-
Paladino e...
Verissimo, nel 2024 é stato fixato un po', e secondo me é un bene, come il maggior numero di slot per il warlock e la "castrazione" di Sharpshooter e Great Weapon Master ed anche il miglioramento del talento "Mage Slayer" mi sembra appropriato. Non sto Ancora utilizzando quelle regole peró, non credo siano usciti i manuali in italiano e non tutti nel mio gruppo se la cavano con l'inglese. Ps "a livello di interpretazione" ha senso tutto, basta costruire il giusto background ed interpretarlo di conseguenza. Anche il barbaro/stregone, o il mago/bardo/druido/chierico (si, sto volutamente esagerando con le classi 😅) sono interpretabilissimi se ti piace il genere, ciò non toglie che meccanicamente funzionino male, a differenza del paladino con un qualsiasi caster su charisma.
-
Paladino e...
Non mi pare ci siano proposte build con 4/5 classi nel mio post, a parte forse le ultime due righe, lol e mi sembrava chiaro fosse un "tanto per...", ma comunque persino quella prende Ben 2 Talenti prima del livello 12, quindi "talenti chiave presi al 12/13 lv", tipo quali? Mi fai un esempio di talento chiave preso a livelli così alti con una delle build che ho citato? Ma lo hai letto il post almeno? 😅 Comunque le ho giocate quasi tutte quelle combinazioni, le altre le ho viste giocare e sono di gran lunga fra le cose piú forti che si possono mettere su un tavolo di dnd 5e. Fra parentesi, la sinergia paladino/caster su charisma non l'ho certo scoperta io, parliamo di alcuni dei multiclass piú giocati dell'edizione (prendi ad esempio Pala/stregone, magari anche con un solo livello di hexblade. É SAD, magari ha elven accuracy, sicuro ha smite e sorcery points per quicken spell, ti giuro che come meccanica funziona molto, molto bene, senza contare le competenze dal valore incalcolabile. É chiaro che ritarda le spell da stregone e ritarda i talenti, ma questo avviene di base per multiclassare, il punto resta se ciò che acquisisce dall'altra classe "vale la candela" e nel caso di paladino multiclassato con caster con charisma, spessissimo se non sempre, la vale eccome, almeno da un punto di vista meccanico, poi restano concept di personaggi che possono piacere o meno, peró queste sono combinazioni che funzionano di certo é sono da considerare come minimo alla pari delle classi "pure", pur avendo una meccanica diversa), ho solo banalmente elencato gli accoppiamenti possibili ed i possibili split dei livelli per 3 diverse classi full caster su charisma, da multiclassare singolarmente con il paladino. Lol. 🤷🏽♀️
-
Paladino e...
In che senso? Scusami ma fatico a capire cosa ha a che vedere quello che ho scritto io. Ps le campagne di solito partono dal liv 1, ma, anche questo, cosa ha a che vedere con un'analisi sulle opzioni di multiclass del paladino?
-
Paladino e...
Buonasera a tutti, Cercando di essere breve: Palastregone (paladino 2/divine soul 18 o paladino vendetta 6/ divine soul 14) Palabardo (paladino 2/sword bard o whisper's bard 18, o paladino (???) 6/lore bard 14) Palawarlock (paladino 2/hexblade 18). Sono gli abbinamenti probabilmente piú giocati per il paladino. Cercheró di analizzare pro e con senza dilungarmi troppo. Pala 2/ Divine Soul 18 Pro: progressione slot e incantesimi da stregone quasi intatti, i guardiani spirituali sono un gran boost, le sinergie tipiche di Pala e stregone le conosciamo: le competenze sono oro, quicken spell green flame blade (GFB) e ancora GFB, entrambi con smite se serve é il "bread and butter", inoltre il pala puó memorizzare qualche spell per sopperire ai pochi incantesimi conosciuti dallo stregone. Con: niente aura dal pala (grossa perdita), niente secondo attacco (ma i guardiani a livello 7 probabilmente sono meglio), niente find steed, non semplicissima la gestione dei vantaggi su due attacchi, nel senso che di suo, senza telenti, difficilmente attacca con vantaggio, e robe come shield master non sembrano migliorare molto la situazione, visto che usano l'azione bonus. Shadow Blade potrebbe essere una soluzione, ma così rinuncerebbe a GFB, magic initiate (find familiar) potrebbe garantire un attacco con vantaggio, peró non vedo molte altre vie (per chi utilizza la regola del flanking potrebbe essere piú semplice). Pala (vendetta) 6/Divine Soul 14 Pro: aura del pala intatta, second attack, find steed, tutte le altre sinergie tipiche del palastregone. Problema della ricerca del vantaggio limitato da channel divinity per circa 3 volte al giorno Con: Guardiani Spirituali molto ritardato, slot centellinati a dati livelli, progressione spell da stregone non intatta. Pala 2/Sword Bard 18 Pro: second attack, spell slots e spell da bardo quasi intatte, expertise (athletic) per utilizzare shield master e procurarsi vantaggio, focus arcano sull'arma, tante abilità conosciute, ottimi buff fra spell del bardo e ispirazione bardica, ottimi anche i debuff, ottima difesa con flourish, un secondo stile di combattimento ed in generale lo smite aggiunge un po' di danni che solitamente mancano al bardo da mischia. Con: danni piú bassi del palastregone, manca GFB sia sul primo che sul secondo attacco, ma restano comunque elevati, pur senza brillare. Niente Guardiani Spirituali se non eventualmente a livelli molto alti, quando probabilmente conviene prendere altro. Pala 2/whisper's bard 18 Basicamente uguale al precedente, ha un solo attacco, ma puó aggiungere psychic blade allo smite, perde comunque flourish. Pala (watchers?)6/lore Bard 14 Pro: aura, second attack, cutting words probabilmente aggiunge un altro po' di control...per il resto i con sono piú o meno gli stessi degli altri palabardo, chiaramente non ha slot e spell intatte. Pala 2/hexblade 18 Pro: SAD, 2 attacchi, aggiunge spell come armor of agathys molto utili, oltre al migliore trucchetto a distanza dell'edizione (eldritch blast), invocazioni, critici 19/20, boost ai danni, accursed specter, relativamente facile vantaggio fra darkness/devil's sight e Shadow of Moil, molto solido se buildato mezz'elfo con elven accuracy per crit fishing. Con: pochi spell slot Volendo probabilmente sarebbe possibile anche Pala 2/Hexblade 1/Divine Soul 5/Bard 1/Divine Soul 11, ma con il primo talento a livello 7 ed il secondo al 12 probabilmente é pensabile solo da umano (variant) o con custom lineage. Quali vi intrigano di piú? Avete notato punti a favore o criticità che mi sono sfuggite?
-
Rendere più veloci i combattimenti
Non credo sia questione di vecchiaia, sarà semplicemente che conosci il gioco bene, io ho 42 anni ed ormai anche io vado ad occhio, perché so quante risorse fargli spendere prima di un riposo lungo, ma non suggerirei di fare cosí a chiunque si avvicini alla 5E, che appunto suggerisce come calcolare scontri piú o meno equilibrati e quanti farne prima che sia auspicabile un riposo lungo. Che poi si impari a gestire la cosa senza contare é un discorso diverso, ma non é ció che consiglierei "de botto" a chi mi pone una domanda sulla 5e. Proprio perché sbagliare é dietro l'angolo e molte classi possono uscire ridimensionate se non si é accorti il giusto, come cercavo di dimostrare con l'esempio delle classi che hanno risorse "a riposo breve", che sono pesantemente svantaggiate se non si fanno riposi brevi o se se ne fa uno solo. Il suggerimento generale é perfetto per chi si accosta al gioco e non incide sul numero di scontri "a sessione", perfettamente gestibili, meccanicamente incide solo sul numero di riposi ogni tot risorse spese, con il tempo poi si diventa piú pratici a "calcolare" ed a dividere mostri e combattimenti nel modo che descrivi, ma questa edizione ha un approccio molto diverso dalle precedenti, é molto piú impostata su un certo grado di equità generale e libertà dei giocatori rispetto al DM che prima non esisteva in D&D, quindi, a mio modo di vedere, si possono tagliare, allungare e rendere epici quanto vuoi gli scontri, ma senza andare a intaccare il sistema dei riposi ed il bilanciamento delle classi. A chi si approccia al gioco non posso che suggerire di seguire quei suggerimenti, poi imparerà da se come gestirli, ma prima va scalfita la convizione dei 7 fight "a sessione", o in 24 ore per forza, perché spaventa molti, quando meccanicamente basta che sia un riposo lungo ogni 7 combattimenti, o ogni tot round, o ancora ogni tot risorse spese (quindi anche ogni 100 sessioni), che poi lo si impari a fare in maniera autonoma va benissimo, ma non vanno mai rotti certi automatismi (classi "a riposo breve" in primis) se si vuole mantenere il gioco equilibrato.
-
Rendere più veloci i combattimenti
Probabilmente hai ragione, ma comunque non cambia gran che secondo me. Pure che fai fare uno scontro piú impegnativo, comunque puoi farlo "a ondate" e considerarli due o tre scontri in base sempre ai gradi di sfida delle ondate di mostri. Perché, anche non volendo rispettare il suggerimento dei 7 combattimenti, resta comunque poco utile spostarsi piú di tanto dai gradi di sfida, voglio dire: se tot pg di LV 3 si ostinano a combattere il kraken, o scappano, o muoiono, non ci sono alternative diverse, quindi gli scontri piú impegnativi (che capisco benissimo), comunque sono scontri per lo piú "a ondate" di mostri che comunque non possono discostarsi troppo dai gradi di sfida, principalmente a livelli bassi, ma detta cosí sono semplicemente piú scontri che avvengono in un unico combattimento. In un modo o nell'altro ed a grandi linee, comunque non puoi discostarti troppo dai gradi di sfida e dal numero di round da affrontare prima di poter concedere un riposo lungo. É una cosa che faccio anche io, ma su sette scontri preferisco farne 6 o 5 con un fight finale del genere, un po' piú grosso, ma ció non toglie che il totale resta sempre le stesso, nel senso che alla fine, in quel numero di round o situazioni in cui debbano spendere risorse, faranno due riposi brevi ed uno solo lungo, poi li puoi dividere come vuoi (magari non due, ma almeno tre, per non incidere sulle classi a riposo breve), l'unica cosa che non devi fare é concedere piú riposi lunghi, o meno di due riposi brevi, poi in quanto tempo recuperino gli slot e le abilità "a riposo lungo" e quanti combattimenti fai non conta, purché il numero di round o quantomeno i gradi di sfida corrispondano piú o meno al totale previsto per 7 combattimenti e permettendo due riposi brevi prima di un riposo lungo.
-
Oggetto Magico
Non credo ci siano oggetti magici che facciano una cosa simile. Comunque il tuo DM puó tranquillamente crearlo se vuole, a maggior ragione perché mi sembri spinto da ragioni tematiche piú che meccaniche. Inoltre, darti esclusivamente la capacità di vedere tramite i suoi occhi non é un'abilità eccessiva da concedere con un oggetto magico, a maggior ragione perché quando lo useresti non vedresti nulla di ció che non vede il corvo stesso. Il famiglio del mago fa cose che cosí il tuo corvo comunque non farebbe. In alternativa, prendere magic initiate per find familiar pure ci puó stare, ma appunto solo se lo fai per ragioni tematiche, perché in combat, fra Reckless attack che ti garantisce già vantaggio ed il fatto di non avere spell da fargli consegnare, il famiglio non ti sarà di grande aiuto, mentre per l'esplorazione resta un buon alleato, peró spenderci un talento, in termini di mera economia del Pg, probabilmente non é ottimale. Ció non toglie che, se come immagino lo fai per ragioni esclusivamente tematiche, é un discorso piú che valido e probabilmente la migliore strada percorribile se il tuo DM non vuole concederti l'oggetto magico.
-
Rendere più veloci i combattimenti
Appunto, "se non altro per curarsi" vuol dire che comunque non hanno consumato le stesse risorse che avrebbero consumato in 3.5 scontri diversi. Il combattimento contro un lich puó essere mortale, ma se gli scarico addosso tutto ció che ogni Pg ha difficilmente camperà a lungo, a differenza di un lich attaccato da Pg che hanno dovuto affrontare tot scontri prima, perdendo appunto risorse. Non sono le classi ad essere disegnate male, é solo che un warlock dovrebbe avere 6 slot prima di un riposo lungo (pochi si, ma perfettamente bilanciati da invocazioni ed Eldricht Blast), non 4 o 2, un battlemaster dovrebbe fare 15 manovre, non 10 o 5, se facessero ció che dovrebbero il problema non si porrebbe e, visto che é perfettamente possibile farlo sia che ti piaccia giocare con tanti scontri, che con pochi combattimenti, non vedo perché andarsi a complicare la vita svantaggiando un certo numero di classi. Per il resto, per quel che riguarda gli scontri "epici", rientra sempre nel gusto personale: ci sarà chi vuole fare uno scontro ogni 10 sessioni, chi 2 a sessione di media, chi 12, ma potrebbe tranquillamente organizzarseli epici quanto vorrebbe, rispettando i gradi di sfida che se li vuoi sempre epici sará sempre "mortale" (moriranno piú facilmente? Probabile. Se peró vuoi fare solo scontri epici mi sembra anche ragionevole, molto meno mi sembrerebbe avere solo scontri epici ed uscirne sempre illesi ed il tutto comunque partendo dal presupposto che in questa edizione é abbastanza difficile morire...poi il master un minimo sa sicuramente regolarsi di volta in volta, ma sarebbe meglio evitare di stravolgere mezzo sistema secondo me, principalmente se il motivo é solo quello di affrontare mostri piú forti di quelli che personaggi di quel livello dovrebbero affrontare. Se ti piace giocare scontri piú adrenalici puoi benissimo farlo, a patto di accettare di morire o scappare piú spesso e per entrambe le situazioni non vedo il problema, ma persino un downgrade di qualche mostro lo accetterei meglio che la penalizzazione di tutte quelle classi), tanto ripeto: in nessun modo questa cosa inciderebbe sul numero di fight a sessione e non andrebbe nemmeno ad incidere sulle classi "a riposo breve", basterebbe appunto concedere i benefici di un riposo lungo (che non vuol dire che non debbano dormire, dormono, riposano, ma non recuperano slot o abilità "a riposo lungo" perché necessitano di piú tempo=piú risorse spese per essere recuperate. Senza troppi fronzoli), solo dopo 7 scontri, a prescindere da in quante sessioni questi avvengano, quindi "quel bilanciamento non procura divertimento" continuo a trovarla un'affermazione molto poco giusta, essendo inoltre una tua personale opinione, ci sono decine di migliaia di giocatori a cui sta benissimo il bilanciamento e li diverte, principalmente proprio per il fatto di non condizionare il numero di fight "a sessione" e nemmeno il GS di questi ultimi: chi ne vuole giocare tanti ne giocherá tanti, viceversa ne farà pochi, chi vuole giocare scontri epici lu farà "mortali" (e c'é una ragione se si chiamano cosí), altrimenti piú bilanciati, il tutto senza stravolgere nerfare tutte le classi che recuperano risorse a riposo breve. Peró capisco che, se non si va oltre la questione dei riposi come indicavo (che comunque é infinitamente piú semplice e meno limitante per i player secondo me), é difficile gestire le varie dormite senza concedere i benefici di un riposo lungo ma, in tutta onestà, credo sia sufficiente spiegare ai giocatori che, appunto, ne va del divertimento di tutti. Ps se si vogliono affrontare solo mostri "epici", basta iniziare la campagna da un livello piú alto e magari guadagnare livelli piú lentamente, peró non vedo nessun motivo per andare ad intervenire in modo cosí "aggressivo" come dici.
-
Rendere più veloci i combattimenti
Io i manuali li ho in inglese, non so nemmeno come sono stati tradotti alcuni termini. Mistero svelato. Ma ti do ragione per "fight", che oggettivamente non avrei avuto bisogno di sapere come é riportato nel manuale per essere sicuro di tradurlo bene. Il problema é che, se avessi scritto "combattimento" ogni volta che ho scritto "fight" (che mi suggerisce pure il t9 visto che uso anche la lingua del telefono in inglese, perché di solito scrivo piú in inglese che in italiano sul telefono), probabilmente adesso avrei un tunnel carpale. 🤣 Ps "Thread" pure ha la sua bella traduzione in italiano eh. 😅 E non c'é nemmeno bisogno di sapere come é stato tradotto da un qualche manuale scritto e pensato in inglese.
-
Rendere più veloci i combattimenti
Ma Io capisco le esigenze di tutti ed infatti poi ognuno si organizza le campagne come piú le preferisce, quello che non capisco peró é che in molti vi "blocchiate" su questa faccenda dei 7 fight. A me non piace giocare con tanti fight e ne metto pochi di solito, ma mi basta non fargli avere i benefici di un riposo lungo fin quando non avranno affrontato 7 situazioni in cui spendano risorse. Meccanicamente il numero totale dei fight non viene proprio toccato da quel suggerimento: pure facessi un fight ogni 10 sessioni, semplicemente, recupererebbero slot ed abilità che ricaricano a riposo lungo solo dopo 70 sessioni ed il tutto rimarrebbe perfettamente bilanciato e con pochissimi fight. Quindi 🤷, é proprio un ostacolo che non c'é, perché é già perfettamente possibile mantenere il gioco bilanciato e fare pochissimi fight senza ignorare quel prezioso suggerimento e senza stravolgere il sistema delle abilità che recuperano a riposo lungo e breve, che con due fight prima di un riposo lungo é completamente sballato. Tutto il resto non lo condivido: il paladino é fatto, come dici, per fare massimo 1 smite di media ad incontro di cui probabilmente 5 li farà contro mostri scarsi, che é molto diverso da farne 3 di media, sempre sul nemico piú forte ed in tutti gli scontri che fa. Ma comunque non sono solo gli smite, su 7 scontri potrebbe dover usare altre spell, cure e altre risorse, che in due fight utilizzerà meno, inoltre, pure il paladino non fosse avvantaggiato da tutto questo discorso (ma ti garantisco che lo é e con lui il Mago e tutte le classi che recuperano risorse solo a riposo lungo), la questione principale su cui non ti sei proprio pronunciato, ma che é il vero fulcro del problema, sta nelle abilità a riposo breve, che sono "forti" perché le usi molte piú volte di quelle a riposo lungo. Se ció non avviene e con 2 fight non avviene, sono palesemente inferiori alle abilità che ricaricano a riposo lungo. Un Battle Master, con un riposo lungo ogni 2 fight, farà, sempre ammesso fra i due fight ci sia sempre un riposo breve, 4/5 manovre, 1 action surge e 1 second wind in meno rispetto a chi utilizza il "sistema" dei 7 fight, inoltre, se fra i due fight non dovesse capitare proprio sempre il riposo breve (e non capiterà, perché con soli due fight spessissimo non lo faranno) perderebbe 8/10 manovre, 2 action surge e via dicendo. Mi spieghi come bilanciaresti questo? Dire che ai tuoi giocatori non importa questa situazione é un conto, dire che é bilanciato un altro, anche perché é palese che il paladino non perda nulla (in realtà guadagna potenza, ma non é cosí importante), ma il Guerriero perda tot usi delle sue migliori abilità nell'economia del gioco e la cosa vale perfettamente per tutte le classi con abilità che recuperano a riposo breve. Non ti faccio nemmeno l'esempio del Warlock, che senza poter fare 2 riposi brevi prima di un riposo lungo é completamente inutile con due soli slot, mentre sarebbe previsto e piú logico ne avesse appunto 6 (2 appena sveglio +4 dei due riposi brevi). Che i nemici siano merde come dici non cambia assolutamente nulla, perché in questa edizione le differenze sia nei danni, che nei tiri per colpire sono tali da rendere piú ostico uno scontro contro 20/30/40 orchi che contro un drago adulto, il tutto si bilancia con i gradi di sfida appunto che, per quanto non perfetti, di sicuro danno delle indicazioni. Che poi esistano campagne ufficiali gestite diversamente (non lo so, perché non ho giocato quelle campagne) non credo sia un problema, sono appunto create ad hoc in un'ambientazione specifica, ma il consiglio generale resta valido in termini generali appunto. Per quello che riguarda il divertimento é soggettivo e non dovrebbe trovare riscontro in questo tipo di analisi secondo me (anche e principalmente perché il sistema che suggerisce il manuale é perfettamente utilizzabile anche con molti meno, o molti piú di 2 fight a sessione, quindi il divertimento dettato da piú o meno fight rimane perfettamente gestibile dal master senza andare ad ignorare quel suggerimento), ma come ti dicevo a me annoia infinitamente di piú farmi 2 fight da 1 ora (se ho capito bene ogni sessione) rispetto concedere un riposo breve ogni 7 fight (e ti assicuro che faccio fare molti meno che due fight a sessione in questo modo e durano tutti 4/5 round) come previsto dai suggerimenti del manuale. Ps io credo che vi fossilizziate troppo sul "dormire 8 ore = benefici del riposo lungo", in primis avete infiniti modi per non fargli completare il riposo, in secondo luogo perché in campagne con pochi fight vi basterebbe assumere "un riposo lungo ogni 7 fight" (il suggerimento parla di dormire 8 ore perché da per scontato tu li faccia 7 fight, ma se cosí non é basta assumere i benefici del riposo lungo come ti ho scritto); basta cambiare "dormire 8 ore" con "aver speso risorse in 7 scontri" ed il problema non si pone, lasciando peró scontri, nemici e classi piú o meno perfettamente bilanciate, numero di scontri perfettamente minimizzabile e senza inventarsi meccaniche "strane".
-
Rendere più veloci i combattimenti
A parte i tuoi gusti personali sui fight (a me ad esempio un fight di 10/12 round annoia infinitamente di piú che 3 da 3/4 round), ma il problema é proprio che in 2 fight a riposo lungo, pure se affronti 2 volte il kraken, un paladino é sempre infinitamente piú forte di un Guerriero ad esempio, perché fa smite su ogni attacco, non cambia nulla che il kraken sia piú forte degli altri mostri, comunque il paladino farà molti piú danni del Guerriero, perché in due fight a riposo le risorse o non le finisce, o sono tutti morti prima perché i nemici erano troppo forti, quando invece la classe é bilanciata per avere risorse limitate, non per fare smite su ogni attacco. 😅 E cosí via per le altre classi. Capisco che possa non piacere, ma questa edizione é abbastanza bilanciata grazie a queste dinamiche. Fare 2 fight a riposo lungo é esattamente come non farli da un punto di vista meccanico, classi come il già citato Guerriero, il Ladro, il warlock, perdono di ogni appeal in combat, ma piú in generale, tutte quelle che hanno risorse che recuperato a riposo breve sono meno performanti, perché con 2 fight a riposo lungo nemmeno lo farai un riposo breve, o comunque non ti servirebbe farlo probabilmente, perché avresti ancora le risorse disponibili, che comunque sono palesemente meno forti di quelle che recuperano a riposo lungo, o meglio: la loro forza starebbe nell'usarle piú volte, ma con 2 fight a riposo lungo ció non avviene. Quindi no, da questo punto di vista non mi trovi affatto d'accordo: non c'é modo in cui tu possa bilanciare le classi su 2 fight a riposo, salvo tu non ne depotenzi alcune, o potenzi le altre, almeno da un punto di vista meramente combat. Il discorso che fai tu potrebbe essere valido se il numero di round rimanesse lo stesso (perché ad esempio il paladino cosí non potrebbe fare smite tutti i turni o, piú in generale, le risorse spese da parte dei Pg sarebbero piú o meno le stesse), ma se cosí fosse non guadagneresti comunque tempo, avresti solo meno fight, ma piú lunghi. No, mi hai frainteso, o probabilmente ti ho confuso io parlando di 24 ore. Puoi benissimo giocare intere sessioni senza combat, l'importante é che non abbiano un riposo lungo prima di aver affrontato 6 o 7 fight (anche a distanza di tante sessioni, non cambia nulla). In pratica, quando combattono, che poi passino 1, 10 o 100 sessioni senza fight non fa differenza, l'importante é che non abbiano i benefici di un riposo lungo prima di finire i 6/7 fight. Da un punto di vista meramente meccanico io la gestisco cosí: a prescindere da quante sessioni passino, o da se dormano in game, prima di aver affrontato 6 o 7 fight (o almeno situazioni in cui sia necessario spendere risorse) non recuperano slots e non recuperano nessuna abilità che ricarica a riposo lungo, ma hanno 2 occasioni durante questo tempo per avere gli stessi benefici che da appunto un riposo breve. Poi la puoi gestire come vuoi con i tempi in gioco, ti basta non dargli quei benefici prima che abbiano finito 6 o 7 fights e di dargli 2 volte i benefici di un riposo breve nello stesso tempo di gioco, che ció succeda in 1 o 100 sessioni non fa differenza, perché pure passassero 100 sessioni per finire i 7 fight, ti basterebbe dargli i benefici di un riposo lungo solo dopo 100 sessioni ed a prescindere da se dormano le 8 ore in game: pure se dormono, se non sono passati 7 fight, non gli concedi i benefici del riposo lungo. Meccanicamente ció che fa la differenza non é avere tot fight a sessione, ma avere tot fight prima che possano avere i benefici di un riposo lungo. Ps il tutto funziona solo se piú o meno ti attieni anche ai gradi di sfida consigliati, che con un po' di attenzione impari in fretta come bilanciare meglio, perché i GS a volte non sono perfetti e diventa opportuno mettere fight anche solo di poco piú difficili.
-
Rendere più veloci i combattimenti
Allora, ti premetto che secondo me tagliare parte dei fight, o comunque non seguire le linee guida dei 6/7 fight in 24 ore in game, con i giusti gradi di sfida dei nemici, puó alterare anche di molto l'utilità dei vari personaggi giocatori. In primis, con meno scontri tutte le classi che hanno risorse non limitate negli usi perdono quasi questa prerogativa, perché anche quelle limitate iniziano a bastare sempre per 24 ore in game. Cosí un paladino é infinitamente piú forte di un Guerriero, ad esempio. Quindi, per quanto riguarda il numero di fight ed i gradi di sfida non mi scosterei troppo da ció che dice il manuale perché é molto bilanciato da questo punto di vista. Per accorciare i fight, oltre a chiedere ai giocatori di iniziare a pensare cosa fare già prima del proprio turno, potresti far triggerare qualche attacco di opportunità in piú, far fuggire i nemici quando lo scontro non ha piú speranze di tanto in tanto, giocare o creare campagne dove sono i fight in generale ad essere meno, pur rimanendo 6/7 in 24 ore di avventura e con i giusti gradi di sfida. Non é fondamentale giocare la campagna con tanti fight, ma é fondamentale che quando ci sono siano numericamente quelli descritti nel manuale e della difficoltà consigliata per il gruppo. Dare ulteriori poteri ai personaggi e farli combattere pure con nemici piú scarsi del dovuto, secondo me, non é ottimale e rende proprio quasi inutile lo scopo del fight. Esistono (o possono essere create) tante campagne piú investigative magari, con pochi fight nell'economia del gioco, ma che quando ci sono seguono quelle linee guida (7 in 24 ore e di tot grado di sfida). Secondo me é l'opzione piú bilanciata, ma dipende per lo piú da come é impostata la campagna, perché se prevede entrare e uscire dai dungeon continuamente, chiaramente non é sfruttabile, ma in quel caso riterrei che abbiate sbagliato a scegliere la campagna se volevate giocare con meno fight: secondo me il regolamento e le linee guida dei fight sono piú o meno giuste, quando voglio meno fight di solito imposto la campagna in modo che non sia necessario combattere tutti i giorni di game, ma quando si combatte si combatte. 😅 A Ps in altri termini: se gli fai fare 3 sessioni a investigare e cercare informazioni su oggetto X, tanto per dirne una, glielo fai inseguire, rubare, rirubare o quello che ti pare, senza mai fare un fight va piú che bene, nel momento peró in cui é previsto che debbano combattere per prendere oggetto X, secondo me conviene rispettare le linee guida sui 7 fight ed i gradi di sfida. Peró magari con 3 sessioni senza fight saranno piú propensi a 7 fight bilanciati in quelle 24 ore di avventura.
-
Avanzamento pg chierico
Allora, se non lo fai per motivi strettamente tematici, considera di prendere un'altra sottoclasse. Se vuoi picchiare veramente, nel senso che vuoi fare danni fisici piú che considerevoli, a mio giudizio non puoi prescindere da Arcana Cleric o da una razza che ti fornisca almeno Booming Blade (con l'Arcana Cleric peró applicheresti Potent Spellcasting sia al danno secco di Booming Blade sia al rider eventuale, spesso due volte quindi, inoltre le spell di 6th, 7th 8th e 9th che prende dalla lista del mago sono veramente un boost notevole): fai un solo attacco con la tua azione, deve essere solido. Detto questo, il problema fra Wis e Str é presto risolto da questa sequenza di talenti, considerando un Variant Human: War Caster @1, Magic Initiate (Shillelagh/Thorn Whip/Absorb Elements) @4, +2 Wis @8, Shillelagh al livello 4 ti rende SAD su Wis e non hai bisogno di pompare Str piú di tanto, Warcaster per gli attacchi di opportunità con Booming Blade e per la concentrazione. Con le stat che hai partirei con Str 16, Dex 14, Con 16, int 11, Wis 18, Cha 13. Con lo scudo va piú che bene. Ma comunque con la fortuna che hai avuto con i dadi puoi montarlo piú o meno con qualsiasi razza e con qualsiasi sottoclasse. 😅 Thorn whip ti aiuta a riportare cose all'interno dell'area dei guardiani spirituali, che é sicuramente la spell che vorrai usare di piú. Per il resto, fa veramente un'infinità di cose, ci vorrebbe un trattato per tutte le opzioni che ha, 😅 peró dovendo consigliare un Chierico da mischia partirei sicuramente da questi presupposti. Se non vuoi fare l'Arcana comunque sceglierei una razza che ti garantisca Booming Blade e se non vuoi Magic initiate per Shillelagh ed essere Sad potresti affidarti agli oggetti magici che salgono Str a 19, peraltro abbastanza comuni. Ps il 16 a str l'ho messo perché altrimenti i primi livelli non puoi attaccare non avendo ancora Shillelagh, peró é tranquillamente dumpabile a 11 se non ti importa o se pensi il tuo master ti faccia trovare un oggetto che porta Str a 19 in fretta (ce ne sono fra i "non comuni", quindi non sono rari e mi pare costino 500 mo), magari per 16 a cha ed avere qualche social skill...dipende anche dal party come é composto probabilmente.
-
Guerriero multiclass options
Mi sto già immaginando un mix con il rune warrior per usare l'abilità che ha, diventare large, e poi ingredirmi due volte con enlarge per diventare di dimensioni "Gargantuan" e afferrare qualsiasi cosa, peró ci penso un po' su per eventuali dettagli. 😅
-
Guerriero multiclass options
Bellissimo, adesso devo pensare una build per sfruttare questa cosa. 🤣 Mi hai cambiato la giornata. 😅