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Dragons´ Lair

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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Modifico leggermente il post iniziale così da giocare con Ghal. Quando ve la sentite, unitevi pure
  2. Forse sarò ridondante, e perciò mi scuso, ma ripeto: se Pippo dovessi per caso avere problemi a focalizzare i PNG (sono un bel po', e tutti fortemente caratterizzati), il Diario di Bordo ti può essere utile 🙂
  3. Quella interminabile notte resterà probabilmente impressa nei ricordi per il resto dei vostri giorni. Per quanto la sete di vendetta, giustizia, la volontà di andare avanti nonostante le avversità si infiammi in voi al pensiero di ciò che è successo - e di ciò che deva ancora accadere - dopo quella batosta nessuno di voi tre avrebbe voluto alzarsi dal letto il giorno successivo. Né quello dopo, né quello dopo ancora. Così la Loggia intera: tutti i problemi e le questioni che sembravano urgenti appaiono ora insignificanti di fronte al clima depresso che ha avvolto tutti i Pionieri, compreso il consiglio ristretto. Proprio loro quattro, pilastri della vostra fiducia nel futuro, per qualche giorno si sono tenuti a debita distanza da voi. Grandi cambiamenti in Loggia implicano grandi sforzi per mantenere un organo così vasto e potente in equilibrio; poco importava di Isaac e del legame che aveva con ognuno di loro, nessuno al di fuori di Capo Ventura avrebbe perdonato una distrazione ai quattro rimasti nonostante lo stress, l'impreparazione a un evento simile, e soprattutto una Spedizione in fase di costruzione. Già, era perfettamente comprensibile. Ma Randal e Sandrine non potevano non essersi chiesti almeno una volta che il vero motivo per cui i quattro avevano deciso di non condividere il peso del comando con loro è perché ci fosse qualcosa di più. Qualcosa di irrazionale, la rabbia che il consiglio ristretto non aveva potuto riversare sui bambocci di Vera, tutt'altro. Nessuno di loro aveva avuto un momento di pace per piangere in silenzio la morte di un proprio compagno, ed anzi erano stati obbligati dal proprio ruolo a mettere da parte i sentimenti e a trattare questa tragedia immagine come un mero ostacolo organizzativo. Chi poteva biasimarli? Fortuna che altri invisibili pilastri della Loggia permettono a tutti di risollevare il morale quanto basta per non sfiduciarsi e trovare la forza di andare avanti. In primis Baffogrigio, che offre una ventata di normalità a suo figlio riportandolo in cucina e facendogli recuperare un bel po' di ore arretrate di straordinari. Il lavoro aiuta a riempire i vuoti, e Miranda dà al cuoco una pacca sulla spalla o un sorriso ogniqualvolta ve ne sia bisogno. Besnik trova conforto nella sua seconda famiglia, la ciurma della Cercascogli, che negli ultimi tre giorni ha due ospiti d'eccezione: Ridley senior e mastro Iver, che passano i marinai intere serate alla taverna del Cigno. Voi tre, che da giovani avete solcato i mari e sognato in grande, pur avendo scelto strade diverse vi ritrovate insieme come ai vecchi tempi; e così vengono a galla storie divertenti ed imbarazzanti su ognuno di voi tre, e il mondo sembra riacquistare colore, l'orizzonte smuove in te lo stesso senso di fascino e curiosità di quando eri un ragazzotto imberbe. Sandrine, tuttavia, non è una facilmente consolabile. Senza Naesala a rassicurarla e mantenerla tranquilla, la contessa passa gli ultimi tre giorni a Capo Ventura senza riposare un attimo. Insieme agli Uriel e a un volenteroso ma silenzioso Sigbjorn, rastrellate l'intera città alla ricerca di informazioni sull'ex-governatore von Trier. I reggenti non vi sanno dire alcunché: lui e sua figlia sembrano essere svaniti nel nulla il giorno stesso del fattaccio. Anche con la spada, prova inequivocabile della sua colpevolezza, un processo è per ora infattibile vista l'irreperibilità dell'imputato. Il circondario si muove a cercarlo, ma per ora nessuna traccia. Poco prima dell'ora di pranzo venite finalmente convocati tutti e tre in Sala Grande. Qualcosa si è mosso. Dopo la grande porta di ingresso si estende la lunga navata sotto al quale ul rosso tappeto campeggiante i simboli della Loggia. Kerberos dall'alto del suo trono centrale discute con suo figlio Kilash alla destra; Naesala sulla sinistra legge pergamene semi-arrotolate e il nano Floim guarda nervosamente la porta in attesa che arrivi qualcuno senza spendere una parola.
  4. Ahimè come ti fa notare Bensik, mio caro Randal, non ci sono navi disponibili per fare una cosa del genere. I relitti sono acerrimi nemici degli scafi di legno, e nessun capitano con un po' di sale in zucca si avvicinerebbe più del dovuto a quelle navi. E Nero, dietro di te, ti consiglia: "Erano flotte da combattimento, viaggiavano leggere. Non senti i racconti di taverna, Randal? I pirati nascondono i propri tesori su isole deserte. O nel mio caso, depositavo l'oro nella Banca Imperiale sotto falso nome...fruttava parecchi interessi." [...] Riuniti attorno al fuoco, dopo un quarto d'ora abbondante cala il silenzio attorno alla pira funebre. La drakkar viene sollevata magicamente qualche centimetro da terra e fatta scivolare dal promontorio giù fino in acqua, avventurandosi al largo delle acque orientali per poi affondare nel buio. I chierici nel frattempo spargono sabbia al vento, concludendo la cerimonia: "Trova pace tra le onde, marinaio. Che ti possano cullare in eterno nel sonno degli antichi." La folla pian piano si dirada. E' oramai tardi per tutti, e solo le luci della Taverna del Cigno sono ancora accese in città, oltre alle fiaccole delle ronde della guardia cittadina. La roccaforte della Loggia sembra un baluardo più nero del solito, stanotte.
  5. "E di come ho difeso la Jocasta dall'assalto delle flotte dei Cinque pirati da solo? Di come Vera si sia introdotta con falsi vessilli in acque capoventuriane rischiando un incidente diplomatico? Di come la vostra missione di tenermi dentro una cella sia miseramente fallita non per colpa mia, ma per merito di un pelato e di un hin? Di come avete lasciato andare una squilibrata dopo che vi aveva esplicitamente avvertito che avrebbe attentato alla mia vita? Ometterete tutto questo quando parlerete con Kerberos, immagino. Io devo fare il ruolo del cattivo per coprire i vostri sbagli, contessa. E sì, capitano, ho molto di cui rispondere, ma nessuno pronto a credermi davvero. Perché sono un pirata, io, e questo cappello tricorno sembra definirmi più delle mie azioni da quando sono con la Loggia." Il discorso con Nero potrebbe andare avanti per ore, ma tutti sulla Cercascogli necessitano di riposo e di terraferma. Decidete all'unisono che è meglio risparmiare le giustificazioni per il capogilda, e così decidete il da farsi. La Jocasta, più grande e ancora in buone condizioni, con a bordo Tiberius, Len e Ventura, trainerà la Royal Majesty II, mentre la Cercascogli davanti indicherà il percorso fino a Capo Ventura. [...] Il viaggio è sommariamente tranquillo. Ad attendervi al porto della cittadina dell'estremo Est ci sono fiaccole e una quantità inimmaginabile di persone, come se l'intera Capo Ventura si sia destata nella notte per onorare qualcosa...o qualcuno. Quando le navi attraccano, notate che la processione partita dalla Loggia raggiunge le estremità sud della città, fino al Porto Vecchio, dove sul promontorio alcuni chierici di Valkur alimentano in lingue oceaniche un rito di passaggio. Il funerale di Isaac è già iniziato. La Jocasta e la nave di Vera vengono prese in custodia dalla guardia cittadina, mentre la Cercascogli approda all'ultimo molo. I mercenari si dileguano dopo poco, esausti e alcuni feriti. Rimangono solo i Pionieri: Sandrine, Fortunale, Randal, Sigbjorn e Len. Quest'ultimo dice di aver già sopportato abbastanza morte per oggi, e si rifugia alla Locanda del Cigno per trovare conforto nell'alcol; i quattro rimasti vengono presto raggiunti da Mastro Kilash, che vi avvisa che ogni attività della Loggia è cessata fino all'indomani. Nero verrà ricondotto nelle sue celle e si vedrà poi il da farsi. "Dovreste raggiungere il promontorio. E magari spendere due parole." dice il figlio di Kerberos. La scena dell'intera città è tutta per il mezzogigante. Sul promontorio, una piccola Drakkar con dentro il corpo del defunto, coperto da lenzuola, è circondata dalle torce dei presenti. Un gran sacerdote di procan, mascherato da mostro acquatico, pronuncia i sermoni nel solenne silenzio di chi osserva. Poi, il silenzio. "Era un brav'uomo" dice qualcuno. "Ha insegnato a mio figlio il mestiere di carpentiere, togliendolo dalla strada" commenta un'altra donna. "Mi ha sempre offerto da bere quando tornavo con le reti vuote." E via così. Sembra che nella sua vita lì al porto, in una maniera o nell'altra, quel mezzogigante silenzioso abbia aiutato un po' tutti. Se volete dire qualcosa a proposito, è il vostro momento.
  6. Fiala di Palla di Fuoco è un oggetto inventato sul momento, per dire. Un oggetto meraviglioso minore, usi il manuale del DM per vedere se ti esce conveniente (associagli i talenti per diminuire il costo). Almeno così puoi creare praticamente qualsiasi tipo di esplosivo (esplosivi congelanti, trappole gravitazionali, cose così). Altrimenti sono d'accordo con Jacopo.
  7. Gli esplosivi ci sono nel manuale del DM, solo che appartengono alla categoria di armi contemporanee. Secondo me basta aggiustare la CD di creazione di alchimia (a tal proposito, nel faerun c'è l'alchimista e potrebbe essere la classe che più ci si avvicina). Altrimenti, Creare Oggetti Meravigliosi e via di Fiala delle Palle di Fuoco. In tal caso forse l'artefice è meglio, come classe.
  8. @Randal @Sandrine, Fortunale Fortunale e Sandrine scendono le scale giungendo infine sottocoperta, trovando Randal seduto a una sedia che butta a terra un torsolo di mela. Nero gli sta parlando: "...se avessi voluto fuggire, avrei potuto uccidere quei due dopo che siamo salpati e a quest'ora sarei dall'altra parte del mondo."
  9. Per tutti: Visto che metà dei players sono cambiati, volevo chiedere a @Pippomaster92 se la regola delle 24h andava bene. Se sì, dall'1 settembre reinizio a prenderla un po' più sul serio. Oh, e già che ci sono, un'info off-game sulla trama: siamo quasi alla fine del preludio, non manca molto alla partenza.
  10. @Sandrine, Fortunale @Fortunale @Randal
  11. Lo stocco che la contessa cerca è fortunatamente ancora sul ponte. Sembra che la prima martellata abbia disarmato involontariamente Vera facendo cadere l'arma un metro circa più in là rispetto a dove adesso si trova la buca. E mentre i genieri e i carpentieri si mettono a lavoro, Verdun porge le sue scuse alla contessa: "Mi dispiace, mia signora. Non riesco ad utilizzare quel tipo di magia per più di due volte al giorno." [...] Vaniglio, il pappagallo di Vuldo, si lascia intrappolare sulla spalla di Fortunale, come se quel posto fosse per lui già garanzia di sicurezza. "C-Cra! Biscottino!" gracchia, evidentemente affamato - o solo bisognoso di coccole. I carpentieri tornano in contemporanea dalla contessa a riferire quanto trovato; la Cercascogli è prevedibilmente intatta, ma la Jocasta ha subito qualche danno - nulla di grave, in realtà - durante la battaglia. La Royal Majesty II, invece, sembra praticamente perfetta, escludendo il buco sul ponte. Vera ha previdentemente aspettato che la Jocasta venisse sfiancata dallo scontro prima di attaccare - ma questo significa anche un'altra cosa: che Nero ha distrutto tutte quelle navi da solo. Asvig esce da sotto coperta: "Nero si è destato. Ridley, vuole parlare con te."
  12. "Sì, sì, come dici tu, marchesa..." Jocelyn sfodera l'ascia e Vera pare interessata e determinata al combattimento contro un'altra donna. Tiberius guarda invece la contessa con fare preoccupato: "Sarebbe meglio che abbandonassimo direttamente questa imbarcazione. Immediatamente." Tutti seguono il consiglio del mago senza farselo ripetere una seconda volta. La discendente Handorien, probabilmente non capendo con chi ha a che fare, inizia un altro dei suoi sproloqui puntando la spada proprio in direzione di Jocelyn. "Siamo entrambe di sangue reale, quindi. La responsabilità di chi porta un titolo o una corona è grande, immensa: proteggere i più deboli dai tiranni come Nero...solo chi porta un fardello come il nostro sa quanto è difficile-" la nana gli urla in faccia: "DAIN UT KAND!", fuoco e guerra! Come se non ne avessimo avuto già abbastanza. La nana drago fa un passo verso Vera, e le sue braccia, le gambe, le spalle, il viso, perfino i suoi vestiti e la sua arma iniziano ad ingrandirsi; un altro passo verso Vera e ormai il suo corpo è raddoppiato di stazza, oscurandola con la sua ombra. Il viso con l'espressione determinata e seccata ora è marchiato da un'ira primordiale e profonda che si abbatte nei secondi successivi sul corpo della malcapitata. Una martellata prende in pieno la ragazza, spiaccicandola sulle assi. Tutte le ossa del suo corpo sono rotte, ma un mugolio di dolore esalato flebilmente rivela che è ancora viva. Ancora per poco. Una seconda martellata la spiaccica su tutto il ponte, mentre schizzi di sangue e membra si spargono ovunque. Le assi del pavimento si rompono, e parte di quella che una volta era Vera finisce inevitabilmente sotto coperta. Jocelyn grugnisce e urla: "DAI CRETINA, PARLAMI ANCORA DI CORONE E NOBILTA', TI STO ASCOLTANDO!" la nana riprende pian piano la sua forma originale, muovendosi a passi stanchi e pesanti verso la contessa. "E se qualcuno mi chiama ancora regina, giuro che gli faccio fare la stessa fine." "Scontro degno, eh? Tra una ciabatta e un insetto, magari." commenta Len, disgustato come tutti dall'orribile fine di Vera. Dopodiché si avvicina a Randal e Besnik, asserendo "Mi unisco anch'io alla ricerca!" La successiva mezz'ora la passate a perlustrare Jocasta e Cercascogli, mentre Len e Lupo Bianco salgono in vedetta a dare un'occhiata ai cadaveri fuori bordo cercando di identificare i traditori. Ma niente, nessun risultato. I due sembrano essere svaniti nel nulla. Il capitano della Cercascogli, ancora spossato dal combattimento si sofferma a controllare sul ponte della Jocasta, proprio sotto l'albero maestro, quando per qualche secondo lo vedete come immobile a contemplare il nulla. Che abbia scoperto qualcosa? @Besnik Un battito d'ali si leva da sopra le vostre teste. Un colorato pennuto si appollaia sulla spalla del capitano. "C-C-Cra! T-Tradimento!" commenta il pappagallo spuntato fuori dal nulla.
  13. La magia risana il corpo stremato di Fortunale, mentre alcuni dei mercenari, tra cui l'incantatore Tiberius e Jocelyn, si avvicinano al capitano avversario riempiendo il ponte della Royal Majesty II. Quando invece l'equipaggio originale della Cercascogli si fa vivo, la battaglia è già finita. Rimastici male, il loro unico compito è ora ripulire dal sangue e dai cadaveri le navi alleate, e prendere in custodia Nero portandolo nelle celle del brigantino sotto pesante scorta. A far la guardia se ne occupano Verdun e Asvig. Il nano Bolgur esce fuori dal suo costrutto e inizia invece a usare la sua magia per riparare i danni al metallo e al legno di cui è composto, totalmente disinteressato al resto delle vicende. Questo non si può dire di Tiberius, che invece appoggia una mano sulla spalla di Fortunale risanandolo ulteriormente - ma la sua attenzione è giustamente catturata dal diverbio tra le due temerarie fanciulle. Accanto a lui, Len si guarda intorno spaesato; lui cerca qualcun'altro. Vera non sembra preoccuparsi della situazione in cui si è cacciata, anzi. Sembra sentirsi ancora in notevole vantaggio nonostante le gravissime perdite subite ed il filo che la divide da una morte atroce per mano di uno qualsiasi dei personaggi che la circondano. "I miei amati compagni sono...erano onorevoli volontari regarditi del titolo di Alta Guardia direttamente da me! E non ho bisogno di una lettera di corsa, visto che sono io a poterne firmare una quando e come mi pare! Ora, di grazia, visto che siete restii a darmi ciò che mi spetta, mettiamola in un altro modo. Sfido a singolar tenzone uno qualsiasi di voi per la testa di Nero Gomez. Se perdo, questa nave e la mia vita sono vostre." Quindi è questo, il vantaggio che la divide da voi: Vera non sembra aver paura di morire. Il sentimento di vendetta dentro di lei è radicato talmente in profondità da aver corrotto perfino la sua lucidità di ragionamento. E questo impietosisce Tiberius, che commenta: "Povera ragazza. Merita di dar pace ai suoi tormenti." ma altri, invece, non si preoccupano affatto della pietà e anelano solo una cosa: la battaglia. "IO! IO MI OFFRO VOLONTARIA!" Jocelyn si fa avanti a strattoni piazzandosi a tre passi dalla ragazza e guardando il capitano, il cuoco e la contessa. "Vi prego, da quando questa sgallettata ha iniziato a parlare il mio entusiasmo è finito sottoterra. Fatemela martellare come si deve e torniamocene sulla terraferma!" @Fortunale
  14. Ghal, sei esperto di Germania, di musica o di storia medievale?
  15. Potrebbe sembrarti strano, ma Sandrine ha in effetti un tema musicale tutto suo. È la Danse Macabre di Camille Saint-Saense. Tutti i personaggi principali ne hanno uno, ma non ho ancora deciso come e se impiegarli. Per ora li uso solo come aiuto a focalizzare i PG.
  16. Combattimento finito, i turni tornano liberi.
  17. Gli ultimi nemici rimasti ancora in piedi cadono sotto i colpi dei vostri compagni. Besnik trancia la gola del guerriero cadendo fuori bordo nel tentativo di non soffocare nel suo stesso sangue; Bolgur avanza dalla Cercascogli fino alla nave avversaria utilizzando nuovamente l'attacco sonoro, combinato stavolta ai dardi incantati provenienti dalle retrovie, dove Tiberius dà man forte al chierico. La magia disintegra il corpo dell'arciere lasciando altro che polvere. Il guerriero addormentato da Len si ritrova presto con il martello di Jocelyn conficcato nel cranio, e l'hin, inorridito, segue le orme del suo capitano avanzando verso la ragazza in cima alle scale. Sopra di lui, le ali della contessa Avariel sbattono leggiadre, superando entrambi i Pionieri e facendola levitare sul mare pieno di cadaveri. "La Loggia che aiuta i pirati contro l'impero. Siete stanchi di nascondervi dietro le apparenze e finalmente avete deciso di uscire fuori allo scoperto?" - la ragazza in cima alle scale, presumibilmente il capitano della nave, lascia cadere l'arco che ha in mano in apparente segno di resa. Il silenzio cala sulle navi ora che la battaglia è vinta, e tutti sentite distintamente la voce della fanciulla riecheggiare sopra il crepitio delle fiamme dei relitti e le onde del mare che vi si increspano sopra. Le sue mani sfoderano una lama affilata e ricurva ben nota alla contessa, puntandola verso il cuoco sulla nave abbordata. "Per volontà dell'Impero, vi dichiaro tutti in arresto per aver trucidato una squadra intera di Alte Guardie, per favoreggiamento e complicità con il pluriomicida Nero Gomez, per pirateria e intralcio alla giustizia. Ma visto che mi sento buona, oggi, accetto il vostro parlé. Datemi Nero ADESSO e tutto vi sarà perdonato." @Sandrine Sulla Jocasta, il pirata una volta noto come Flagello dei Mari ora sembra una scamorza pronta per essere stagionata. Proprio un bel nodo, Randal! @Randal
  18. ...ovvero: Risiko nel D&D. Ci avevate mai pensato? No? Mai? Non ci credo. Qualcuno di voi deve almeno una volta aver avuto il vago sentore che le due cose potessero coesistere. Entrambi i giochi hanno i dadi, entrambi i giochi si svolgono su una mappa segmentata. Se invece della Kamchatka e del Siam mettiamo una mappa quadrettata, le cose non si somigliano forse abbastanza? Beh no. Il d&d è decisamente più complesso. Ecco perché avevamo bisogno della Guida a come Risikare su D&D (ovvero: un metodo alternativo e semplice alla gestione delle battaglie campali) Rispondo alle due domande più ovvie che vi staranno passando per la testa: Sì, ho letto il manuale delle miniature. No, non mi piace e non intendo usarlo. Sì, so che esistono giochi come Warhammer che permettono uno sviluppo di questo tipo di gioco molto migliore. No, non credo che D&D e Warhammer possano coesistere (a meno che l'ambientazione di D&D sia basata su Warhammer, ma oggi non parliamo di questo). Ho notato che il manuale Heroes of Battle della 3.5 ci dà una buona infarinatura sulla composizione degli eserciti e del campo di battaglia, oltre ad ottimi spunti per diversificare il gioco. Molti di questi sono compatibili con il sistema che sto per descrivervi, ma limitiamoci alle cose più semplici per ora: due eserciti si scontrano. Chi la spunta? E come li rappresentiamo? 1 – GLI ESERCITI Un esercito è formato da brigate, divise in reggimenti, divisi a loro volta in compagnie, plotoni e squadre. Una squadra è comandata da un sergente, un plotone da un capitano, una compagnia da un maggiore, un reggimento da un colonnello e una brigata da un generale. Qual è il vostro ruolo all'interno della gerarchia? Le unità che potete muovere (che vi appartengono, in sostanza) sul terreno di gioco sono quelle sotto la guida del PG. Visto che ci si limita a usare questo sistema come “accompagnamento” del D&D classico, il numero dei soldati, la qualità delle armi ed il posizionamento sono cose che andrebbero fatte on-game. Ecco perché non ho minimamente pensato ad inserire cose come “i punti per comprare le unità”, né credo andrebbero inseriti, rischiando di far diventare questo sistema una brutta copia dei giochi da cui prende ispirazione. 2 - LA SINGOLA UNITA' Diciamo che la singola unità (quella che nel d&d occupa il quadretto da 1,5m, per capirci) è la squadra. Una unità possiede un Dado Vita: in genere lo si può equiparare al dado vita della classe predominante. Esistono vari tipi di squadre, ognuna ovviamente diversificata in base al tipo; quando due unità nemiche si scontrano, come in Risiko, si tirano i dadi e il risultato maggiore la spunta. Ovviamente la tattica è molto importante in questo genere di cose, e per rendere più d&doso il gioco, ogni unità può essere soggetta a diversi status e possedere diverse abilità. Esempio: una unità di fanteria pesante (d10) possiede corazze e armi incantate +1. Il Dado Vita è ora 1D10+1. La stessa unità viene potenziata da un'unità di bardi che dona loro Ispirare Coraggio. Il Dado Vita sale a 1D10+2 finché i bardi restano vicini. Una unità di incantatori attacca a distanza usando un incantesimo offensivo di livello 4. Il dado vita ora è 1D10+2-4. Se i maghi continuano ad attaccare il turno successivo e l'unità di bardi viene fatta fuori, avremo 1D10+1-8, e il turno dopo ancora 1D10+1-12: quando il risultato massimo ottenibile diventa 0 o inferiore, l’unità è distrutta. 3 – COMBATTIMENTO Ogni round dura 10 minuti, ed ogni quadretto sulla mappa è 4,5x4,5 metri (una creatura di taglia enorme, o 9 creature di taglia media una accanto l'altra). Il round, intuitivamente, è formato da un’azione di movimento e un’azione standard (gli attacchi completi perdono di senso quando il round è così lungo). Ogni unità si muove alla velocità del più lento dei suoi componenti, approssimata in quadretti per difetto (ergo, un umano senza armatura si muove a 9m, cioè due quadretti, mentre un nano si muove di un quadretto solo). Per il resto, si tratta l’intera unità come se fosse un personaggio unico, che invece delle prove col d20, usa il suo dado vita più i modificatori. Questo include le prove di spingere, di oltrepassare, i bonus/malus dell’essere proni, fiancheggiati, et similia. Quando due unità si trovano vicine e combattono, basta il Dado Vita: un’unità di ranger con armi e armature +3 specializzati contro i goblin (1D8+4) attaccano una di goblin combattenti (1D4). Tiriamo i dadi: anche se i ranger fanno 1 al dado, quindi 5 totali, e i goblin fanno 4, i ranger vincono e massacrano la squadra di goblin. Se però nel turno successivo una nuova squadra si presenta, le cose iniziano a farsi più complicate: questo perché in teoria, basterebbe incanalare i goblin in un corridoio e vedere questi ranger massacrarne all’infinito. Quindi, ecco l’idea: i ranger che attaccano i goblin la prima volta subiscono penalità di -4 nel secondo round (cioè i danni subiti dagli attacchi dei goblin). Anche se vincono lo scontro nel round successivo, continuano a subire penalità cumulative finché la squadra non viene inevitabilmente distrutta. Cosa diversa accade per gli attacchi a distanza. In questo caso il danno inflitto è dimezzato, ma chi attacca non riceve alcun contraccolpo. 4 – MAGIA La magia, la cosa secondo me più complessa del D&D, è resa in maniera diametralmente semplice. Una unità di incantatori può lanciare un incantesimo per round. Gli incantesimi si dividono in Evocazioni, Guarigioni, Abiurazioni e Invocazioni. Le Evocazioni creano per un round una unità che possiede 1D4+livello dell’incantesimo; le Guarigioni rimuovono i danni da un’unità (1 danno curato/livello dell’incantesimo). Le Abiurazioni concedono bonus di potenziamento generale (+1/livello incantesimo). Le Invocazioni sono come attacchi a distanza: l’incantesimo lanciato dà +1/livello al mago che lo lancia: cioè, se un’unità di guerrieri abiurati di un incantesimo di livello 4 (1D10+4) viene attaccato da un’unità di maghi (1D4) con un incantesimo di invocazione di livello 6, i guerrieri subiscono 1D4+6 danni (mettiamo che esca 2 al dado, 8 danni). I guerrieri ora sono a 1D10+4-8. Una unità di incantatori alleati allora decide di usare un incantesimo di cura di livello 5; i guerrieri vengono curati di 5 danni e i loro dadi vita sono 1D10+4-3. Visto che la durata degli incantesimi di evocazione e abiurazione spesso è incompatibile con i 10 minuti per round, diremo che questi durano 1 round (a meno che la loro durata non sia superiore a 10 minuti: in tal caso viene arrotondata per eccesso al round successivo). 5 – UNITA’ La differenziazione delle unità è il problema principale da affrontare. Per semplicità, conviene non più ragionare in livelli, ma in qualità. Heroes of Battle ci viene fortunatamente in soccorso. Guardia a cavallo del Generale Paladino 5 1D10+5 Autorità: se muore, -4 morale a tutti i sottoposti Fanteria Leggera Ladro 1 1D6 Attacco Furtivo: fiancheggiando o cogliendo alla sprovvista, +1D6 danni Fanteria Media Crociato 1 1D8 Lance: contro carica danni raddoppiati Fanteria Pesante Guerriero 1 1D10 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati Fanteria d'Elite Warblade 3 1D12 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Arcieri Esploratore 1 1D6 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Balestrieri Ranger 1 1D8 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Arcanisti Mago 1 1D4 Magia Arcana: non hanno incantesimi di Guarigione Chierici Chierico 1 1D8 Magia Divina: non hanno incantesimi di Invocazione Portastendardi Bardo 1 1D6 Alzare il morale: +1 morale alle unità adiacenti Cavalleria Leggera Guerriero 1 1D10+2 Mobilità: si muovono prima e dopo l'attacco Cavalleria Pesante Cavaliere 1 1D12+2 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica Cavalleria d'Elite Cavaliere 3 1D12+5 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Artiglieria Esperto 3 1D4 Artiglieria: quadruplica il danno in attacco. Colpo a spargimento: infligge danno in una casella casuale in un quadrato 3x3 caselle. L'esempio che ho proposto è una struttura standard di un regno umano. Per quanto riguarda altri sistemi - ad esempio una società tribale - la tabella potrebbe venire completamente riscritta, per esempio adottando barbari (1D12) che quando vanno in ira prendono +2 per un turno, ma poi soffrono -2 per il resto del combattimento. Dovrei scrivere un manuale (forse lo farò, un giorno) per elencare tutti gli scenari e sarebbe comunque insufficiente, ma spero comunque di aver dato al DM che sta leggendo questo articolo uno spunto per risolvere un problema che, nel bene e nel male, capita a tutti almeno una volta. Conclusione: Mancano ancora molti dettagli e ci sono imprecisioni e possibili paradossi la cui gestione è delegata inevitabilmente al master, ne sono pienamente consapevole. Eppure questo sistema funziona più che bene, a mio parere, per diversi motivi. È semplice da usare. O perlomeno, è molto più semplice delle regole offerte dal manuale delle miniature et similia, e l’esempio diventa lampante quando invece si tentano di usare le regole classiche applicate statisticamente a molte unità. È veloce. Basta tirare un dado e applicare i modificatori per vedere chi la spunta tra due unità. Visto che il round non è di sei secondi ma di dieci minuti, un esercito abbastanza grande potrebbe, in teoria, combattere in-game per ore ed ore. Si affianca facilmente alle regole. I bonus/malus del D&D funzionano abbastanza bene perché per la legge dei grandi numeri (la campana gaussiana, per capirci), non è necessario tirare nel dettaglio tutti i dadi. È facilmente modificabile. Il master, a discrezione, può concedere bonus/malus alle unità intuitivamente, se conosce il D&D. Un avversario che fiancheggia ha +2 al TxC: allora le due unità che ne chiudono una avversaria guadagnano +2 di bonus. Il gioco resta coerente ed equilibrato, come conseguenza del fatto che D&D è programmato sul d20 system. È divertente. Finalmente potete gestire in tempo reale le armate, non soltanto immaginarle. Le campagne militari salgono tutte a un altro livello. È ancora più semplice da usare sui PbF. Mipui e altri software online tabletop sembrano essere fatti apposta per questo. Al solito lascio un paio di link che reputo utili allo scopo: Mipui - Il miglior tabletop che conosco finora Deepnight - un altro tabletop carino
  19. 1 naturale. E' il secondo che capita in questo combattimento.
  20. Bensik si fa ancora avanti, risparmiando il pirata morente e affidandolo alle cure di Verdun, che viene intimato dalla contessa a mantenere vivo Nero mentre gli altri combattono. L'uomo balza da una nave all'altra, estraendo subito una garza e medicando quanto possibile la fuoriuscita si sangue del pirata, che pian piano riprende conoscenza. Probabilmente irritati dall'aiuto dato all'ex-capitano della Jocasta, gli arcieri dal ponte si accaniscono contro di lui, ma fortunatamente solo una freccia lo colpisce di striscio. Nel frattempo il capitano della Cercascogli affonda la sua lancia in una gamba del suo nuovo avversario, che però risponde con un'inaspettato sgualembro di contrattacco. Alla loro sinistra, Jocelyn è saltata sull'altra nave ed ha massacrato l'arciere che dava noie all'incantatore. Ed a proposito di Tiberius, con un gesto della mano fa volare Len da una parte all'altro del campo di battaglia, che atterra proprio a qualche passo da Besnik, accanto al nemico bersagliato in maniera fallimentare da Randal. Il soldato vede prima una borsa dell'impedimento sfiorargli un'orecchio, e poi un hin dallo sguardo perso di fronte a lui che gli sussurra: "Dormi!" ed il sonno magico prende il sopravvento facendolo crollare a terra. La superiorità dei mercenari è lampante, ormai. Cavolo, poterseli portare tutti, ad averne i soldi! Sulla Cercascogli, l'ospite indesiderato è stato mandato via spinto da Bolgur e Sigbjorn, e la contessa può finalmente constatare le condizioni di Ventura, migliorate dopo l'incantesimo da lei lanciatole. La ragazza fa un cenno con la mano per assicurare a tutti che sta bene, e si ripara poi sotto il parapetto decidendo di lasciare la battaglia ai professionisti.Nel frattempo, il Lupo è uscito fuori dalla sua tana, attraversando di corsa due navi e piazzandosi proprio di fronte ad uno dei due arcieri sul castello nemico. Le cose si mettono davvero male per gli avversari.
  21. In effetti la cosa si sta rivelando parecchio rompiballe. Mi sa che la Jocasta si allargherà un po' dopo le modifiche (e anche tutte le altre tipologie di navi che non avete visto lol)
  22. Feeermi! -cit. Paolo Bonolis Gli omini rossi sono i nemici, i verdi siete voi, i blu gli alleati e i marroncini sono i cadaveri. La Jocasta è senza nessun altro, gli unici nemici sono sul brigsntino avversario e uno sulla Cercascogli.
  23. Sto facendo prove di Osservare ogni round per stabilire cosa vedono in generale i personaggi (faccio un'unica prova per la Cercascogli usando il bonus del personaggio più avanti, cioè Besnik). Tutti avete visto ciò che ho descritto. Le balliste richiedono Professione(Geniere) CD 15 per essere usate, possono sparare un colpo ogni 4 rnd e richiedono un solo uomo per essere usate. Randal dovrebbe fare una prova di Conoscenze (Guerra) CD 10 per sapere queste cose. Se ti chiedi perché gli uomini siano in due su quella nave, probabilmente uno sta aiutando 😉 Occhio che le balliste della Jocasta sono scariche, e il TxC con quelle della Cercascogli è -4 (standard) e inoltre le coperture eventuali dei nemici. Una ballista può attaccare solo in linea retta a meno che non sia montata su una piattaforma mobile (la Cercascogli non ne ha). Spostare una ballista richiede round completo e una prova di forza che finora solo Jocelyn potrebbe superare.

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