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Alcune parole sulle regole di CP2020: Arti Marziali!


Stregonazzo

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Con molto, ma molto ritardo, una nuova inserzione! Questa volta abbandoniamo per un attimo Chicago Adventures per poter descrivere alcune caratteristiche del vecchio regolamento di Cyberpunk 2020, precisamente l'abilità "Arti Marziali"

In CP2020 gli attacchi in mischia sono gestiti in tale maniera: sia il difensore che l'attaccante dovranno lanciare il dado da dieci facce; al risultato dovranno essere aggiunti il valore della caratteristica "Riflessi" e quello di una delle seguenti abilità "Atletica/Arti Marziali (stile scelto)/Lottare/Armi bianche/Scherma". Se l'attaccante ottiene un punteggio superiore al difensore, lo colpisce e saranno calcolati i danni, nel caso contrario il difensore evita l'attacco. 

Anticipo brevemente che l'abilità Arti Marziali prevede un terzo bonus riguardante lo stile scelto e l'azione fatta. Esempio: avere lo stile "boxe" e tirare un "pugno" darà un bonus +3

Ricapitolando - Attacco in mischia (generico):

Attaccante - 1d10 + Riflessi + Abilità scelta

Difensore - 1d10 + Riflessi + Abilita scelta.

Il primo problema riguarda le abilità stesse:

"Armi bianche" riguarda tutte le armi bianche tranne le spade/fioretti/sciabole alle quali si applica l'abilità "Scherma", e tranne le armi bianche da lancio alle quali si applica l'abilità "Atletica". "Lottare" è per il corpo a corpo, se non si possiede l'abilità "Arti marziali". A discrezione del master l'abilità da scegliere per il difensore. Personalmente preferisco Atletica su Lottare se l'azione è generica e il personaggio non è specializzato

Il primo problema riguardo l'abilità "Schivare & Divincolarsi" e il suo utilizzo. È un'abilità ridondante e potrebbe essere semplicemente fusa con "Atletica". Possiamo riassumere così: "Schivare & Divincolarsi" si usa al di fuori di un combattimento ("schiva il camion") mentre "Atletica" in combattimento. L'unica possibilità di usare "Schivare & Divincolarsi" in combattimento è nell'uscire da una presa (semplicemente il divincolarsi). Non a caso molte modifiche al regolamento di CP2020 prevedono la fusione tra "Atletica" - "Schivare" e in alcuni casi anche con "Lottare".

La differenza tra "Arti Marziali" e "Lottare" è semplice: "Arti Marziali" garantisce alcuni bonus ai danni effettuati, mentre "Lottare" solo uno. 

I bonus al danno dati da "Arti Marziali" sono lo stesso punteggio dell'abilità e il bonus Costituzione; mentre Lottare prevede solo ed esclusivamente il bonus Costituzione.

Ovviamente questo rende le arti marziali piuttosto truculente. Piccolo esempio: il mio punk con otto in Costituzione e sei punti in "Arti Marziali: Boxe" molla un pugno. Il suo danno sarà 1 (bonus costituzione) + 6 (Boxe) + 1d6/2 (pugno). Sette punti danni garantiti. L'effetto kenshiro è assicurato con teste che esplodono e arti che volano via!

Un manuale secondario dedicato all'Asia (Pacific Rim) ritorna sulle arti marziali. Limando e bilanciando le regole? No, troppo facile! Ampliando le regole.

  • La tabella dei bonus dati dal punteggio della caratteristica Costituzione è leggermente modificata.
  • L'introduzione del "range" (gittata dovrebbe essere in italiano) per il corpo a corpo: Hitting Range (la "gittata" delle armi bianche); Casting Range (La "gittata" delle armi bianche da lancio) e Grabbing (meno di un metro, la gittata per il pugno e le prese). Nel manuale base questo non esisteva. Grabbing e Hitting coincidevano per il semplice motivo che tutte le armi bianche avevano la "gittata" di un metro e non era stato approfondita la parte delle armi da lancio bianche.
  • Si passa dal Hitting al Grabbing facendo una presa; viceversa facendo un tiro schivare o parare. Quest'ultimo punto è il chiaro esempio di come le regole di cyberpunk 2020 sono spesso ridondanti e inutili.
  • Introduzione nella tabella dello stile delle arti marziali del bonus Strike/Cast per le armi bianche e del bonus Ram (placcaggio - spallata). Non mi soffermerò sulle due regole che gestiscono questo bonus, che ampliano solo il numero di tiri.
  • Doppio pugno. Chiunque ha uno stile che prevede un bonus "Pugno" può tirare un secondo pugno senza il malus di -3 per aver fatto una seconda azione in combattimento
  • Doppio calcio. Chiunque ha una di queste stili (Savate, Capoiera, Tae Kwon Do, Thai Kick Boxing) può tirare due calci senza il malus per una seconda azione
  • Malus per l'abilità disarmare dipendenti dalla grandezza dell'arma (-4 per le pistole e i fucili; - 6 per armi piccolissime come le stelle ninja) o dall'abilità usata dal difensore, nel caso di "Schivare" un -3 al tiro dell'attaccante e nel caso di "Parare" +6 al tiro dell'attaccante.
  • Possibilità di utilizzare il bonus costituzione da parte del difensore o anche l'abilità "schivare & divincolarsi" (abilità ridondanti, vero?) per evitare di essere disarmato.
  • Sgambetto - Sbilanciare. Se si possiede uno stile con il bonus "calcio" si può fare un calcio - sgambetto, per il tiro sarà utilizzato il bonus "sbilanciare", ma ci sarà un malus -3; per il danno si aggiunge un +3 e il difensore subirà un -2 di malus per il tiro stordimento.
  • Le armi se utilizzate per "parare" possono rompersi. Il tutto è gestito con un tiro di dado per le armi bianche o dei punti danno per le armi da fuoco.
  • Parare e schivare all-out. Possibilità di combaciare il bonus schivare e parare di due diversi stili contro gli attacchi.
  • Tiro di schivare o parare per il difensore che subisce la presa da un avversario o che passa dalla posizione "hitting" a quella di grabbling.
  • Lanciare. Il difensore subisce 1d6 danni, ma con un bonus di +2 al tiro stordimento. Le armature (ma non le placche da borg) non riducono il danno. È necessario per l'attaccante fare prima una presa, inoltre l'avversario a terra ha un -2 a tutte le sue azioni.
  • Se un difensore rompe una presa (non evita, eh) fa i danni come avendo usato l'abilità lanciare (1d6 e bonus tiro stordimento)
  • Crush. Se si possiedono guanti corazzati o arti cibernetici, ogni turno in presa si aggiunge un danno di 1d6 + bonus costituzione + abilità arte marziale (solo se si ha il bonus a presa). Il difensore non applica il bonus armatura. Pronti a spezzare diversi colli!
  • Attacchi in corsa. Con diversi bonus al tiro e al danno in base alla distanza. Il difensore dovrà fare prima un tiro "schivare" e se non lo supera il classico tiro "Atletica", se non lo supera oltre al danno cadrà a terra con -2 malus al tiro stordimento.
  • Ram - Placcaggio. Chi ha lo stile Sumo o ha un'abilità legata al Football, può utilizzare questo attacco in corsa che ha una determinata tabella dei danni in base al valore della Costituzione.
  • Calcio in volo. Attacco in corsa che fa di danno 1d6+5
  • Stordire l'avversario. L'attaccante a -6 di malus al tiro per colpire, infliggerà sempre un punto di danno e il difensore avrà un malus al tiro contro lo stordimento pari alla metà del bonus dell'abilità arti marziali dell'attaccante.

Ecco alcuni punti salienti dell'abilità arti marziali. La fanbase di CP2020 è piuttosto divisa su quest'abilità, ci sono coloro che la odiano non solo per le troppe regole ma perchè troppo nerfata, altri al contrario l'apprezzano proprio per quell'idea di vivere sul filo del rasoio (NANI!?)

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3 Comments


Recommended Comments

OMAE WA MOU SHINDEIRU!*

*Cit tizio con 14 di Costituzione in procinto di startare una rissa.

 

Veramente interessante comunque, fin dalla prima lettura del manuale base avevo notato alcune di 'ste stranezze (tranne le aggiunte del manuale opzionale che non conoscevo minimamente). Come appunto il fatto che con un minimo di punti un pugno ben assestato faccia mediamente più danni di una 9mm. O come il fatto che disarmare sia elencato insieme a tutte le altre manovre di combattimento ma sia l'unico a non ricevere bonus specifici per le arti marziali. 

Volendo parlare di altre regole opzionali c'è il Maximum Metal che introduce delle regole per il combattimento sui mech/powered armor/ecc... così macchinose da rendere il tutto ingiocabile :V

Edited by Latarius
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Sui mecha se non erro dovrebbe esserci un piccolo manualetto che sono delle regole sia per il sistema di CP2020 che per quello Fuzion, dovrebbe chiamarsi Roadstriker; inoltre la Talsorian Games pubblicò negli anni ottanta proprio un sistema per i mecha: Mekton.

Se non dico sciocchezze "Interlock", il più grande progetto di rifinitura e riscrittura delle regole di CP2020 dovrebbe avere diverse pagine sui mecha.

 

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7 ore fa, Stregonazzo ha scritto:

Sui mecha se non erro dovrebbe esserci un piccolo manualetto che sono delle regole sia per il sistema di CP2020 che per quello Fuzion, dovrebbe chiamarsi Roadstriker; inoltre la Talsorian Games pubblicò negli anni ottanta proprio un sistema per i mecha: Mekton.

Se non dico sciocchezze "Interlock", il più grande progetto di rifinitura e riscrittura delle regole di CP2020 dovrebbe avere diverse pagine sui mecha.

 

Quello che dico io è il Maximum Metal, sempre della Talsorian e sempre per CB2020. Che oltre ad introdurre Mecha/Powered Armor introduce anche nuovi veicoli, da combattimento e non.

Questo:

Il problema a cui alludevo era l'immane quantità di tiri che servono per il combattimento su 'sti cosi:
- tirare per colpire
- tirare per la locazione
- tirare ancora per vedere se hai hittato qualche sotto-sistema
- vedere se superi la corazza del mech
- se non superi (o anche se superi credo) la corazza del mech vedere se hitti qualche sistema/gadget che è agganciato esternamente al mech in quella locazione (di conseguenza vedere se la danneggi, la rendi malfunzionante o se la distruggi)
- se superi la corazza vedere se hitti qualche sistema interno del mech (anche qui ovviamente poi devi vedere come e quanto lo danneggi)
- tirare i danni al mech/sistemi/robe
- se superi la corazza del mech di un tot potresti hittare il pilota
- vedere i danni al pilota e la locazione
- ovviamente se colpisci il pilota serve il ts contro lo stordimento/morte

Più o meno è una roba del genere.
In pratica se hai un'arma automatica è un macello.

Edited by Latarius
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