possono cadere senza alcun preavviso, alberi contorti e ricurvi che si protendono sulle loro vittime, o luci stregate che conducono le spedizioni lontano dal sentiero. Per ogni ora trascorsa viaggiando attraverso una foresta difficile, esiste un 5% di probabilità di dovere affrontare il pericolo rappresentato dalla caduta di un albero. La CD delle prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi è incrementata di 5. Particolare: Un esagono foresta particolare potrebbe contenere un gruppo di massicci alberi antichi, oppure un qualche tipo di albero che cresce esclusivamente in quella regione. In un'antica foresta, la volta costituita dalle chiome degli alberi limita la quantità di luce che raggiunge il terreno, pertanto il sottobosco tende a essere composto da piante basse e robuste, come felci e muschi. Territorio di Caccia: Questo tipo di esagono foresta è spesso trattato con timore dalla popolazione locale, dal momento che i territori di caccia contengono al loro interno un terrificante schieramento di creature arboricole. La percentuale di incontri casuali in queste foreste aumenta del 10%. Risorse: Questo esagono contiene legno prezioso, erbe medicinali o ricche riserve di selvaggina. Le prove di Sopravvivenza per cavarsela nelle terre selvagge vengono incrementate di 5. Segreto: Un esagono foresta segreto è coperto da fitte nebbie o immerso in cupe ombre, che rendono la sua esplorazione un'operazione che richiede molto tempo. Il tempo di esplorazione è incrementato del 50%. Insediamento I normali esagoni di insediamento sono piccoli villaggi o accampamenti militari. Gli insediamenti sono solitamente rappresentati sulla mappa con lo stesso tipo di terreno sul quale sono stati costruiti. Sentieri frequentemente utilizzati, o anche semplici strade, riducono il tempo di viaggio attraverso questo esagono del 25-50%, a seconda del tipo di terreno dell'esagono. Difficile: Un esagono di insediamento difficile contiene le rovine di una città abbandonata, oppure di un insediamento contenenti le innumerevoli vittime di carestia, peste o di altri eventi devastanti. Edifici decrepiti potrebbero crollare in qualsiasi momento (considerarlo come un Crollo o un Cedimento). Particolare: L'esagono insediamento è sede di una comunità molto rispettabile o con significato storico. Territorio di Caccia: Questo insediamento è in preda all'anarchia, attaccato con frequenza da briganti o da pirati oppure afflitto da sommosse popolari. La percentuale di incontri casuali è incrementata del 25%. Risorse: L'insediamento è una stazione commerciale, un campo di mercanti oppure un piccolo forte, costruito nei pressi di un importante crocevia o dell'attraversamento di un fiume, e merci di vario tipo (in particolare beni commerciali e risorse naturali provenienti dagli esagoni adiacenti) passano per questa zona. Segreto: Un insediamento segreto è una fortezza di banditi, una città pirata, un villaggio abitato da mostri, oppure la dimora segreta di qualcuno che sta cercando di evitare la normale civiltà. L'esagono ha le caratteristiche primarie di un esagono adiacente, e l'accesso all'insediamento è solitamente celato. Montagna Le montagne formano lunghe barriere che solcano il paesaggio, causando gravi impedimenti ai movimenti dei viaggiatori. Difficile: Le CD di tutte le prove di Scalare in un esagono montagna difficile aumentano di 2. Per quanto riguarda i tempi di esplorazione e di viaggio, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono). Particolare: La montagna è la più alta nelle vicinanze o ha una forma insolita, che magari ricorda un volto o una creatura. In alternativa, utilizzare una caratteristica presa dalla sezione Particolare dell'esagono Collina. Territorio di Caccia: I banditi e i mostri, che frequentano spesso questi esagoni, sono pronti a scagliarsi sugli stanchi viaggiatori. La probabilità di incontri casuali aumenta del 10%. Risorse: L'esagono contiene risorse quali pietra di buona qualità, carbone, metalli preziose o gemme. Segreto: Sentieri segreti scavati dentro le montagne offrono vie più rapide. Se i PG superano una prova di Percezione con CD 20 per scoprire questi sentieri, possono ignorare il normale incremento del tempo di viaggio previsto per gli esagoni di montagna. Palude Paludi, acquitrini e pantani sono terreni difficoltosi da attraversare. La CD delle prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi aumenta di 1 in un esagono di palude. Difficile: Un esagono palude difficile è un luogo letale, costellato di sabbie mobili, piante velenose e acque pericolose. La CD delle prove di Sopravvivenza per cavarsela in territori selvaggi aumenta di 5. Per quanto riguarda i tempi di esplorazione e di viaggio, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono). Particolare: L'esagono potrebbe essere la locazione della tana di una creatura delle paludi (per esempio una megera), oppure contenere delle rovine sommerse, un grande bacino acquifero o un lago poco profondo. Territorio di Caccia: Gli attacchi in questo esagono possono arrivare con altrettanta facilità sia dalla superficie che da sott'acqua. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%. Risorse: Le risorse di una palude si presentano principalmente sotto la forma di piante ed erbe medicinali. Segreto: Degli sfortunati esploratori sono morti nella palude, lasciandosi alle spalle tutto il loro equipaggiamento. Superare una prova di Sopravvivenza con CD 25, permette a ciascun PG di recuperare tesori o equipaggiamento non magico per un valore di 10 mo per livello del personaggio. Pianura Le pianure possono essere distese di erba alta, tundra perennemente gelata o piatti calanchi. Difficile: Le pianure pericolose sono solitamente disseminate di piccole doline e fosse, che possono causare slogature o fratture alle gambe degli incauti viaggiatori. Per quanto concerne i tempi di esplorazione e di viaggio, occorre considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono). Particolare: La pianura potrebbe essere il sito di una vecchia battaglia, con i resti di terrapieni difensivi e trincee. Territorio di Caccia: I predatori in agguato abbondano in questi esagoni di pianura, sfruttando la copertura offerta dall'erba alta per fiancheggiare e cogliere di sorpresa la preda. Nella tundra o nei calanchi, i predatori restano in attesa nel sottosuolo, usando capacità quali Scavare, oppure ricavando fosse poco profonde nelle quali nascondersi. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%. Risorse: Questo esagono contiene piante commestibili (quali grano o cacti), o materiali vegetali utili (quali lino o cotone). Segreto: Beni rubati sono sepolti in questo esagono, e contrassegnati da innocui segni, per esempio una pietra di fiume fuori posto. Superando una prova di Percezione con CD 25, i PG riconoscono il segno, e ciascuno di essi può recuperare tesori o equipaggiamento non magico per un valore di 10 mo per livello del personaggio. Secondo tiro: particolarità specifiche ora per ora => Oltre al tiro precedente, determinato dalle caratteristiche dominanti del poligono, ogni ora di movimento (se il luogo non è stato esplorato) possono capitare incontri specifici, come di seguito. Questa parte del generatore l'ho fatto grosso modo io. Nota 1: se capita un incontro ad una determinata ora, continuate a tirare per avere più eventi in quell'ora fino ad esaurimento. Poi tirate anche i minuti nei quali avete gli incontri. In caso di concomitanze (es. rovina + mostro), fateli combaciare nell'evento. O in caso ad esempio mercante + mostro, può essere che vi imbattete in mostri che attaccano mercanti and so on. Nota 2: Possono capitare eventi impossibili. Ad esempio esce un tiro "insediamento" su un punto che avete attraversato due giorni prima ma non c'era nulla. Oppure, durante il turno di guardia notturno esce l'incontro "area fortificata" che naturalmente non può apparire dal nulla al bivacca. In questo caso scegliete se considerare come mai avvenuto l'incontro, oppure ritirate finché esce un incontro plausibile. Probabilità incontri: 10% ora (+1 primavera, +2 estate, -1 autunno, -2 inverno (per umanoidi e animali); +2 notte per mostri; -2 notte per non mostri; +0% per luoghi) MONTAGNA PIAN./COLLINA FORESTA PALUDE DESERTO / GHIACCI Tiro Esito Tiro Esito Tiro Esito Tiro Esito Tiro Esito 1-5 Mostro insolito 1-5 Mostro insolito 1-5 Mostro insolito 1-5 Mostro insolito 1-5 Mostro insolito 6-10 Mostro del luogo 6-10 Mostro del luogo 6-10 Mostro del luogo 6-10 Mostro del luogo 6-10 Mostro del luogo 11-16 Animale aggressivo 11-16 Animale aggressivo 11-16 Animale aggressivo 11-16 Animale aggressivo 11-16 Animale aggressivo 17-18 Png ostile 17-18 Png ostile 17-18 Png ostile 17-18 Png ostile 17-18 Png ostile 19-20 Frana 19-20 Infezione 19-23 Infezione 19-23 Infezione 19-21 Valanga / slavina (solo in area fredda) 21-22 Smottamento o scossa vulcanica 21 Frana 24-26 Area incantata 24-26 Area incantata 22-26 Tempesta di sabbia / neve 23 Strada bloccata 22 Smottamento o scossa vulcanica 27-32 Boschetto sacro 27-32 Fuochi fatui / gas nocivo 27-29 Miraggio /gas nocivo 24-26 Incidente 23-25 Incidente 33-35 Incidente 33-35 Incidente 30-33 Incidente 27 Incendio 26 Incendio 36-37 Incendio 36-37 Sabbie mobili 34-37 Sabbie mobili / ghiaccio sottile 28-30 Laghetto / fiume/cascata 27-29 Laghetto / fiume/cascata 38-40 Laghetto / Fiume/cascata 38-40 Laghetto / fiume/cascata 38-40 Oasi / zona senza ghiacci 31-32 Tab. elementi 30-31 Tab. elementi 41-42 Tab. elementi 41-42 Tab. elementi 41-42 Tab. elementi 33-34 Tab. oggetti 32-33 Tab. oggetti 43-44 Tab. oggetti 43-44 Tab. oggetti 43-44 Tab. oggetti 35 Tab. tesori 34 Tab. tesori 45 Tab. tesori 45 Tab. tesori 45 Tab. tesori 36 Drago 35 Drago 46 Drago 46 Drago 46 Drago 37-41 Dungeon non segnato 36-40 Dungeon non segnato 47-51 Dungeon non segnato 47-51 Dungeon non segnato 47-51 Dungeon non segnato 42-43 Edificio solitario 41-44 Edificio solitario 52-54 Edificio solitario 52-54 Edificio solitario 52-54 Edificio solitario 44-45 Area fortificata 45-46 Area fortificata 55 Area fortificata 55 Area fortificata 55 Area fortificata 46-49 Accampamento 47-51 Accampamento 56-60 Accampamento 56-60 Accampamento 56-60 Accampamento 50-56 Sentiero a strapiombo / area da scalare 52-53 Menhir o tempesta di polvere 61-62 Strada ostruita 61-62 Allagamento 61-62 Crepaccio (nei ghiacci) / canyon (deserto) 57-58 Rovine o siccità 54-57 Rovine o siccità 63-65 Rovine o siccità 63-65 Rovine o siccità 63-65 Rovine o siccità 59-67 Tana 58-62 Tana 66-73 Tana 66-73 Tana 66-73 Tana 68 Insediamento 63-65 Insediamento 74 Insediamento 74 Insediamento 74 Insediamento 69-71 Nomadi / Pellegrini 66-69 Nomadi / Pellegrini 75 Nomadi / Pellegrini 75 Nomadi / Pellegrini 75 Nomadi / Pellegrini 72-74 Mercante 70-73 Mercante 76 Mercante 76 Mercante 76 Mercante 75-77 soldato 74-76 soldato 77 soldato 77 soldato 77 soldato 78-81 banditi 77-81 banditi 78-80 banditi 78-80 banditi 78-80 banditi 82 bambini 82 bambini 82 bambini 82 bambini 82 bambini 83-84 Png non ostile 83-84 Png non ostile 83-84 Png non ostile 83-84 Png non ostile 83-84 Png non ostile 85-89 Animale non ostile 85-89 Animale non ostile 85-89 Animale non ostile 85-89 Animale non ostile 85-89 Animale non ostile 90-94 Mostro insolito non ostile 90-94 Mostro insolito non ostile 90-94 Mostro insolito non ostile 90-94 Mostro insolito non ostile 90-94 Mostro insolito non ostile 95-99 Mostro del luogo non ostile 95-99 Mostro del luogo non ostile 95-99 Mostro del luogo non ostile 95-99 Mostro del luogo non ostile 95-99 Mostro del luogo non ostile 100 Evento unico 100 Evento unico 100 Evento unico 100 Evento unico 100 Evento unico GENERATORE INCONTRI CASUALI ESTERNO / AREE POPOLATE Probabilità incontri: 20% ora (+1 primavera, +2 estate, -1 autunno, -2 inverno (per umanoidi e animali); +2 notte per mostri; -2 notte per non mostri; +0% per luoghi) DINTORNI CITTÀ DINTORNI VILLAGGI STRADA MAESTRA IN MARE APERTO (incontri 5%) IN MARE VICINO A COSTE Tiro Esito Tiro Esito Tiro Esito Tiro Esito Tiro Esito 1 Mostro insolito 1-2 Mostro insolito 1-3 Mostro insolito 1-5 Mostro insolito 1-2 Mostro insolito 2-3 Mostro del luogo 3-6 Mostro del luogo 4-8 Mostro del luogo 6-10 Mostro del luogo 3-6 Mostro del luogo 4-7 Animale aggressivo 7-13 Animale aggressivo 9-16 Animale aggressivo 11-16 Animale aggressivo 7-10 Animale aggressivo 8-18 Png ostile 14-18 Png ostile 17-18 Png ostile 17-18 Png ostile 11-15 Png ostile 19 Infezione 19 Infezione 19-20 Infezione 19-21 Infezione 16-18 Infezione 20-21 Bosco 20-22 Bosco 21-24 Bosco 22-24 Onda anomala 19-20 Onda anomala 22-24 Trincea 23-24 Trincea 25 Trincea 25 Relitto 21-23 Relitto 25-27 Incidente 25-27 Incidente 26-28 Incidente 26-28 Incidente 24-26 Incidente 28 Incendio 28 Incendio 29 Incendio 29 Incendio 27 Incendio 29-33 Laghetto / fiume/ cascata 29-32 Laghetto / fiume/cascata 30-31 Laghetto / fiume/cascata 30-34 Isola 28-30 Isola 34-36 Tab. elementi 33-35 Tab. elementi 32-33 Tab. elementi 35 Tab. elementi 31-32 Tab. elementi 37-39 Tab. oggetti 36-38 Tab. oggetti 34-35 Tab. oggetti 36 Tab. oggetti 33-34 Tab. oggetti 40-41 Tab. tesori 39-40 Tab. tesori 36 Tab. tesori 37 Tab. tesori 35 Tab. tesori 42 Drago 41 Drago 37 Drago 38 Drago 36 Drago 43 Dungeon non segnato 42-43 Dungeon non segnato 38-40 Dungeon non segnato 39-43 Dungeon non segnato 37-39 Dungeon non segnato 44-49 Edificio solitario 44-47 Edificio solitario 41-42 Edificio solitario 44-45 Edificio solitario / faro / boa 40-44 Edificio solitario / faro / boa 50-57 Area agricola 48-57 Area agricola 43-48 Area agricola 46-50 Isola fortificata 45-48 Isola fortificata 58-59 Accampamento 58-60 Accampamento 49-54 Accampamento 51-52 Flotta all'ancora 49-55 Flotta all'ancora 60-62 menhir 61-63 menhir 55-56 menhir 53-54 Scoglio 56-58 Scoglio 63-65 Rovine o siccità 64-66 Rovine o siccità 57-60 Rovine o siccità 55-56 Secche 59-61 Secche 66 Tana 67-68 Tana 61-65 Tana 57-58 Tana 62 Tana 67-68 Insediamento 69 Insediamento 66 Insediamento 59-60 Insediamento 63 Insediamento 69-73 Nomadi / Pellegrini 70-72 Nomadi / Pellegrini 67-71 Nomadi / Pellegrini 61-65 Nomadi / Pellegrini 64-68 Nomadi / Pellegrini 74-77 Mercante 73-76 Mercante 72-75 Mercante 66-70 Mercante 69-75 Mercante 78-80 soldato 77-78 soldato 76-77 soldato 71-75 soldato 76-80 soldato 81 banditi 79-81 banditi 78-81 banditi 76-80 pirati 81 pirati 82 bambini 82 bambini 82 bambini 81-82 naufrago 82 naufrago 83-92 Png non ostile 83-87 Png non ostile 83-84 Png non ostile 83-84 Png non ostile 83-90 Png non ostile 83-96 Animale non ostile 88-94 Animale non ostile 85-92 Animale non ostile 85-89 Animale non ostile 91-94 Animale non ostile 97 Mostro insolito non ostile 95-96 Mostro insolito non ostile 93-95 Mostro insolito non ostile 90-94 Mostro insolito non ostile 95-96 Mostro insolito non ostile 98-99 Mostro del luogo non ostile 97-99 Mostro del luogo non ostile 96-99 Mostro del luogo non ostile 95-99 Mostro del luogo non ostile 97-99 Mostro del luogo non ostile 100 Evento unico 100 Evento unico 100 Evento unico 100 Evento unico 100 Evento unico SOTTOCATEGORIE Tiri extra per eventi e descrizioni Accampamento: un accampamento temporaneo appartenente a una razza umanoide (1-2: Buono; 3- 4: Neutrale; 5-6 Malvagio). Può trattarsi di viaggiatori, cacciatori, esploratori da un altro reame o anche un accampamento militare. Determina casualmente le dimensioni dell'accampamento e il numero di occupanti. Area agricola: 1) Fattoria in uso; 2) Fattoria non in uso; 3) Pascolo; 4) Area coltivata Allagamento/Smottamento/Strada Bloccata: un ostacolo che costringe i PG a compiere una lunga deviazione, oppure a trovare un modo alternativo per superarlo. Area incantata: area a forte presenza magica, spontanea oppure generata da un protettore (folletti, ninfe, negromanti, etc.) Tirate poi per determinare tipo di magia o causa dell'incantamento. Boschetto Sacro: di solito custodito da druidi/ent/fate/elfi/driadi o simili creature. Diventeranno ostili se i PG recheranno danno al bosco o ai suoi abitanti. Inoltre, il boschetto potrebbe avere caratteristiche inusuali o fantastiche (tempo atmosferico differente, luci/suoni particolari, animali dal colorito o taglia inusuale, passaggio del tempo alterato,...). Edificio solitario: 1) Cimitero; 2) Locanda; 3) Attività commerciale; 4) Monumento; 5) Casa abitata; 6) Casa o fattoria disabitata o in rovina; 7) Tempio in uso; 😎 Tempio non in uso 9) Covo di Gilda; 10) Arena o carcere; 11) Osservatorio; 12) Scuole cdp; 13) Centro di corrieri; 14) Caravanserraglio; 15) Miniera; 16)Biblioteca o centro di studi;17) Carro abbandonato Evento unico Tirare sulla tabella delle 100 idee per un'avventura. Fortezza/Insediamento: un centro abitato minore, di solito occupato dalla razza predominante nel luogo. Frana: Seguire regole del manuale. Inoltre, la Frana potrebbe rivelare qualcosa che prima era nascosto dalla roccia (rovine, grotte, fonti di magia,...), oppure avere cause sovrannaturali. Fuochi Fatui: fiammelle blu/verdastre che compaiono nei luoghi più desolati. Alcuni marcano i teatri di antiche battaglie o luoghi infestati dai non morti, altri sono mossi da una volontà malevola che conduce i viandanti verso la rovina. Possono essere scambiati per fuochi da campo o luci di lanterna, se visti da lontano. Gas letale (palude): Sacche di gas infiammabili raccolto sotto la superficie che possono eruttare all'improvviso, causando 2d6 danni contundenti in un'area =6 metri o 4d6 danni se ci sono fiamme libere. Percezione gratuita CD 15 evita Gas letale (deserto): Gas venefico esala dal terreno incandescente causando 1d4 danni alla COS e nausea 10 minuti. Percezione gratuita CD 15 evita. Incendio: seguire regole del manuale del master Incidente: un incidente che minaccia o rallenta il viaggio dei PG. 1) Incidente ad un membro del gruppo; 2) Incidente al mezzo di trasporto; 3) Incidente che coinvolge altre persone; 4) Evento meteorologico violento precedente che provoca problemi attuali (es. allagamenti a causa delle piogge dei giorni prima) Infezione: i PG corrono il rischio di ammalarsi o entrare in contatto con sostanze nocive/velenose. Possono esserci molti modi in cui ciò può avverarsi: pozzi/ruscelli avvelenati, zone contaminate, animali o creature infette (vive o morte), un gruppo di appestati... Nel caso in cui i PG interagiscano con la fonte dell'infezione, dovranno fare un TS contro i veleni o venir contagiati (come per l'incantesimo Causa Malattia). Menhir: i PG rinvengono un cerchio di pietre erette, un'antica stele, un obelisco o qualcosa del genere. Chi abbia eretto le pietre in questione, quando ed i motivi che l'hanno spinto a farlo sono lasciati al DM, che può tirare 1d10 per stabilire se le pietre 1: hanno incisa una maledizione che colpisce chiunque la legga; 2: marcano la sepoltura o il luogo di prigionia di un essere maligno e potente; 3: recano rune che, se lette nella giusta sequenza, aprono un portale verso un luogo particolare; 4: sono il luogo di ritrovo di un culto/gruppo di streghe/sciamani umanoidi; 5: sono infestate da spiriti; 6: sono benedette, chiunque le tocchi e condivida il loro allineamento (1-2 Caotico; 3-4 Neutrale; 5-6 Legale) subisce gli effetti di una Benedizione per un giorno; 7: recano parte di un'antica profezia; 8: hanno incisa la mappa di un tesori; 9: sono in realtà delle creature pietrificate; 10: sono pietre parlanti, in grado di compiere una predizione riguardo al futuro di uno dei PG. Oasi: un'oasi è spesso (60%) luogo di incontri con la popolazione locale (il DM tira o sceglie un incontro dalla tabella appropriata). Se disabitata, vi è il 20% di possibilità che sia avvelenata e il 20% che contenga i resti di un accampamento o un insediamento deserto. Rovine: 1: Molto Antiche (d100x100 anni) e pericolanti ; 2: Molto Antiche e danneggiate; 3: Antiche (d100x10 anni) e saccheggiate (-25% tesori); 4: Antiche ed infestate da melme/parassiti/piante/funghi; 5: Vecchie (2d100 anni) e allagate/invase dalla sabbia; 6: Vecchie e abitate da umanoidi primitivi; 7: Vecchie, complesso di tombe/sepolture (abitate da non morti/necromanti); 8: Recenti (2d20 anni), rifugio di banditi; 9: Recenti, collegate a rovine più antiche; 10: Recenti e misteriosamente desolate. Sabbie Mobili: Vedi manuale. Scossa vulcanica: Durata: 01-25 2d6 minuti; 22-50 1d6 minuti; 51-75 1d10 round; 76-100 1d4 round. Durante le scosse, prova scalare con CD + 2. A seguire fare tiro 1d100 => 01-10 crea frana o valanga; 11-20 Fa crollare caverna o dirupo: 21-25 Apre nuova caverna; 26-100 nessuna modifica. Tana: il DM stabilisce che mostro o animale abita questo luogo, scegliendolo o tirandolo a caso. Tempesta di neve /Tempesta di Sabbia: Minaccia seriamente l'avanzata dei PG, che devono trovare un riparo ed attendere la fine della tempesta se non vogliono sfidare il maltempo.
  5. Perfetto, grazie: ora me la leggo volentieri! Prima ho dimenticato di specificare che il core strutturale è su d&d 3.5 e PF: non conosco le versioni 4 e 5 di d&d. Comprendo questa interpretazione dei pf da parte di Pathfinder e D&D. Tuttavia, mi sembra comunque poco comprensibile che un guerriero di 20 livello assorbisca danni quanto un Balor, ad esempio. Voglio dire: Tyson può incassare più di me, ma alla quarta spadata in faccia penso che possa cascare. Così come dovrebbe incassare meno danni prima di soccombere rispetto ad una creatura alta come un grattacielo. Però, probabilmente posso stare lì tutto il giorno a cercare di colpirlo che quello mi parerà o schiverà qualsiasi cazzotto che provo a dargli. Per questo una mia idea consisteva nell'aumentare piuttosto la capacità di schivare progredendo di livello, magari fornendo punti ferita reali (cioè ferite vere) in base alla razza già di default al primo livello (eventualmente incrementabili con talenti quali robustezza) e fornire ulteriori bonus alla difesa per le classi skillate per il corpo a corpo. Guarderò la variante consigliata, tanto non ho problemi con l'inglese. Per ora io uso le tabelle dei critici di Rolemaster in caso, appunto, di critici, e delle homerules che ho trovato per chi vuole usare i colpi mirati (con penalità al TxC). Per quanto riguarda la difesa dinamica a cui ho accennato (mi pare ci sia una cosa simile in Arcani Rivelati, ma forse l'ho trovata altrove): ad ogni attacco il difensore tira anche lui il d20 a cui aggiunge il proprio BaB, la DES, armatura, scudo e talenti vari. Uso già la variante di Arcani Rivelati che abbassa la CA fornita dalle armature, dando però una RD: mi pare più credibile che un armatura completa assorbisca più danni rispetto ad uno che combatte a torso nudo (monaco permettendo). Naturalmente sono aperto a qualsiasi critica o consiglio. Hmm, non sono così d'accordo con questa interpretazione. Un guerriero di livello 2 in realtà prende potenzialmente più colpi di un mago, perché la sua CA è più alta perché ruolisticamente prende più colpi che vengono però negati dalla sua protezione. Del resto tali armature gli abbassano la DES max, e quindi la capacità di schivare. Un mago spesso gioca sulla propria destrezza e si protegge con la magia usando armatura magica o diversi potenziamenti o distorsioni. Per i metodi di cura ci penso ancora un po' e seguo qualche altro suggerimento. Potrei valutare o quanto mi consigli, oppure un effetto ritardato delle cure (1 giorno, ad esempio, o necessità di stare fermi per un po' durante il processo di guarigione). Un'altra idea potrebbe essere permettere un bacino di cure, ma abbassare progressivamente i pf max, che risalgono con il passare delle ore o dei giorni. Oppure, ancora, considerare come curabili subito le ferite normali, mentre necessarie di tempo quelle subite da critici (confermati o meno). Diciamo che, in generale, cerco scontri dove spesso basta un colpo ben assestare per chiudere l'incontro, con una buona alternanza di parate, schivate e controattacchi senza che chierici e compagnia varia facciano da distributori di cure. Nelle mie avventure i png sopra i 10 sono già rari, proprio per evitare scompensi (es. pg epico che da solo conquista un regno). I miei figli ad esempio sono a livello 3 dopo 9 mesi di gioco, perché seguo il ritmo di crescita lento proposto da Golarion
  6. Buondì, chiedo a voi per un confronto. Nei GDR che masterizzo, attualmente con sistema Pathfinder con diversi incroci e homerules, c'è una cosa che mi ha sempre infastidito rispetto ai pf e alle cure. Ora: se i pf sono legati alla costituzione, appare evidente come ha poco senso la presenza dei DV progressivi in base al livello. Già ho tolto l'assegnazione dei dv alle classi, attribuendoli invece alla razza. Però, nella realtà, un grande combattente è molto più bravo ad evitare colpi, ma non per forza ha una capacità di subire ferite maggiore rispetto alla mia. Chiedo quindi a voi se esistono, oppure se vorreste proporre, delle modifiche in tal senso in modo tale da evitare uno sproposito di pf per un personaggio ma che permettano comunque di gestire scontri contro avversari che infliggono molti danni. Ho a casa Arcani Rivelati, ma non sottomano essendo in vacanza, quindi magari qualcosa lì c'è. In parte ho già limitato il rate di colpi a segno introducendo la difesa dinamica che magari spiego più in là. Un'altra cosa è relativa alle cure. In linea di massima storco un po' il naso riguardo all'idea di cura immediata che può fornire una pozione o un incantesimo. Io lascerei la possibilità di accelerare le guarigioni, ovviamente, ma togliendo l'istantaneità delle stesse. Nel contempo tuttavia, così facendo, temo di indebolire le classi che possono guarire. Opinioni? suggerimenti? Un caro saluto.
  7. Kefkan

    Salve a tutti

    Buongiorno a tutti, con piacere vi saluto. Ho 37 anni, gioco da una ventina d'anni a vari gdr (Rolemaster, d&d, Pathfinder). Dopo i primi anni da pg, da almeno una quindicina faccio il master, ora con i figli piccoli, così come a scuola (sono insegnante di scuola media). Cercherò di essere attivo😁 Un saluto!
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