Come anticipato, ecco qui le regole base che ho buttato giù per ora.
Spoiler:
Premessa: queste regole nascono allo scopo di creare un gioco di miniature di mio gusto; la loro universalità sta tutta qui, ed è ben ridotta dunque.
Miniature: tipicamente, ogni modello deve essere montato su una basetta rotonda o rettangolare con diametro, o lato, di 2,5 cm (1''); basette più piccole, o più grandi, sono legate a regole specifiche. Ogni modello rappresenta una singola unità. Salvo in alcune situazioni particolari, non viene tenuto conto di quale sia il fronte e quale il retro della miniatura.
Caratteristiche: ogni modello è caratterizzato da sei caratteristiche:
Velocità: indica il numero di pollici (1'' = 2,5 cm) di cui il modello si può muovere con un movimento di base, e la sua velocità ad agire in combattimento.
Forza: indica la capacità di un modello nell'infliggere danni in corpo a corpo.
Resistenza: indica la capacità di un modello nel sopportare i danni ricevuti.
Morale: indica la capacità di un modello nel mantenere la freddezza necessaria a combattere.
Corpo a corpo: indica la capacità di un modello nel combattere in corpo a corpo.
Tiro: indica la capacità di un modello nel combattere a distanza.
La media umana di queste caratteristiche è 4; salvo casi particolari, il valore di ogni caratteristica è compreso fra 1 e 7. Il profilo di un'unità standard, un semplice uomo qualunque, sarà pertanto il seguente:
V F R M C T
4 4 4 4 4 4
Prove: ogni prova viene effettuata tirando un dado a sei facce (1d); essa viene considerata superata se il risultato del dado è pari o inferiore al valore richiesto. In una prova di caratteristica, tale valore è la caratteristica stessa; in altri casi, esso risulta fra il confronto della relativa caratteristica e il valore a cui essa si oppone.
Confronti: ogni volta che un modello deve confrontare il suo punteggio con quello di un avversario, si utilizza la tabella seguente per determinare il numero minimo da ottenere col lancio di 2d per avere successo.
(la Caratteristica è indicata in orizzontale, il valore opposto in verticale)
* un tiro di 12 resta comunque un fallimento, ma non viene considerato un fallimento critico.
\ un tiro di 2 viene considerato un semplice successo non critico.
Successi e fallimenti critici: un 1 su 1d, o un 2 su 2d è sempre un successo critico, così come un 6 su 1d o un 12 su 2d sempre un fallimento critico. Tipicamente questo sta a significare un successo o un fallimento automatico, ma in certe situazioni possono avere anche altri effetti più drastici.
Azioni: ogni modello può compiere fino a tre azioni in ogni turno: una di movimento, una di assalto e una di tiro.
Movimento: durante un movimento, un modello può spostarsi in una delle modalità sotto indicate:
Movimento semplice: il modello si sposta di V''; se in qualsiasi momento si trova entro 1'' da un'unità nemica, questa può effettuare un attacco di corpo a corpo gratuito contro il modello. Alla fine del movimento semplice è possibile assaltare.
Marcia: il modello si sposta di V x 2''; se in qualsiasi momento si trova entro 1'' da un'unità nemica, questa può effettuare un attacco di corpo a corpo gratuito contro il modello. Alla fine della marcia il modello può assaltare; per tutto il turno in cui ha marciato, il modello deve scegliere se rinunciare alla sua azione di assalto o alla sua azione di tiro.
Corsa: il modello si sposta di V x 3''; se in qualsiasi momento si trova entro 1'' da un'unità nemica, questa può effettuare un attacco di corpo a corpo gratuito contro il modello. Inoltre, se il modello in corsa passa entro la metà della gittata in pollici di qualsiasi arma da tiro utilizzata da un nemico, questi può effettuare un attacco di tiro gratuito contro il modello. Alla fine della corsa non è possibile né assaltare né tirare.
Salvo quando indicato diversamente, durante il movimento un modello non può passare sopra ad altre unità né ad elementi scenici intransitabili; è costretto ad arginare tali ostacoli, misurando di volta in volta ogni frazione di movimento.
Durante il movimento si possono superare i dislivelli sia verso l'alto che verso il basso; questo movimento viene misurato in diagonale dal punto di partenza a quello di arrivo, come l'ipotenusa di un triangolo rettangolo i cui cateti sono la distanza verticale e quella orizzontale che separano le due posizioni.
Per salire verso l'alto un modello deve saltare, confrontando la sua F con il valore in pollici dislivello da superare; in caso di fallimento, il modello non si sposta della distanza verticale desiderata e rischia di subire una ferita da una forza pari al dislivello in pollici. Alternativamente, è possibile effettuare una scalata; in essa un modello può muoversi solo di metà della sua V, ma la difficoltà con cui confrontare la F viene dimezzata.
Per scendere incolume verso il basso un modello deve confrontare la sua V con il valore in pollici del dislivello da superare; in caso di fallimento, il modello si sposta della distanza verticale desiderata, ma non di quella orizzontale, e rischia di subire una ferita da una forza pari al dislivello in pollici.
Assalto: durante la fase di assalto, un modello si può muovere di V / 2'' verso un'unità nemica per entrare in contatto di basetta con essa e ingaggiarla in corpo a corpo. Se tale distanza non è sufficiente a portarsi in contatto di basetta, l'assalto fallisce. Il modello che carica l'avversario durante un assalto ottiene un bonus di +1 a F e V per il primo turno di combattimento.
Durante un assalto, ogni modello ha a disposizione un numero di attacchi pari al suo valore di C / 2; attacca per primo il modello con la V più alta, quindi a scendere i modelli con una V man mano inferiore; ogni modello effettua un singolo attacco per volta, e attacca nuovamente solo dopo che tutti gli altri modelli hanno agito, fino all'esaurimento delle azioni di ogni modello. Per verificare se un attacco ha colpito il nemico, si confronta il valore di C dell'attaccante con quello del difensore: in caso di successo del primo, l'attacco va a segno. Un successo critico in questa fase nega l'armatura del bersaglio, un fallimento critico gli concede un attacco extra estemporaneo.
Il bersaglio di un attacco può tentare di assorbire un attacco a segno con la propria armatura, ottenendo con 1d un valore pari o inferiore al suo punteggio di armatura. Un successo critico in questa fase nega all'avversario il suo attacco successivo, un fallimento critico fa sì che l'attacco ferisca in automatico.
Per ogni attacco di corpo a corpo che supera l'armatura del difensore, il modello attaccante deve confrontare la F dell'attacco con la R del modello avversario; se ha successo, gli infligge una ferita e riduce di 1 punto la R dell'avversario. Per ogni 2 punti di cui la F dell'attacco surclassa la R del difensore viene inflitta una ferita extra. Un successo critico in questa fase infligge un danno extra, un fallimento critico riduce di 1 il valore di C per il prossimo attacco. Quando giunge a R 0 un modello viene rimosso dal gioco, in quanto morto o comunque privo di sensi e in fin di vita.
Alla fine della fase di assalto, quando tutti i modelli ingaggiati hanno concluso i loro attacchi, i modelli appartenenti alla fazione che ha subito il maggior numero di ferite devono effettuare una prova di M, con un malus di -1 per ogni unità rimossa dal gioco; ogni modello ridotto a R 1 subisce un ulteriore malus di -1 a tale prova. Ogni unità che fallisce la prova di M tenta di scappare via dal combattimento, allontanandosi di V'' dai nemici in corpo a corpo. Costoro possono effettuare una prova di V per cercare di reingaggiare il nemico; in caso di successo, il fuggitivo non riesce ad allontanarsi e anzi subisce un attacco gratuito da ogni attaccante che ha superato la prova di V. Un successo critico del fuggitivo in questa fase consente di muoversi di V x 1,5'', un fallimento critico fa sì che l'attacco colpisca in automatico;. È anche possibile tentare volontariamente di fuggire dal corpo a corpo, confrontando la propria V con quella del modello nemico più veloce e avendo successo nella relativa prova. Un successo critico in questa fase consente di muoversi di V x 1,5'', un fallimento critico permette al nemico di effettuare un attacco extra contro il mancato fuggitivo.
Se alla fine di un corpo a corpo non sono più presenti modelli di una delle due fazioni, i loro avversari possono muoversi in qualunque direzione di V / 2''.
Nel caso in cui alla fine della fase di assalto le unità avversarie siano ancora ingaggiate in corpo a corpo, resteranno “bloccate” in mischia fino alla prossima fase di assalto, quando riprenderanno a combattere secondo le regole sopra indicate.
Tiro: durante la fase di tiro, un modello resta fermo e colpisce con un'arma da tiro uno o più nemici entro la gittata della sua arma. Per prima cosa egli dichiara contro quali bersagli indirizzerà ciascuno dei suoi attacchi, quindi verifica se si trovano entro la gittata dell'arma; gli attacchi vengono risolti separatamente uno di seguito all'altro. Se un bersaglio si trova oltre la metà della gittata massima dell'arma impiegata dal modello, egli considera il proprio punteggio di T e la F e la Penetrazione dell'arma più bassi di 1 punto.
Il modello attaccante confronta il proprio T con la V del bersaglio; se nel turno appena concluso il bersaglio ha corso, la sua V viene considerata più alta di 1 punto; se si trova impegnato in un corpo a corpo, essa viene considerata più alta di 2 punti. Se il confronto ha successo, l'attacco del modello colpisce il bersaglio. Un successo critico in questa fase indica che l'attacco supera l'armatura del bersaglio, un fallimento critico indica un qualche incepparsi o rovinarsi dell'arma, che non potrà essere usata fino alla successiva fase di tiro.
Il bersaglio può resistere all'attacco con la sua armatura, come indicato in precedenza per gli attacchi in corpo a corpo. Un successo critico in questa fase indica che il bersaglio si è messo in qualche modo al riparo godendo di un +1 alla propria V contro successive armi da tiro, un fallimento critico indica che l'attacco ha ferito in automatico.
Se l'attacco supera l'Armatura, la sua F viene confrontata con la R del bersaglio, proprio come accade con le armi da mischia e come descritto poco sopra.
Se alla fine della fase di tiro un modello ha visto la propria R dimezzata, egli deve superare una prova di M, con un malus di -1 nel caso la sua R si sia ridotta a 1. In caso di fallimento, nella successiva fase di movimento egli correrà più lontano possibile dai modelli nemici, rinunciando a qualsiasi altra azione. Ad ogni ulteriore fase di movimento, il modello può tentare una nuova prova di M per riprendersi e poter agire normalmente dalla successiva fase d'assalto in poi.
Armi: per ciascuna delle seguenti armi è indicato se è impiegabile in corpo a corpo o a distanza, la F a cui risolve i suoi attacchi (fissa o basata su quella del modello che la impugna), la penetrazione (il numero di cui riduce l'Armatura del bersaglio) e ogni altra eventuale regola speciale.
Colpo senz'armi: corpo a corpo, F del portatore, penetrazione -2;
Pugnale: corpo a corpo e a distanza (gittata = F del portatore ''), F del portatore, penetrazione -1, munizione;
Daga: corpo a corpo, F del portatore, penetrazione 0;
Spada da guerra: corpo a corpo, F del portatore, penetrazione 0, parata;
Stocco: corpo a corpo, F del portatore, +1 V ai fini dell'iniziativa, penetrazione 0, parata;
Spada lunga: corpo a corpo, F del portatore +1, penetrazione 1 parata, 2 mani;
Spadone: corpo a corpo, F del portatore +1, +1 V ai fini dell'iniziativa, penetrazione 1, parata, 2 mani;
Ascia: corpo a corpo, F del portatore, penetrazione 1;
Ascia pesante: corpo a corpo, F del portatore +1, penetrazione 2, 2 mani;
Mazza: corpo a corpo, F del portatore, stordire;
Martello da guerra: corpo a corpo, F del portatore +1, penetrazione 1, stordire;
Martello pesante: corpo a corpo, F del portatore +1, penetrazione 2, stordire, 2 mani;
Lancia: corpo a corpo e a distanza (gittata = F del portatore ''), F del portatore, +1 V ai fini dell'iniziativa nel primo turno di corpo a corpo, munizione;
Picca: corpo a corpo, F del portatore +1, +2 V ai fini dell'iniziativa nel primo turno di corpo a corpo, 2 mani.
Mazzafrusto: corpo a corpo, F del portatore, penetrazione 2 (solo nei confronti dello scudo).
Mazzafrusto pesante: corpo a corpo, F del portatore +1, penetrazione 2 (solo nei confronti dello scudo), 2 mani.
Arco corto: a distanza (F del portatore x 4''), F del portatore, penetrazione 1, tiro rapido, 2 mani.
Arco composito: a distanza (F del portatore x 5''), F del portatore +1, penetrazione 1, tiro rapido, 2 mani.
Arco lungo: a distanza (F del portatore x 6''), F del portatore +1, penetrazione 2, tiro rapido, 2 mani.
Balestra: a distanza (20''), F 5, penetrazione 2, ricarica lenta 1, 2 mani.
Balestra pesante: a distanza (40''), F 6, penetrazione 3, ricarica lenta 2, 2 mani.
Frombola: a distanza (F del portatore x3''), F del portatore +1, penetrazione 0.
Pistola: a distanza (15''), F 5, penetrazione 3, ricarica lenta 2.
Fucile: a distanza (30''), F 6, penetrazione 3, ricarica lenta 2, 2 mani.
Trombone: a distanza (sagoma), F 6, penetrazione 1, un solo colpo, 2 mani.
Parata: si può rinunciare a un proprio attacco in corpo a corpo per rispondere a un attacco a segno di un nemico con un nuovo confronto fra i rispettivi punteggi di C; in caso di successo, tale attacco è annullato; in caso di successo critico, si può inoltre replicare con un attacco gratuito.
Stordire: il bersaglio, se colpito dall'arma, deve superare una prova di R o rinunciare al suo prossimo attacco.
Tiro rapido: se il modello armato con quest'arma non è stato impegnato in corpo a corpo durante la fase d'assalto, o se non si è mosso durante la fase di movimento, egli può effettuare due attacchi a distanza anziché uno; se non ha compiuto nessuna delle due azioni, egli può effettuare tre attacchi a distanza.
Ricarica lenta: per ricaricare l'arma è necessario rinunciare ad agire durante la fase di movimento o di assalto (ricarica lenta 1), o durante entrambe (ricarica lenta 2). Non si può ricaricare l'arma se ingaggiati in corpo a corpo.
Mancano ancora cose basilari, come l'iniziativa vera e propria e il sistema dei turni. Ora come ora, comunque, gradirei suggerimenti sulle armi, se possibile.