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Plettro

Circolo degli Antichi
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  1. @Albedo stesso discorso di Le Fantome vale per te.
  2. Solo di Nethri e la Triade, e probabilmente arriveranno con il loro prossimo post. Ci sono già Boruma e Sestilia. Poi, nessuno ti costringe a ruolare con loro, ma se non hai intenzione di parlare con loro puoi scrivere molto velocemente che Makry non è interessato a parlare e rimane in silenzio.
  3. @Le Fantome forse sarebbe bene, appena puoi, editare il post per aggiungere un pezzo dedicato alla situazione attuale. Una regola non scritta dei flashback (che scrivo adesso) è che sono sempre meno importanti rispetto alla situazione attuale, e servono giusto a creare un pò di storia e dettaglio in più. Ma il focus principale di tutti deve essere il presente.
  4. @Selestia, parco pensile @Boruma, Parco delle Onde @Makry Ramfos, a palazzo @Nethri e la Triade, per le Strade @Il Tempio sul Colle, Makry, Boruma, Selestia (forse La Triade e Nethri) xTutti
  5. Olf Nonostante mi trovi davanti una delle guardie, decido di dare la priorità a quella di fronte Wilhelm: la mia è una manovra rischiosa, in quanto piuttosto che difendermi preferisco utilizzare lo slancio dell'arma per colpire duro. Il colpo è preciso e dovrebbe riuscire a connettere, ma il soldato potrebbe comunque riuscire a pararlo o a schivarlo.
  6. @Selestia, il Parco Pensile @Boruma, Parco delle Onde @Nethri, per le strade @Makry Ramfos, a Palazzo @La Triade, per le Strade @Nethri e la Triade xTutti
  7. Olf È fatta, ora l'unica via d'uscita è quella che ci apriremo combattendo. Mi guardo velocemente attorno, quattro uomini, un cane ed un lupo contro... Troppe guardie armate di tutto punto. Non posso lamentarmi troppo. Non comincio a mulinare il flagello, non vorrei stancarmi subito, e piuttosto comincio a prepararmi all'inevitabile carica del nemico. PER ULRIC! Grido a mia volta, non posso dire di essere un seguace particolarmente devoto del dio della guerra, ma magari ci assisterà davvero in questa battaglia disperata.
  8. 1° Giorno del 1° Mese dell'Anno 1111 D.R., Tarda Mattinata E' mattina, nella città degli Dei: la metropoli, costruita a nord dell'isola omonima, mostra ancora i segni dei festeggiamenti della notte precedente. Un rete di festoni decora ancora le strade di Itosa, che siano fissati ai tetti e ai balconi degli edifici o che siano caduti a terra, riempiendo i vicoli e le piazze di colori sacri ai Reggenti; sempre tra le strade e sui tetti si possono ritrovare botti e fuochi d'artificio inesplosi a fianco di cadaveri di larve Eku, vittime del costante spettacolo pirotecnico della sera prima, mentre gruppi di giovani Ixbit e Figli di Bronzo, forse privi di qualche dito, si gettano alla loro ricerca, ansiosi di poter sperimentare con l'esplosivo; ubriaconi e altre vittime dei postumi da sbornia possono essere visti in compagnia di iniziati del culto di Amaska, costretti al tedioso servizio di dover ripulire le strade dai residui di una serata tanto caotica; le taverne del centro cittadino sono insolitamente chiuse: dopo una serata come quella del giorno precedente, i proprietari e gli inservienti approfittano di questo momento per riposare e ripulire le proprie attività. La causa di tanta confusione è dovuta alla Festa dell'Anno Nuovo, la quale si è tenuta ieri, il 31° Giorno del 12° Mese dell'Anno 1110. Ad Itosa, la Festa dell'Anno Nuovo è molto sentita, in quanto celebra un'altro anno sotto il regno dei Reggenti, gli esseri divini che ormai da più di un millennio assicurano alle proprie creazioni la possibilità di vivere su Arkh: tutti sono ben consapevoli di quanto le Potenze abbiano dovuto sacrificare per poter mettere in ordine il mondo e donarlo ai mortali, da loro stessi creati. La Festa, come ogni anno, è stato un concentrato di caotico svago, dove praticamente tutta la cittadinanza, viaggiatori da ogni angolo del mondo, i Culti ed i Reggenti stessi hanno partecipato. Il ruolo dei Reggenti è, almeno in teoria, puramente cerimoniale: tutti gli Otto (è raro che Alabwaabat partecipi, a dire il vero) inaugurano l'inizio dei festeggiamenti partecipando ad una congregazione condivisa: un breve momento di religiosità che serve ad autorizzare la cittadinanza a lasciarsi andare, almeno più di quanto normalmente consentito dai culti. Tuttavia, alcuni tra loro preferiscono passare il resto della serata tra i mortali, spesso diventando i veri protagonisti della serata: Lugasdil, Ukara e Kazher sono celebri per le loro gare di bevute annuali, gara che spesso costringe loro ed i loro spettatori, a girare per ogni taverna, distilleria e chiosco della città finché Lugasdil od Ukara, inevitabilmente, cadono. La fine della gara di bevute rappresenta il vero inizio della serata, il momento il cui il Capodanno smette di essere una festa dei mortali, e si impregna di magia, fede e meraviglia. Succedono grandi cose al Capodanno di Itosa. Bizzarre, assurde, ilari e, a volta pure un pò spaventose. Ma grandi. Le altre Potenze, almeno dichiaratamente, tendono a tenersi in disparte. Spesso si specula su quanto le affermazioni degli altri Reggenti siano vere e c'è chi si diverte a creare storie a riguardo. Anche se purtroppo molti sembrano dimenticarsene, i veri protagonisti del Capodanno di Itosa sono i Culti: la festa, anche se non sembra, è molto ben organizzata e quasi ogni Culto si assicura di organizzare attività che possano intrattenere, divertire e attirate la popolazione della metropoli. L'accademia dell'Arte di Ashyn'der (una accademia d'arte i cui patroni sono ricchi devoti alla Dea della Creazione) è famoso per la Sfilata d'Argilla, dove i membri del Culto (tra cui numerossimi mutaforma Sokoshtar) sfilano per la città usando le loro capacità e travestimenti per rappresentare famose storie e racconti a tema religioso e mitico, spesso improvvisandole sul momento, accettando richieste in cambio di donazioni. Il Culto di Irskullor è solito organizzare giochi e tornei d'arme all'insegna del gioco e della competizione atletica, il torneo ed i suoi organizzatori, a differenza dello scorso anno, ha fatto uso di decorazioni luminose e colorate: questo perché, quest'anno, spettava al Diarca della Felicità organizzare i giochi. Anche i Figli di Bronzo hanno avuto i loro meriti: lo spettacolo pirotecnico è stato opera del Culto di Kazher, così come la costruzione delle decorazioni (numerose tra queste erano incantate per poter essere luminose), dei premi da assegnare alla fine del torneo organizzato dal Diarca della Felicità e la manutenzione ed i controlli alle strade e gli edifici. Prendono molto seriamente la sicurezza, proprio come il Culto di Amaska, che, come ogni altro anno, dispiega una quantità di forze impressionante anche con l'aiuto diretto della Reggente Amaska in persona. Il Culto di Lugasdil si è assicurato di occuparsi dell'accoglienza agli stranieri ed i viaggiatori, mentre la Fiamma Radiosa, il Culto di Alnuijum e di Alabwaabat hanno preferito tenersi da parte. La Fiamma Radiosa, in questi ultimi anni, è stata stranamente assente dalla vita ad Itosa: in fondo, le responsabilità di questo Culto, spesso immischiato nelle questioni temporali dell'Impero Qaanox, lo costringono a trascurare questi eventi più leggeri... Lo stesso discorso si può fare per quello di Alabwaabat, il quale non può nemmeno celebrare la presenza del Reggente ad Itosa: è da settimane che il Guardiano dei Cancelli è costretto a dedicarsi al proprio incarico senza pausa alcuna. Il Culto di Alnuijum, invece, subisce la festa in maniera disorganizzata e disinteressata: spetta ai singoli membri decidere se lasciarsi coinvolgere dai festeggiamenti. Ma ora, è un nuovo giorno di un nuovo anno sotto i vostri padri e superiori. Portate inconsciamente il vostro sguardo all'enorme Palazzo Divino, la vostra casa e del vostro Pantheon. E guardandolo nella sua imponenza e splendore schiacciante, realizzate che nulla, nonostante le bugie ed illusioni che amano raccontarsi i mortali, è cambiato con questo nuovo anno. Sta a voi decidere se sia un bene o un male.
  9. Olf Almeno qui c'è qualcuno che se la sta spassando... Penso dando un'occhiata al fin troppo giulivo Radagast. Radagast, tieni il tuo lato con Hildr e Huan, io provo a reggere insieme a Wilhelm dico sudando freddo al druido, nonostante abbia fiducia nelle sue capacità di combattimento e di giudizio: se è così baldanzoso vuol dire che sa il fatto suo. Eike, te cerca di aiutare dove possibile... Ma stai indietro: magari prova ad usare la frusta, per intralciarli. Non lo so. Non ci capisco nulla.
  10. Olf Appena ci chiedono di abbassare le armi, stringo il flagello con ancora più forza. È una battaglia dalla quale difficilmente usciremo vivi, ma non vedo alternativa. E poi, mi farebbe comunque comodo una armatura nuova: una di quelle corazze di maglia non mi dispiacerebbero...
  11. Non farò nomi, dovrete fare uso di tutte le vostre capacità investigative
  12. Manca giusto una scheda, poi siamo pronti! Non mi sento di mettere check sulla scrittura dei personaggi visto che siamo solo in cinque: quando saranno pronti, si potrà iniziare.
  13. Mi raccomando, ricorda anche i collegamenti, che ricordo che possono essere molto veloci e riassuntivi!
  14. Direi di sì, magari segna anche gli incantesimi che scegli e postalo quando il bg è completo.
  15. Esatto, puoi trovare i loro incantesimi nella sezione del Regolamento, nella discussione "Magia"
  16. MAGIA BASSA Art by Peter C. Lee Elementalismo - Piromanzia Spontanea. Apprendista Gli Apprendisti possono accendere piccoli fuochi, come fiammiferi o candele, con il solo pensiero. Sono immuni al calore di fiamme non più grandi di una candela. Possono evocare un minuscola elementale che serve più come fonte di luce che come alleato in battaglia. Inoltre, hanno la capacità di rendere una piccola quantità di materia, non più grande di un dado, infiammabile indipendentemente dalla sua composizione. Sono anche capaci di capire e di comunicare con gli elementali del fuoco, anche se ciò non dà alcuna garanzia sulla possibilità di potergli dare ordini. Adepto Gli adepti possono fare in modo che torce o candele brucino per tutto il giorno senza consumarsi, diventare immuni ai fuochi più piccoli di un falò, dare fuoco ai propri arti (trasformandoli in armi da 1d6), evocare un elementale da 2 HD, o dar fuoco a 30 cm cubi di materiale indipendentemente dalla sua composizione. Maestro I Maestri possono lanciare raggi roventi da 1d10 danni, diventare immuni alle fiamme comuni, estinguere un fuoco non più grande di un incendio domestico, creare un'aura di fuoco per una scena che brucia tutti attorno a loro entro 3 metri per 1d4 di danno, controllare l'accensione, spegnimento ed intensità di un fuoco non più grande di un falò, evocare un elementale da 4 HD, o comandare elementali per una scena. Arcimago Gli Arcimaghi possono lanciare sfere di fuoco esplosive che infliggono 2d10 danni a tutto ciò che si trova entro un raggio di 20' dal punto di atterraggio, diventare immuni alle fiamme magiche, evocare un elementale da 8 HD, o estinguere tutti i fuochi attorno a loro in un raggio di 50'. Metallurgia Arcana - Ieromanzia - Necromanzia Umana - Poteri Psionici - Magia Classica (Abiruazione) - Magia Classica (Invocazione) - Magia Classica (Evocazione) - Magia Classica (Illusione) Da preparare. Apprendista Un apprendista è, essenzialmente, un abile ciarlatano ed illusionista. All'apprendista non viene ancora concessa la possibilità di sperimentare con la magia arcana, ma è addestrato ad utilizzare semplici trucchetti di abilità e rapidità di mano. Inoltre è addestrato a riconoscere le illusioni, che siano magiche o meno. Adepto Un apprendista adepto, con l'aiuto della magia, può creare facilmente piccole illusioni come: suoni, immagini statiche (che non sopravvivono ad una ispezione prolungata) e a qualsiasi altra cosa gli venga in mente purché influenzi un singolo senso a scelta tra vista e/o udito di un singolo bersaglio. Maestro Il Maestro è capace di creare illusioni complesse e rapide che possono arrivare a influenzare tutti i sensi eccetto il tatto di bersagli multipli che si trovino entro 10 metri dal mago. Il Maestro è capace di cambiare il proprio aspetto (rimane un illusione non tangibile). Arcimago Finalmente, l'Arcimago è capace di creare illusioni che arrivino ad influenzare tutti i sensi. E' estremamente difficile riconoscere le illusioni, e solo un contatto estremamente prolungato con queste le scioglie. Il Maestro è capace di cambiare il proprio aspetto rendendo i propri cambiamenti illusori tangibili, anche se ciò è puramente frutto dell'inconscio delle vittime, il quale giustifica eventuali discrepanze nell'illusione. Le Illusioni possono raggiungere un livello di realismo tale da far morire di crepacuore chi ne è influenzato, ma queste illusioni tanto realistiche richiedono all'incantatore di concentrarsi su una singola vittima per turno. Magia Classica (Trasmutazione) - Magia Classica (Divinazione) Da preparare. Apprendista L'apprendista può determinare probabili risultati immediati buoni o cattivi da una scelta, rilevare maledizioni o magie, individuare il momento e il luogo del lanciatore, e identificare i tratti di carattere predominanti di una persona se l'hanno vista o se ne conoscono la data di nascita. Adepto L'adepto può avere brevi visioni di persone familiari e del loro ambiente, identificare oggetti magici e incantesimi permanenti, avere visioni di eventi importanti che probabilmente accadranno a loro nella prossima settimana, ascoltare i suoni di un luogo remoto che hanno visitato prima, e localizzare oggetti persi a loro familiari. Tali indagini divinatorie non durano mai più di mezz'ora per incantesimo lanciato. Maestro Il maestro può localizzare persone che hanno visto o che sono state accuratamente descritte a loro, fare domande su probabili futuri e ricevere risposte si o no, avere visioni di dove andare per trovare qualcosa e scrutare luoghi lontani a loro noti. Tuttavia, ripetute richieste su un singolo argomento futuro tendono a distorcere le letture. Arcimago Gli arcimaghi possono penetrare deboli protezioni contro la divinazione, come quelle messe in atto da occultisti con meno di un'esperienza da maestro nella loro tradizione di bassa magia. Possono anche localizzare persone o oggetti su una descrizione casuale, fornire una descrizione oracolare dettagliata di un probabile evento del prossimo futuro, o creare un punto di indagine mobile in un luogo lontano. I loro incantesimi di divinazione durano al massimo un'ora ciascuno. Magia Classica (Ammaliamento) - Magia Classica (Necromazia Rianimativa) -
  17. @Le Fantome Sì, direi che il duro rito di iniziazione e il divieto dell'inseguire una vita all'insegna del piacere è sufficiente per rendere il culto "rigoroso". Potrei dover aggiungere qualcosina per poter inserire i Problemi all'interno del Culto, ma questo vale per tutti. Detto questo, c'è un problema con l'ultimo Dono che hai preso (presto ti farò avere una lista... Sia delle Tradizioni Magiche che degli incantesimi della Teurgia): non è possibile prendere il Dono per gli incantesimi del Trono (i più forti), senza prima aver preso i Doni del "Cancello" e della "Via". Mi sa che dovrai rimandare gli incantesimi del Trono ad un prossimo lvl up, e "rassegnarti" a prendere gli altri due.
  18. Mi sembra che la scheda vada bene! Ti rimangono giusto 2 punti per i Doni, visto che il Dominio dell'Apoteosi è gratuito. Fossi in te, investirei qualcosina anche in Doni minori, ma valuta tu: lo dico perché magari ti renderebbe un pelo più versatile. Ti consiglio anche di copiare ed incollare gli effetti dei tuoi Doni, rende la consultazione della scheda più semplice. E ti chiederei anche di aggiungere, nella scheda (o da qualche altra parte nel post nella discussione "I Personaggi"), una veloce descrizione del "Culto" di Ramfos e di esplicitare il suo tipo (Libero? Duro? Rigoroso? Massacrante?)
  19. Snorri Laikarakkin Con Moggo xMaster
  20. Certo nessun problema per il bg, e la scheda puoi correggerla quando vuoi, anche ad avventura iniziata. Intanto, visto quanto sarete forti, non penso metterò uno scontro dietro l'altro... Nella prima avventura, almeno.
  21. @Albedo visto che tornerai a pieno regime a metà luglio, che cosa facciamo? Preferiresti inserirti da subito con una presenza un pò altalenante (ma in quel caso ho bisogno della scheda corretta, bg, legami...) o preferiresti entrare ad avventura iniziata (ma con la possibilità di ritardare il processo completo si creazione)?
  22. Olf Mi lascio spingere fuori dalla cucina da Radagast, ancora turbato e disgustato. Una volta che ci siamo ripresi, prendo parola "Che dire, è andata bene", dico sarcasticamente. "Direi che... Che le cucine non sono importanti. Non credo di avere il coraggio di riprovare..." faccio un bel respiro, poi riprendo parola "Credo che non ci resti altro che entrare nel palazzo principale e sperare bene. Non voglio avvicinarmi a quel duo..."
  23. Questo è il topic dove andranno inseriti i personaggi in maniera definitiva: assicuratevi di postarli quando avranno un nome, un concept, un bg (non importa quanto lungo e, soprattutto, sotto spoiler eccetto le parti di dominio pubblico), il culto, i legami tra i personaggi e il link per la scheda. Formattatelo come vi pare, basta che sia il post di "presentazione" definitivo per il personaggio. @Zellos @Ian Morgenvelt @Cronos89 @Le Fantome @Albedo
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