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Ronin

Ordine del Drago
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  1. Ronin

    manuali ?

    Il sito di riferimento è DriveThruRPG, seguendo questo link; ovviamente i manuali sono in inglese (in italiano non è mai stato pubblicato nulla in formato pdf), ed i prezzi si aggirano sui 6-7 $ per i supplementi, 11 $ per il manuale base del 2020, e 18 $ per il base v.3.
  2. Per il d20 System il prodotto che cerchi è Legends of the Samurai della RPGObjects; essendo comunque un prodotto OGL (quindi d20-derivato), le meccaniche (classi, incantesimi, etc.) non sono pienamente compatibili con quelle di Dungeons & Dragons 3.x.
  3. Transformers in salsa d20? Già fatto, nel lontano 2004, a cura della Fantasy Flight Games per la mini-linea Horizon (manuali brossurati di una 60 di pagine, pieni zeppi di idee e regole). Nella fattispecie, il prodotto è questo: Grazie alle linee guida presenti è possibile creare buona parte dei transformers iconici, dai micromasters fino agli esemplari giganteschi come Fortress Maximus e Scorponok, con regole aggiuntive su abilità speciali come i "links" (ad esempio, i Powermasters) ed il "mechamerge" (Aerialbots, Stunticons, etc.). Le classi base sono 4: i Controllori (controllano dei "compagni", come Soundwave e Blaster e le loro cassette-robots), Esploratori (es. Hound, i Reflectors), Scienziati (es. Wheeljack, Perceptor), ed infine i Soldati. Sono inoltre presenti esempi di forme alternative, di armi ed equipaggiamenti a misura di robot, talenti, abilità, e tutto quello che ci si aspetta da un manuale d20/OGL. Chiude il tutto un breve excursus sulla storia dei Mechamorphs (ovviamente non potevano chiamarli TFs per motivi di copyright), della guerra tra Exiles e Tyrants (a.k.a. Autobots e Decepticons), e del loro arrivo sulla terra alla ricerca dell'Energ... pardon, del Nexus. Nel complesso, dato il rapporto tra qualità e prezzo, a suo tempo fu un prodotto di qualità ottima.
  4. Magari il ranger utilizza la stessa pokeball che usa il paladino per la sua cavalcatura Scherzi a parte, "realisticamente parlando" (da ex-arciere) le faretre solitamente le faretre si legano alla cintola e poggiano su una gamba, in modo che le frecce siano a portata di mano (benché esistano faretre "da schiena", queste rendono la procedura di estrazione decisamente più scomoda e lenta). Pur volendo mettere una faretra per gamba (quindi due legate alla cintura), e due sulla schiena (cosa abbastanza difficile viste le dimensioni), il tutto comporterebbe un bel pò di svantaggi IMHO; correre sarebbe un tantino difficile, con frecce che cadono a destra e sinistra, non si sarebbe altro spazio per foderi di spada et similia, e il rumore delle frecce che sbatacchiano renderebbe impossibile prendere di sorpresa un nemico... ...ma tanto parliamo di D&D, quindi il realismo si va a far benedire in nome del buon gioco, ergo fregatene di tutte 'ste fisime mentali e permetti di fare al giocatore quello che vuole, basta che si diverta
  5. Ronin

    Birthright

    Mi permetto di fornire qualche informazione aggiuntiva, avvertendo comunque che quanto segue contiene parecchi... S P O I L E R S ... I personaggi di Birthright muovono i loro passi su Cerilia, uno dei quattro continenti conosciuti del mondo di Aebrynis; questo continente era originariamente popolato solo da creature semiumane, tra le quali gli Elfi (conosciuti come Sidhelien) e i Nani. Questo cambiò quando 5 tribù umane (Andu, Rjuven, Brecht, Masetian e Vos), del vicino continente di Aduria emigrarono in massa per fuggire dalla corruzione della loro razza causata dal malvagio dio Azrai. Dopo un "primo contatto" abbastanza pacifico, i rapporti tra umani ed elfi sfociarono in un conflitto aperto quando gli umani cominciarono ad espandere i loro insediamenti disboscando e distruggendo le antiche foreste di Cerilia; laddove la potente magia elfica, rafforzata dal mebhaighl (l'energia magica che percorre le fondamenta del pianeta), causava ingenti danni agli umani, questi ultimi compensavano ed avevano la meglio grazie alla loro "velocità di riproduzione" e, sopratutto, grazie alla magia divina, una fonte di potere totalmente sconosciuta ed aliena ai Sidhelien, creature immortali (eh si, gli elfi di Cerilia non possono morire di cause naturali) nate dalla fusione delle energie elementali del pianeta. Le terre ed i mari di Cerilia vennero così "spartiti" tra le 5 tribù (successivamente divenute 6 con l'arrivo dei Bararji), mentre gli elfi si ritirarono in quello che rimaneva delle loro antiche dimore (continuando a lanciare occasionali raid, collettivamente denominati Gheallie Sidhe, ovvero "Caccia degli Elfi", verso gli insediamenti umani) e con i nani sempre rinchiusi nelle loro fortezze rocciose. L'evento che cambiò il futuro del continente fù quella che è conosciuta come la Battaglia di Deismaar; dopo essere giunto anche su Cerilia, il dio Azrai riuscì a far corrompere non solo la tribù dei Vos, ma anche a far schierare dalla sua parte il popolo elfico, oltre a razze come Goblin ed Orogs, accrescendo enormemente il già grande potenziale bellico del suo esercito su Aduria. Lo scontro finale tra l'esercito di Azrai e le 6 tribù (alle quali si affiancarono i nani) guidate dalla loro divinità protettrici avvene sul monte Deismaar, lungo la piccola striscia di terra che univa i continenti di Aduria e Cerilia. Sebbene durante lo scontro gli elfi cambiarano schieramento, essendosi accorti di essere stati ingannati da Azrai, il potere di questo era così grande da costringere gli altri dei a scendere sul campo di battaglia ed a scontrarsi direttamente; infine questi scelsero di sacrificarsi, rendendosi conto che solo in questo modo sarebbero riusciti ad eliminare il pericolo rappresentato dal loro fratello corrotto. Auto-immolandosi causarono un'esplosione che distrusse Azrai, il monte Deismaar (e l'unico collegamente terrestre tra Cerilia e Aduria), gran parte degli eserciti, e l'intera tribù dei Masetian. Tuttavia l'esplosione ebbe anche altri effetti molto importanti. Il potere divino non si disperse dopo l'esplosione, bensì ricadde su quel che rimaneva del campo di battaglia, infondendo nei sopravvissuti una "scintilla di divinità"; coloro che rappresentavano i più alti ideali delle divinità defunte, i loro campioni, divennero essi stessi degli dei, abbandonando il piano materiale. I rimanenti sopravvissuti si accorsero presto anch'essi di essere divenuti qualcosa più che semplici umani, esibendo poteri che nulla avevano a che vedere con magia arcana o divina. Questo potere esponeva tuttavia i Blooded (Eredi del Sangue, almeno così li tradussi a suo tempo) ad un grande pericolo, perché poteva essere rubato da altri Blooded tramite un colpo diretto al cuore (causando l' "effetto collaterale" di essere uccisi ). Ben più sconvolgenti furono gli effetti che la crescita di potere causava in coloro che avevano ereditato l'essenza di Azrai; tanto più era grande l'energia ottenuta, tanto più il corpo veniva corrotto, creando quelli che gli elfi chiamarono Awnsheghlien (termine elfico per "Sangue delle Tenebre"). Tutti gli Eredi si resero conto, inoltre, che questo potere creava un forte legame con gli elementi e la terra stessa di Cerilia, attingendo il loro potere anche da essa. Mmmhhh... per ora mi vedo costretto a fermarmi qui (purtroppo la cecità incombe )... magari vedrò di riprendere in un secondo tempo
  6. Ronin

    Birthright

    Acquistata, collezionata e masterizzata per più di un anno, uno degli ultimi gioiellini della TSR, quasi un "canto del cigno" ^^ Traduzioni in italiano, "ufficiali" o meno, che io sappia non esistono, mentre il sito Birthright.net ha avuto a suo tempo il beneplacito dalla Wizards of the Coast per effettuare il lavoro di "traslazione" al d20 System/D&D 3e; il documento di conversione è attualmente in corso di traduzione da parte di Elrond di Ars Arcana, un vero e proprio esperto di tale ambientazione
  7. Non ho mai giocato al gioco in questione, quindi non posso essere utile nel fornire commenti regolistici... tuttavia posso dire che ci ha già pensato a suo tempo (anno 2000) la TSR/WotC ha fare un lavoro del genere, producendo 2 manuali basati su D&D 3a edizione (cliccare sulle immagini per le descrizioni): Altre informazioni utili seguendo questo link. P.S. Il tutto, ovviamente, nella lingua di Albione
  8. Sorvolando sulle desolate lande del panorama italiano, nell'ambito della lingua inglese esiste almeno un'ambientazione che fa al caso, basata sul d20 di D&D 3.5 (e che necessita quindi dei soliti 3 manuali base), ovvero Amethyst della Dias Ex Machina (in procinto di essere convertita anch'essa alla 4a edizione di D&D); riporto la preview che venne presentata illo tempore:
  9. Per AD&D 2a edizione, il terzo modulo di una campagna ambientata a Ravenloft, nella città di Necropolis: Per D&D 3a edizione (3.0, per l'esattezza), un manuale generico che introduce la città di Manifest: Se invece hai sentito parlare di Shadowfell, molto probabilmente è in riferimento ad un piano dimensionale facente parte della cosmologia della 4a edizione di D&D, di cui è possibile leggere un estratto tratto dal nuovo Manuale dei Piani; un'avventura legata a questo piano (e quindi per D&D 4e) è la seguente: tradotta in italiano come (la) Fortezza sulla Coltre Oscura
  10. Ehmmm, forse il concetto espresso non era molto chiaro, riproviamo: il-GdR-non-rende (senza offesa, si scherza ) Appunto: loro stampano 1 supplemento per gli eserciti che verrà acquistato da 100 persone, perché alla GW dovrebbero perder tempo a produrne uno per GdR che verrà a malapena acquistato da 5 persone (il rapporto sarà più o meno quello credo) quando possono utilizzare lo stesso tempo e le stesse risorse economiche per farne un'altro per gli eserciti, che sicuramente verrà acquistato dalle stesse 100 persone del precedente? Si dice che la matematica non è un opinione...
  11. Riporto l'annuncio fatto l'anno scorso sul forum della Black Library/Black Industries: Sinteticamente tradotto per i non anglofoni: "dato che il settore romanzi ha avuto e continua ad avere un grandissimo successo dal punto di vista commerciale, abbiamo deciso di focalizzare tutte le risorse su di esso; ciò non cancella comunque i buoni risultati ottenuti con prodotti come Dark Heresy e Talisman. Il tutto è dettato da una decisione puramente commerciale. Saluti :lol:" Tradotto per i più "maliziosi": nonostante i manuali fossero pubblicati in collaborazione con la Green Ronin (anzi, si può dire quasi completamente lavorati dalla GR), e nonostante la versione "Limited" di Dark Heresy sia andata esaurita nel giro di 5 secondi dalla messa in vendita online, gli introiti del settore GdR sono stati un'inezia rispetto a quelli della vendita dei romanzi. Siccome non siamo un'opera di beneficenza, chiudiamo un settore per concentrarci su quello che ci da i soldoni
  12. Ronin

    E' uscita la GSL

    Il problema è, almeno da quanto scritto nelle FAQ, la licenza per i siti web verrà pubblicata "in futuro" (nessuna data specificata), per cui, fino a questa data non meglio precisata, un programmino utile come quello delle Power Cards non può essere messo e/o distribuito online, né si possono riportare informazioni prese dai manuali pubblicati... il tutto, ovviamente, in maniera teorica dato che dubito che la Wizards cominci a setacciare i siti di mezzo mondo (oddio, la TSR a suo tempo gestì la cosa con il pugno di ferro, causando bei problemi a siti e forum amatoriali ) Mah! Sulle FAQ è scritto chiaramente: Già di per sé la GSL è molto limitativa, se la licenza per i siti è ancora più limitata non vedo che cavolo ci si può combinare In ogni caso sembra davvero che la Wizards stia cercando di monopolizzare tutto ciò che gira attorno alla nuova edizione... o forse ci aveva abituato troppo bene con la vecchia OGL?
  13. Ronin

    E' uscita la GSL

    (Sempre da prendere con le pinze ) Escluso nel senso che non è possibile pubblicare materiale o produrre software relativo e/o che faccia riferimento al nuovo regolamento (come dicevo prima, niente software generatori di personaggi/mostri/poteri/etc. etc.)... in pratica, un modo della WotC per tenersi l'esclusiva di software (tools del D&DInsider) e magazines (Dragon & Dungeon, anche se non più in formato cartaceo).
  14. Ronin

    E' uscita la GSL

    Da quanto mi è parso di capire, tutto ciò che non è prodotto cartaceo (hardcover o softcover) è escluso dalla GSL, compresi articoli su riviste e programmi che facciano riferimento a D&D (tipo PCGen).
  15. Forse questo link ti può essere utile EDIT: Eventualmente qualche altra informazione la puoi reperire anche qui
  16. Conferma da parte di Massimo Bianchini: Altri titoli previsti sono Expedition to Castle Ravenloft, Drow of the Underdark, e - forse - il Rules Compendium come manuali generici; per Forgotten Realms verranno tradotti Champions of Ruin, Champions of Valor, Waterdeep e Grand History of the Realms. Dragonlance terminerà la sua corsa con la terza avventura della trilogia dell'Era dei Mortali, ovvero Price of Courage, ed è in "forse" il manuale Holy Orders of the Stars; per Eberron non sono previste altre traduzioni di materiale 3.5.
  17. Tempo addietro avevo letto di una richiesta simile sui forums della Wizards of the Coast, così mi son messo a cercare su internet i fonts di cui parlavo nel post (Dethek e Espruar) per cercare di tradurre le 2 frasi... il problema maggiore è stato quello di trovare il font Espruar (elfico), dato che quello della 3a edizione dei Forgotten Realms è notevolmente cambiato rispetto al precedente. Una volta tradotto son tornato sul forum di cui sopra, ma qualcun altro mi aveva battuto sul tempo (beh, almeno ho avuto la conferma che la traduzione era esatta ^^'''''' ).
  18. Ops, sumimasen, mi ero perso quest'altra domanda ... sfortunatamente non so dirti nulla sui simboli impiegati nella cover, tranne che su i tre anelli intrecciati, a cui ci si riferisce con il termine di anelli di Borromeo (qui c'è la definizione di wikipedia)... spero qualcun'altro più ferrato di me sui Reami possa darti un'aiuto maggiore ^^''''''
  19. Lieto di esserti stato utile Ne approfitto anche per segnalarti quella che dovrebbe essere l'ultima trilogia dedicati agli Eroi delle Lance, ovvero Le Cronache Perdute di Dragonlance, di cui finora è stato tradotto solo il primo libro, I Draghi degli Abissi dei Nani (in inglese è uscito anche il secondo volume, Dragons of the Highlord Skies, mentre per il terzo ed ultimo capitolo, Dragons of the Hourglass Mage, pare che ci sia una crisi in corso tra la Wizards of the Coast e gli autori Weis & Hickman). La trilogia di cui sopra ha lo scopo di "colmare i vuoti" che intercorrono tra i romanzi delle Cronache ed il primo volume delle Leggende. Senza rivelarti troppo, per fare un esempio, I Draghi degli Abissi dei Nani narra di come gli Eroi abbiano recuperato il martello di Kharas, e si colloca quindi tra I Draghi del Crepuscolo d'Autunno e I Draghi della Notte d'Inverno, i primi due libri delle Cronache. Direi che non mi resta altro che augurarti buona lettura
  20. Oltre che nelle Cronache di Dragonlance (la trilogia di libri che hai già letto), il personaggio di Raistlin Majere appare in parecchi altri romanzi, "canonici" o meno; le Leggende di Dragonlance (Il Destino dei Gemelli, La Guerra dei Gemelli, La Sfida dei Gemelli) narrano gli avvenimenti che seguono le Cronache, e hanno come protagonisti principali i fratelli Majere. Dovresti quindi passare alla lettura de La Seconda Generazione, romanzo che fa da "ponte" tra gli avvenimenti delle Leggende e de I Draghi dell'Estate di Fuoco, il volume "conclusivo" delle Cronache, dove l'Arcimago ricopre comunque un ruolo importante nella storia. Per terminare la carrellata vi è la "recente" (2000-2002) trilogia de La Guerra delle Anime (I Draghi del Sole Morente, I Draghi della Stella Perduta, I Draghi della Luna Evanescente), che conducono all'attuale (o quasi) situazione di Krynn; inutile dire che anche qui il buon Raist fa la sua comparsa decisiva per la trama. Andando a ritroso, invece, vi sono i due romanzi de Le Cronache di Raistlin (L'Alba del Male e Fratelli in Armi), che si "posiziano" prima delle Cronache in ordine di lettura; soprattutto il primo è una lettura "essenziale", dato che narra ciò che avvenne durante la Prova di Raistlin alla Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth. Tutti i titoli di cui sopra sono considerati "canonici", dato che sono tutti frutto della coppia Margaret Weis & Tracy Hickman (tranne L'Alba del Male, scritto dalla sola Weis, e Fratelli in Armi, sempre della Weis in collaborazione con l'ex-marito Don Perrin).
  21. Le rune del cerchio esterno sono in Espruar, e la frase è la seguente: Le rune del cerchio interno sono in Dethek, e la frase è la seguente:
  22. Consiglio, se non è già stato fatto, di dare un'occhiata qui. Utilizzavo Kerio P.F. fino all'anno scorso, e sono successivamente passato ad Online Armor (free, of course)... più leggero a livello di risorse di sistema, minore occorrenza di crash, interfaccia semplice ed intuitiva... consigliato insomma
  23. Risposta no.1 : si, nel piano materiale vi sono diversi "mondi", o meglio, diverse "sfere di cristallo" (crystal spheres, vedi la meta-ambientazione di Spelljammer), cioé interi sistemi planetari racchiusi dentro enormi... sfere di cristallo, per l'appunto (riprendendo il concetto dell'universo tolomeiano), indistruttibili e composte da una materia sconosciuta; tra le sfere conosciute vi sono Greyspace (un sistema geocentrico, con Oerth come pianeta principale), Realmspace (contenente Toril), e Krynnspace (contenente Krynn). Le sfere di cristallo sono sospese nel phlogiston (o "flow"), una sostanza gassosa altamente infiammabile; scopo delle sfere di cristallo è, tra l'altro, quello di evitare che gli abitanti dei pianeti al loro interno vengano inceneriti dal flow. E' possibile viaggiare attraverso il flow, e quindi tra una sfera di cristallo ed un'altra, tramite i vascelli spelljammer. In pratica, il piano materiale è quello che definiremmo come "universo". Risposta no.2: si, attraverso portali planari è possibile viaggiare da una sfera di cristallo ad un'altra; rispetto allo spelljamming le differenze principali sono le seguenti: - i portali sono specifici, ovvero portano da un punto di un pianeta ad un altro punto dello stesso o di un altro pianeta (a meno di eccezioni "particolari"); - i portali possono attraversare, oltre alle sfere di cristallo, anche altri piani materiali, ovvero "universi alternativi"... per fare un esempio, il nostro universo è un Piano Materiale alternativo rispetto al Piano Materiale dei mondi di (A)D&D. Risposta no.3: Planescape è un'altra "meta-ambientazione", ovvero un'ambientazione che contiene al suo interno tutte le ambientazioni di (A)D&D; la differenza con Spelljammer risiede nel fatto che le campagne tipiche di Planescape si svolgono sui Piani Esterni ed Interni. Mi spiego meglio: come detto prima un universo viene definito in (A)D&D col termine di "Piano Materiale". Il Piano Materiale è il risultato combinato di due "forze", ovvero lo Spirito e la Materia: lo Spirito, ovvero l'insieme di pensieri, idee, e filosofie, è rappresentato dai Piani Esterni, mentre la Materia, cioé gli elementi e le energie, è rappresentato dai Piani Interni. I Piani Esterni sono i 17 piani che costituiscono la Grande Ruota, di cui la Città di Sigil è il "fulcro centrale" (se si può dire che esiste un centro nell'infinito); essi rappresentano tutta la gamma di moralità e pensieri esistenti, a cui gli abitanti del Piano Materiale danno "forma fisica". I Piani Esterni sono divisi dal Piano Materiale da ciò che viene chiamato Piano Astrale, il piano dell' "energia psichica", dove galleggiano i corpi pietrificati delle divinità dimenticate o uccise. I Piani Interni sono i 18 piani che compongono la materia, e sono abitati da creature di pura energia; oltre ai 4 elementi principali (acqua, aria, fuoco, e terra), ed alle 2 energie opposte (positività e negatività), vi sono anche i 4 piani para-elementali (dove si incrociano i 4 elementi), i 4 piani quasi-elementali positivi ed i 4 piani quasi-elementali negativi (dove i 4 elementi vengono a contatti con il piano positivo e negativo, rispettivamente). I Piani Interni sono divisi dal Piano Materiale da ciò che viene chiamato Piano Etereo. Il Piano Etereo merita un discorso particolare; esso è costituito, infatti della materia "potenziale", ovvero la proto-materia che può evolvere in qualsiasi forma di elemento... proprio per questa sua particolarità, al suo interno è possibile che si creino (o vengano creati) quelli che sono definiti "semipiani" (tra i quali è da annoverare, ovviamente, il Semipiano del Terrore, meglio conosciuto come Ravenloft). L'insieme dei vari Piani Materiali, dei Piani Esterni, e dei Piani Interni, è definito come "multiverso". Spero di essere stato d'aiuto ... in ogni caso tranquillo, ci sono un sacco di "punti oscuri" nella cosmologia di (A)D&D, alcuni dei quali richiedono "salti logici" abbastanza complicati P.S. Non ho citato cose come il Temporal Prime, il Far Realm, e l'Hyper-Reality per non "incasinare" ulteriormente il discorso P.P.S. Faccio notare che, con la 3a edizione, sono cambiate parecchie cosette: i piani para- e quasi-elementali sono spariti, l'Astrale e l'Etereo sono diventati praticamente uguali e ad essi si è aggiunto il Piano delle Ombre (che era originariamente un semipiano vagante nell'Etereo).
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