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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Bellerofonte

  1. Senti le pareti crollare nella sabbia, e non appena superi l'angolo, noti un granchio grande almeno il doppio di te dalla pelle nera e dalle movenze prepotenti. Le sue chele scricchiolano e battono minacciose, e le sue quattro zampe affondano pesantemente nella sabbia, iniziando ad avanzare nella tua direzione.

    Evidentemente non sei stato abbastanza veloce a nasconderti: il granchio ti ha visto!

    Spoiler

    Nascondersi: 14

    Ti ricordo che hai velocità 9m. La manina rossa sei tu. La mappa si aggiorna allo stesso link, quindi fai riferimento al post di sopra ogni volta. 

  2. Una nota per tutti: sembra strano dirlo, ma ahimè ho passato un esame che credevo di non aver superato. Mi ritrovo a dover preparare un orale in tempi record, e nonostante io stesso abbia cercato players attivi per non cadere nella noia, sono il primo a non ottemperare alla celerità per cause di forza maggiore. Da qui fino a martedì sarò più lento - o più breve nei post, o forse entrambe le cose. Mi scuso anticipatamente con tutti, e spero di poter rimediare offrendovi comunque una campagna degna del suo nome appena questo periodo di cacca finirà.

    Ci tengo inoltre a ringraziare tutti per giocare con me; finora mi avete dimostrato un apprezzamento che non mi aspettavo, tutt'altro. Sono io che devo ringraziare voi per permettermi di giocare questa campagna a cui tengo particolarmente. 

    Basta fare le checche ora. Buon game a tutti!

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  3. Mentre avanzi verso il tempio sommerso, senti qualcosa in lontananza farsi sempre più vicino. Non è lo squalo, che invece si tiene sempre a debita distanza da te, seguendo le tue orme, no: è il rumore di passi. Passi frenetici e continui che vengono dalla tua destra, oltre le strutture collassate in rovina; te ne accorgi in tempo, prima che sia troppo tardi. Se vuoi fare qualcosa, è meglio farla subito!

    Ahimè non sembra che altre anime abitino quella landa desolata, ma di bollicine ne vedi: nel tempio, ma probabilmente sono solo alghe.

  4. Spoiler

    Ore 12:20

    Stretti di Capo Ventura

    Per Biscottino:

    I simboli sulle vesti del nobiluomo e sull'anello coincidono: probabilmente il tipo fashion voleva nascondere l'anello per paura che qualche malintenzionato potesse approfittarsene - ottima scelta, mio caro! - e ripensandoci, ti ricordi di averlo visto più di una volta in città, dalle parti della Loggia. Quell'elfa, quella famosa, come si chiamava? Naesala, forse? Sì, lei, la maga, spesso la vedevi passeggiare sul porto con altri nobiluomini a discutere di cerchi alchemici e Metamagia. Hai sentito che sono membri della famiglia Syvis, i nobili che stanno fuori Capo Ventura. Gli stessi che hanno indetto la Giostra, perdinci!

    Dopodiché, senti Len ridere. Non ridacchiare, ma proprio ridere di gusto, come se gli avessi appena raccontato una barzelletta molto, molto divertente. 

    "Ehi, bello!" - ti dice, soffocando le lacrime - "Ti stai mettendo ancora di più nei guai!"

    Capisci subito cosa intende l'Halfling quando Josephine prende per un braccio e ti volta verso di lei, guardandoti in faccia. Solo ora noti gli emblemi della guardia cittadina, e solo ora capisci che quello che hai appena fatto è un tentativo di corruzione di pubblico ufficiale; dalla padella nella brace.

    "Sei in arresto, per la cronaca." - dio, se potessi descrivere a parole quanto Josephine odia gli Halfling! Glielo leggi negli occhi, la seccatura e la rabbia di doversi abbassare ogni volta agli stessi gesti: prende le manette da dalla borsa legata alla cinta e ti afferra entrambe le braccia saldamente, senza permetterti movimenti bruschi: sa come trattare con i tipi come te, glielo leggi dai movimenti cauti e dagli occhi attenti; un secondo di disattenzione potrebbe costargli la cattura.

    Dopodiché ti spinge avanti, lungo il vicolo. Hai ancora con te la refurtiva, cosa insolita per una guardia così meticolosa. Si è forse dimenticata, o non vuole che l'Halfling alle sue spalle approfitti del fatto che la sua concentrazione ora è tutta su di te?

    "E adesso andrai dritto in galera, furfante!" - continuava a ripetere Len con fare arrogante, sebbene lui fosse uscito di prigione da nemmeno mezz'ora. C'è un detto latino che dice "Hodie mihi cras tibi", ma in questo caso, Len, lo aveva preso troppo alla lettera. Josephine continuava a guardarlo con aria infastidita; non solo quel piccoletto gli stava costando la faccia, avendolo catturato ingiustamente, ma era pure uno di quelli che si faceva tanto il gradasso in aula di tribunale, che quasi quasi era stata tentata di lasciarlo lì dentro. Ma ahimé non poteva. Uno, perché non era giusto: alla fine Len ci aveva visto giusto, e parte del merito della cattura del leggendario Astulf Lunghebraccia andava a lui, e ciò bastava per una parziale amnistia dei suoi crimini noti. Due, perché era stata chiara con Kaleb: il suo aiuto valeva, oltre che alle monete d'oro, anche la garanzia che non ci sarebbero stati ulteriori problemi con il suo amichetto hin. Tuttavia le pratihe di rilascio erano state piuttosto lente, a  causa dei preparativi per l'impiccagione del giorno seguente. C'era qualcosa di grosso, di più grosso di Astulf, nell'aria. Da quando la spedizione era stata annunciata, la giustizia faceva passi da gigante; che fosse un presagio di buona ventura?
    I passi di Josephine non vanno a nord, come Len si aspettava. All'incrocio con la Via degli Scudi, l'halfling volta a destra, fermandosi quando vede che la ragazza non lo segue.

    "Dove stai andando? La prigione è di là!"

    Ma Josephine non si fa scrupoli, e con un'occhiata gli intima di seguirla: "Siamo già in ritardo, non abbiamo tempo di arrivare fino al palazzo del governatore. Lo lasceremo all'avamposto della porta ovest. Ci penseranno loro a portarlo in prigione."
    Proseguite verso ovest, attraversando alcune vie sempre meno trafficate man mano che vi allontanate dal porto. Il capitano ti tiene per il bavero, mentre Len ti segue, divertito dal fatto che qualche giorno prima c'era lui, nella tua stessa identica situazione.

    Per Kaleb e Randal:

    Spoiler

    Ore 12:30

    Porta Ovest

    Trascorrete ancora qualche minuto da soli, prima che finalmente Josephine si faccia viva.

    Ha con sé due hin, di cui uno ammanettato - a Kaleb sembra perfino strano che non sia Len! - e un'espressione a metà tra il seccato e il preoccupato in faccia. Appena vi vede alza il passo verso di voi, piazzandovisi davanti.

    "Ehi, Randy. Kaleb, grazie di essere venuto. Il tuo amichetto è libero, come vedi ho mantenuto la parola."

    Dopodiché chiama una guardia con un gesto, che svogliatamente inizia ad avvicinarsi verso di voi.

    "Non voglio perdere altro tempo, visto che ho avuto...beh, un imprevisto" - dice, guardando il suo prigioniero - "Ecco il piano: arriviamo alla Giostra, entriamo stordendo le guardie e costringiamo i nobili a ridarci mia madre!

    Non ci vuole un genio per capire che il piano è pessimo. Uno: stordire un centinaio di guardie non è proprio un giochetto, per iniziare. Due: costringere le autorità più importanti dei dintorni di Capo Ventura non lo è nemmeno, soprattutto perché Josephine non sa esattamente come. Ok, la buona volontà c'è...ma diciamo che i dettagli si potevano limare, ecco.

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  5. Spoiler

    Giorno -365, ore 12:10

    Porta Ovest

    Per Kaleb & Randal:

    Della rossa ancora nessuna traccia. Potete fare amichevolmente conoscenza. 

    Per Biscottino:

     

    Tra tutti i nobiluomini presenti, uno risalta per un emblema particolare ricamato sullo scialle che porta fieramente attorno alla spalla destra, e scende a mantellina fino al fondoschiena. Porta un corpetto celeste ornato di ricami floreali bianchi e calzoni verde acqua fino alle ginocchia, sotto i quali stivali bianchi lucidissimi iniziano a sporcarsi di fango e polvere sulle punte. L'uomo, visibilmente sulla quarantina, in posa come se qualcuno gli stesse facendo un ritratto, si arriccia i baffi mentre ascolta l'artigiano con cui parla, e ogni tanto si passa una mano sulla sua chioma castano chiaro, tenuta in una coda da un fermaglio di rame. Un divo, insomma.

    Ma forse la parte di lui che ti interessa di più è quel borsello attaccato alla cintola, ben stretto con un nodo doppio; lo osservi per un po' da lontano, mentre lo vedi chiacchierare con un mercante di tappeti in un angolo della strada. Sembra essere da solo. Perfetto!

    Il tuo pappagallo gracchia volando per le strade nei pressi del porto, aggrappandosi sulla cima di uno dei tappeti più grandi appoggiati al muro di una casupola.

    "Biscottino!" - pretende a gran voce dal mercante, che cerca di scacciarlo via, invano, con una scopa. Quattro o cinque persone si accalcano per godersi la scena, e nelle risate generali, ti avventi sul borsello che sfili con relativa semplicità.

    Un attimo dopo, mentre la folla si disperde ed l'uccellaccio vola via, sei già sparito dietro l'angolo, in un vicolo, a vedere cosa sei riuscito a racimolare: un bel gruzzoletto, per un solo colpo! E in più, un anello! Che meraviglia! 

    Ma forse un po' troppo preso dal bottino, non ti accorgi che esattamente dietro di te c'è qualcuno che non sembra aver preso molto bene la cosa. Una ragazzina dai capelli rossi che ti punta il suo stocco alla schiena. Qualcuno della tua stessa altezza, dietro di lei, esclama: "Sì, vai Josephine! Fallo diventare un colabrodo!"

    E' un Halfling come te, che viene però zittito immediatamente dalla ragazza: "Sta' zitto, Len!"

    Spoiler

    I pallini neri sulla mappa indicano dove vi trovate attualmente.

    Rapidità di Mano: 19

    Ascoltare (passivo): 8

    Ottieni un Anello con sigillo, 6 mo, 6 ma e 4 mr

     

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  6. Non sei sicuro che lo squalo sia interessato a te; forse vuole soltanto fare una passeggiata spensierata tra i blocchi di pietra semisospesi e le statue di belle donne che gli fanno compagnia. Per ora si limita a girovagare, silenzioso, più in alto rispetto a te. Ovviamente hai già avuto a che fare con animali del genere, e sai su di loro tutto quello che si potrebbe sapere; esseri affascinanti, anche se imperfetti.

    Il tuo girovagare continua. Anche se in rovina, resta pur sempre una città enorme, le cui strade immense ti fanno pensare che una volta fosse abitata da migliaia di esseri sottomarini; e guarda ora, la rovina. Certo che dev'essere stato un brutto colpo per i nobili elfi acquatici, ritrovarsi a dover abitare in villaggi corallini sulle coste, a fare i pescatori mentre i loro antenati potevano vantarsi di una tale ricchezza.

    L'avventura continua, ma dopo un po' le strade iniziano a sembrarti tutte uguali. Alcuni polipi e meduse hanno fatto nido negli edifici, eppure del druido che stai cercando ancora nemmeno l'ombra. 

    Mentre cerchi un edificio diverso dagli altri, noti una costruzione diroccata in fondo, dove le strade convergono; e avvicinandoti ti accorgi che lo squalo di prima ha appena voltato l'angolo dietro di te; se avesse voluto attaccarti lo avrebbe già fatto quando prima ti trovavi completamente scoperto. E' ancora più in alto di te e non riesce a vederti, però...potresti perfino supporre che ti stia seguendo.

     

    Spoiler

    Osservare: 12

    Conoscenze (Natura): 21

  7. Spoiler

    Giorno -365, ore 12:00

    Porta Ovest

    Per Kaleb & Randal:

    Stando a quanto detto da Josephine, l'appuntamento era alle dodici di fronte la porta ovest della città. I rintocchi della cattedrale sono suonati ormai da qualche minuto, ma dei capelli rossi e del mithral, non si vede nemmeno l'ombra. In compenso, di fronte la porta ci sono numerosi mercanti, contadini e viaggiatori che vanno e vengono da dentro e fuori la città. Dentro l'apertura tra le mura di pietra, due guardie annoiate sorvegliano il flusso di persone, ed accanto a quella di destra si nota anche una porticina che probabilmente altro non porta che alla rampa di scale per salire fino ai merli, a quattro metri in alto da voi.

    Arrivate entrambi più o meno contemporaneamente, e vi vedete a vicenda. Non vi conoscete ufficialmente, ma potete dire di aver visto la faccia dell'altro almeno una volta, in Loggia.

    Per Biscottino:

    Il tuo dannato pappagallo non ne vuole sapere di zittirsi, ma in fondo è l'unica compagnia che hai, nelle strade affollate di Capo Ventura. Nessuno sembra prestar caso a te, nemmeno quei ricconi venuti in città a fare spese...forse forse, è arrivato il momento di riempirsi le tasche e provare a sgraffignare qualcosa da mangiare. Oppure potresti provare a fare l'elemosina, ma non sai quanto tempo ci metterai prima che trovi qualcuno con abbastanza pietà da offrirti una pagnotta lercia.

    Mentre passeggi osservi Capo Ventura come non la vedevi da qualche tempo; senza più i tuoi uomini alle spalle, senza il tragitto abituale alla Taverna del Cigno. Un vicolo, dove una volta hai salvato un gattino ferito con Kiltus mentre eri completamente fradicio, ti fa venire in mente dei bei ricordi. Ed anche un bel po' di tristezza.

    Devi decidere cosa fare: non sai dove si trova la Giostra, e la competizione è oggi stesso.  

     

  8. La città sommersa si staglia di fronte a te, immensa in tutto il suo splendore. Provi solo a immaginare quanto poteva essere meravigliosa ai suoi tempi d'oro, se solo le sue rovine riescono a dipingerla ancora così sacra ed eterna. 

    I tuoi sensi si affinano all'inverosimile, ora che il silenzio fa da padrone. Le correnti ti portano suoni non molto distanti di qualcuno che, al contrario di te, non sembra impegnarsi molto per nascondere la sua presenza. Mentre avanzi sotto alcune cariatidi che in passato sospetti reggessero un arco, l'ombra di un predatore marino si affaccia trenta metri davanti a te. Riesci a distinguerne le pinne aguzze e gli occhi vuoti, così come i suoi denti assassini. Uno squalo solitario, grande più o meno quanto te, si aggira per le vecchie macerie della città.

    Di Bruinem, ancora nessuna traccia.

     

    Spoiler

    Ascoltare: 28

    Osservare: 24

     

  9. Spoiler

    Esclusiva per @Pentolino

    Giorno -350, orario indefinito

    Minos, la città degli Albori

    Sott'acqua, tutto sembra diverso. I suoni, i colori, perfino le forme sembrano distorte...vive. Perfino tu.

    La benedizione che ti è stata data è di poter vivere in due mondi contemporaneamente: la superficie, abitata da creature miti e brulicanti, amanti del sole e della notte, coloro che ti hanno scacciato ma coloro che ti hanno anche accolto. E le profondità, un mondo oscuro popolato da esseri timidi e talvolta mostruosi. Un mondo che pochi riuscivano a cogliere nella sua interezza. Tu sei tra questi.

    "Gli elfi acquatici la chiamavano Minos, centinaia d'anni fa" le parole di Naesala Ertoris, la Prima Incantatrice della Loggia, ti sovvengono in mente mentre ti avventuri nelle profondità al largo di Capo Ventura. "Accadde molto prima che la Loggia venne costruita. La prima ed unica città sottomarina, diventata leggenda tra i pescatori. Fondata dai tritoni, abitata dalle maridi, e poi infine, lasciata agli elfi acquatici nelle ultime sei generazioni." una leggenda che inizia a intravedersi nel blu opaco che ti circonda. Le sagome di colonne doriche e statue di pietra, abbandonate a sé stesse in un luogo deserto e mistico come non ne hai mai visti in vita tua. Un brivido ti risale la schiena; è incredibile, quasi assurdo, che tu sia finalmente riuscito ad arrivare fin lì. Ti sei spinto dove probabilmente nessun umano è mai stato. Calpesti (in senso figurato), la terra abitata da esseri mistici estinti ere fa.

    "Distrutta" aveva detto Naesala "Per una guerra durata cent'anni. Non contro imperi rivali, ma contro sé stessa. Tutti cercavano il tesoro dei tritoni, tutti volevano diventare i re della città sommersa. Ed alla fine non rimase che pietra e morte, in quei luoghi maledetti." La fine del racconto era amara, ma con un briciolo di speranza: i discendenti dei sopravvissuti avevano creato una nuova comunità presso le coste a sud di Capo Ventura, e intraprendevano regolarmente commerci di perle con tutto il mondo di superficie; eppure, di tanto in tanto, qualche valoroso del popolo del mare si avventurava ancora in quei luoghi per cercare ricchezze perdute, o per trovare finalmente il tesoro agognato. E non tutti di quelli che andavano lì tornavano; o per lo meno, non sempre tutti interi. Le colonne cadute, i templi crollati, avevano fornito a molte creature ostili dei ripari già belli e pronti. Nessuno sprovveduto si sarebbe mai avventurato fin lì senza sapere quel che faceva. 

    Né tantomeno lo aveva fatto Bruinem, il motivo per il quale sei lì.

    Bruinem aveva trascorso come te la propria vita attraversando più volte la soglia dei due mondi, grazie anche ai suoi poteri, identici ai tuoi. Pioniere da molti più anni di te, era uno dei pochi che ancora, si diceva, portasse nel suo sangue la discendenza diretta dei suoi antenati; ma cosa ancora più importante, Kilash lo aveva reclutato come membro di riserva della spedizione Eurus e avrebbe dovuto ricevere perciò l'ordine di presentarsi al più presto presso la Loggia per espletare i suoi doveri.

    Ma c'era un problema: quando i messaggeri erano arrivati presso il suo villaggio, di lui non c'era traccia. Suo fratello aveva detto che era partito qualche giorno prima per Minos, e che come ogni altra sua ricognizione alla vecchia città perduta, sarebbe tornato dopo almeno una settimana.

    Per Kilash, una settimana era un tempo inaccettabile. Andava mandato immediatamente un messaggero a Minos capace di raggiungere Bruinem e conferirgli l'ordine; già, ma chi? Nessuno ha le branchie, dei Pionieri di Capo Ventura, eccetto Bruinem.

    Quasi, nessuno.

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  10. 3 minuti fa, Pentolino ha scritto:

    nono tranquillo, chiedevo da qui in poi

    @Bellerofonte Ma ci sono anch io nel Capitolo 1?

    Col BG che hai fatto, non puoi accedere a quella sub-quest...però per te ho piani più grandi. MUAHAHAHAHAHAHAH (?)

    Ti apro tra qualche minuto il tuo capitolo zero, ti unirai agli altri tra un po'.

    OPPURE

    puoi non giocare il tuo capitolo zero e aspettare direttamente gli altri. Se non ti va di giocare da solo soletto con me, non ci sono problemi.

  11. 56 minuti fa, Pentolino ha scritto:

    Giusto mi manca una lingua da prendere

    Ok scheda aggiornata 

    @Bellerofonte Subito dopo il tuo invito ho dato un occhiata ad un paio di post del capitolo 0 di fezza e vorrei chiederti una cortesia, sarebbe potresti cortesemente mettere i dialoghi in grassetto? per una migliore leggibilita'? 

     

    Correggo subito.

  12. Spoiler

    Per @Fezza, @Claudyu1994 e @The Machine

    Giorno -365, ore 12:00

    Palazzo della Loggia

    La campana della basilica di Fhalgharn segna dodici rintocchi esatti.

    Il brusio attraversa la Sala Grande come un serpente che sia avvicina alla preda sempre più. I tre grandi troni in fondo alla stanza, di solito vuoti, stavolta sono occupati dalle figure più importanti della Loggia: Kerberos al centro tamburella con le dita sul bracciolo di legno dorato, mentre con l'altro braccio si regge la testa, pensieroso. Naesala alla sua sinistra, cerca in fondo alla sala, verso il grande portone rinforzato, qualcuno che non arriverà. Kilash alla destra di suo padre, invece, è piegato in avanti con la testa tra le mani. Floim e Isaac, infine, sono giusto più sotto di qualche gradino, a discutere con alcuni della situazione surreale che si è venuta a creare.

    Oggi, che dovrebbe essere il giorno dell'inaugurazione della Settima spedizione, la Eurus, dopo i discorsi di Kerberos, gli ammonimenti degli altri membri del consiglio, i ringraziamenti, gli avvisi, le proposte, le motivazioni...improvvisamente, ci si è accorti che qualcosa di fondamentale mancava al quadro generale: dove sono i Pionieri?!

    Spoiler

    Giorno -365, ore 12:00

    Porta Ovest di Capo Ventura

    Per Randal:

    "Mia madre si sposa" aveva detto Josephine, dopo averti fatto vedere quella missiva qualche giorno prima. All'inizio ti era venuto da esclamare "Auguri!", ma ripensandoci non sembrava che la ragazza l'avesse presa molto bene. Rileggendo bene l'editto che la peldicarota aveva quasi stritolato dalla rabbia, ti sei reso conto di come le cose non erano esattamente limpide come ci si aspettava:

    Cita

    A tutti i cittadini di Capo Ventura,

    siamo lieti di onorare la XV edizione della Giostra di Platino! Per la vostra delizia e per l'onore di chi vi parteciperà, invochiamo a gran voce che in giorno 17 del quarto mese anno 1490, si svolgerà presso le tenute della famiglia Von Trier la grande giostra per i cavalieri!

    Siete tutti invitati a partecipare e a godere delle splendide battaglie tra i valorosi esponenti delle tre famiglie nobiliari di Capo Ventura!

    Ad allietare ulteriormente la giornata, la coreutica dell'accademia dei Cantori della Lama e l'associazione bardica di Capo Ventura si esibiranno in meravigliose danze e canti tra gli spettacoli!

    E non è finita qui: quest'anno, in via del tutto eccezionale, chi prenderà per sposa la terzogenita della famiglia Syvis? 

    Il cavaliere che vincerà avrà di diritto la mano della bellissima Barbara Syvis, e con lei, la sua grande dote!

    Si accettano scommesse, cittadini! Accorrete!

    "Capisci? Venderanno mia mamma come una vacca al primo cretino in spada e scudo che riuscirà a buttar giù da cavallo l'avversario! Finalmente, dopo anni sono riusciti a trovare il modo per fargliela pagare...per me!"

    Già, perché quasi quasi ti eri scordato di chi avevi di fronte. Ahimè c'era un motivo per il quale un'orfanella di Capo Ventura portava i cognomi di due delle famiglie più illustri del circondario: Josephine è una bastarda...non solo in senso metaforico. Te lo raccontò molto tempo fa: sua madre, Barbara Syvis, terzogenita della grande e famosa famiglia di incantatori, e suo padre, Klaus Kennon, terzogenito della grande e famosa famiglia di combattenti, nel bel mezzo di una faida che dura ormai da secoli...si innamorarono. Ingenuamente, ma sinceramente. Non pensavano alle conseguenze del loro amore, finché non nacque una piccola bambina dai capelli rossi che mise a soqquadro entrambe le famiglie.

    Un destino triste il suo: tutti la volevano morta. Per entrambe delle famiglie, nelle sue vena c'era sangue "sporcato" dall'influenza dei propri rivali; costrinsero suo padre ad abbandonarla e per un puro colpo di pura fortuna, l'ex capitano delle guardie, Gordon Uriel, la trovò abbandonata in un fosso ai lati della strada e le salvò la vita senza sapere minimamente chi fosse. E nessuno lo seppe, fin quando, qualche tempo addietro, suo padre riconobbe in lei dei tratti fin troppo familiari. Ma decise di tenere il segreto per sé fino alla sua morte, avvenuta un anno a questa parte.

    Le restava un solo genitore, e anche se lontano, non poteva permettersi di perderlo. E tu, che presto avresti abbandonato tuo padre, potevi dire di no ad una richiesta del genere? Ti aveva dato appuntamento lì esattamente a mezzogiorno, ma non era sicura che saresti venuto; d'altronde la proclamazione dei Pionieri sarebbe avvenuta quello stesso giorno e, anche se ti aveva promesso che avrebbe sistemato le cose con Kilash, la scelta sarebbe rimasta tua. Quale poi fosse il piano, ancora non te ne aveva parlato: "Devi avere fiducia in me" ti aveva detto. Già, ma ne varrà la pena?

    Per Kaleb:

    La domanda che ho posto per Randal, per te è invece ai limiti del retorico. Dopo le tue gesta al magazzino di Astulf, e dopo esserti fatto una certa reputazione, Josephine ti è venuta a cercare personalmente per consegnarti di nascosto un foglietto di carta che recitava:

    Cita

    Mi serve il tuo aiuto. Alle 12, alla porta ovest. Non farne parola con nessuno. 

    Mi devi un favore. Il tuo amico esce oggi di galera e posso farcelo rientrare.

    Se vieni ci saranno più monete d'oro di quante puoi portarne in tasca.

    Ci penso io a Kilash.

    -JSK

    Era stata ermetica, ma parecchio esaustiva. Ti aveva scritto tutto ciò che poteva per convincerti a venire, e perciò hai pensato sin da subito che la cosa fosse importante. Ma restava un problema: la Loggia. Il giorno della proclamazione era esattamente a quell'ora di quello stesso giorno, e non potevi essere in due posti contemporaneamente. Ma a questo, come recitava l'ultima riga, sembrava averci pensato lei. Come, non ti era dato saperlo.

    Per Biscottino:

    Senza più una nave. Senza più una ciurma. Senza più un'arma. Con addosso solo degli stracci ed un dannato pappagallo a seguirti. Che vita è, quella del pirata? 

    Cammini per le strade di Capo Ventura afflitto, affamato e senza un soldo. Capo chino, guardi i piedi delle altre persone che ti passano accanto e talvolta quasi non si accorgono di te, venendoti a sbattere addosso; ma non ti importa. La botta, stavolta, è stata parecchio forte.

    Avresti dovuto accorgertene, avresti dovuto saperlo! Sono manigoldi, si approfittano di te appena ne hanno l'opportunità! Anche Kiltus te l'aveva detto, molto tempo fa, ma tu non eri stato ad ascoltarlo preso com'eri dal fascino del cappello tricorno da capitano. Ah, cosa ti è venuto in mente! Kiltus! Dove diavolo sei, amico mio? 

    Quei contrabbandieri di spezie che ti hanno portato via dall'isola maledetta ti avevano lasciato al molo senza indicazioni, e perciò hai dovuto racimolare quel poco che sai dai marinai che hai incontrato lì. Ahimè del tuo amico, nemmeno una traccia. Si diceva che fosse molto tempo che non veniva in città, forse per quelle scaramucce col padre di cui ogni tanto ti parlava da ubriaco; però alla fine era vera quella dritta sui Cantori: più di uno ti aveva giurato di averlo visto itinerare con la sua compagnia lungo le coste a sud, dove le città di pescatori rimanevano estasiate dalle meraviglie degli artisti del nord. Eppure nessuno era riuscito a darti indicazioni reali sull'ubicazione del tuo amico per una giornata intera, finché camminando a pancia vuota e capo chino, un foglio svolazzante ti si era depositato ai piedi. 

    Cita

    A tutti i cittadini di Capo Ventura,

    siamo lieti di onorare la XV edizione della Giostra di Platino! Per la vostra delizia e per l'onore di chi vi parteciperà, invochiamo a gran voce che in giorno 17 del quarto mese anno 1490, si svolgerà presso le tenute della famiglia Von Trier la grande giostra per i cavalieri!

    Siete tutti invitati a partecipare e a godere delle splendide battaglie tra i valorosi esponenti delle tre famiglie nobiliari di Capo Ventura!

    Ad allietare ulteriormente la giornata, la coreutica dell'accademia dei Cantori della Lama e l'associazione bardica di Capo Ventura si esibiranno in meravigliose danze e canti tra gli spettacoli!

    E non è finita qui: quest'anno, in via del tutto eccezionale, chi prenderà per sposa la terzogenita della famiglia Syvis? 

    Il cavaliere che vincerà avrà di diritto la mano della bellissima Barbara Syvis, e con lei, la sua grande dote!

    Si accettano scommesse, cittadini! Accorrete!

    I tuoi occhi si soffermano sulla parte centrale: la coreutica dei Cantori della Lama...bingo! Ma a pancia vuota e senza un soldo, come saresti riuscito ad arrivare fin lì? Avresti cercato comunque un modo per raggiungere Kiltus, ora che sapevi dove poteva trovarsi? O avresti cercato altrove la tua fortuna?

    Spoiler

    Dunque: innanzitutto, sappiate che qui finisce la parte tutorial della campagna e i vostri PG d'ora in poi possono morire. Come avrete notato, questo è l'incipit di una papabile sub-quest per cui tutti e tre avete i requisiti per accedervi. Ovviamente non dovete per forza accettare: ognuno di voi si senta libero di rifiutare se non sente che il suo PG voglia andare, o se semplicemente vuole giocare in un'altra maniera.

    Questo è ovviamente solo un commento iniziale che non ripeterò più: le sub-quest (ho contato che sono più di 50, in questa campagna), d'ora in poi dovrete cercarle e/o notarle voi, non vi farò più appunti del genere. 

    Che dire? Divertiamoci e diamo inizio alle danze!

    Turni: Kaleb -> Randal -> Biscottino

     

    • Grazie 2
  13. 46 minuti fa, Pentolino ha scritto:

    @Bellerofonte e va bene ma ti costera' un paio di bottiglie di Rum di bassissima qualita' da aggiungere all inventario :D 

    PERCHE' IL RUM? - cit.

    Hai un paio di cose da fare prima di entrare a far parte della spedizione, perciò quando sei pronto all'avventura fammelo sapere che apro il tuo capitolo zero.

  14. Spoiler

    Giorno -368 ore 16:05

    Attraversi la Loggia con passo svelto. Quando un militare ti convoca, in genere non sono mai belle notizie.

    Josephine. Che dire di lei? Sei di sei anni più grande, ma ricordi distintamente che quando eravate piccoli, eravate inseparabili nonostante la differenza d'età. Quando tu ne avevi undici, lei era una tappa dalle treccioline rosse che ti seguiva ovunque, andando in posti nel quale una bambina di cinque anni difficilmente dovrebbe mai avventurarsi; sarà stato lo spirito di intraprendenza che non le è mai mancato, o forse l'essere cresciuta insieme ad un incosciente come te, che alla fine l'hanno condotta al ruolo di capo delle guardie; la prima femmina, e la più giovane in assoluto, per altro.

    Poi, i viaggi. Eri ancora un ragazzino quando tu e tuo padre avete iniziato a viaggiare per lavoro, facendo i cuochi sulle navi. Ogni tanto tornavate a Capo Ventura, e passavano a volte mesi, a volte anni. Quando tornavi, la trovavi sempre cresciuta: un po' più alta, un po' più arrabbiata, un po' più forte, un po' più aggraziata...un po' più bella. Ma anche se vi siete persi strada facendo, non avete perso di certo la vostra confidenza; un pugno sulla spalla ogni volta che torni da un viaggio, guardare le navi che partono dal promontorio, mettere un messaggio in una bottiglia e lasciarlo alla corrente quando succede qualcosa di brutto.

    Josephine, insieme ad Isaac e Baffogrigio, è tra le persone di cui ti fidi di più al mondo. Pensandoci bene, condividono tutti e tre la testardaggine, l'incapacità di esprimere i propri sentimenti, e soprattutto, i modi bruschi. Sarà un caso o te li vai a scegliere?

    Appena ti vede, disincrocia le braccia e ti corre incontro: "Randy!" ti chiama. Ha il volto pallido e gli occhi preoccupati. Nella mano destra porta una missiva su cui noti il sigillo della famiglia Syvis, una delle famiglie finanziano la Loggia (e probabilmente, anche la spedizione). La ragazza ti sbatte subito in faccia la missiva, che come avevi ipotizzato, non porta di certo buone notizie.

    "Abbiamo un enorme problema."  conclude.

    Spoiler

    Ruolata conclusa. Lo so che ti lascio con l'ansia, ma è questo lo scopo. Iniziamo il capitolo 1!

     

    • Grazie 1
  15. 14 minuti fa, The Machine ha scritto:

    Domanda: è fattibile inserire un topic dove mettere Scheda e Background del PG all'interno della gilda in modo che sia facilmente accessibile? A me verrebbe comodo per quando non sono al PC, per consultare il tutto, sempre che si eviti come la peste il metagame ovviamente.

    Assolutamente sì. Stavo preparando una cosa del genere nel Diario di Bordo, nel primo post. Se mi date fino a stasera, faccio tutto.

  16. 38 minuti fa, Checco ha scritto:

    @Dadone

    Non capisco se vogliamo parlare del modo in cui un gioco è strutturato a livello meccanico e quindi sugli aspetti che la regola zero ha in esso, o se vogliamo discutere del buon senso nell'applicare la regola zero.

    Sono due cose differenti.

    Avere il buon senso, la sensibilità e, perché no, anche l'esperienza di non abusarne (o magari decidere di non farne proprio uso) è cosa diversa dal sostenere che la regola zero sia una regola sensata di per sé.

    E per precisare: se c'è un accordo in tal senso, io da giocatore accetterei tranquillamente un intervento "correttivo" del GM; il problema è quando il GM ne fa uso in maniera del tutto occulta, a mia insaputa, senza neanche avermi paventato la possibilità che ciò possa accadere.

    Al di là dell'eleganza o meno della soluzione, qui c'è una differenza sostanziale: il giocatore ha la facoltà di scegliere.

    In tutti gli altri casi, l'unico autore del racconto che si crea in gioco a conti fatti è il solo GM.

    Io penso che così si crei solo il rischio concreto di generare frustazione: molto meglio confrontarsi e togliere/modificare ciò che non piace a monte o cambaire direttamente sistema.

    Dire: fatti il personaggio che ti pare ché tanto poi in gioco se io stabilisco che è il PG incoerente lo mutilo, lo emargino, ecc. ecc., la reputo tutto fuorché una soluzione.

    Hai ragione, in effetti non lo pensavo davvero. Ho scritto d'impulso, ma la verità è che la "mutilazione" avviene sempre d'accordo con me. Se un giocatore vuole un personaggio ma esce fuori una build Power, la equilibro con dei malus che fanno ritornare il PG allo standard.

  17. 20 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

    Esempio inverso: un giocatore molto bravo, se ha sfortuna coi dadi, lo salvo (un paio di volte al massimo) se davvero merita. 

    Premesso questo:

    19 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Ero a metà di un post incazzato, ma l'ho cancellato. Sbottando in faccia alla gente non si ottiene nulla, ma forse con un tono più calmo sì.

    Ti riferivi a me, per caso?

    Cita

    a cosa serve impegnarsi e studiare la scheda, se poi il GM ti sega le gambe?

    Questa è una cosa che scoraggio. La prima cosa che faccio appena inizio a cercare giocatori è dire: io non voglio PP. Preferisco PG scarsi, ma ben interpretati, che PG potentissimi ma con una combinazione di talenti/razze/classi così improbabili da essere praticamente fuori da ogni logica.
    Non mi va di vietare niente perché semplicemente non posso prevedere ogni build possibile: magari c'è qualcosa di carino che si può ottenere con manuali di cui magari ignoro anche l'esistenza, ma delego ai giocatori la responsabilità di costruirsi PG decenti.

    Che poi, se un PP gioca bene, io i bonus sui dadi li do anche a lui. Così come un bardo scarso che si butta in mezzo alla mischia, si becca penalità a prescindere (anche se il gioco mi aiuta in questo, visto che è il sistema stesso a rendergli impossibile l'azione).

    17 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Nei GdR si bara meno rispetto agli altri giochi perché ci sono spazi del gioco per cui non esistono regole (pochi, in realtà, se si sceglie un buon gioco e si è capaci) o in cui comunque è concessa molta discrezionalità, rispetto a un GdT dove le possibilità sono un numero finito.
    I tiri di dado non sono uno di questi spazi. Sono matematica: se io decido che un 3 vale 17 o viceversa, non sto certo rispettando le regole - e se sto violando le regole all'insaputa dei miei compagni di gioco, mi spiace ma sto barando. Magari ci sarà un paragrafetto che dice che non è così brutto se lo faccio, ma resta barare.

    E' barare quando cambi i risultati all'insaputa degli altri. Ma se io dico ai giocatori: questa è una campagna dove il roleplay conta più dei tiri di dado, allora talvolta non mi servirà neanche tirarli i dadi, quando si tratta di diplomazia o di raggirare. Questo non è un ricatto coi dadi, è solo un bonus arbitrario che do a chi sa interpretare meglio.

    Cita

    Se non vuoi che il giocatore faccia PP, non uccidergli il PG, ma limita le opzioni o cambia gioco.

     

    Non li uccido! Se ne farebbero un altro! Li mutilo, distruggo loro le armi, o meglio ancora: li metto di fronte alla loro incoerenza. I PNG che perdono fiducia in loro, armi senzienti che li abbandonano, etc...

    Cita

    Barare no.

    Io continuo a non reputarlo barare. I miei giocatori lo sanno, e la reputano una cosa onesta, per certi versi. Se volevano giocare una campagna basata esclusivamente sui tiri di dado e sulla fortuna, non mi avrebbero scelto come master: sia chiara che questa cosa io non l'ho mai negata, quando me l'hanno chiesta.

    E non credo si tratti di: "Devi giocare come vuole il master". Io pretendo che si giochi di ruolo, se i giocatori non vogliono farlo ma farsi una sfondaporte senza profondità, che lo facciano, ma a me sinceramente annoierebbe.

  18. Spoiler

    Giorno -368 ore 16:05

    "Certo!" ti risponde, immediatamente entusiasta. Ora che sa di non aver toppato con il regalo, ti dona finalmente il suo sorriso per intero. All'improvviso la porta si apre, e Baffogrigio, vedendovi da soli in una situazione così...intima, per certi versi, aggrotta le sopracciglia.

    "Sei ancora qui?" - chiede retoricamente Miranda, che sempre con estrema reverenza, fa un rapido inchino ad entrambi e appende il suo grembiule all'appendiabiti accanto alla porta prima di uscire. Il suo passo è più rapido, meno insicuro, diresti quasi...più allegro. Tuo padre la guarda in cagnesco mentre esce - in realtà potresti dire che la guarda e basta. E' quello il suo sguardo naturale, praticamente. Quando la porta è chiusa, sbuffa e ti guarda agitando l'indice ammonitorio: fa per dire qualcosa, ma esprime un "Bah", e va a prendere la cote per affilare i coltelli. 

    "Prima che mi scordi" - ti dice - "C'è la tua amichetta rossa al piano di sotto"

    Chiamare Josephine col suo titolo, ovvero Capitano della Guardia Cittadina, o anche soltanto col suo nome, è troppo per la sua arroganza. "Dice che ti vuole vedere."

    I corridoi della Loggia riprendono ad essere infestati di gente estranea e messaggeri, ma senti distintamente dalle feritoie nelle scale e dalle finestre aperte che l'intera città è in fermento. Dopo la pausa pranzo tutti gli artigiani sono tornati operativi e le ruote dei carri, le urla dei marinai giù al porto e gli zoccoli dei cavalli hanno ormai spodestato l'adorata quiete del dopo pranzo.

    Anche il cortile interno è pieno di gente che discute, riuniti in piccoli gruppi di gente dalle vesti e dai visi più disparati; mezzorchi armati, nobili d'alto rango, marinai, mercanti, visi conosciuti e non. Il rame dei capelli e il bianco del Mithral della sua armatura risplendono di più, ora che il sole è più basso. Josephine, tua amica d'infanzia, ti aspetta al cancello esterno con aria impaziente. 

  19. Ladro, decisamente. Più sneaky, più divertente, più caotico, più halfling. 

    Dimmi che sono strano, ma se la Eurus fosse la Perla Nera, il tuo pg sarebbe Jack. La scimmia, intendo. 

    (Sto scherzando, è solo delirio notturno)

    Per i manuali controlla il perfetto avventuriero ed il perfetto combattente, o dai un'occhiata al Faerun. Lì trovo sempre cose carine.

    • Haha 1
  20. Spoiler

    Giorno -368 ore 16:00

    "Oh, volevo ringraziarti per...ehm..." - le sue mani ritornano a grattarsi nervosamente - "Sono stata inopportuna, scusami."

    L'insicurezza della ragazza le fa completamente travisare quello che Randal voleva esprimerle. Ah, le ragazze! Così volubili, così fragili, eppure così...brave a intagliare il legno. (?) Da quello che hai capito, il cucchiaio l'ha fatto lei con le sue preziose manine da serva. Forse è un artefatto maggiore e sotto le spoglie della giovane Miranda si nasconde chissà quale forma di Wee Jas, o più probabilmente sei stato gentile con lei come nessuno lo era mai stato, e la ragazza ha deciso di fartelo sapere. Se ci fosse stato Oghren, il mio storico personaggio di D&D, da buon nano caotico neutrale avrebbe buttato giù la porta in questo preciso momento e avrebbe urlato: "HA! A Miranda piace quello sfigato!" E si sarebbe messo a ridere di gusto, magari facendo anche gesti equivoci con le mani. 

    Fortuna per tutti noi, gioco solo da master. Per ora. 

    Ma evitiamo le digressioni prolisse, e torniamo a noi: sono le quattro precise, e la cattedrale di Fhalgharn suona i suoi quattro rintocchi pomeridiani. Il sole inizia ad abbassarsi, il suoi raggi più intrepidi si fanno largo tra le fessure delle finestrelle nella pietra e alzano la polvere nell'aria, facendo descrivere ai granelli di fuliggine dei moti entropici imprevedibili quanto aggraziati. L'odore di ciò che avete cucinato a pranzo impregna ancora l'aria, anche se ormai la cucina è pulita.

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