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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Bellerofonte

  1. @Fezza siamo 4, se vogliamo giocare con regolarità non possiamo più reclutare nessuno. Alla fine siete tutti sulla stessa nave una volta partiti, quindi è difficile "non tener conto" di qualcuno che si assenta o non risponde. In più non voglio limitare la scelta dei vostri personaggi in base alle necessità del gruppo. 

  2. I PROTAGONISTI

     

    Randal Ridley [Factotum N] || Fezza || Joker

    Spoiler

    Nasce all'interno della gilda, una sorta di piccola mascotte dell'intera Loggia, figlio di un cuoco molto bravo (Lanod "Baffogrigio" Ridley) che naviga per mari e si porta il piccoletto dietro in ogni porto e avventura.
    Dunque impara il mestiere di cuoco dal padre, impara i nodi dai marinai, qualche parolaccia.. anche troppe, impara il rispetto verso l'autorità (aka il Capitano) ma essendo il figlio di Baffogrigio è trattato sempre con benevolenza da tutti, soprattutto i vari capitani di vascello sui quali si imbarca
    Per questo la sua concezione di rispetto è duale: da una parte segue rigorosamente i dettami imposti e dall'altra si sente libero di fare un pò quel che gli pare, soprattutto perchè di ordini non ne riceve quasi mai se non dal padre stesso.  
    Dopo un pò di anni però la presenza del Mastro cuoco incomincia a pesargli, vorrebbe dimostrare che anche lui è capace di sfornare deliziosi manicaretti e inizia a cimentarsi in ardite ricette quasi tutte a base di pesce, il cibo che considera più pregiato, difficile da trattare e da cucinare, ma se preparato a dovere può sciogliere il cuore di un duro pirata d'alto mare.. almeno questo è quello che pensa.
    Baffogrigio non gli tarpa le ali, anzi lo invoglia a migliorarsi sempre più prestandosi come sfidante per mille e più duelli di padelle e sfilettate di tonni.

    Ogni volta che si fa scalo in un porto non perde occasione per sfidare qualunque cuoco gli si pari davanti e, anzi, giunge perfino a cercarli per andare a vedere come cucinano e poi lanciare il guanto di sfida.
    Ovviamente non è bravo come il padre che lo distacca di molto.. alla fine l'esperienza conta moltissimo in cucina, e perde molte sfide. Tuttavia non demorde e non manca mai di rispetto verso chi lo ha battuto complimentandosi e cercando di carpire i segreti delle altrui ricette di volta in volta.
    Ogni anno che passa migliora la sua capacità e affina le proprie ricetta ma la differenza di bravura tra lui ed il padre rimane. Si lima il distacco certo, ma Baffogrigio è uno dei cuochi migliori dei mari ed è difficilissimo per chiunque arrivare ad eguagliarlo, figuriamoci a superarlo.

    Nel corso degli anni trascorsi in mare, inoltre, impara anche a difendersi.. e lo fa in maniera discreta: grazie alla sua costante curiosità cerca di imitare tutti gli stili di attacco, difesa, mosse strane che vede fare.. o che gli vengono insegnate.
    Non eccelle in nulla, ma non è l'ultimo degli sprovveduti.
    Una vita in mare ti tempra, e se inizi a temprarti da piccolo il risultato è moltiplicato in relazione a quanto tempo navighi i flutti.
    L'essere sempre pronto alla sfida però, lo ha portato a sfidare a duello i migliori spadaccini e combattenti che incontrava.
    Per fortuna mai sfide all'ultimo sangue e nei pochi, veri, pericolosi scontri che ha dovuto affrontare per mare contro ciurme pirata, ha sempre avuto il supporto dell'equipaggio della barca sulla quale era di volta in volta.
    Cicatrici e segni dei vari scontri non si contano quasi più sul suo corpo, ma un pò ne va orgoglioso e un pò vorrebbe non essere stato così cocciuto nello sfidare combattenti molto più abili di lui.. soprattutto perchè quando si parla di rapporti con l'altro sesso, un corpo pieno di cicatrici ed un viso sfregiato non sono il massimo.

    Sfide continue, viaggiare, cucinare. Sono queste le cose che gli interessano nella vita.
    Imbarcarsi sulla Eurus Septima potrebbe concedergli nuove sfide, nuove ricette e nuovi posti da visitare.

    Cosa chiedere di più dalla vita?

    Besnik "Fortunale" Aghendor [Druido Vendicatore CN] || Pippomaster92 || Re di Quadri

    Spoiler

    Vivendo in una città di mare, figlio di un carpentiere, Besnik ha sempre voluto fare la vita del lupo di mare. Mai avrebbe immaginato che compiuti tredici anni sarebbe stato praticamente venduto dal padre ad una nave mercantile, la Vecchia Moglie, come mozzo.

    I primi mesi di navigazione andarono anche bene, ma poi la Vecchia Moglie si recò a nave affondò nel corso di una terribile tempesta nella Cintura d'Onice; Besnik sopravvisse per miracolo, ma rimase naufrago su una delle isole per tre anni, durante i quali sopravvisse cacciando e imparando a vivere come un animale, sottoposto alla costante furia degli elementi. Fu infine recuperato per caso da una nave appartenente alla Loggia in esplorazione dopo la partenza della Quarta Spedizione, ma pur tornando alla vita normale, l'esperienza lo aveva segnato in modo irrimediabile, rendendolo tutt'uno con la natura burrascosa del mare. 

    Da allora è entrato a far parte della Loggia, dove ha incontrato il suo fratellastro mezzo-gigante, ha lavorato sulle navi con vari ruoli, sviluppando con il tempo un fortissimo legame con il mare e il cielo. La gente comincia a parlare di lui, non è certo famosissimo ma ha comunque trascorso anni sulle navi ed è chiaro che sappia comandare aria e acqua entro certi limiti: la superstizione dei marinai fa si che venga temuto e rispettato.

    Parte per ordine del capogilda dieci anni or sono per le terre del nord, in concomitanza con la partenza della Tramontana Quinta.

    Sandrine Alamaire [Saggia Bardica NB] || Ghal Maraz || Regina di Cuori

    Spoiler

    Figlia dello zefiro e del tulipano. Così chiamavano Sandrine, a corte. Chi la guardava in viso scorgeva la luce mai sopita degli occhi del padre e la indescrivibile bellezza della madre.

    Alexis Antoine Alamaire, conte di Vaudemont e principe di Chateaux Blanc, aveva incontrato Genevieve Lòreman sul molo di Rouane, mentre attendeva che i suoi uomini imbarcassero il carico. Il conte, allora trentenne, impenitente donnaiolo, scavezzacollo e viaggiatore, adorato dal suo popolo ed inviso all’aristocrazia, si rese conto in quel frangente che amore era una parola insufficiente.

    Il conte sposò mademoiselle Lòreman soltanto tre mesi dopo. Di ritorno da quella fatale spedizione. Dovevano trovare la terra promessa, il giardino delle delizie. Avevano trovato, piuttosto, la figlia degli dei.

    Certo, Genevieve non era realmente figlia di alcun dio, ma il suo sangue bolliva, celato, di antichi misteri e ataviche potenze. Ultima di una stirpe di incantatori Elfi, la madre di Genevieve era però – soltanto? - una caduca umana. Che prima di spegnersi, velocemente come solo sanno fare gli umani agli occhi degli Elfi, aveva però ammaliato l’ammaliatore. E ne aveva perpetrato la genìa, mischiando arcano ad arcano. Genevieve non confermava, né negava, ma si diceva possedesse tracce di drago, nella sua ascendenza.

    Tanto era impetuoso, indomito, follemente coraggioso Alexis, tanto era imperscrutabile ed indefinibile Genevieve. Il loro amore arse come la fiamma di una pira per diversi anni e si esaurì come una falena, rapidamente quanto era divampato.

    Tutto finì ed iniziò con Sandrine. Affidata sin dal primo giorno ad una fedele balia, apparentemente incapace di proferire parole, la bambina, che mostrava ancora qualche traccia del reticolo elfico nel colore liquido dei suoi occhi, ben presto trovò reciso ogni legame con la madre. La quale, semplicemente, un giorno, scomparve.

    Il conte quasi impazzì di follia e partì alla ricerca della perduta sposa, riversando nell’impresa lo stesso impeto che aveva contraddistinto ogni sua avventura. Lasciò il governo al suo siniscalco e la cura e l’educazione dell’infante ai migliori tutori che i dobloni potessero pagare. Partì, e non torno che diversi anni dopo. Cambiato, stanco, affannato, deluso.

    Ma intanto Sandrine era cresciuta, sbocciando di indecifrabile fulgore e di irrefrenabile temperamento. Innocente, comprensiva, attenta, dotata all’apprendimento: questi erano i doni della madre. Ma uno più segreto ancora esplose all’improvvise. Addestrata alle maniere di corte, alle arti liberali, intrisa di fulgorante mondanità, un giorno ella si scoprì capace di intessere la magia del mondo nella scultura dei suoni e nello spartito dei gesti, celebrando la vita del creato con le sue vibranti movenze.

    Quando il padre tornò, ella fu l’unica capace di alleviarne, in qualche modo, il dolore, specchiando in sé ciò che lui aveva smarrito. Il padre le donò tutto il suo affetto, prima di spegnersi, divorato dal suo lacerante rimorso. Nel momento prima del requiem, il conte avvertì la figlia: “Sappi che lei è viva; molti la cercheranno e penseranno di poterla trovare in te. Fuggi da loro e sopravvivi”.

    Neanche il tempo di dismettere il lutto e tornare alla quotidianità di un nuovo ruolo di responsabilità, che Sandrine si trovò catapultata a forza fuori da ciò che le apparteneva per diritto.

    Un’altra giovane donna si era insediata sul suo scranno e dettava legge con pugno di ferro, in vece sua. Ma lo faceva col suo stesso volto, col suo stesso sembiante e le sue stesse movenze. Con tutto, tranne che con la sua voce. Nessuno avrebbe mai potuto riprodurre la sua voce. Però Sandrine capì; comprese che le menti dei suoi amici, dei suoi sudditi, di tutta la sua gente erano ottenebrate da un portento immane. E ripensò alle parole del padre.

    Quindi, non lasciò che alcuno la prendesse, ma si allontanò, prendendo la via del mare, per recarsi altrove. In cerca di rifugio. In cerca di un destino suo.

    In carca delle terra promessa, del giardino delle delizie. O forse solo di una madre. Di una possibilità di cancellare ciò che le era stato fatto, di erigere una sua via e di conquistarsi con le sue stesse forze il posto che sentiva appartenerle nel mondo.

    Parola e nota dopo parola e nota.

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    Fuori dalle scene

    Spoiler

    Vuldo "Biscottino" Pinklewhipper [Ladro CB] || The Machine || Asso di Fiori

    Spoiler

    La storia di Vuldo inizia ventidue anni fa, nei pressi di un sentiero polveroso, ricco di piccoli arbusti
    dalle particolari bacche color rosso lucente, ma altamente velenose.
    E’ una giornata torrida, il vento ha preso congedo, lasciando tutti ad immaginare un cartello con su
    scritto "Torno Subito", ben sapendo che si tratta di una menzogna.
    Una fila di carovane, tutte particolarmente agghindate, sfreccia a pieni poteri sotto la furia dei suoi
    cavalli, mentre all’interno di queste casse traballanti, una madre, Scilla Radaghiris, sta partorendo il
    figlio di Melbo Pinklewhipper, Vuldo.
    La famiglia Pinklewhipper gestisce una compagnia di spettacoli itinerante, che si sposta di città in
    città, ovviamente questa è la copertura, in realtà si occupano principalmente di furti o ricatti; ma
    ultimamente gli affari non vanno un granché bene, e si trovano sul lastrico.
    La nascita di questo piccolo halfling avrebbe aggravato ancor di più la situazione di povertà, questo
    in una famiglia normale: per i Pinklewhipper si trattava di una benedizione, avrebbero venduto il
    piccolo, non appena svezzato a qualche schiavista che avrebbe consentito loro un bel periodo di
    vacanza.
    E così, Vuldo, a soli cinque anni viene venduto a Odo Palsner, un piccolo halfling ben noto alla
    famiglia Pinklewhipper per essere un abile ricettatore e spesso in contatto con la famiglia, tant’è che
    il piccolo Vuldo lo ha sempre chiamato Zio Odo.
    Odo ha già l’acquirente pronto per il piccolo Vuldo. Occhiodivetro, ovvero Manny Hoggers,
    proprietario di una delle più malfamate locande della città di Acquaspira.
    Questa città portuale, è sede di molti commerci, tra i quali molti illeciti o di malsana natura, ed in
    particolare il porto è frequentemente zona d’attracco della peggior specie degli individui: assassini,
    ladri, pirati e schiavisti.
    Inizia la sua vita da cameriere al servizio di Occhiodivetro, un vecchio ciccione bastardo come
    pochi al mondo: li tratta male, li paga niente ed esige una perfezione che nemmeno s'addice a quel
    buco di fogna che è il suo locale. Anzi, probabilmente quella perfezione non sarebbe perfetta
    nemmeno se la mettessero in atto, si tratta solo di una scusa per bacchettarli di continuo ed umiliarli
    davanti a quella feccia che chiama clienti.
    A parte questo lato rude e povero della sua vita, inizia ad appassionarsi al mare ed ai suoi racconti,
    mentre apprende storie e storielle dagli avventori, ogni tanto gli capita di poter osservare qualche
    noto capitano pirata, qualche leggenda in carne ed ossa, tutte informazioni e storie che vanno ad
    arricchire il suo taccuino durante le notti, dove scrive le sue impressioni, le storie, i codici e
    descrive l’aspetto dei pirati più importanti, tra cui:
     Capitan Nicolas Chandler detto Barbafuoco, un nano che ha superato la cinquantina per fare un
    riferimento con l’età umana, con una folta barba rossa come le fiamme nel camino, intrecciata con
    anelli dorati. E’ un individuo piuttosto caloroso, ma piuttosto irascibile, tant’è che la sua testa calda
    lascia quasi sempre in dubbio l’interlocutore sul fatto che se ne uscirà con una delle sue fragorose
    risate o un coltello conficcato nella gola.
     Capitan Hugh Sawyer detto Il Senzadenti, un umano sulla trentina, si dice che i suoi denti gli
    siano stati rubati da una sirena perché lo riteneva più bello di lei ed in effetti si tratta di un bel
    ragazzo, secondo altre storie sarebbe stato il Capitan Elinor "La Spietata" Slater dopo averlo colto
    in fragranza di tradimento pochi giorni dopo il loro matrimonio.
     Capitan Elinor Slater detta La Spietata, donna bellissima di appena venti anni, si dice che nella
    sua breve vita abbia avuto storie amorose intense, tra cui il matrimonio col Capitan Hugh 􀟧Il
    Senzadenti􀟨 Sawyer, tutte finite male per i suoi consorti.
     Capitan Rowland Palmer detto Moneta Diabolica, un uomo sulla quarantina, caratterizzato
    dall’incredibile brama di ricchezza. Quest’uomo (era) è in possesso di un pappagallo parlante che si
    racconta conosca la via per un enorme tesoro, abbandonato su un’isola dal suo precedente padrone
    Ex Capitan Jack Gomez detto Bolero Jack.
    Diverse storie si raccontano sul tesoro di Bolero Jack e di come sia morto o sparito. C’è chi sostiene
    che l’isola lo abbia rapito, infondendogli nella mente delle visioni che lo costrinsero a rimanere ed
    aver paura del mare, per cui rimase su quell’isola con i suoi tesori, morendo da selvaggio per
    mano di qualche creatura o qualche tempesta.
    Altri raccontano che Bolero Jack accumulava i suoi tesori su quell’isola per evitare che qualche
    altro pirata tentasse di rubarglieli, visto che comunque lui non era ne il più esperto ne il più feroce
    tra loro, e che avrebbe perso la rotta per quell’isola a causa di una tempesta, e nessuno sia mai
    riuscito a ritrovarla.
    Molte storie insomma, fatto sta che è stato proprio Vuldo a rubare quel pappagallo parlante.
    Si potrebbe subito pensare che lo abbia fatto per i tesori, in fondo fanno gola a molti e soprattutto ai
    poveracci come lui, oppure per fare un torto al famoso pirata in cambio di guadagno di fama, e
    anche questa potrebbe anche essere un opzione visto il carattere del piccolo halfling, ma la verità è
    che lo ha fatto per buon cuore: il pappagallo stesso, parlando col cameriere mentre il glorioso
    Capitano giaceva sbronzo sulla sedia, chiese a Vuldo di liberarlo, di rapirlo. Per il Capitano si
    trattava solo di uno strumento per raggiungere i suoi scopi, dopodiché sarebbe servito ad adornare
    qualche piatto disgustoso preparato dal cuoco, e sicuramente Vaniglio, scaltro e con un innato
    desiderio di sopravvivere avrebbe tentato qualsiasi cosa pur di sfuggire al pepato destino,
    ripetendo più volte "Portami Via—Portami-Portami Viaa-a-a".
    Eccolo lì, il giovane Vuldo, che in un colpo solo, in una sola sera, sta per cambiare la sua vita per
    sempre.
    Corre giù al porto, lasciando il suo posto di lavoro, ben consapevole che più che dalla furia del
    Capitano al suo risveglio, avrebbe dovuto guardarsi più che altro da quella di Occhiodivetro.
    Finora Vaniglio si era limitato a massacrare il giovane halfling con un continuo 􀟧Biscottino—Bi-
    Biscottino-Biscottino􀟨 era evidente che volesse un biscottino quel viziato, chissà come lo aveva
    abituato il Capitano Palmer pur di ottenere quel che voleva.
    Mentre si trovava a quel banco, l’uomo, un brutto ceffo coi capelli unti gli chiese il nome per
    scriverlo sulla lista della ciurma. "Ah, s-si mi ch-chiamo.." disse agitato Vuldo, "BISCOTTINO"
    rispose prontamente Vaniglio da sotto la veste, l’uomo scrisse il nome tradendo un sorriso, e mentre
    il giovane protestava con un "aspettate" veniva sormontato dalla fila dietro di lui ed invitato a
    prendere i suoi indumenti e montare a bordo (lanciato lui sul ponte e dietro i vestiti, tra le risate di
    tutti i presenti).
    Salpato per luoghi ignoti, in mezzo ad una banda di disperati e criminali di ogni sorta, si ritrova subito ad
    affrontare quelle piccole cose che un non marinaio non conosce, come ad esempio il mal di mare ed il dover
    grattare il ponte con una spazzola, lucidando e pulendo mentre si viene sballottati dai flutti e si vomita per
    terra distruggendo tutto il lavoro fatto.
    Si presentarono sovente occasioni nel quale il nome fu chiesto al giovane halfling, ma la sua agitazione del
    momento aveva sempre concesso quel breve lasso di tempo da permettere al viziato Vaniglio di
    pronunciare "BISCOTTINO", fuorviando l'intera ciurma che lo soprannominava BISCOTTINO.
    Il capitano della nave, John Ferrell detto Mano di Ferro per i suoi modi rudi e la particolare furia con cui
    rilasciava le sue sberle d'acciaio a chi commetteva degli errori sulla sua nave, non godeva più della fiducia e
    della devozione della sua ciurma, a seguito di ordini folli dati in una serata di tempesta in cui l'intera nave
    aveva rischiato di affondare e "BISCOTTINO" aveva risolto la situazione consigliando il capitano e
    successivamente ottenendo la promozione a vedetta di bordo.
    Ben presto avvenne, un ammutinamento in piena regola dove la ciurma convinse il giovane Vuldo a sfidare
    il capitano per ottenerne il titolo, ma in realtà fu tutto un complotto per liberarsi prima di Mano di Ferro e
    poi anche di lui.
    Gettato in mare John Ferrell la ciurma elesse il suo capitano Vuldo Pinklewhipper detto "Biscottino".
    Il piccolo halfling vestiva ora una giubba bianca sotto ad un vestito di cuoio rosso dotato di un lungo
    mantello e di una spalla via rinforzata con un aggancio costruito per fissarci sopra Vaniglio, che non
    sembrava molto contento della cosa e spesso beccava duramente il cranio dell’hacking sotto al cappello a
    tesa larga nero.
    Il Capitano Biscottino aveva instaurato un rapporto basato sulla fiducia con la ciurma e questo gli ha
    consentito di rimanere a capo della nave per un po’ più di tempo di quanto la ciurma aveva previsto.
    Vuldo e la sua ciurma hanno avuto modo di conquistare qualche bottino notevole assaltando qualche
    mercantile e la fama si identificava con il nome della nave "L’Abisso", contraddistinta da un pesce lanterna
    come polena, un pesce che si dicesse vedessero i malcapitati marinai sui fondali mentre morivano affogati.
    Nonostante le storie che si raccontavano ormai sul temibile capitano pirata Biscottino, sappiamo bene che
    in realtà sono storie distorte in quanto il soggetto possiede un cuore buono ed un’ingenuità notevole.
    E' strano come Vaniglio riesca sempre a spiazzare il giovane capitano nei momenti di più grande tensione
    richiedendo il suo biscottino o uscendosene con frasi inaspettate. A volte sembra quasi bullizzarlo
    sbraitando ordini in cagnesco sebbene sia un volatile, ma pur sempre dotato di un becco duro e
    un'attitudine degna del suo precedente proprietario: infatti Vaniglio ha ereditato quell’immagine passione
    per gli oggetti di valore, con cui ama circondarsi anche solo per dormirci sopra.
    Era infine arrivato il momento, secondo il quartiermastro Rupert Collins detto Bocca Marcia per il pizzo
    del suo alito e la marcescenza dei suoi denti, di ammutinato, come premeditato, questo Capitano
    Biscottino, un fantoccio.
    Lo hanno gettato in mare senza troppi rimorsi, sebbene qualcuno si era abituato alla gentile e onerosa vita
    concessagli dall'halfling. Il Capitano Bocca Marcia ha riportato il terrore sulla nave, uno di quelli che non si
    era mai visti, pronto a schiacciare chiunque si opponesse.
    In mezzo al mare l'Ex Capitano Biscottino aspettava che l'abisso se lo prendesse, quando un'apparizione,
    un'isola di cui raccontava qualche marinaio sopravvissuto considerato folle o bugiardo, era comparsa dal
    nulla offrendogli, dopo una stremante nuotata col pennuto che continuava a lamentarsi ed a beccarlo sul
    cappello, un rifugio ed una possibilità di salvezza.
    L'isola non era particolarmente ospitale, ma dopo qualche giornata portata avanti a noci di cocco e
    tentando di costruirsi un rifugio che non sarebbe andato bene nemmeno ad un Ogre burbero, la fortuna
    sembrava sorridergli: quell’isola sembrava infatti il luogo sicuro di una banda di pirati che nascondeva e
    commerciava del Rhum di qualità.
    Il Capitano Biscottino, o meglio ex capitano, si era ritrovato imbarcato come mozzo per pagarsi il passaggio
    alla città di Capo Ventura, dove la nave era diretta.

    Kaleb Kron [Warlock NM] || Claudyu || Jack di Picche

    Spoiler

    Saramar, la città della Magia Oscura. Veniva così chiamato quell’agglomerato di torri, case ed edifici dalle piu strane forme e colorazioni possibili, che si stagliava su una grande collina, dominando tutta la piana circostante. Mura alte piu di 40 piedi proteggevano gli abitanti di quel logo insieme ad una cupola magica molto antica risalente alla fondazione di quel posto. Saramar era una vera e propria perla in mezzo ad una terra arida che poche altre bellezze poteva regalare alla vista dei passanti. Era conosciuta per via della sua storia, incentrata sul grande potere dei maghi che l’avevano fondata e che avevano tramando l’uso della trama ai propri figli, mantenendo nei secoli la tradizione grazie alle nobili famiglie più antiche. L’Accademia di Magia era il gioiello di quella città, da ogni parte accorrevano per avere l’opportunità di entrarvi ed essere istruiti da quei maestri, il cui livello impareggiabile era famoso in tutte le terre circostanti. L’uso della Magia era stato da sempre patrimonio unico dei Maghi ed era impedito a chiunque altro di utilizzarla, chiunque egli fosse senza alcuna eccezione. Stregoni o altre figure che utilizzavano la magia tramite doni di qualsiasi genere venivano malvisti e reietti e non era loro consentito praticare la magia. Per questo motivo qualsiasi famiglia bramava di avere tra le sue fila almeno un mago se non di più, essendo quella la principale via verso il potere effettivo in città.
    Kaleb nacque in un giorno di mezza estate, con molti problemi durante il parto. Era il terzo figlio di una delle piu ricche famiglie della città. Suo padre Sebastian era un uomo molto affascinante nonostante l’età avanzata. Era un astuto mercante, tra i più ricchi e conosciuti di quelle terre, un punto di riferimento in città per ogni sorta di commercio. Sua moglie Lelia, molto piu giovane del marito e dalla strabiliante bellezza, era un’incantatrice di riconosciuta fama e membro del Gran Consiglio dei Maghi che guidano Saramar. I suoi due fratelli erano Sirius e Akram. Il primo era un giovanotto piuttosto solitario nonchè uno studioso della trama presso l’Accademia di Magia in cui la stessa madre insegnava. Il secondo, che aveva superato la maggiore età, era un tipo piuttosto semplice e diretto ma molto abile nell’uso delle armi grazie a cui era riuscito a diventare Capitano della Guardia Cittadina, anche se in gran parte per merito delle influenze del padre.
    Ebbe un’infanzia agiata, trascorrendo la maggiorparte del tempo nella grande tenuta di famiglia, e passando gran parte del suo tempo all’interno dei confini di quest’ultima. Il padre ebbe sempre uno sguardo severo verso quel figlio, forse perchè sin da subito si dimostrò essere differente dai primi due e avere un carattere piuttosto particolare o forse semplicemente perchè l’attività di mercante lo teneva sempre piuttosto occupato.
    La madre invece lo seguiìì sin da piccolo, cercando di indirizzarlo verso la magia sin dalle fasce senza però molti successi e cercando di saperne di più sul marchio che lo aveva caratterizzato sin da quel giorno anni prima senza però ottenere mai alcun indizio degno di nota. Era accaduto tutto durante una notte quando ancora Kaleb era un bambino in fasce e non aveva ancora compiuto due anni. La balia raccontò di aver sentito un grido terrificante dalla stanza del piccolo mentre si era allontanta verso le cucine, una volta messo finalmente a dormire Kaleb. Nessuno seppe mai cosa fosse accaduto ma da quel momento un marchio apparve sul collo del bambino. Un marchio orribile e deforme,  che raffigurava
    i segni di quattro grossi artigli che laceravano la carne piuttosto in profondità. Il marchio crebbe col crescere di Kaleb adeguandosi alle sue nuove forme e coprendo tutta la parte frontale del collo del giovane. Sin da piccolo venne costretto dai genitori a tenerlo sempre ben nascosto con abiti o accessori, sia in casa che fuori . Crescendo, il giovane Kaleb dimostrò sempre di pìù una certa propensione verso le avventure e più volte si mise nei guai, scappando addirittura diverse volte di casa, dimostrando un netto rifiuto delle regole impostegli dai genitori e da quelle società, così legata a leggi e regolamenti. Gli anni passarono velocemente senza particolari eventi degni di nota finchè un giorno di primavera qualcosa cambiò per sempre la sua vita. Aveva compiuto da poco diciassette anni, era un giovane di bell’aspetto, sempre ben curato e attento ai dettagli. Il suo carattere si era trasformato rapidamente e ne aveva fatto un bel trofeo per tutte le giovani della sua età. Aveva sin da subito una grande capacità nell’amaliare e far sue tutte le ragazze di suo interesse ed era proprio ciò che stava facendo quel pomeriggio, al mercato. Saphira aveva lunghi capelli rossi e un fisico mozzafiato, un paio di anni piu grande di lui ma completamente caduta in balia del giovane. Qualcuno passò vicino ai due intenti ad amoreggiare sfilando rapidamente il borsello delle monete della ragazza e notandolo Kaleb si avvio all’inseguimento del ladruncolo. La corsa li portò fino alle viuzze del quartiere basso della città, finchè il ladro non si trovò ad un vicolo. Ma nello stesso istante altre cinque figure apparvero circondano il giovane rampollo di famiglia, armi sguainate e pronti a mettere la parola fine a quella vicenda. Qualcosa di unico accadde in quel momento, quando uno di quei bruti si lanciarono addosso a Kaleb. Quest’ultimo tese la mano sinistra verso l’altro e una raggio parti dalla sua mano in direzione dell’uomo mandandolo a terra, nello stupore di tutti i presenti ma soprattutto del giovane ragazzo. I sei non attenderono un secondo in più, terrorizzati dall’idea di trovarsi davanti un Mago o chissà cos’altro. Sapevano bene che chi commetteva reati contro i Maghi o i loro familiari, era condannato immediatemente a morte, qualsiasi fosse stata la loro colpa. Mentre Kaleb cercava di capire cosa fosse successo, accorserò rapidamente un paio di guardie, mentre altre cercavano di rincorrere i ladri fuggiti.
    Il giovane tornò a casa ringraziando i due soldati, scosso e spaventato da ciò che era accaduto. Sapeva bene che qualsiasi forma di magia utilizzata all’interno della città era punita severamente senza gli adeguati permessi. Ad attenderlo alla tenuta di famiglia vi era una grande sorpresa. Il consiglio dei maghi era stato informato dell’accaduto, qualcuno aveva osservato il tutto e aveva subito parlato. Un gruppo di guardie attendevano schierate dinanzi casa. Non fece in tempo a fare un passo che perse i sensi. Al suo risveglio ad attenderlo trovò suo fratello Akram, che non ci mise molto a spiegargli la situazione. Il consiglio era venuto a sapere dell’accaduto e ricnosciuto la fonte di quel potere, di cui però suo fratello non seppe dirgli nulla. Le parole uscirono via veloci finchè il giovane: Saramar non era più casa sua ormai e i suoi genitori volevano che se ne andasse il prima possibile. I due si trovavano in quel momento già fuori città, nella loro residenza estiva, a poche ore di cavallo dalla città. I bagagli erano pronti, tutto era stato preparato nei minimi dettagli, tanto che pareva fossero paassati giorni se non settimane, invece che poche ore. Così avevano deciso i suoi genitori, doveva andarsene ed in cambio nulla di male gli sarebbe accaduto. L’addio col fratello fu rapido e brutale, perchè mentre loro parlavano ad attenderlo fuori c’era già il suo cavallo Karide, che veniva preparato da uno dei servi di famiglia, e non c’era tempo per attendere perchè il Gran Consiglio aveva già inviato i suoi uomini per trovarlo e riportarlo a Saramar. Così accadde che il giovane dovette dire addio al fratello Akram e dover salutare per sempre la propria famiglia e la propria casa, senza nemmeno poter dar loro un ultimo saluto. Pieno di rabbia, tristezza, dubbi e tante domande si avvio dunque verso Est, con la convinzione che un giorno sarebbe tornato.
    Gli anni a venire furono difficili, vagò per anni cercando sempre di restare isolato, senza mai fermarsi a lungo e senza mai scoprirsi troppo. Nel frattempo il suo potere crebbe e inizio a dominarlo sempre di più, cercando ogni volta che ne avesse la possibilità, informazioni su ciò che era e su ciò che sarebbe diventato col passare degli anni. Notando crescere quel grande e temibile potere dentro di sè, capii piu avanti il perchè della mentalità dei Maghi di Saramar.
    Dopo 3 lunghi anni di viaggi, cercando di sopravvivere qua e là e imparando la dura scuola della vita di strada, ebbe infine modo di conoscere qualcuno che gli diede uno scopo per andare avanti.
    Grokhan era un orco dalla stazza davvero imponente, una muscolatura decisamente superiore alla media e una capacità in battaglia fuori dal comune. Faceva uso di un’ascia bipenne impressionante, che faceva a brandelli qualsiasi rivale gli si metteva contro. Era dotato di un intelletto fuori dal comune per un membro della sua razza e questo, insieme alle sue grandi doti in combattimento ne aveva fatto con gli anni il capo di una compagnia di mercenari molto valida e temuta in gran parte delle terre conosciute. Erano una cinquantina, non avevano una fissa dimora bensì erano un gruppo nomade in continuo movimento col loro accampamento. Appartenevano alle razze più varie ed avevano caratteri e modi gli uni molti differenti dagli altri ma avevano tutti in comune la fame di ricchezze e potere . Li chiamavano i Figli della Sventura e si facevano assoldare per qualsiasi genere di lavoro per il giusto prezzo, indipendentemente dal fatto che quello li avrebbe portati ad uscire dai limiti della legge o meno. Il giovane piacque sin dal subito al gruppetto ed entrò a farne parte dopo alcune prove. Insieme ai Figli della Sventura il giovane ebbe modo di viaggiare in lungo e in largo prendendo parte ad attività di ogni genere ma soprattutto vivendo tutto ciò in quanto parte di un gruppo e di una squadra, sensazioni che mancavano da quando era dovuto fuggire di casa. Il suo carattere cambiò e così anche il suo temperamento che ne fecero velocemente un uomo, nonostante l’età ancora piuttosto tenera. Imparò ad affinare i suoi poteri e ne conobbe sempre di più le possibili origini sebbene non trovò nulla di certo su ciò che gli aveva concesso quel dono o quella maledizione. Ma grazie ai suoi compagni di ventura ebbe capì che non doveva più nascondersi come aveva fatto per tutti quegli anni. Da allora iniziò ad usare apertamente i suoi poteri e mai più nascose il marchio che da quando era in fasce lo aveva caratterizzato ma che pochi individui avevano visto fino ad allora. Il momento per essere se stessi era finalmente arrivato, doveva mettere da parte paure e concezioni di una vita ormai passata, che niente più aveva a che fare con quella che stava iniziando. Col tempo ebbe modo di fare carriera all’interno della compagnia tanto da arrivare a gestire tutti i contratti e le relazioni coi principali clienti dei Figli della Tempesta. Questo ruolo insieme al suo carattere sempre più in crescendo, lo trasformarono in un leader e in un punto di riferimento per quella marmaglia di avventurieri, tanto da diventare in poco tempo il vero e proprio braccio destro di Grokhan. Gli anni passarono velocemente e il giovane dimostrò sempre una forte lealtà verso i Figli della Sventura e verso il loro capo, infondo erano ciò che più si avvicinava ad una famiglia ed erano ormai loro la sua unica casa. Negli anni molti di quelli che facevano parte dei Figli al suo arrivo erano spariti, chi se n’era semplicemente andato per una via differente o chi morto durante una dei tanti pericolosi incarichi che svolgevano quotidinamente. Grokhan sapeva bene che era meglio lasciar andare chi non voleva restare, certe cose distruggono l’ambiente in qualsiasi gruppo, anche in uno così unico e particolare come quello a cui faceva capo. Negli anni passati con i Figli, Kaleb ebbe modo di apprendere nuovi poteri, sempre in maniera casuale, com’era accaduto in principio con quella che veniva chiamata Deflagrazione Mistica, o almeno così gli aveva detto un vecchio Mago per cui aveva avuto modo di sbrigare un incarico. Lo stesso che gli aveva spiegato alcune cose riguardo ciò che Kaleb fosse davvero. Gli individui come lui erano chiamati Warlock ed avevano doni e capacità innate molto potenti, differenti fra loro per ogni individuo ma assai rare e invidiate dai Maghi, che dovevano invece studiare per molti anni per apprendere i loro incantesimi. Kaleb invece in quanto Warlock non doveva studiare niente per ottenere quei poteri che erano già dentro di lui ma che attendevano soltanto il momento giusto per venir fuori.
    Kaleb giunse a Capo Ventura che erano già passati sei anni dalla sua fuga da casa ed aveva da poco compiuto ventitre anni. Era arrivato in quel punto estremo dell’Est per via di un incarico per conto della sua nuova famiglia. Si trattava di ritrovare un oggetto rubato ad uno dei personaggi più di spicco del luogo, il figlio dell’Ammiraglio Kerberos Fuinur. Quest’ultimo era il leggendario capo della Loggia, la più grande società di esplorazioni del continente, di cui tanto spesso Kaleb aveva sentito parlare, incontrando perfino uno dei suoi membri, un cosiddetto Pioniere, durante il suo viaggio continuo. I Figli della Sventura non ci misero molto a recuperare quell’amuleto recuperandolo in una grotta poca distante e sterminando i banditi che lo avevano preso. Kilash, che tra l’altro si scoprì essere il Primo Ufficiale della Loggia, rimase piuttosto colpito dal lavoro dei Figli e dalla figura di Kaleb, l’unica dei Figli con cui ebbe mai a che fare. Come segno di ringraziamento propose al giovane di entrare a far parte della Loggia, garantendogli una vita piena di avventure, esperienze e monete d’oro. Kaleb passò alcuni giorni a pensarci ma alla fine decise che quell’opportunità, cosi unica e rara, doveva essere colta al meglio. Sebbene fosse restio a lasciare il ruolo che tanto si era dovuto sudato all’interno dei Figli della Sventura, dopo aver discusso con il loro capo, decise di entrare a far parte della Loggia. Grokhan da parte sua era più che soddisfatto nell’avere uno dei suoi uomini migliori all’interno della Loggia, e sapeva bene che la cosa a lungo andare avrebbe potuto garantirgli denaro e potere, se Kaleb avesse fatto un buon lavoro e una rapida carriera. I due si lasciarono piuttosto velocemente e in maniera brusca, infondo nè quell’orco nè il resto dei Figli erano individui dal cuore tenero, con la promessa di mantenere comunque sia i contatti per il futuro. Soltanto uno dei Figli non accettò quell’addio ed insistette nel venire con Kaleb. Questi era Len Famir, l’hin che era stato dall’inizio in compagnia del giovane Kaleb e che ne aveva condiviso tutte le fatiche e gli incarichi e che più avanti lo aveva aiutato per svolgere il suo ruolo nei rapporti con i clienti. Era l’unica figura che Kaleb avrebbe mai potuto considerare un amico, o qualcosa di molto simile. Si fidava di quel piccoletto e ne conosceva molto bene l’utilità in battaglia ed anche fuori dal campo di battaglia, tanto che erano praticamente inseparabili da ben tre anni ormai.
    Iniziò dunque un nuovo paragrafo della vita di Kaleb, in una città nuova e in una nuova organizzazione, molto differente dai Figli della Sventura e che aveva regole, usi e costumi che avrebbe dovuto imparare velocemente se voleva avere un futuro nella famosa Loggia. Durante il suo primo anno ebbe modo di lavorare per la Loggia perlopiù nel continente, dimostrando sin da subito le sue grandi capacità e mettendo in risalto tutta l’esperienza maturata coi Figli. Kilash notò sin da subito in lui una scommessa molto interessante e che avrebbe portato grandi soddisfazioni e dopo un anno consentì anche a Len l’ingresso nella Loggia, in seguito alle richieste di Kaleb e dopo innumerevoli prove. Durante quell’anno l’hin aveva sempre seguito Kaleb in tutte le sue esperienze, infondo il loro legame andava oltre la Loggia ma sapeva che se voleva crescere avrebbe dovuto anche lui emulare l’amico entrando in quella organizzazione.
    Il tempo passò veloce e i due vennero promossi ed in cambio ottennero l’opportunità di salpare sulle navi in alcune spedizioni organizzate dalla Loggia. Imparatono a vivere per mare, a svolgere i compiti da marinaio che una nave richiedeva, a consocerne usi e costumi. Il carattere da leader di Kaleb gli consentì col tempo di farsi un gruppo di valide amicizie che giravano all’interno della Loggia, aumentando inoltre le sue conoscenze in tutti i luoghi in cui ebbe modo di andare. Sognava una nave tutta sua, e un’avventura unica che potesse portarlo ai confini del mondo conosciuto e ancora oltre. Dalla sua aveva un alleato fidato, che ne condivideva le aspirazioni ma che per carattere non ne aveva molte possibilità, se non quella di seguirlo ed aiutarlo a concretizzare i suoi sogni. Altri due anni passarono velocemente e giunse infine la grande opportunità che Kaleb attendeva da tempo: una spedizione unica verso l’Oceano d’Oriente da cui mai nessuno era tornato; fondi per una nave ancora tutta costruire che avrebbe preso il nome “Eurus Septima”, un capitano e una ciurma ancora da delineare per intero. Questa era meglio di ciò che avrebbe mai potuto sperare e i due Pionieri fecero di tutto per prendervi parte, sin da quando le prime voci su questa impresa titanica vennero fuori. Quando Kaleb ricevette la lettera da parte del Gran Maestro della Loggia, in cui gli veniva comunicato di essere stato prescelto, per poco non cadette dalla sedia della sua stanza. Finalmente l’opportunità tanto attesa era arrivata, adesso non restava altro che seguire le indicazioni della lettera e dare via a quell’impresa titatica, certo com’era di poter diventare il capitano della futura Eurus Septima e fiducioso nel poter avere al suo fianco l’alleato di sempre, Len Famir.

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  3. Una nave non salpa con solo 4 persone a bordo, ovviamente potete prendere con voi PNG - talvolta anche più forti di voi, eh!. Il problema è che anche loro, come voi, hanno pretese ed esigenze (e un allineamento talvolta diverso dal vostro), quindi se volete andare avanti vi tocca collaborare anche con loro!

     

  4. @Fezza il BG è perfetto, quando ricevo le bozze di tutti sarò io ad adattarli al contesto e a darvi oggetti e roba particolare.

    A tal proposito, lo dico a tutti, visto che me lo state facendo presente in più di uno: voi prima scrivete il BG, poi vi dò io roba particolare. Se il BG è imprescindibile da un oggetto che avete da tempo, allora scrivete e poi approvo o meno in base a quanto reputo coerente quello che avete scritto.

    La situazione per ora è:

    @Claudyu1994 e il suo Umano Warlock: aspetto una caratterizzazione psicologica più approfondita

    @Ghal Maraz e la sua nobildonna barda: perfetta così, ho già un oggetto pronto per te

    @1701E e la sua changeling Ladra/Binder: secondo me è già (troppo) particolare così. Dovresti lasciar stare l'aspetto tecnico adesso, secondo me, e passare alla caratterizzazione psicologica.

    ed ovviamente il cuoco di bordo, perfetto così pure lui. Anche per te ho già gli oggetti.

  5. 2 minuti fa, Fezza ha scritto:

    Classe:
    Factotum [la trovi su "Dungeonscape"] [http://dnd.arkalseif.info/classes/factotum/index.html]
    Razza:
    Umano o gnomo dei sussurri [la trovi su "Razze di pietra"]
    Arma preferita:
    coltello per sfilettare il pesce = sashimi per tutti
    Stile di vita:
    sogno di diventare il cuoco più bravo degli oceani. Penso che i cuochi di terraferma non siano veri cuochi perchè non sanno cucinare il pesce, prelibatezza che considero difficilissima da offrire come pasto. Per questo viaggio e voglio conoscere tutti i tipi di pesci del mondo, soprattutto quelli sconosciuti.
    A furia di stare per mare sono diventato anche un discreto marinaio e posso sostituire un mozzo in tutte le sue mansioni, anzi penso di saperlo fare meglio di chiunque altro!
    Ho una passione sfrenata per le sfide, scommetto su tutto e voglio sempre mettermi alla prova con chiunque. E' la mia spada a doppio taglio, sono morigerato normalmente ma troppo impulsivo quando mi sfidano in qualcosa.

    Ho qualche domanda:

    • difetti e tratti di Arcani Rivelati sono concessi? se si quanti?
    • I punti che ci hai assegnato, oltre che per modificatori razziali possono essere spostati con delle combinazioni tipo spendo 2 per aggiungere 1 altrove?

    Conosco il Factotum, classe molto interessante. 

    Ti concedo 2 tratti/difetti, e no, i punti che ho assegnato possono essere modificati solo da modificatori razziali. 

  6. 4 minuti fa, Fezza ha scritto:

    Ah ho capito adesso, io mi faccio avanti con un FACTOTUM-CUOCO! Perchè su una scialuppa, barca, zattera, nave, triremi, bagnarola.. non esiste che non ci sia il cuoco di bordo :curry:

    Razza/Classe? Se ti fai una combinazione scrausa ti dò un mestolo +2 tonante

  7. Mandatemi le vostre schede e i BG dove vi pare, la mia mail è ago_95@hotmail.it

    Per quanto riguarda statistiche iniziali: 18-16-14-12-10-8 eventualmente da modificare con modificatori di classe.

    L'equip iniziale è standard per il livello 4, 5400 mo, con pochissime restrizioni: 1) niente oggetti meravigliosi, se c'è qualcosa di carino che volete me lo dite e lo inserite nel BG. Ovviamente dovrete in qualche modo giustificarlo, e non vi accetterò mai di inserire 10'000 artefatti di background, così come se partite senza nulla, provvederò io a ricompensarvi in altri modi.

    La vostra posizione sociale può essere qualsiasi, il vostro BG può giustificarvi qualsiasi cosa; ovviamente, deve essere coerente con le abilità che avete deciso di uppare (non potete essere i più grandi scassinatori del continente se avete 1 grado a scassinare, e in linea di massima anche se avete Destrezza 18 e 7 gradi, con +11 non siete i più grandi in ogni caso: adattatevi per quello che potrebbe fare un PG di livello 4; un capo delle guardie, il sindaco di un piccolo villaggio, il capo di una carovana di mercanti, il primo sacerdote di un tempio di Yondalla...)

    Ovviamente, dovrete essere Pionieri. La Loggia ha deciso di dare a voi l'incarico di costruire la nave Eurus (ho già uppato i Quaderni del Capomastro) usando i fondi che sono riusciti a raccogliere; tuttavia il mondo è vasto, e se 100'000 mo non vi bastano per costruire la nave, equipaggiarla e pagare la ciurma, potete scegliere di cercare altri modi per raccogliere fondi prima di partire. Le opportunità non mancano.

    Avete un anno di tempo, in cui tutta la spedizione è nelle vostre mani. Dovrete preoccuparvi di preparare ogni cosa, perché una volta partiti, sarete soli in un mondo che nessuno ha mai esplorato prima d'ora. Un mondo nel quale non è possibile sopravvivere da soli, e questo lo sa anche il più terribile dei pirati. Ergo, se avete personaggi malvagi con più di 8 di intelligenza, sapete che non potete inimicarvi tutti il primo giorno di viaggio, perché gli altri vi servono!

    Prima della spedizione che facevate? Sicuramente appartenete alla Loggia da almeno qualche anno - ricordatevi che la Loggia è nata 300 anni fa - e avete svolto missioni per conto di quest'ultima. Oltre ad esplorare i mari ignoti, da molto tempo ormai è anche un punto di riferimento per tutti gli avventurieri del continente: ha avamposti ovunque, e rifornisce di armi, cibo e strumenti, si occupa della vendita dei bottini, talvolta la sua autorità è perfino chiamata in causa dalle nazioni. I Pionieri non sono solo abili navigatori, ma i distaccamenti dell'entroterra hanno tra le loro schiere anche avventurieri leggendari, ammazzadraghi, artigiani di valore...

    Esistono altre gilde, e non è escluso che un PG possa far parte sia della Loggia che di un'altra organizzazione (per quanto mi riguarda, potrebbe anche essere erede al trono di qualche lontano regno), ma non ho definito niente di tutto ciò, così come la mappa geopolitica: il continente è tutta carta bianca che potete usare a vostro piacimento per definire i BG. 

    L'unica cosa certa è Capo Ventura, l'ultima città ad Est.

    E' una città autonoma mercantile che ospita la sede principale della Loggia, a cui capo c'è il governatore, Ulfrid von Trier, che da quanto comunemente si sa, è molto legato alla Loggia (e agli introiti che fornisce alle casse cittadine!). Le due famiglie nobiliari principali sono i Syvis e i Kennon, che hanno molti ettari fuori dalla città, e tra i quali c'è una perenne rivalità.

    Il capo della Loggia, che tutti conoscete, è il leggendario Ammiraglio Kerberos Fuinur, un umano a cui si dice sia stata garantita l'eterna giovinezza; suo figlio, il mezzelfo Kilash, è invece il suo Primo Ufficiale, ed è quello che fa da ponte tra lui e i Pionieri. Altri PNG degni di nota sono l'elfa Naesala, Prima Incantatrice; Floim il fabbro, il tipico nano burbero, e il mezzo-gigante Isaac Klinic, Capo carpentiere. 

  8. Io sono universitario, quindi la mattina, eccetto il lunedì ed il weekend, sarò completamente assente. In compenso ci sono di pomeriggio e la sera. Vi assicuro almeno tre post al giorno belli cazzuti, più le risposte veloci se siamo in combat, che posso scrivere anche da telefono, per farvi capire.

    Come regola generale direi di adottare quella di ogni altro forum: dopo 24h di silenzio, si skippa il turno (ovviamente non vale per me lol) 

  9. Spostiamoci in gilda, mi trovo meglio a gestire tutto da lì.

    Un'altra premessa, giusto per:

    sono un master molto fissato con i Background e con la storia e l'identità dei PG, perciò mentre create la parte tecnica, sarebbe fico se pensaste anche a qualche modo per rendere unico il personaggio. 

    Se mi passate il BG prima di iniziare, magari ne discutiamo insieme e vi posso dare oggetti di BG, privilegi, contatti e nemici. Insomma, non siete sconosciuti nel mio mondo, mi piacerebbe costruire la vita quotidiana prima di stravolgerla :)

    Le uniche linee guida sull'ambientazione sono descritte nel topic di presentazione della campagna in gilda. Per qualsiasi info, scrivetemi là sotto.

  10. Salve a tutti,

    Ho deciso di intraprendere una campagna ispirata parzialmente allo Stormwreck, a tema esplorazione. Ho già aperto una gilda, Advenit Ventum Orientis. 

    Si parte dal livello 4, i dettagli sono all'interno del topic si riferimento là dentro. Cerco tre giocatori, quattro se siete davvero interessati.

    Premetto che non è la prima volta che gioco by forum, ma è comunque la mia prima esperienza con il d&d su questa piattaforma.

    Che altro vi posso dire? Accorrete numerosi! :)

  11. Benvenuti, viaggiatori!

    Non mi perdo in chiacchiere e vi lascio subito la presentazione della campagna. 

    Qualche parola però è d'obbligo: innanzitutto, di che si tratta?

    I Pionieri, membri della Loggia, la più grande società di esplorazione del continente, hanno per secoli cercato - invano - di riuscire a superare l'Arcipelago dell'Orizzonte, le isole all'estremo est. Eppure, in più di trecento anni di spedizioni, nessuna delle sei spedizioni è mai tornata...ed ora la Loggia ha finalmente raccimolato fondi necessari per far partire la Settima squadra d'esplorazione: la nave Eurus, e sta decidendo quali saranno i Pionieri che dovranno farsi carico di questo onere...sarete forse voi?

    Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì?

    Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura.

    Fatevi avanti, Pionieri!

    Presentazione.pdf

    Presentazione - Link Alternativo

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