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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Quelli di Greenwood fanno davvero ridere. A parte quello con Elminster a Chormantor (più che altro per l'ambientazione che per la storia) gli altri sono stati veramente faticosi da leggere. Io ho letto alcune trilogie, credo di essermi fermato alla 4... Inizialmente mi piaceva, la prima trilogia l'ho apprezzata molto, poi alti e bassi, ma si, come canta Elio, alla luuuuuungaaaa rompe i cogliooniiiiiii
  2. Già. Se non erro molti si lamentarono del fatto che gli facevano morire i protagonisti saltando di 100 anni, da cui poi sono nate cose tipo Bruenor Battlehammer che si reincarna su un nano bambino e si piscia sotto sbottando male. Un vero Nando Martellone.
  3. Non capisco il perchè del vantaggio. Dubitare è prerequisito del tiro quindi non fornisce vantaggio. Ma il tiro di cosa? Nel senso, se devono tirare per dubitare devono dubitare. Sono i PG che devono essere dubbiosi e il giocatore dire che dubita. Nel qual caso non è il DM che chiama il tiro. Se non dubitano non dubitano e non serve il tiro. Perchè il DM dovrebbe "chiamare il tiro"? Ammesso che lo si ritenga utile in generale, nel caso delle illusioni il tiro passivo non lo è. Serve l'azione di dubitare attivamente. dubitare passivamente davvero non ha senso, e infatti non capisco la regola (brutta) dell'avventura (che infatti non lo è a livello generale per fortuna) Ripeto, secondo me non ha senso. Non puoi dubitare passivamente. Concordo Concordo Idem
  4. Il fatto che sia specificato in un'avventura non lo rende una regola generale però. Oltretutto è una scelta di design che ha ancora meno senso. Non tiri se hai 15 devi tirare alternativamente. Perchè? Cioè pare solo un modo di far notare per forza. Le due cose sono alternative (passiva o attiva), non vedo il senso di giocarle cumulative. Ma ovviamente è un mio pensiero Ma secondo me bendare il compagno non è una furbata, nè metagame, è game preciso e molto interessante come idea. In realtà era legata a delle "unità di tempo". Avevo stabilito (e spiegato) che muoversi da un quartiere all'altro della città necessitava di 1 unità di tempo, combattere un'altra, indagare un'area mezza, muoversi in modo da non attirare l'attenzione aumenta il tempo di mezza unità mentre muoversi velocemente lo diminuisce di mezza unità e così via. Il che è stato molto interessante anche dal punto di vista del gioco perchè in genere il combattimento non viene MAI evitato, ma in questo caso hanno cercato di non farsi notare e evitare i combattimenti. Dipende. Se l'indagine è meramente dubitare no, ma se invece dovesse essere più complessa mezza unità di tempo potrebbe andare via.
  5. Questo dove sta scritto? Un conto è prendere 10, che non esiste più, ma una cosa passiva non è attiva per definizione. Se intendevano dire di non tirare lo avrebbero dovuto esprimere meglio come con il prendere 10 o 20 che secondo me è una mancanza in 5e. Dice chiaramente che è il risultato medio di attività ripetute. Se uno non cerca ripetutamente non ha senso usarla quindi. Secondo me è un altro segno di bad design. Perchè? Mica sa dove lo stanno portando. Ricevere danni è assolutamente una cosa senza senso in questo caso. Glielo ho detto a fine sessione. Avevo preparato un calendario con i passi dei templari. Io sapevo che loro avrebbero fatto alcune cose in alcuni luoghi al passo 1,4,7 e sarebbero arrivati all’obiettivo all’8. Se i PG si fossero trovati in quei luoghi nello stesso momento sarebbe potenzialmente accaduto qualcosa. Se fossero arrivati all’obiettivo al 9 lo avrebbero trovato arrestato. Il che avrebbe creato altro gioco. Altrochè
  6. Quando usi la percezione passiva, ad esempio, non stai cercando attivamente. Se non cerchi attivamente non puoi avere un risultato migliore rispetto a che se cerchi attivamente metà delle volte. Non sei distratto, è vero ho usato una parola errata. In quel caso hai il -5. Quindi nel mio caso dovrebbe avere solo il punteggio dei modificatori. Questo problema è valido indipendentemente da come si ottiene il risultato. E come dicevo, secondo me ognuno agisce secondo la verità che suo PG crede sia reale. Salvo, come dicevo, situazioni lapalissiane, ovvero se un ponte crollato è un'illusione ma il ponte è sano, se uno ci passa sopra dubitare è automatico. Poi può Comunque fallire il tiro, nel qual caso dovranno bendarlo e portarlo a peso dall'altra parte. Sul breve periodo nella scorsa campagna quando il gruppo è andato in una città stato a un certo punto la persona che cercavano ha attirato l'attenzione dei templari del re stregone. Loro hanno iniziato a indagare cercando il luogo in cui si trovava il loro obiettivo. Ho quindi definito delle unità di tempo durante le quali i templari avrebbero fatto passi avanti. Le attività del gruppo (recarsi in un luogo, indagare, combattere, cercare qualcosa) incidevano sul tempo e alla fine il gruppo è arrivato al bersaglio poco prima (l'unità di tempo precedente) rispetto ai templari, il che li ha obbligati e trovare una via d'uscita diversa. Questo ha creato grandissimo gioco e una delle migliori sessioni della campagna. Oltre ad essere stata molto divertente. Sul lungo periodo (della campagna) invece, le loro scelte incidevano sul loro percorso e sulle zone in cui si trovavano, ma nel frattempo accadevano cose anche altrove. Quindi decidere di recarsi in una città stato o in un'altra poteva implicare di trovare condizioni diverse. Hanno ad esempio pianificato di andare a Tyr, ma poiché hanno deciso prima di andare a Nibenay, mentre stavano tornando da Nibenay il Drago di Tyr ha distrutto Tyr per punire la città per l'uccisione del re stregone. Loro potevano essere li e vedere il drago in azione e agire di conseguenza, invece hanno dovuto farsi raccontare le cose, e indagare diversamente. Inoltre è stato diverso anche come sono entrati in città che era più una città da Ken Shiro che una città stato come le altre, sebbene con le sue peculiarità. Insomma al di là del "è scaduto il tempo" (come nella campagnona nei FR dove se non facevano cose entro X il boss finale magnava un immondo e diventava più forte e era una mera gara contro il tempo, non troppo difficile da fallire potendo viaggiare tra i piani) ci sono molte cose che si possono far tenere in considerazione con il mero scorrere del tempo dal punto di vista del gioco.
  7. Io aborro i "tiri" passivi. Non hanno senso, sopratutto per come sono strutturati. Potrei usarli se fossero 5+mod vari, ma sicuramente non 10+mod con il risultato che con il tiro passivo, in cui sei "distratto" o Comunque non attivo nel fare quella cosa, hai il 45% di possibilità di fare meglio che compiendo l'azione attivamente. Ridicola scelta di design. Comunque non mi è chiaro come risolve. Tu come DM sai chi capisce che è un'illusione e quindi lo comunichi, cambia solo che non fai tirare. Ma una volta comunicato il problema rimane no? Per la mia esperienza in realtà durante il combattimento i PG non lo faranno semplicemente. Se ne occuperanno dopo il combattimento o (se ha conseguenze nel combat) le subiranno semplicemente. Nessuno rinuncerà ad un'azione per indagare qualcosa. Ma farlo fare come azione gratuita non ha senso, a meno che non sia spiegabile tipo "prolungo l'arco del colpo verso il muro" e la spada gli passa attraverso. Vero, ma è anche difficile definire una regola unica per questi casi. È per questo che c'è il DM e non un mero algoritmo Non necessariamente. Anche senza timer Comunque possono succedere cose, anche nel mondo che possono scoprire successivamente, il che crea gioco. Ma di base non posso che concordare, il passare del tempo sic et simpliciter non cambia molto il senso della storia se non c'è un "counter".
  8. Non era periodo dei disordini da manuale? Questa è stata una cosa bellissima. Mi ricordo in un vecchio forum anni 2000 che qualcuno si era lamentato proprio di questa espansione, ad esempio perchè avevano creato un regno in quella che poi era diventata la Sembia, e che configgeva con le nuove regole. Comunque io ho il box del 1993, che in realtà è di un mio amico con cui giocavamo (e giochiamo ora online perchè trasferito a Cardiff)... Ogni tanto lo riprendo per guardarlo e leggere qualcosa. Fu una svolta, era materiale bellissimo e davvero ottimo. Ma i FR Comunque continuano ad essere assolutamente "malleabli" e sandbox. Sia nel box del 1993 che nel manuale di 3e è pieno di spunti (in 3e si chiamano proprio così) che permettono di giocare alcune idee, ma non elimina la possibilità di fare quello che si vuole... Per me è stata una gran cosa, la prima ambientazione nella quale ho ambientato molte campagna da DM tra cui quella più lunga (ma in 3e).
  9. 8+competenza+mod INT Per il resto lo calcoli sulla base della coerenza dell'ambientazione come dicevo prima. Cosa serve per rendere invisibile un'intera città? Un mago del 13 per cantare miraggio arcano. Ergo INT 20. CD=8+6+5 Per renderla permanente, serve desiderio, un mago del 20 ma la CD è la stessa (mah). Vero, ma se l'incantesimo è così potente ci può stare. e alla fine una CD di 19 non è così alta. Un PG al 1° ha il 10% di possibilità di superarla, cosa per me impensabile. Alcune CD o prove dovrebbero essere insuperabili, ma di nuovo torniamo al problema del design. Questo è un errore enorme di design, ma non mi risulta sia così. LE regole del MDG si applicano anche al DM, non si applicano ai mostri (che non dovrebbe fare il DM) ma nelle edizioni precedenti si applicavano, ed era meglio così.
  10. Beh no, non aggiungi competenza, che invece implicherebbe proprio una capacità specifica sulla conoscenza di alcuni mostri. Le abilità credo siano la cosa peggio della 5e, dopo i GS ovviamente. Se lo hai incontrato non tiri. Il DM ti ricorda quello che sa il PG. Beh non necessariamente. Non esistendo conoscenze specifiche nè sapienza magica, su questo il guerriero può saperne più. E Comunque vale l'opposto, il mago sa più del guerriero di mostri da cac perchè ha letto il manuale. Nonsense. Se sono stabilite si, ma in 5e non è stabilito alcun limite per la differenziazione ta intelligenza del giocatore e del personaggio. Per me non è combattimento, visto che non c'è l'iniziativa, ma possiamo dire di agree to disagree. :) Verissimo. Ma anche in questo caso il problema è il design della 5e. Con il cap ai TS e il d20 che ha un peso ENORME, non può che essere così. Ma la colpa non è delle illusioni o dei giocatori, ma del gioco.
  11. Il fatto è che un manuale fatto bene costa tempo e denaro mentre un maglietta del 50enario viene più del manuale e si fa tempo 0 o quasi. Non c’è proprio comfronto Concordo, ma vedo una differenza. La panini fa roba di livello e cartacea, la dms guild fa roba varia che devi andarti a cercare e elettronica.
  12. Credo servirebbe un topico apposito per questo, ma la cosa mi interessa, e voglio sottolineare che non ho alcuna vena polemica. Ma non credo che il problema fosse in Italia, considerando che D&D ha perso il primo posto come GDR più giocato a favore di Pathfinder che era la versione migliorata della 3e... Diciamo che non è stato accettata in modo abbastanza globale la 4e, e la gente ha smesso di giocarci. I motivi sono vari, a me non piacquero le modifiche che avevo letto online, e dato che Pathfinder ci piaceva, ci divertiva e non trovavamo alcun motivo per cambiare non lo abbiamo fatto. Alla fine abbiamo continuato a giocare con Pathfinder fino a che non uscì la 5e. L'assassinio dei FR non aiutò, all'epoca la mia ambientazione preferita, quindi non avendo alcun motivo, spunto o voglia di cambiare semplicemente non l'abbiamo fatto. Non sarei nemmeno passato alla 5e se non mi avessero invitato a giocare Curse of Sthrad. Poi ho apprezzato la semplicità della 5e e abbiamo lasciato Pathfinder (anche a causa di problemi) ma sul lungo la 5e è troppo facile banale e buggata e l'abbiamo abbandonata. Ora giochiamo a 7th Sea dopo aver finito la terza campagna in 5e. Quindi la 4e è stata saltata totalmente. Ma come dicevo qua nel forum ne ho letto solo molto male, come anche nei forum esteri... A te come mai piace?
  13. In realtá non proprio, non é che il DM decide quello che vuole, semplicemente decide sulla base della coerenza dell’ambientazione. Chi ha fatto l’illusione? Per farla che livello era? Che caratteristica avrá avuto? Ecco che hai tutto pronto. Eh una volta c’era permanenza almeno.
  14. Mah, il film mi è piaciuto molto e è un prodotto ottimo dopo film merdosi. Non comprerei una campagna basata sulla storia del film, come se fosse a latere, ma potrebbe essere un'idea. No. Proprio no. D&D è un gioco che fanno in ST, ST non è parte di D&D. Non vedo come possa essere integrato, già m'ha disturbato l'integrazione attuale. Comprendo le potenzialità e sono assolutamente concorde con l'idea che la digitalizzazione dei supporti del gioco sia vincente (io ho digitalizzato moltissimo con software di terze parti) ma ho paura che l'allineamento che hanno in mente loro non coincida con quello che ho io.
  15. NNecroposting non è relativo alla giocabilità, ma è relativo alle risposte nel forum. In particolare rispondere ad un post molto vecchio è necroposting, e l'ultimo post, al quale hai risposto, è di 7 anni fa. Circa la tua affermazione, non ne ero consapevole, qua sul forum non ci gioca quasi nessuno, e pochi ne hanno una buona opinione, ma se alcuni riprendono a giocarci buon per loro.
  16. Eh ma è impossibile. Ah scusa non avevo capito. In tal caso se la giocano i PG discutendo. Ognuno è convinto di quello che dice, ma alla fine è facile far vedere che il ponte è integro. Basta che quelli che lo vedono ci salgono. Se non lo è basta che ci tirano un sasso. Gli altri seguono a quel punto e manco devono fare il TS per me. Se dall'essere in vista vai completamente dietro qualcosa non lo sei più e puoi farlo. Ergo non devi essere nascosto all'inizio, puoi nasconderti ogni round. Lo screen che hai postato lo conferma, non dice che un personaggio in combattimento non può nascondersi, ma che non può nascondersi da chi lo vede chiaramente, e se sei dietro qualcosa non lo vedi chiaramente. Il fatto che sai che è lì non cambia la questione. Te lo conferma anche Crowford La prova di intelligenza denota che puoi averlo incontrato (memoria), studiato, sentito parlare. Va benissimo e è l'unica cosa che oggettivamente può risolvere la cosa. Farlo decidere al DM o al giocatore lo trovo troppo discrezionale nel primo caso e ridicolo nel secondo. Trovo questo senza senso. Il guerriero ne sa più del mago in ambito di magia perchè ha letto il manuale? Un TS non è una reazione. Non è niente. È un TS. quindi non si fa solo in combattimento. Si, per definire chi agisce prima. Rimane un contesto non di combattimento. Non vedo il problema però. Secondo quello è un'illusione, per gli altri no. Io faccio fare prove di INT (vedi sopra). Si, tutto accade nello stesso turno, è permesso esplicitamente. fa ride, ma è così e così va applicato se uno vuole usare le regole. Poi uno è libero di non usarle ma diventa una HR e in tal caso non c'è molto di cui discutere, semplicemente uno decide di non usare la regola. Ha il TS di chi l'ha creato Comunque. Da DM decidi tu il TS in pratica, non serve creare il PNG che l'ha creato, a meno che non serva in futuro.
  17. Beh però i manuali di cui si parla non sono quelli della 3e, che meriterebbero una loro serie magari. Io ho continuato a giocare con l'ambientazione di 3e. la 4e non è esistita meccanicamente figurarsi dal punto di vista dell'ambientazione. Sti cretini. Planescape è stata un'operazione di marketing e basta. L'ho comprato, ma è un manuale breve, con poche cose, senza infamia e senza lode. Strixheaven era un'ambientazione? Per me è l'ennesimo inutile crossover con una cosa specifica (ma utilizzabile in altri contesti) per far giocare campagnette alla Harry Potter. Fa la fine di Ravnica. Comunque sta per uscire il nuovo manuale FR, che si focalizzerà solo su 5 regioni. Maledetti. E sarebbe facile eh, prendi il manuale di 3e, lo aggiorni alla 5 dal punto di vista delle regole e ci metti un po' di avanzamento temporale. FINE.
  18. Leggerissimo necroposting
  19. Beh in realtà si, se il PG non sa cosa è un basilisco. Detto ciò secondo me quello del metagame è un problema a cui si da troppa importanza, come per il bilanciamento. A parer mio non servono regole meccaniche, basta parlarne e se non va che un giocatore continua a farlo, si reskinna la roba o si lascia perdere fino alla prossima campagna nella quale, se questo è un problema, quel giocatore non ci sarà. Solo se si vuole cercare un realismo che in D&D non è necessario. È gente che ammazza draghi e tira palle di fuoco. Basta saltare, non necessariamente aggrapparsi. Le possibilità sono infinite. Cercare troppo realismo rovina il gioco secondo em. Non necessariamente. Domani sera i PG entreranno in una zona dell'underdark in cui ci sono trappole e out of combat. Le trappole sono perlopiù fuori dal combattimento e possono richiedere TS. E non è combattuta perchè non si tira l'iniziativa. Un combattimento in 5e (ma anche nelle precedenti) inizia con l'iniziativa. Un TS fuori iniziativa è un TS fuori combattimento. Però continuare a creare regole fa si che sia i DM che i giocatori sono più avvocati che GDR. Io personalmente ho risolto col fatto che si seguono le regole e l'importante è divertirsi. In un mondo fantasy il realismo non è utile, lo è la coerenza. Io manco me lo chiedo se la gente gira con le armi sguainate (a maggior ragione considerando che si possono prendere con un'azione di interazione con un oggetto). Basta accovacciarsi. Prova di intelligenza. Una volta c'era conoscenze dungeon. Aver eliminato le conoscenze precedenti e aver ridotto l'uso di quelle rimaste è un grosso problema della 5e. Considerando che ha visto creare da 0 delle cover dubitare è oltre la legittimità, e i boss hanno i servitori appositamente. Invece di sprecare la sua azione ci manda uno dei subalterni che gli dice che è finta. E si, per me in tal caso il boss crede alle parole del servitore. Dopodiché, una cover per un boss non la trovo così difficile da gestire. La cover copre un lato, basta spostarsi. o tirare qualcosa ad area. Questo è però troppo discrezionale. La prova secondo me è più coerente. Che si rendono conto che la prima era un'illusione. Non hanno dubbi che sia reale una volta svanita. Il senso del TS è quello. Per come sono le regole uno può nascondersi dopo essere stato in vista. Vai dietro l'albero e ti nascondi. Attacco furtivo. È realistico? no, ma non è il realismo che si cerca con la regola. Se uno non sa nulla di magia, no. E anche se sa dovrebbe superare una prova (il vecchio sapienza magica) per capire cosa lancia l'avversario, che sarebbe anche ottimo per permettere l'uso di counterspell in modo adeguato. Invece ora devi dire al giocatore che slot deve usare per counterspellare. Ridicolo.
  20. Da quando ci gioco dnd (e simili) hanno sempre gestito le illusioni in modo non adeguato. Non mi trovo concorde, aggiungere vantaggi (o svantaggi) meccanico di questo tipo correlati a come uno gioca è un’opzione pericolosa.
  21. In questo caso secondo me basta (o dovrebbe bastare) dire al giocatore "come avresti attaccato l'avversario?" A quel punto sta all'onestà intellettuale del giocatore. Se persiste vorrà dire che sta giocando come vuole ma male. ma imporgli una decisione meccanica è difficile. L'unica alternativa in questi casi è che il PG lo gioca il DM, ma sono sempre contrario a queste possibilità. Alternativamente puoi sempre specificare meglio le condizioni di attivazione. Con "Attacca il mago" è sufficiente l'attacco base. Se invece si dice "attacca il mago al meglio delle tue possibilità" questa diventa una condizione meccanica. Ma certo poi si entra in un ambito un po' da rule lawyer.
  22. Paranoia? Di base il pg puó fare tutto quello che vuole. Compreso tastare tutti i muri di tutti i posto che incontra e cercare porte segrete ovunque. Certo ci vorrà un po’. O far scattare ogni trappola presente nel palazzo/casa/castello/dungeon. Secondo me proprio questo è quello che deve portare i giocatori a fare scelte. Conseguenze. Spreco tenpo/trovo mostri/faccio scattare trappole. E questo non avviene per regole ma per esperienza. Non serve definire cosa puó/non puó fare. Puó fare quasi tutto ma tutto ha conseguenze.
  23. Invece è proprio il dubbio che ti fa testare. E se te lo dicono dubiti. Se dubiti tiri. Se non hai successo allora sei convinto ma altrimenti non c’è alcun problema a far testare. La convinzione c’è solo se il giocatore decide che il personaggio è convinto o se ha fallito il ts dopo aver dubitato o se non c’è un modo di dubitare. Ma non è il DM che decide se dubita. Se ha un dubbio perchè gli altri pg dicono “non è reale” il giocatore ha diritto di dire che il pg dubita perchè è vero.
  24. Esattamente, infatti è uno dei cambiamenti che non mi piace. La condizione sorpreso permette solo a chi non è sorpreso di tirare l'iniziativa con vantaggio, con la conseguenza che il soggetto non sorpreso che fa l'agguato potrebbe agire dopo il "sorpreso". È ovviamente una semplificazione, ma è ridicola. Non che le regole prima fossero perfette, ma così sono proprio fatte male. Quindi si confermo quanto ben spiegato prima di me.
  25. No, no, non ho inteso che la tua lista fosse infantile, non lo è ed è invece molto utile. Mettere in chiaro come si intende giocare è fondamentale per non avere problemi e garantire che tutti possano divertirsi. Era la mini lista di mi piace/non mi piace che trovo un po’ infantile non nel senso di offesa, ma nel senso che trovo una cosa che puó funzionare con dei bambini ma meno con adulti. Non ne vedo una funzione utile ma potrebbe creare problemi (se una cosa piace a tre e non a due che dovrebbe fare il dm?) E più in generale sebbene sia fondamentale capire come portare avanti il gioco anche sulla base delle volontà dei giocatori, ritengo sia meglio una chi chiacchierata piuttosto che un’asettica lista. Circa il punto 4, secondo me decidere cosa fare è parte del gioco di ruolo. Non sono i giocatori a deciderlo (sondaggio in chat) ma i personaggi e i punti di vista che hanno sono parte del gioco come la possibilità di cambiare idea. Saltare questa parte implica eliminare una buona parte del ruolo, che riguarda proprio cosa fare, come interagire e con chi. E poi portare avanti queste decisioni.

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