Vai al contenuto

Random Graph

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    373
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Random Graph

  1. @Zellos Questa onestamente mi è nuova, ero rimasto che l'esistenza di altri piani è qualcosa che pochissimi sanno su Ravnica; d'altronde in Magic solo i planeswalker possono saltare da uno all'altro. Hai altre informazioni su questo consorzio? Io ho solo letto i libri del primo blocco di Ravnica. Se vuoi fare un viaggatore meglio che mantieni il segreto di non essere nativo del piano. Quello che intendevo è che i vampiri veri e propri di Ravnica non sono del tipo seduci-vergini alla Strahd, ma del tipo spezza-psiche alla mind flayer.
  2. @Pyros88 Non faranno mai razze giocabili Grandi perché hanno bonus intrinseci ai danni; la spiegazione che si potrebbe dare nei setting è che solo i più piccoli di quelle razze prendono livelli di classe, gli altri sono abbastanza grossi da non averne bisogno. 😉 @Voignar Se nessuno tra elfi, lossodonti, minotauri, centauri, vedalken, ibridi simic, goblin, tritoni o lucertoloidi ti attira, credo che sì, potrei anche concedere i vampiri (quelli di Ixalan o di Zendikar?), dato che l'ho già fatto per @Zellos. Come dice giustamente @Menog i veri vampiri in Ravnica sono degli orrori psichici che si rifanno alla casata Dimir, ma se volete farli direi che possono essere inseriti come degli esperimenti dei Simic di qualche secolo prima, magari commissionati proprio dai Dimir nella speranza di poter trasferire alcune caratteristiche dei vampiri agli umani. Essendo però materiale di playtest mi riservo il diritto di aggiustarli in corso d'opera.
  3. @Pyros88 Sì, il flavour delle classi non è il proprio il solito, ma basta tenere a mente i tratti principali dell'ambientazione (ecumenopoli, società dominata e plasmata dalle gilde per 10 millenni). Per i nuovi contenuti, puoi dare un'occhiata agli arcani rivelati e se qualcosa ti interessa ti comunico cosa è cambiato nella versione finale; per le razze, centauri e minotauri , lossodonti, vedalken e ibridi. Per le sottoclassi, druido delle spore e dominio dell'ordine. @Menog Items: sì, quello è circa quanto pensavo; magari un po' meno soldi e qualche oggetto magico comune in più (molto carini quelli di Xanathar). Renown: lo userò di sicuro, ma non nel primo capitolo della campagna; come ho messo subito in chiaro sarete avventurieri con nessuna o scarsa affiliazione alle gilde (diciamo renown 1 o 2). Ci sarà tempo e modo di fare carriera (come anche nell'avventura originale), ma come ho detto nel post iniziale dovrete essere sempre pronti a vedervela con le gilde, forse persino la vostra (ad esempio, potreste essere fermati dai tutori dell'ordine, o un alto membro della vostra gilda potrebbe essere il cattivo di turno).
  4. I manuali disponibili sono i Core, Xanathar, Volo's e ovviamente Ravnica. Le razze giocabili: umani, elfi ( dal core) + lossodonti, minotauri, centauri, vedalken, ibridi simic (da Ravnica) + goblin, tritoni, lucertoloidi (da Volo's) Le classi più o meno tutte quelle dei manuali disponibili (a parte l'hexblade, lo ammetto) ma devono essere contestualizzate con le gilde: non ci sono monasteri di monaci, ma questi sono artisti marziali addestrati dai Selesnya, Simic, o Dimir; i chierici non hanno divinità e derivano i loro domini dalle loro competenze: per la Forgia, sono magari fabbri Boros, per la conoscenza, degli archivisti Azorius, per la vita, degli officianti Orzhov. I warlock possono aver fatto un patto con un luogotenente di Rakdos o un orrore psichico dei Dimir. Questo non vuol dire che i pg debbano per forza far parte delle gilde, ma le capacità rare sono spesso frutto di un addestramento particolare che solo alcune istituzioni possono dare. EDIT: Altri esempi: gli stregoni possono essere una conseguenza di un esperimento Izzet, o benedetti da un angelo Boros; un ranger horizon walker non ha origini planari ma magari è una guardia Orzhov che sfrutta i poteri dei fantasmi per le sue abilità (uau, questo potrei usarlo come npc), un mago necromante è un membro del clero dei Golgari.
  5. Mi sembra giusto dirvelo subito: devo avvertirvi che l'hexblade non è proprio adatta al setting di Ravnica, non essendoci nessuno che possa produrre armi del genere. Anche nel manuale ufficiale del setting viene messa da parte. Se quello che vi interessa è fare warlock da mischia, una house rule che uso di solito è spostare le competenze (scudi, armature medie, armi da guerra) e l'attacco su carisma al patto della lama del 3o livello, ma in cambio chiedo di non multiclassare. @Lazzarus Ledd Avrete denaro e diversi oggetti magici. I dettagli quando apro il topic di servizio.
  6. Non penso ci siano problemi. Per quello di Ixalan, che immagino sia quello a cui ti riferisci, avrei qualche dubbio sul buff post-morso, ma se non stai troppo in mischia non penso ci sia troppo forte. Certo, persino a Ravnica qualcuno potrebbe infastidirsi a vedere un succhiasangue in giro...
  7. Avventura nata da questa discussione, apro il topic per trovare tre giocatori in aggiunta a @Zellos per una trasposizione a grandi linee di Waterdeep: Dragon Heist nell'ambientazione di Magic the Gathering, una città infinita con 10 gilde in opposizione. Tipo di campagna: Urbana, intrighi, guerra fredda tra gilde. Pochi scontri ma letali. High magic. Livello: si parte dall'8, si arriverà sperabilmente al 13. Frequenza: 1-2 post al giorno, weekend rilassato; meglio un post breve che nessuno. Personaggi: i pg saranno avventurieri non affiliati o di basso rango. Aspettatevi di dover andare contro le gilde, forse persino la vostra. Non deciderò in base all'ordine di arrivo, ma verso domani sera all'incirca. Se avete dubbi chiedete pure.
  8. Pensavo livello 8, fino a circa il 13? Dipende un po' da come va la storia. Qualcun altro qua è interessato? Pensavo a 3 giocatori oltre a Zellos. Comunque più tardi apro il thread organizzativo, non scelgo in base a chi si prenota prima.
  9. Se la scelta è mia, allora vado sul sicuro: D&D in salsa Magic. Intrighi tra gilde, tradimenti, trielli alla messicana. Livello altino. Lo chiamerò Ravnica: zino heist!
  10. Cryptomancer: i personaggi sono competenti, e il sistema è classless quindi puoi scegliere le abilità che più ti aggradano. D'altra parte è una gioco basato sullo spionaggio quindi i pg possono morire in fretta se il piano fallisce spettacolarmente. Dungeon world: un po' meno personalizzabile, puoi farti un'idea delle abilità dei personaggi guardando le schede (le trovi qua, insieme alle mosse base). Per entrambi direi abbastanza oltre il livello di partenza. D&D: se quelle due sono quelle che interessano di più, potrei provare a tradurre dragon heist in ravnica (sostituendo le gang con le gilde) ad un livello più alto, diciamo 8+. Altrimenti qualcosa di nuovo.
  11. Facciamo che ricapitolo per tutti, anche per chi poi si unirà. Cryptomancer è un gdr fantasy basato intorno alla sicurezza crittografica nelle comunicazioni del party. Si gioca una piccola squadra che fa black ops scappando da una cabala globale. Molto di nicchia ma interessante; ho già una campagna pronta. Dungeon world penso che lo conoscano tutti, ma è sostanzialmente la versione più narrativa di D&D. Usa il sistema Powered by the apocalypse. Qui non sono sicuro di che avventure farei onestamente. Per D&D 5e preferisco partire dal livello 3 o 5, ma se c'è richiesta tiro fuori i calibri grossi e possiamo partire dal Tier 3. Le opzioni che darei sarebbero: Waterdeep dragon heist: partiamo dal 3, non è lunghissima il che mi va più che bene. Una campagna esplorazione hexcrawl/ west marches che avevo preparato in real con mappe e bacheche e giornali di viaggio: vi metto su un'isola e voi organizzate spedizioni dove vi pare, tornando poi al campo base dove possono cambiare i giocatori e/o i pg. Livello 5+ Laboratorio perduto di Kwalish: è standalone ma non così breve come si pensa. Sapore technomagic della spedizione ai picchi della barriera. Livello 6/7 Intrigo a Ravnica: una delle mie ambientazioni preferite e non vedo l'ora di usarla. Avventura urbana ma mi serve qualche giorno in più per delinearla. Partiamo dal livello che preferite dato che è ex novo Per symbaroum ho le avventure già fatte, e onestamente non mi ritengo abbastanza ferrato sul lore per inventarne una: perciò la scelta è tra la Corona di Rame, il Trono di Spine e il Martello delle Streghe. Questo è il menù, spero di essere stato esaustivo.
  12. Certo, più sopra ho scritto i sistemi che posso masterare: se sei così pazzo da tentare un Kingmaker in Symbaroum il minimo che posso fare è lasciarti scegliere.
  13. Esatto, provochi un attacco di opportunità ogni volta che esci dalla portata di un nemico. Per evitarlo hai diverse opzioni: Usare l'abilità del monaco che ti permette di Disingaggiare per 1 punto Ki con la tua azione bonus; Usare l'abilità del Cammino della Mano Aperta che ti permette di negare la reazione all'avversario o spostarlo lontano da te (se lo metti prono può attaccare ma con svantaggio); Avere Mobile e non provocare attacchi di opportunità (se hai attaccato il nemico).
  14. Ovviamente vanno a rendere utile Contagio solo dopo che è finita la campagna in cui non l'ho mai usata! A parte il Beast Master che non è cambiato un gran che, noto che: A) I warlock possono usare i loro slot solo per magie da warlock; ne risentiranno i multiclasse che fanno affidamento su questi. B) i proiettili afferrati contano come armi da monaco e le creature stunnate falliscono automaticamente le prove di lotta: il monaco ringrazia mentre trascina via facilmente i nemici verso morte certa.
  15. Lo so, ma è molto meno "lievitato" in termini di opzioni e regole, e perciò più facile da ripassare per me che sono un po' digiuno da Pathfinder e derivati. Niente contro Pathfinder, ma preferirei non metterci una settimana (per carenze mie, eh) a fare una build. Non lo dicevo in termini impositivi, se si decide per quello di certo i giocatori si trovano.
  16. Symbaroum e Starfinder li conosco e sarei interessato, ma Pathfinder e Vampri quasi per nulla. Come master @Zellos potrei offrirti un'avventura breve (che poi magari si sviluppa, o una serie di brevi storie) di questi sistemi: D&D 5e, Symbaroum, Dungeon World, Cryptomancer, Numenera/Cypher System
  17. Con quell'abilità del Guerriero, il tuo turno è Movimento + Azione + Azione (+ Azione Bonus). Per ogni Azione di Attacco al sesto livello mena due fendenti, quindi 4 in totale (e sì, se combatte a due armi usa l'Azione Bonus per farne un quinto con l'arma secondaria).
  18. Ribalto la domanda: tu a cosa vorresti giocare? Stesso sistema di questa avventura che vorresti far partire o sei aperto ad altro?
  19. Se ti riferisci al fatto che, colpendo, può negare le reazioni del bersaglio, Mobile glielo dà automaticamente (che colpisca o meno!) oltre alla velocità e al movimento facilitato, lasciandolo libero di provare a metterlo prono, a vantaggio degli alleati. Forse marginalmente meno utile per la sua sottoclasse rispetto ad altre, ma piuttosto utile nondimeno. Questo sta a lui deciderlo in base a come gioca il personaggio. In ogni caso, la prima cosa che ho detto è stata: Perciò su quello concordiamo.
  20. Io trovo che sia il talento che meglio si accosta a qualsiasi monaco: aumenta la velocità già spaventosa e gli permette di risparmiare sia Ki sia l'azione bonus per fare altro. Certo, solitamente l'aumento delle caratteristiche è la scelta più sicura, ma a volte si preferisce qualcosa che cambi il modo di giocare il PG rispetto ad un semplice +1, per quanto importante possa essere. Non conoscendo le sue stat, sta a lui decidere cosa è meglio.
  21. Innanzi tutto, non conoscendo le tue statistiche o come le hai generate, devi tenere alte destrezza e saggezza: sono la tua difesa. Secondo, usa al massimo le possibilità date da classe e sottoclasse: ricorda che puoi stendere prono, spingere i nemici lontano, impedirgli di fare attacchi di opportunità, disingaggiare con un'azione bonus e correre via con la tua velocità superiore. Sei già al 4 livello, prendi in considerazione il talento Mobile, che nel tuo caso ti permette di avvicinarti, colpire tre volte e andartene senza subire colpi, sperabilmente lasciando il nemico con una condizione sfavorevole. Dal prossimo livello potrai stunnare coi pugni e quello è un potere di cui puoi abusare.
  22. Quella tabella nella Guida del Dungeon Master è solo una linea guida quando devi creare un mostro ex novo: ti dà i valori bilanciati in base al Challenge Rating atteso, ma non dicono niente del mostro. Se lo vuoi più durevole aumenti i PF, se lo vuoi imprendibile aumenti la CA e così via. Per le magie è un altro conto: quelle non fanno il danno che c'è in tabella ma quello dettato dalla magia stessa e seguono un sistema di gioco loro che devi attaccare alle statistiche del mostro (vedi il lich ad esempio, le magie sono identiche a quelle dei PG). Effettivamente avere nemici caster fa sprecare più tempo che, ad esempio, nella 4e dove tutti gli attacchi, magici o meno, erano nello stat block. A questo punto dello sviluppo dei giocatori, non faresti prima ad usare gli NPC che ci sono nel Manuale dei Mostri e in Volo's Guide to the monsters? Scegli il tema dello scontro e ci metti quanti soldati/guardie/cavalieri/veterani/arcieri oppure abiuratori/evocatori/cultisti/druidi/chierici ti servono per avere uno scontro bilanciato (qui c'è una risorsa utilissima in tal senso). Con questo approccio usi lo stesso tempo che creare il nemico "generico" da tabella e non sprechi tempo a modificarli per delineare chi lancia magie, chi sta in prima linea, chi fa danni da distanza, etc. EDIT: Ad esempio, usando solo il manuale dei mostri, un incontro con un Mago e tre Veterani (di cui uno magari usa il suo attacco a distanza con la balestra) è un incontro Difficile per 4 PG di livello 9
  23. Ciao, da un po' ho scoperto questo sito per il play by chat, con un po' features in più, tipo i tiri di dado, linguaggi e così via. E' ancora lungi dall'essere perfetto ma promettente. Mi chiedevo se qui ci fosse qualche utente interessato a creare una partita; principalmente pensavo a D&D 5e, ma anche qualcosa di più narrativo (Dungeon world, o altri Indie, magari Cryptomancer).
×
×
  • Crea nuovo...