Ciao a tutti
Non ho mai creato una classe e questa è in assoluto la prima.....dato che sono ancora inesperto sul campo ho deciso di partire da una classe già esistente.....il Monaco. Suspense. Ma il Monaco non è quel' idiota tier6 che nessuno usa e che mulina i pugni a casaccio? Non so perchè ma a me è sempre piaciuto......sarà che mi piace vederlo mentre mená le mani? Sarà che mi piace immaginare il ki come una roba orientale ( adoro le ambientazioni orientali) ? Comunque....dato che (lo ammetto) anche se mi piace non è che sia proprio fortissimo.....perchè non provare a migliorarlo? Ho provato a dargli un pò più di padronanza della battaglia è un (con le scuole) un ventaglio più ampio di opportunità.
Ne è uscito il Wushu Warrior (combattente di kung fu). Vorrei/voglio/esigo critiche pesanti ...... come classe è di sicuro esagerata/troppo debole.
Mancano ancora d aggiungere le scuole di stile.....e avrei bisogno di consigli a riguardo...... Meglio una cosa tipo archetipo o più vicina alla stirpe degli stregoni? Vorrei usare le vere scuole di stile cinesi che si adattano molto bene!
WUSHU WARRIOR
BaB
Temp.
Rifl.
Vol.
Danno
Speciale
Liv.1
0
0
2
2
1d6
Colpo senz'armi
scuola di stile
Liv.2
1
0
3
3
1d6
Io non mi muovo,proiettare
parata
Liv.3
2
1
3
3
1d6
Salto incredibile
Liv.4
3
1
4
4
1d8
Liv.5
3
1
4
4
1d8
Schivare del Wushu
Liv.6
4
2
5
5
1d8
Talento bonus (scuola),
potere di stile
Liv.7
5
2
5
5
1d8
Pace del corpo
Liv.8
6/1
2
6
6
1d10
Parata migliorato
Liv.9
6/1
3
6
6
1d10
Liv.10
7/2
3
7
7
1d10
Potere di stile
Liv.11
8/3
3
7
7
1d10
Talento bonus(scuola)
Liv.12
9/4
4
8
8
2d6
Liv.13
9/4
4
8
8
2d6
Pace dello spirito
Liv.14
10/5
4
9
9
2d6
Parata superiore,
Potere di stile
Liv.15
11/6/1
5
9
9
2d6
Liv.16
12/7/2
5
10
10
2d8
Talento bonus(scuola)
Liv.17
12/7/2
5
10
10
2d8
Liv.18
13/8/3
6
11
11
2d8
Potere di stile
Liv.19
14/9/4
6
11
11
2d10
Liv.20
15/10/5
6
12
12
2d10
Parata incredibile
GRADI 4+int
DADO VITA d8
ABILITÀ acrobazia,conoscenza locali,conoscenza storia,percezione,furtività,guarire,intuizione,scalare
COMPETENZE armi esotiche,bastone ferrato e armature leggere (solo quelle con bonus des. max. Di +3)
COLPO SENZ'ARMI (come Monaco )
Al 1° livello, un Monaco guadagna Colpo Senz'Armi Migliorato come Talento Bonus. Gli attacchi di un Monaco possono essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un monaco può effettuare colpi senz'armi anche quando non ha le mani libere. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria per un monaco che colpisce senz'armi. Un monaco può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno a tutti i suoi colpi senz'armi.
In genere, i colpi senz'armi del Monaco infliggono danni letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni letali o non letali anche quando è in lotta.
Il Colpo Senz'Armi di un Monaco viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali.
Un Monaco inoltre infligge più danni con i suoi colpi senz'armi di una persona normale, come mostrato sulla Tabella: Monaco. I danni per i colpi senz'armi elencati nella Tabella: Monaco si riferiscono a monaci di taglia Media. I monaci di taglia Piccola infliggono meno danni con i loro attacchi senz'armi di quelli indicati, mentre quelli di taglia Grande ne infliggono di più.
SCUOLA DI STILE Al primo liv. un Wushu Warrior sceglie una scuola di stile che conferisce poteri e talenti bonus. Questa scelta non può essere cambiata. Le scuole si differenziano per le diverse te cicche di combattimento e stili di pensiero.
IO NON MI MUOVO dal 2' liv.il Wushu Warrior somma il proprio cos. Alla CA.
PROIETTARE a prediscindere dalla propria scuola di stile, a partire dal 2' liv un Wushu Warrior può proiettare usando un punto ki. Un Wushu Warrior è abile ad usare la forza degli avversari per sbilanciarli dirigendone i colpi nel vuoto. Dopo che l attacco di un nemico è stato effettuato e il Wushu Warrior è stato colpito questi ottiene una prova di BMC contro la Dmc dell'attaccante. Se il tiro riesce il colpo devia dal Wushu Warrior che subisce solo metà dei danni e l'avversario è sbilanciato. Non ha effetto su attacchi a distanza o su creature che usano la des. all'attacco.
PARATA Al 2° livello, un duellante impara a parare gli attacchi delle altre creature, facendoli andare a vuoto. Ogni volta che il duellante usa un’azione di attacco completo con un’arma perforante leggera o ad una mano, può scegliere di non usare uno dei suoi attacchi. In qualunque momento prima del suo turno seguente, può tentare di parare un attacco diretto contro di lui o un alleato adiacente come azione immediata. Per parare l’attacco, il duellante effettua un tiro per colpire, usando gli stessi bonus dell’attacco a cui ha rinunciato durante la sua azione precedente. Se il suo tiro è maggiore di quello della creatura che attacca, l’attacco manca automaticamente. Se la creatura che attacca è più grande del duellante, quest’ultimo subisce penalità –4 per ogni categoria di taglia di differenza. Il duellante subisce anche penalità –4 quando tenta di parare un attacco effettuato contro un alleato adiacente. Il duellante deve dichiarare l’uso di questa capacità dopo che l’attacco è annunciato, ma prima che il tiro per colpire sia stato effettuato. (Come il duellante)
SALTO INCREDIBILE il Wushu Warrior è addestrato a spiccare salti altissimi e acrobatici. Dal 3' liv. Il Wushu Warrior somma la propria cos. ai tiri di acrobazia per saltare. Inoltre
SCHIVARE DEL WUSHU a prediscindere dal tipo di scuola del Wushu Warrior,al 5'liv. si può utilizzare questo potere spendendo un punto ki. Si può usare lo schivare del Wushu solo quando un nemico manca il personaggio con un attacco in mischia. Il Wushu Warrior schiva il colpo e poi lo dirige (con le mani o con un arma) verso un nuovo obbiettivo. Si effettua un nuovo tiro per colpire (BaB del Wushu Warrior +for. Dell'attaccante) verso una creatura adiacente all'attaccante,questi subisce danni dimezzati se il colpo va a segno.
In alternativa il colpo,invece di essere reindirizzato, può essere stoppato bruscamente per infliggere metà dei danni all'attaccante stesso (sempre effettuando un secondo tiro per colpire)
PACE DEL CORPO al 7' il Wushu Warrior raggiunge una completa consapevolezza del proprio corpo grazie a meditazione ed esercizi. Il controllo che ne deriva lo rende immune a malattie veleni e ammaliamento.
PARATA MIGLIORATO
A partire dal 5° livello, un duellante può compiere un attacco di opportunità contro qualsiasi creatura a cui abbia parato con successo un attacco, finché quest’ultima sia entro la sua portata. (Come il duellante). Inoltre il Wushu Warrior è in grado di parare anche freccie da attacchi con l arco(anche se non ottiene l attacco di opportunità)
PACE DELLO SPIRITO al 13' liv. il Wushu Warrior raggiunge la pace spirituale per eccellenza, è immune agli effetti di illusione e allo stordimento.
PARATA SUPERIORE al14' liv. il Wushu Warrior può parare anche pallottole di armi da fuoco e dardi di balestra. Inoltre dal 14' liv. ottiene un attacco di opportunità anche quando para una freccia di un arco ( in pratica la rispedisce al mittente) con un attacco a distanza. Eventuali bonus dell' arco vanno perduti ma rimangono i bonus sulla freccia.
PARATA INCREDIBILE al 20' liv l ' energia soprannaturale del ki permea il Wushu Warrior che è in grado di manipolare il comportamento della materia. Ottiene un attacco di opportunità anche quando para pallottole e dardi di balestra ( con le stesse regole delle freccie). Può parare gli incantesimi ad area e spendendo un punto ki può rimandarli verso l incantatore. Sia Per parare che per colpire di opportunità l incantatore si effettua un tiro per colpire contro la concentrazione del incantatore.