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Dragons´ Lair

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Stregonazzo

Circolo degli Antichi
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  1. @Fiore di Loto È fattibile. I malus sono 0; -3; -6 (corsa; primo sparo; secondo sparo). Dato che spari a bruciapelo, la CD 10, e i danni sono massimizzati quindi 36 + 18. Danni che permetterebbero di spazzare via qualsiasi arto cibernetico e distruggere la classe armatura delle parti "naturali" @Latarius Correggo. (Se posso)
  2. Hai i proiettili dual propouse anche per la pistola? Ah, giusto, quindi cambia un bel po'. Correggo il post.
  3. Jonathan dopo aver schivato quel tentativo di distruzione del proprio cranio ricambia il favore: estrae la pistola e spara due colpi in faccia alla donna forzuta. Un comune essere mortale sarebbe morto, ma la donna si ritrova senza parte della vera-pelle che copre la bluastra maschera in titanio e materiale plastico. Questa donna ha qualcosa di umano? Dov'è una squadra per catturare i cyberpsicotici quando c'è ne bisogno? Tiri di dado:
  4. @Fiore di Loto Sul primo punto sì. Spezzetto il turno. Sul secondo non ricordo che armi hai: il fucile a pompa sperimentali fa molti danni soprattutto se scarichi più di un colpo, ma allo stesso tempo per colpa delle regole dei pallettoni rischi di colpire pure Jonathan; la pistola spara acido fa pochi danni nell'immediato, ma ad ogni turno danneggia sia l'armatura che i punti vita dell'avversario; hai anche i guanti e le lame se non erro, potresti tentare il corpo a corpo con la monoascia (danni da monolama che riducono di 1/3 le armature leggere e di 2/3 quelle pesanti) o i guanti da combattimento (che hanno un alto punteggio per il danno e hanno la possibilità di stritolare)
  5. Jonathan è pronto a sparare alcune raffiche di colpi, destinate a qualcuno o qualcosa al di là della rampa, ma questo non succede, non succede davvero. Improvvisamente dalla rampa irrompe nella stanza un essere mostruoso, una gigantesca donna dall'acconciatura mohawk argentata che indossa un giubbotto corazzato simile a quello che indossano i ricevitori nel baseball. La donna afferra con forza la canna di MARy e strappa letteralmente il fucile dalle mani di Jonathan, che non riesce a reagire. La donna alza in alto il fucile come fosse un tesoro di guerra e lancia un urlo disumano per infine mollare un pugno. Il braccio gigantesco, un bicipite grande come un cocomero sotto steroidi e delle nocche malvagie stanno per schiantarsi sul volto di Jonathan, per distruggergli parte del setto nasale e la totalità del resto del volto (e cervella). Jonathan è lesto e si sposta a sinistra di pochi decimetri; il pugno della donna si schianta nel terminale facendolo esplodere in mille pezzi e pure qualche scintilla. La bestia femminea estrae il braccio dal terminale in fiamme, il pugno ha perso qualsiasi aspetto umano: la pelle bruciacchiata cade a pezzi e rivela delle ossa d'acciaio rinforzato. Tiri di dado Jonathan - Note: Mappa Tocca a Jonathan e successivamente a T.N.T. (non contate i due soldati esterni che passano il turno)
  6. Con un po' di ritardo ecco a voi... La farfalla azzurra - (Seconda parte) Avevo lasciato il nostro giocatore a mangiare un cheeseburger con Hackerman oppure a osservarlo nella conclusione del panino. In questi pochi minuti non succede niente di interessante, il nostro Robert Walsh esce dal locale, sale sul suo pick-up e scompare dalla vista del giocatore. Iniziamo a leggere queste parole: «All'improvviso la porta si apre e da lì arriva una bottiglia di smash che va a schiantarsi violentemente sul vetro. Se la bottiglia fosse stata di vetro, sarebbe esplosa in migliaia di pezzi; ma dato che le bottiglie di vetro sono rarissime e sono state sostituite da quelle di plastica, questa si limita a rimbalzare sul vetro e a volare a pochi centimetri dal tuo volto. Tre brutti ceffi fanno il loro ingresso: due pallidi ometti dai numerosi piercing, dall'appuntito e colorato taglio mohawk; dietro loro un gigantesco uomo di colore, un pelatone con tatuato un otto bianco proprio al centro della pelata. L'abbigliamento? Giacca in cuoio corazzato nera, zeppa di borchie e di giganteschi bottoni in metallo; pantaloni in cuoio corazzato con numerose cerniere e altre borchie. Senti puzza di gang, confermata dall'urlo di uno dei mingherlini che offende la vostra virilità con vari epiteti poco simpatici. Sei abbastanza sicuro che dovrai menare le mani» È superata una prova di difficoltà normale (15) in Consapevolezza - Individuare. Aggiungete ciò: «I tre non sembrano minacciosi e poi come dice il proverbio: booster che abbia, non spara! Li osservi attentamente: uno dei due mingherlini indossa un classico e piuttosto fuori moda tirapugni, il compagno ha alla cintola un minaccioso manganello, infine intravedi sotto la giacca del pelatone una fondina ascellare... Pistola o mitraglietta?» È superata una prova di difficoltà difficile (20) in Consapevolezza - Individuare. «Non noti impianti cibernetici sui due ometti pallidi, molto probabilmente sono dei patetici verginelli, ovvero la solita e patetica carne di cannone di qualsiasi banda di booster. Ti soffermi attentamente sulle mani del bestione: le nocche sono argentate, più grosse del normale e per di più appuntite. Perché avere un tirapugni, quando puoi impiantarti delle nocche corazzate?» Ovviamente i tre sono venuti per menare le mani. Nessuno farà nulla per salvare il nostro giocatore e il suo nuovo amico, i dipendenti si rintaneranno nelle sale interne aspettando che tutto finisca. Non è superata una prova di difficoltà molto difficile (25) in una qualsiasi abilità sociale: «"Strapperemo il tuo cuore, fro*****!" urla uno dei due mingherlini, mentre il suo compare si avvicina a te sventolando il suo brutto manganello. Il caro Hackerman decide di mettersi dietro alle tue spalle dicendo il classico: "Okay ragazzone, ora tocca a te. Io cowboy, non guerriero!".» Preparate a menare le mani e le pistole. Combattimento. FNFF! Ho sempre immaginato così le bande di booster. Sì, non è molto cyberpunk, ma loro sono i classici bestioni gonfi di steroidi, cuoio e pettinature colorate... ed esplodono così facilmente! ---------------------------- Potrebbe succedere che i giocatori superino la prova o diano una prova di oratoria ruolistica tale che il master commosso eviti il combattimento. Alcune linee guida nel caso in cui il nostro giocatore voglia addirittura dialogare con i nuovi amici booster, anzi con il loro grosso leader. Chi siete? «Noi siamo i Steel Bisons. Porta il dovuto rispetto chuck, perché siamo i dominatori di tutto l'Illinois.» Okay, okay, quali sono i vostri nomi? «Chuck per caso sei uno sbirro o addirittura una corp-bitch? Mah... Comunque sono Otto nero, i due bacia***elli sono Jigsaw e Salty Dog» Sui Steel Bisons: «Yeah... Siamo i migliori, qui tutti ci succhiano il nostro ****** cromato.» È superata una prova di difficoltà facile (10) in Conoscenza dello Sprawl - Ovviamente i tre sono dei palloni gonfiati, se sono la banda più temibile di tutto l'Illinois, anzi di tutto ciò che resta degli Stati Uniti, perché sono così lontani da Chicago per infastidire poveri avventori in un misero locale come la Farfalla Azzurra? Su Chicago: «Chuck questo è il paese dei balocchi. La giungla di metallo, qui vince il migliore, noi siamo i migliori.» È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità sociale «Questo è uno dei pochi posti nella maledetta fogna a stelle e strisce dove ci sono pochi sbirri, poche putt******* corporative, libertà di fare money e di spaccare la testa a qualche cog********!» È superata una prova di difficoltà normale (20) in una qualsiasi abilità sociale «Money? Chuck, qui a Chicago vengono tutti quelli che hanno bisogno di un po' di privacy per i loro affari! Capisci, Chuck, capisci?» Sulla Strom Technologies Incorporated: «Put******* dal vestito firmato. Ottimi polli da spennare. Ci sono diverse pu***** senza onore che lavorano per loro, pagano bene e possiedono le migliori armi in tutta Chicago. Niente Arasaka, niente Militech, niente Biotecnicha, niente SovOil Chuck! A Chicago comanda la Storm, se te li fai nemici sei muerto, capisc amigo?» Su altre bande (di booster): «Gli altri giocatori? Gli Spartans a Greektown, i Thunderstorm a Lincoln Park, le New Black Panthers a Bronzeville, i Cannibals a Hyde Park. Chuck vuoi un completo elenco? Credi che sia un fo******* terminale? Domanda al tuo amante laggiù, sicuramente avrà succhiato numerosi ***** cromati!.» Sugli Steel Bisons: Otto nero rimarrà zitto per alcuni lungi secondi stringendo con rabbia i pugni cromati e per poi mollare un violento pugno al vetro antiproiettile: «Senti ca***ne. Per ora siamo fuori città, siamo in quel ce*** a Oswego, ma dacci pochi giorni e saremo in città.» Sui Morlocks: La parola la prende uno dei mingherlini, credo Salty Dog: «Conoscevo un tizio, un yojimbo (guardia del corpo), uno di New York, questo qui doveva scortare certi collari bianchi a Old Hegewisch. Era notte fonda, niente luci, solo rovine, all'improvviso sono spuntati una trentina di Morlocks, bianchi come la morte, privi di labbra con denti giganteschi e appuntite, con delle braccia lunghissime. Questi figli di pu**** afferrano uno dei colletti e lo spolpano vivo, al secondo gli strappano un braccio. Il tizio di New York riesce a fuggire in un vecchio palazzo barricandosi sul tetto. Esce da lì solo a mezzogiorno.» Sul vaccino: «Aurora hospital. Tra i soldati e gli sbirri. Niente vaccino, no città, no money e no party.» Torniamo un attimo al combattimento Le statistiche dei tre bisonti: Otto nero: Salty Dog - Jigsaw Potrebbe capitare che il nostro giocatore possa essere in seria difficoltà durante il combattimento. Il regolamento di CP2020 è molto punitivo ed è abbastanza facile ritrovarsi con un piede nella fossa, anzi nella bodybank. In questo caso interverrà il nostro Hackerman. «Sta piuttosto andando male al prossimo colpo sarai bello che morto, stecchito, non putrefatto perché il tuo corpo verrà venduto a una bodybank e le tue vesti buttate nell'indifferenziato. Il gigantesco bestione nero sta per mollare il colpo finale... Game over bab... All'improvviso un lampo, puzza di bruciato, un urlo straziante e un tonfo: il tuo avversario è a terra morto e leggermente arrostito? Cosa diamine è successo? Ti volti verso Hackerman, il netrunner impugna una strana pistola grigia dalla forma affusolata e ti guarda con il tipico disprezzo del "tutto qui"?» Con il superamento di una prova di difficoltà normale (15) in Tecnica è possibile riconoscere l'arma come una "spara fulmini", ovvero un'arma rarissima, sperimentale e piuttosto costosa. È superata una prova di difficoltà difficile (25) in una qualsiasi abilità sociale: «Techtronica Volt. La mia assicurazione e il motivo per cui devo guardarti il culo non solo sulla rete. Ora andiamo prima che arrivano i loro amici.» Per ora l'avventura alla Farfalla Azzurra si conclude, i nostri giocatori saliranno sulla station-wagon e si dirigeranno a Chicago, se non vogliono che la microbomba sotto l'ipofisi faccia bum! Prossimi post? Combattimento e presentazione dei diversi PNG!
  7. Jonathan si avvicina al terminale per aprire la porta, ma con enorme sorpresa quest'ultima si apre prima che lui possa mettere le mani sopra al terminale o il chip all'interno. T.N.T. si mette alla sinistra della scrivania, mentre Jonathan si spalma al muro tra il terminale e la porta, si affaccia lentamente fuori per sbirciare e osserva nell'angolo a destra. Sentite solo silenzio, intervallato dal rumore metallico dei passi del bot della sicurezza. Jonathan Jonathan - Tiri di dado. Mappa
  8. In meno di un minuto e veloce come il vento T.N.T. prepara mina e cadavere, ovvero un concentrato esplosivo di morte imprevedibile. Successivamente con passo felpato e tutti i sensi all'erta salite al piano superiore e vi ritrovate in una stanza piena di scrivanie, casse, casse a muro, rastrelliere con sopra diversi fucili identici a quelli imbraccati dalle guardie. Due cose immediatamente individuate: un brutto piccolo e arrugginito carrello da ospedale dinnanzi a voi con sopra tanti piccoli contenitori di latta sigillate e soprattutto su una scrivania tutto, ma proprio tutto il vostro equipaggiamento: dal casco di Jonathan, alla pistola di T.N.T., passando anche a un paio di mutandine e delle manette. Vi guardate attorno, non c'è nessuno, siete solo voi. Individuate immediatamente la posizione di una telecamera e di una torretta simile a quella giù, questa ancora chiusa (e innocente) nel suo scompartimento. Un terminale, identico, a quello incontrato nei diversi corridoi a nord. Richiamate la mappa sul vostro times square: l'unica strada percorribile è a nord, dovete solo camminare su una "scoperta" rampa metallica (ovviamente con balaustra) che vi condurrà in una piccola sala con due scale che a loro volta vi condurranno al vero terzo piano. Alla sinistra delle scale c'è anche una minuscola stanzetta destinata come ripostiglio per i tecnici. Un'incredibile trambusto quasi vi assorda, se non fosse per il casco. Non è la mina, non è la trappola; è il frastuono di un mitragliatore a canne rotanti, simile, ma non identico a quello che avete causato alcuni minuti fa. Jonathan Jonathan - Tiri di dado T.N.T. - Tiri di dado Mappa
  9. Tutto dura pochi secondi. Jonathan riapre quel poco di porta che gli permette di sparare alle due guardie fuori la stanza: quella alla destra, ferita in diversi punti, mostra il suo testone coperto dal massiccio casco; invece la seconda rivela a sento un po' del braccio e un po' della gamba destra. Due raffiche di colpi: tre proiettili colpiscono il casco della guardia staccandogli tre parti della testa e spalmando parte delle cervella sul muro, a terra e sul suo compagno; la sfortunata guardia fa una rotazione di circa quarantacinque gradi e soprattutto si schiatta a faccia, anzi a lobo temporale, a terra. L'altra guardia non può manco rendersi conto di cosa è successo al suo collega, perché solo un unico proiettile dual propose gli fa esplodere la rotula e pure il ginocchio facendo volare di una trentina di centimetri in aria la gamba. Le due guardie sono fuori gioco. Cala un silenzio spettrale. Avete pochi secondi per muovervi, prima che arrivi la seconda ondata e la fortuna truculenta potrebbe essere dalla loro parte! Jonathan Jonathan - Armi/Bottino: Jonathan - Note Tiri di dado: In teoria e per ora il combattimento è finito. Entrambi potete agire liberamente.
  10. Le tue dp. Sì. Hai la penalità -4 come sempre. Ma dato i pochi metri e i diversi bonus, dovresti fare un fallimento critico per non colpirli.
  11. Però avete trovato solo i proiettili nelle armi, niente granate. High-Explosive Penetration Armatura non protegge, si calcolano tutti i danni per i tiri stordimento, ma solo la metà sono reali. Quindi 22 danni: 11 reali (livello ferita critici), ma si fa la prova stordimento "Morte 1" Di utile ci sono classiche granate a frammentazione (classiche) e fumogeni (identici a quelli che hanno usato contro di voi). I tizi al di là alla porta hanno un'armatura corazzata pesante identica a quella dei vostri avversari. (Roba da 20VP)
  12. Jonathan non ha manco il tempo di potersi voltare, che un forte boato non riesce ad assordarvi, benché siate protetti dai vostri caschi. L'intera stanza si riempe di un denso fumo che vi impedisce di osservare distintamente a un centimetro dal vostro naso, con difficoltà l'infrarosso del vostro casco vi mostra diverse sagome rosso chiare in avvicinamento. Tutto dura pochi secondi. Jonathan veloce corre con MARy tra le braccia verso la porta, socchiudendola in modo da poter sparare sacrificando un po' di precisione. Una prima sagoma proviene dalle scale, una raffica di tre colpi da MARy, un tintinnio, un grugnito di dolore, un tonfo e un secondo tintinnio, la sagoma rossa si sparge per terra. Fuori uno? Il leggero rumore della porta esterna che si apre, una seconda raffica, un secondo grugnito di dolore. Ora i proiettili volano verso di voi, ma rimbalzano sulla porta antiproiettile per la vostra gioia. Finché sarete dietro alla porta sarete a sicuro, ma quanto potete durare? Jonathan non ha manco il tempo per chiudere la porta che davanti a essa si scaglia un gigantesco bestione coperto da un'armatura corazzata grigio-nera e da un minaccioso casco. Il tempo di riconoscerlo come una delle due guardie sulla balaustra esterna, che quest'ultimo spinge con tutta la forza verso la porta per poterla aprirla, per poter scagliare Jonathan a terra e e per poter perforare le vostre belle armature rubate con i colpi del suo fucile. Questa volta Jonathan riesce a resistere e a chiudere la porta. Altri passi, una quarta sagoma. Sentite un forte tonfo, come una serie di tubi di ferro che cadono; seguito da un ronzio metallico. Secondi di silenzio. Un ennesimo ronzio metallico simile a quello di una paratia metallica che si sta aprendo, il rumore delle canne di una minigun pronte a sparare, una serie di spari (novanta con precisione) e di velocissimi lampi; tre tonfi di corpi che cadono come sacchi di patate sporche, tre sagome rosse che si riducono pian piano; ul sordo suono di una mezza dozzina di gigantesche ventole che girano, il fumo denso viene aspirato, dinnanzi a voi potete osservare tre guardie distese a terra crivellate dai proiettili. È presente anche una sottospecie di scudo antisommosa - barricata portatile in piedi, cosa che prima non c'era. La porta esterna è aperta, potete osservare due tizi in armatura che fanno capolino. Ripeto, quanto ancora potete durare? T.N.T. Mappa Tiri di dado
  13. Non è il tizio che hai ucciso ad aver gettato le granate, lui era nascosto aveva il fucile in mano. Forse voleva farvi un agguato, forse l'agguato non prevedeva che andatavate da lui, ma saliste sopra o forse rimaneste ancora un po' nella sala.
  14. 1) Dalle scale, stavi di spalle e quindi centra nulla il tizio che hai fatto fuori 2) La torretta è oltre il vetro antiproiettile, è disattivata ed è possibile attivarla (molto probabilmente) anche dal terminale al muro.
  15. Jonathan, seguito da T.N.T., si avvicina alla porta con nonchalance, a differenza del suo Compagno sovietico che sembra un elefante paranoico in una cristalleria. Jonathan appoggia la valigetta a terra, e velocemente come una pantera affamata, apre la porta e si avventa tra i due scaffali fucile alla mano. Dinnanzi a lui si presenta un uomo calvo dagli occhi celesti, che indossa una divisa poco corazzata color grigio topo e che soprattutto ha tra le mani un poco simpatico fucile a canna liscia da combattimento. Il tizio sgrana gli occhi alla vista di Jonathan e prova a puntargli contro il fucile, ma un proiettile dalla bocca di MARy lo fa desistere, gli rimuove tre quarti del cranio e la totalità della radio mastiodale. Ritorna il silenzio interrotto solo da quel maledetto stridio proveniente dal piano di sopra. Jonathan: Jonathan - Tiri di dado: T.N.T. T.N.T. - Tiri di dado: PNG - Tiri di dado: Mappa:
  16. T.N.T. lavora al piccolo terminale alla sinistra della porta dell'armeria per inserire anche il piccolo chip a forma esagonale. Nel frattempo la donna con i due vecchi contenitori per il trasporto organi svolta l'angolo e si dirige verso i laboratori, mentre i due tizi armati sopra di voi rimangono fermi e silenziosi. Entrate nell'armeria, piccolina, su due piani, infatti sulla vostra sinistra ci sono delle scale e un piccolo montacarichi. Sulla destra alcune casse dalle pareti grigie, lucide e sigillate, nelle quali il vostro Times Square indica dei proiettili da 20mm per i cannoncini difensivi dei veicoli. Davanti a voi c'è un bancone con un vetro antiproiettile, al di là di questo notate diversi scaffali, un paio di casse e un terminale a muro. Sugli scaffali ci sono diverse scatoline, contenente principalmente proiettili e granate, ma notate anche un paio di fucili d'assalto su un rastrelliera in fondo. L'occhio vi cade anche su un vecchio distributore di acqua con serbatoio sulla vostra destra, vicino alle casse: una robaccia vecchia di quasi sessanta anni, che ovviamente perde dato la pozzanghera che si è creata. Silenzio totale. Non c'è nessuno. Dove sono tutti. Dov'è colui che si occupa delle armi? Doveva essere dietro al bancone? Jonathan Jonathan - Tiri di dado T.N.T. T.N.T. - Tiri di dado: Mappa:

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