Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Stregonazzo

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Stregonazzo

  1. Scusate per l'errore del post, mi credevo di averlo postato in questo topic e non in quello di gioco. Dato gli impegni personali molto probabilmente, anzi quasi sicuramente, posterò principalmente nella tarda mattinata e raramente di sera.
  2. Dopo esservi preparati decidete di uscire dalla piccola stanza di controllo. Il corridoio rispetto a pochi minuti fa sembra essersi svuotato: il bot di sicurezza con un po' di difficoltà svolta l'angolo, a passo lento e tintinnante continua la sua camminata di controllo; alla vostra destra si avvicina uno dei tanti tecnici: donna, dai lunghi capelli neri e dalla carnagione scura, indossa la comune divisa e uno strano caschetto giallo da muratore con microfono mastiodale incorporato, il suo volto è rosso e stringe i denti sicuramente per la difficoltà di portare i due vecchi contenitori da trasporto organi. Li riconoscete immediatamente non solo grazie al Times Square, ma anche al classico colore bianco e al simbolo spiccicato sopra della Trauma Team e della sua subholding locale la Medicross. Il Times Square vi dà anche alcuni dati sulla donna: "Aisha Xamandi. Nata il 08/02/2001. Autorizzazione ingresso a hangar, laboratori livello 1-2". Alzate lo sguardo verso le due guardie sulla balconata, quella più a sinistra fa alcuni passi verso destra e abbassa lo sguardo fissando prima voi, e poi le valigette, si sofferma per alcuni secondi su T.N.T. Jonathan Jonathan - Tiri di dado T.N.T. T.N.T. - Tiri di dado Mappa
  3. Passa un minuto, quasi due, i tre non fanno irruzione e si avviano lontani da voi. Ora vi danno le spalle e anche il bot si sta allontanando lentamente dalla porta. I secondi scorrono, molto probabilmente tra poco scopriranno il cadavere nella cella. Le due guardie armate sulla passerella sono ancora lì impalate, ma sembrano non essere concentrati sulla porta e sulla stanza dove siete rintanati.
  4. In questa ultima parte della triade sul regolamento di Cyberpunk descriverò le mie modifiche al regolamento di Cyberpunk 2020 in particolare al sistema delle abilità. Niente di trascendentale sono una potatura di un sistema che prevede troppe, ma troppe abilità spesso ridondanti e confusionarie. Ho fuso le abilità "Guardaroba & Stile" e "Trucco & Pettinatura". Ritengo queste due abilità ridondanti, benché una sia limitata alla scelta dell'abito e l'altra alla cura della persona. Uno di quei casi dove le abilità sembrano essere finalizzate a controllare ogni aspetto del ruolo. Mi si potrebbe obiettare che un'abilità come "Guardaroba" è più adatta ai Corporativi, mentre "Trucco" alle Rockstar. L'abilità "Sedurre" non dipende più dalla caratteristica "Empatia", ma da quella "Fascino"; tutto ciò principalmente per avere una seconda abilità che sfrutti la caratteristica "Fascino". (In verità toglierei la caratteristica Fascino, che tipicamente è una caratteristica snobbata e utilizzabile solo in campagne molto, ma molto interpretative o in situazioni particolari) Ho eliminato l'abilità "Oratoria". Un'abilità troppo generica soprattutto se esistono delle abilità mirate come "Persuadere & Raggirare"; "Interrogare" e "Intimidire". Ho fuso le abilità "Carisma" e "Recitare". Ritengo la seconda un doppione della prima o come sopra troppo generica rispetto ad altre abilità. Ho eliminato l'abilità "Mondanità", preferisco renderla opzionale con "Specializzazione (Galateo)" (dipendente da "Intelligenza"). Ho aggiunto l'abilità "Empatia con gli animali", collegata alla caratteristica "Empatia" Ho intenzione (ma non ancora come) di modificare la regola riguardante la "Reputazione", personalmente vorrei ridurla o eliminarla del tutto perché la ritengo una regola totalmente inutile; oppure provare a svilupparla o a integrarci qualcosa. Comunque adatta per tutte quelle avventure e/o campagne ambientate in un unico luogo, non dimentichiamo che Cyberpunk 2020 è ambientato a "Night City" e solo nei seguenti manuali è stato sviluppato il resto del mondo. Ho eliminato le seguenti abilità basate sulla caratteristica "Intelligenza": "Antropologia"; "Biologia"; "Botanica"; "Insegnare"; "Matematica"; "Storia"; "Zoologia". Ad esclusione di "Insegnare", che ritengo un'abilità totalmente inutile, tutte queste sono abilità che diventano opzionali con "Specializzazione". Ho inglobato l'abilità "Chimica" in "Farmacologia", soprattutto perché il punteggio della seconda dipendeva dalla prima. Per la chimica non legata ai farmaci e alle droghe si può sempre ricorrere all'abilità "Specializzazione". Ho eliminato l'abilità "Danzare". Ritengo un'abilità utile solo a un personaggio Rockstar in un'avventura molto, ma molto interpretativa. Ho eliminato l'abilità "Dipingere" e quella "Fotografare - Filmare", rendendole opzionali con "Specializzazione" (Dipendente dalla caratteristica "Tecnica" e non quella "Intelligenza"). Quest'ultima però diventa obbligatoria per tutti i "Reporter". Praticamente ho eliminato la classe "Reporter", perché mi sono dimenticato di creare un PNG per Chicago Adventures. XD Aggiunto "Scalare a mani nude". Il numero di metri possibili da scalare è pari alla metà del triplo del punteggio della caratteristica "Movimento". Le scalate dipendono dall'abilità "Forza" e "Atletica". Introdotto le penalità alla corsa in base al terreno o alle condizioni climatiche. Corsa è dimezzata quando piove o su un terreno scivoloso; è ridotta di un quarto in condizioni difficili come bufere; grandine; fango e neve. Il Nomade ha "Famiglia" come abilità di classe, dato che quest'abilità sembra tanto "Mi hai fatto la bua, ora chiamo mio cuggino, mio cuggino", ho aggiunto una seconda abilità di classe introdotta nel manuale "NeoTribes". L'abilità si chiama "Warpath" è funziona come "Senso di Combattimento" (quindi è legata alla caratteristica Riflessi), che è aggiunto ai tiri di dado per l'Iniziativa, per l'abilità "Consapevolezza & Individuare" e per l'abilità "Armi bianche"; però se non si combatte contro altri nomadi o in un'ambiente nomade il bonus per le prime due abilità è dimezzato, mentre per "Armi Bianche" è sempre dimezzato. Ho trasformato la classe di Poliziotto in quella del Cacciatore di Taglie. Però ho preferito rimanergli l'abilità di classe "Autorità" al posto di sostituirla con "Senso di Combattimento" come in diverse fan rules. Anche il Fixer ha un'abilità di classe ("Contatti") simile a quella del Nomade nel funzionamento, solo che questa è semplicemente "chiamo mio cuggino che spaccia nello sprawl"; benchè la ritenga molto, ma molto più utilizzabile di quella del Nomade. Comunque gli ho aggiunto l'abilità di classe "Truffa", che funziona banalmente come "Senso di Combattimento", però è legata alla caratteristica "Empatia", quindi dà il bonus alle abilità "Carisma"/"Persuadere & Raggirare"/"Percepire Intenzioni". Quest'abilità ha una particolarità: ogni volta che è usata il PNG avversario deve fare oltre a un eventuale tiro in "Percepire Intenzioni"/"Raggirare", un secondo tiro in "Conoscenza dello Sprawl" (con vari bonus e malus deputati dalla Reputazione o dal luogo in cui si svolge). Se questo tiro è pari o superiore al tiro del PG, il suo tentativo di Truffa fallisce. Idem per il Corporativo, l'abilità "Risorse" si riduce "chiamo mio cugggino che è l'amministratore delegato della Arasaka". Aggiungo l'abilità di classe "Faccia/Maschera" dà un bonus da applicare (dimezzato) a tre abilità: "Interrogare"; "Raggirare" e "Percepire Intenzioni". Idem per la Rockstar solo che il bonus è applicato alla triade "Carisma"; "Sedurre"; "Raggirare" Per il combattimento userò parte delle regole di Pacific Rim (sicuramente non quella delle posizioni) e il sistema di turni dell'Interlock. (Di questo ne parlerò più in avanti con esempi di combattimento)
  5. Jonathan blocca le porte e ritorna allo spioncino appena il tecnico con il pallet jack scompare nel corridoio. Nel frattempo la porta che conduce ai laboratori si apre e finalmente le due guardie e il bestione con la canottiera in kevlar entrano nel corridoio portandosi il pallet jack e soprattutto scomparendo dalla vostra vista. Tirate un sospiro di sollievo, ma la porta dei laboratori si apre una seconda volta e fanno il loro ingresso un secondo trio di persone: un uomo che indossa un completo di tutto punto coperto solo da un classico camice da laboratorio e quello che sembrano due ennesime guardie, due gigantesche donne dai capelli corti - pixie. Potete osservare come l'uomo abbia con se una classica ventiquattrore nera e abbia alla cintola, sopra il completo, una sospettosa fondina; mentre le due guardie impugnano un fucile d'assalto, un classico e non modificato Stolboyov 5, e indossano una divisa color cachi, leggera, da esterno e degli strani occhialoni da aviatori scuri e doppi (molto probabilmente degli occhiali intelligenti). I tre corrono a passo veloce, l'uomo con il camice fa una strana smorfia e sbatte i denti, la tipica mossa di chi attiva un impianto di radio subsonica. Fa un leggero cenno del capo verso qualcosa a voi sconosciuta per poi aumentare il passo e ordinare alle due guardie di fare lo stesso, si spalma sul muro dinnanzi a voi per poter sorpassare il gigantesco bot. Le due guardie, l'uomo con il completo e il gigantesco bot ora sono dinnanzi alla vostra porta. I primi tre corrono verso destra, il secondo mastodontico ammasso di ferraglia e di morte lentamente verso sinistra. Alzate lo sguardo e notate come la guardia sulla balconata abbia cambiato posizione e si trovi nell'angolo a sinistra, però una seconda guardia identica a lui si è posizionato nell'angolo a destra. Mappa
  6. Anche questa seconda inserzione è sul regolamento. Mi soffermerò sul numero di azioni (actions) in un turno e sulle eventuali penalità per delle azioni successive. Nel regolamento di Cyberpunk 2020 i turni (rounds) sono composti dalle azioni, ogni azione successiva alla prima ha una penalità cumulativa di -3. Il manuale base riassume in un piccolo riquadro tutto ciò che è un'azione: Muoversi per un distanza (in metri) pari al triplo del valore della caratteristica di movimento. Fare un attacco in mischia o attaccare con la cadenza di fuoco (Rate of fire - ROF) massima dell'arma. Schivare (ovviamente ciò vale solo per gli attacchi in mischia). Parare. Rompere una presa. Mirare (dà un bonus di +1 al tiro per colpire nel turno successivo). Salire o scendere da un veicolo. Riparare un oggetto o prestare soccorso medico. Ricaricare l'arma o cambiarla. Eseguire una qualsiasi azione non strettamente legata al combattimento. Il primo problema che balza all'occhio è la presenza di alcune azioni che non necessitano del tiro di dado (es: ricaricare l'arma o scendere da un veicolo), alle quali non è possibile applicare la penalità per la seconda azione. Se questo è un problema da "poco", un bel grattacapo è la questione della cadenza di fuoco. (ROF) La cadenza di fuoco è il numero di proiettili che si sparano in un round. Il problema è definire cosa sia un attacco con la massima cadenza. Se la mia pistola ha 2 proiettili di ROF, posso fare due spari senza penalità? Oppure il secondo sparo avrà la penalità -3? Le armi semi-automatiche prevedono la possibilità di fare una raffica di tre colpi e hanno ROF molto alte, quante raffiche posso fare in un turno? Posso davvero sparare venti colpi singoli senza nessuna penalità? In un certo senso (e un manuale secondario la conferma) il regolamento piuttosto confusionario di CP2020 lascia ampio spazio all'interpretazione del master, il quale secondo me si ritrova il problema di mettere le toppe a queste "falle" del regolamento per non trovarsi impreparato dinnanzi a giocatori uber-skillati ed uber-equipaggiati o peggio alla possibilità di Total Party Kill e di combattimenti che si limitano a far sopravvivere colui con l'iniziativa più alta. Qui diverse soluzioni proposte dalle diverse community: Limitare il numero di azioni in round. Molti si basano sul valore della caratteristica riflessi, altri a una formula che richiama molto il regolamento S.P.E.C.I.A.L., altri hanno creato dei mini regolamenti complessi. Si deve sempre dichiarare all'inizio del turno, chi "spara" e quanti colpi si "sparano". Attaccare diverse persone prevede la penalità -3 al di là della "ROF" (Quindi ROF=2 due spari alla stessa persona con nessuna penalità; sparare a due persone diverse prevede il -3 al secondo sparo) La ROF delle pistole semiautomatiche è ridotta di 1. Se il valore dell'abilità è minore uguale di 4 è possibile solo una raffica di tre colpi; un sola volta il fuoco automatico o il fuoco di sbarramento; se il valore è maggiore è possibile due di queste azioni (ovviamente alla seconda si applica la penalità). È impossibile fare un colpo "mirato" se l'avversario è dietro a una qualsiasi copertura, si determinerà la parte del corpo colpita e si aggiungerà l'eventuale VP (Valore di Protezione) della copertura. Introdurre il Morale e le Azioni Complesse; entrambe si fanno con un tiro di dado a cui si aggiunge il punteggio di Empatia e hanno una classe di difficoltà "normale" (15). Il fallire il primo implica che il personaggio non "agirà" e tenterà di fuggire o di cercare una copertura (il classico panico alla XCOM), nel secondo caso perderà l'azione. La gestione dei ripari. Un tiro di dado a cui si aggiunge il punteggio di Riflessi o Empatia con classe di difficoltà 13 (non domandatemi il perché). Se si fallisce si esce dal riparo esponendosi o esponendo le "parti del corpo". Ricaricare o cambiare l'arma deve essere sempre la prima azione. Uno dei tanti mini-regolamenti è quello proposto dalla modifica popolare al regolamento di CP2020 denominata Interlock Unlimited: Combat Actions – Azioni da combattimento – CA: “Reaction Total” – Reazione totale – RT è pari alla somma del valore dell’iniziativa e di tutti i bonus applicabili. Il massimo numero di CA di un’abilità è pari alla RT + il valore dell’abilità. Esistono tre tipi di CA: veloce, normale, completa. CA Veloci sono sparare un singolo colpo con un’arma semiautomatica; il singolo calcio e il singolo pugno; usare o lanciare un’arma bianca minuscola (es: shuriken) o ultraleggera (monolame); parare e bloccare. Il numero delle CA veloci è pari a RT+Abilità/5 (si arrotonda sempre per difetto). CA Normali sono scoccare una freccia o un dardo; la raffica di tre colpi; sparare e ricaricare un fucile a pompa, un fucile a canna liscia o un fucile a canne mozze; disarmare, sbilanciare, fare una presa, rompere una presa o lanciare un avversario; lanciare o usare un’arma leggera (es: pugnali classici); fare un attacco in mischia completo (Es: doppio pugno; doppio calcio; sgambetto – calcio. Vedere l'inserzione precedente sulle arti marziali) fare un’estrazione rapida (con penalità); schivare. Il numero delle CA normali: RT+abilità/10. CA Complete. sono il singolo colpo o la modalità fuoco in automatico e quella fuoco di sbarramento con armi automatiche; strangolare; stritolare; placcare; lanciare o usare un’arma media o pesante (es: motosega, martello da fabbro); estrarre un’arma. Il numero delle CA complete: RT+abilità/15. Si aggiungono le seguenti regole: Il giocatore deve specificare il numero di tiri o di manovre che vuole fare prima del primo tiro di dado del round (dopo iniziativa). Se si attacca più di un bersaglio, si "perde" una CA veloce e questo effetto è cumulativo. Nei combattimenti ravvicinati, se si attacca più di un bersaglio con un’arma che non può essere occultata si "perdono" due azioni veloci. Solo il primo sparo può essere mirato. Ogni CA successiva alla prima ha una penalità di -1. Sono possibili due CA al di fuori del valore del RT, ma ognuna avrà non solo le penalità precedenti, ma anche un -3 (cumulativo, quindi la seconda è -6) Un’azione da combattimento completa equivale a una normale e a una veloce; oppure a tre veloci; una normale equivale a due veloci. In un round possono essere utilizzate esclusivamente due abilità e si applicherà sempre quella minore. Nella prossima intersezione concluderemo lo sguardo al regolamento con le mie modifiche alle abilità e quali regole utilizzerò per gli esempi di combattimento (si tranquillizzano i miei giocatori del PbF non utilizzerò queste regole), inoltre presenterò diversi NPC.
  7. Sui mecha se non erro dovrebbe esserci un piccolo manualetto che sono delle regole sia per il sistema di CP2020 che per quello Fuzion, dovrebbe chiamarsi Roadstriker; inoltre la Talsorian Games pubblicò negli anni ottanta proprio un sistema per i mecha: Mekton. Se non dico sciocchezze "Interlock", il più grande progetto di rifinitura e riscrittura delle regole di CP2020 dovrebbe avere diverse pagine sui mecha.
  8. Jonathan T.N.T. Vi comunicate a gesti e a voce quello che vedete, tanto la stanza è insonorizzata. Solo uno tecnico è entrato nel corridoio, mentre i due soldati e il secondo tecnico stanno aspettando l'acceso per i laboratori. Mappa: Jonathan - Note
  9. Con molto, ma molto ritardo, una nuova inserzione! Questa volta abbandoniamo per un attimo Chicago Adventures per poter descrivere alcune caratteristiche del vecchio regolamento di Cyberpunk 2020, precisamente l'abilità "Arti Marziali" In CP2020 gli attacchi in mischia sono gestiti in tale maniera: sia il difensore che l'attaccante dovranno lanciare il dado da dieci facce; al risultato dovranno essere aggiunti il valore della caratteristica "Riflessi" e quello di una delle seguenti abilità "Atletica/Arti Marziali (stile scelto)/Lottare/Armi bianche/Scherma". Se l'attaccante ottiene un punteggio superiore al difensore, lo colpisce e saranno calcolati i danni, nel caso contrario il difensore evita l'attacco. Anticipo brevemente che l'abilità Arti Marziali prevede un terzo bonus riguardante lo stile scelto e l'azione fatta. Esempio: avere lo stile "boxe" e tirare un "pugno" darà un bonus +3 Ricapitolando - Attacco in mischia (generico): Attaccante - 1d10 + Riflessi + Abilità scelta Difensore - 1d10 + Riflessi + Abilita scelta. Il primo problema riguarda le abilità stesse: "Armi bianche" riguarda tutte le armi bianche tranne le spade/fioretti/sciabole alle quali si applica l'abilità "Scherma", e tranne le armi bianche da lancio alle quali si applica l'abilità "Atletica". "Lottare" è per il corpo a corpo, se non si possiede l'abilità "Arti marziali". A discrezione del master l'abilità da scegliere per il difensore. Personalmente preferisco Atletica su Lottare se l'azione è generica e il personaggio non è specializzato Il primo problema riguardo l'abilità "Schivare & Divincolarsi" e il suo utilizzo. È un'abilità ridondante e potrebbe essere semplicemente fusa con "Atletica". Possiamo riassumere così: "Schivare & Divincolarsi" si usa al di fuori di un combattimento ("schiva il camion") mentre "Atletica" in combattimento. L'unica possibilità di usare "Schivare & Divincolarsi" in combattimento è nell'uscire da una presa (semplicemente il divincolarsi). Non a caso molte modifiche al regolamento di CP2020 prevedono la fusione tra "Atletica" - "Schivare" e in alcuni casi anche con "Lottare". La differenza tra "Arti Marziali" e "Lottare" è semplice: "Arti Marziali" garantisce alcuni bonus ai danni effettuati, mentre "Lottare" solo uno. I bonus al danno dati da "Arti Marziali" sono lo stesso punteggio dell'abilità e il bonus Costituzione; mentre Lottare prevede solo ed esclusivamente il bonus Costituzione. Ovviamente questo rende le arti marziali piuttosto truculente. Piccolo esempio: il mio punk con otto in Costituzione e sei punti in "Arti Marziali: Boxe" molla un pugno. Il suo danno sarà 1 (bonus costituzione) + 6 (Boxe) + 1d6/2 (pugno). Sette punti danni garantiti. L'effetto kenshiro è assicurato con teste che esplodono e arti che volano via! Un manuale secondario dedicato all'Asia (Pacific Rim) ritorna sulle arti marziali. Limando e bilanciando le regole? No, troppo facile! Ampliando le regole. La tabella dei bonus dati dal punteggio della caratteristica Costituzione è leggermente modificata. L'introduzione del "range" (gittata dovrebbe essere in italiano) per il corpo a corpo: Hitting Range (la "gittata" delle armi bianche); Casting Range (La "gittata" delle armi bianche da lancio) e Grabbing (meno di un metro, la gittata per il pugno e le prese). Nel manuale base questo non esisteva. Grabbing e Hitting coincidevano per il semplice motivo che tutte le armi bianche avevano la "gittata" di un metro e non era stato approfondita la parte delle armi da lancio bianche. Si passa dal Hitting al Grabbing facendo una presa; viceversa facendo un tiro schivare o parare. Quest'ultimo punto è il chiaro esempio di come le regole di cyberpunk 2020 sono spesso ridondanti e inutili. Introduzione nella tabella dello stile delle arti marziali del bonus Strike/Cast per le armi bianche e del bonus Ram (placcaggio - spallata). Non mi soffermerò sulle due regole che gestiscono questo bonus, che ampliano solo il numero di tiri. Doppio pugno. Chiunque ha uno stile che prevede un bonus "Pugno" può tirare un secondo pugno senza il malus di -3 per aver fatto una seconda azione in combattimento Doppio calcio. Chiunque ha una di queste stili (Savate, Capoiera, Tae Kwon Do, Thai Kick Boxing) può tirare due calci senza il malus per una seconda azione Malus per l'abilità disarmare dipendenti dalla grandezza dell'arma (-4 per le pistole e i fucili; - 6 per armi piccolissime come le stelle ninja) o dall'abilità usata dal difensore, nel caso di "Schivare" un -3 al tiro dell'attaccante e nel caso di "Parare" +6 al tiro dell'attaccante. Possibilità di utilizzare il bonus costituzione da parte del difensore o anche l'abilità "schivare & divincolarsi" (abilità ridondanti, vero?) per evitare di essere disarmato. Sgambetto - Sbilanciare. Se si possiede uno stile con il bonus "calcio" si può fare un calcio - sgambetto, per il tiro sarà utilizzato il bonus "sbilanciare", ma ci sarà un malus -3; per il danno si aggiunge un +3 e il difensore subirà un -2 di malus per il tiro stordimento. Le armi se utilizzate per "parare" possono rompersi. Il tutto è gestito con un tiro di dado per le armi bianche o dei punti danno per le armi da fuoco. Parare e schivare all-out. Possibilità di combaciare il bonus schivare e parare di due diversi stili contro gli attacchi. Tiro di schivare o parare per il difensore che subisce la presa da un avversario o che passa dalla posizione "hitting" a quella di grabbling. Lanciare. Il difensore subisce 1d6 danni, ma con un bonus di +2 al tiro stordimento. Le armature (ma non le placche da borg) non riducono il danno. È necessario per l'attaccante fare prima una presa, inoltre l'avversario a terra ha un -2 a tutte le sue azioni. Se un difensore rompe una presa (non evita, eh) fa i danni come avendo usato l'abilità lanciare (1d6 e bonus tiro stordimento) Crush. Se si possiedono guanti corazzati o arti cibernetici, ogni turno in presa si aggiunge un danno di 1d6 + bonus costituzione + abilità arte marziale (solo se si ha il bonus a presa). Il difensore non applica il bonus armatura. Pronti a spezzare diversi colli! Attacchi in corsa. Con diversi bonus al tiro e al danno in base alla distanza. Il difensore dovrà fare prima un tiro "schivare" e se non lo supera il classico tiro "Atletica", se non lo supera oltre al danno cadrà a terra con -2 malus al tiro stordimento. Ram - Placcaggio. Chi ha lo stile Sumo o ha un'abilità legata al Football, può utilizzare questo attacco in corsa che ha una determinata tabella dei danni in base al valore della Costituzione. Calcio in volo. Attacco in corsa che fa di danno 1d6+5 Stordire l'avversario. L'attaccante a -6 di malus al tiro per colpire, infliggerà sempre un punto di danno e il difensore avrà un malus al tiro contro lo stordimento pari alla metà del bonus dell'abilità arti marziali dell'attaccante. Ecco alcuni punti salienti dell'abilità arti marziali. La fanbase di CP2020 è piuttosto divisa su quest'abilità, ci sono coloro che la odiano non solo per le troppe regole ma perchè troppo nerfata, altri al contrario l'apprezzano proprio per quell'idea di vivere sul filo del rasoio (NANI!?)
  10. Cinque - otto minuti Meno di un minuto, soprattutto con il times square che ti traduce tutto non hai problemi a lavorare con un terminale e non sono operazioni complicate (quindi non ci vuole il tiro di dado)
  11. @Latarius Intendi nella stanza dove state voi o nel corridoio sulla vostra sinistra? Nel primo caso puoi bloccarli dentro se li fai entrare, ma devi uscire fuori e maneggiare sul terminale esterno alla destra Nel secondo caso puoi bloccare la porta, ma loro pur perdendo tempo potrebbero riuscire a sbloccarla. In questo caso dovrai lavorare al cyberdeck.
  12. Vi avvicinate alla porta, solo che è piuttosto difficile aprire lentamente una porta elettronica e spiare. Jonathan sta per aprire completamente la porta, quando T.N.T. lo ferma, tasta leggermente la porta e nell'angolino a destra in alto rimuove un piccolo pannello a destra grande massimo quattro - cinque centimetri quadrati. Un classico e piuttosto banale spioncino è stato svelato: tutta questa tecnologia e poi i sovietici ficcano nelle loro porte lo spioncino. Prima Jonathan e poi T.N.T. osservate attraverso lo spioncino. Sulla balconata sopra la struttura dell'armeria c'è sempre il tizio pesantemente corazzato con il minaccioso fucile mitragliatore. Però c'è qualcosa di nuovo! Dinnanzi alla porta sta passando la donna con la divisa da tecnico, quella che stava ricevendo istruzioni dalla probabile dottoressa, sta spingendo su un futuristico pallet jack (quasi un mini hovercraft) un serbatoio criogenico squadrato e nero come la pece, ma soprattutto vuoto e più piccino rispetto agli altri. Dietro di lei nell'angolo a destra c'è un trio di persone e un secondo pallet jack. Due dei trio sono due tizi che indossano la corazza pesante con casco e che hanno tra le mani due fucili mitragliatori (identico a quello sulla balconata), davanti a loro un bestione alto due metri gonfio di muscoli, con due braccia cibernetiche e che indossa una canottiera in kevlar con diverse macchie rosse sopra, un piccolo casco da cantiere con un piccolo microfono e quello che sembra una specie di monocolo. Il bestione sta spingendo con difficoltà il pallet jack, dove sopra c'è qualcosa di grosso, ma coperto da un noioso telo nero. C'è un silenzio tombale, ma dalle vene gonfie del tizio in canottiera notate che sta facendo una fatica tremenda a spingere il pallet jack. Jonathan. T.N.T. Mappa
  13. @Latarius Tenete conto che ci sono anche i caricatori di riserva. (Non ci avevo pensato in verità)
  14. Jonathan corre verso il cadavere per posizionarlo come prima, seduto, concentrato sul cyberdeck e immerso nella rete; ma T.N.T. lo tira di peso, lo porta lontano dalla vetrata e inizia a spogliarlo per poi ficcarlo di forza in un armadietto vicino. In quei pochi istanti Jonathan osserva le armi sul tavolo, quattro armi: il suo bel fucile; il fucile a pompa trovato da Bashir, una strana pistola dalla canna allungata e un calcio gonfio, e una strana ascia dalla lama sottile e verdognola simile a quella di una monokatana. Appoggiate la prima valigetta sul tavolino e l'aprite, siete abbastanza soddisfatti nel vedere all'interno immersi a del materiale protettivo di gomma quattro scatole di proiettili per MAry (perforanti), due per il fucile a pompa e quattro strane ampolle con all'interno un denso liquido verde. Vi soffermate sulle ampolle e leggete l'etichetta (per vostra fortuna in inglese): "acido fluorosolfonico", immediatamente capite che la pistola è una particolare pistola spara acido (l'evoluzione del super liquidator). Aprite la seconda valigetta all'interno ci sono una coppia di guanti idraulici, tanto spessi quanto leggeri; li controllate e notate due bottoni sui polsi premete il primo e dalle nocche dei guanti escono due artigli lunghi quasi trenta centimetri, appuntiti e verdognoli; con il secondo pulsante escono dalle punta delle dite diversi attrezzi cacciavite, seghetto, lima e così via. Jonathan Armi e armature:
  15. T.N.T. si avvicina lentamente al netrunner che sembra ignorarlo, sicuramente perché è immerso alla rete. T.N.T. si prepara a dargli una manganellata con tutta la forza possibile e immaginaria, forse è consapevole (o spera nella fortuna) di rompergli il casco e ucciderlo. Alza il braccio, sta per muoverlo, sta per colpirlo, ma si ferma all'improvviso e lo colpisce leggermente, un colpetto impercettibile. Il netrunner avversario si piega lentamente sulla sua sinistra per poi crollare a peso morto sul pavimento e sul cyberdesk. Il cavo sulla nuca si stacca tra alcune scintille e qualche ronzio. Cosa diamine è successo? Una magia? Il minimo contatto avrebbe dovuto far espellere il netrunner dalla rete. Forse il tizio è stato flatlineato appena entrato nella rete? Potrebbe essere così, forse quando colei o colui che vi ha liberato ha fatto fuori il netrunner, avrà fatto fuori tutti i netrunner del piano? Forse il tizio non era in rete in quel momento. Vi domandate quanti netrunner sono stati fatti fuori in remoto e soprattutto se qualcuno dei vostri carcerieri lo sa? Comunque siete soli nella sala, forse è meglio riposizionare il netrunner come prima sperando che chiunque fuori o all'interno della sala sia convinto che lui non sia morto, ma semplicemente immerso nella rete. T.N.T. - Tiri di dado:
  16. Molto probabilmente in queste condizioni il bot riconoscerebbe immediatamente Jonathan, sicuramente avrà un sistema di riconoscimento identico a quello presente nei caschi dei diversi membri della sicurezza. Il Bot potrebbe essere guidato da un'intelligenza artificiale primitiva, oppure via remoto da un netrunner, oppure rispondere a semplici comandi vocali: «BOT 21344- Codice 21313X -Attacca quel tizio dinnanzi a te»
  17. 5) No è la regola dell'agguato. I tiri dell'iniziativa si fanno sempre, hai solo un bonus sul tiro per colpire (+5) (non bonus all'iniziativa). In questa particolare situazione un agguato oltre al bonus ti permette di agire per primo. xx) Sì, ho dovuto cambiare la situazione in corsa. Noterete che quella pistola lanciafiamme non è la vostra pistola.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.