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mazzo tramutane t2
1) di 3 colori è meglio, dato che in 5 non serve a nulla, hai problemi col mana e il mazzo risulta inutile 2) leggi la discussione sui tramutanti, usa lo strumento cerca, e magari evita di risponder male agli utenti che ti danno dei consigli 3) QUESTO MAZZO NON è T2. Punto. le carte postate son tutte da extended, e fan anche tutte schifetto. Se vuoi un mazzo sliver al massimo lo puoi far legacy.
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Mazzo Burn - Sparo
??? che c'entra cubo moltiplicatore?
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[EXT] Mazzo Oblio
Come già detto nell'altro topic, esiste un topic ufficiale mononero: postate lì dato che questi stessi argomenti son già stati ampiamente trattati. Comunque elimina carte inutili (megrim) o che non hanno mai l'effetto sperato (augure, darkness, terror ecc.). Bisognerebbe anche modificar le terre (20 son troppo poche, e desert in extended non serve a nulla).
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Mazzo Burn - Sparo
Se non ti puoi permettere vortex l'unica alternativa è everlasting torment, che aiuta evitando prevenzioni (e quindi protezioni e circles) e rende i tuoi spari dei mezzi terminate (un goyf che si prende un incinerate con wither non fa più molta paura). Però senza la pressione di vortex il mazzo non è più così competitivo, infatti post rotation probabilmente non avrà nemmeno un quinto del successo che ha avuto nei mesi scorsi.
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Mazzo Burn - Sparo
Certo! Comunque non ti conviene ora comprar quelle carte: sulfuric vortex tra qualche mese esce dall'ext e probabilmente calerà di prezzo, perchè in legacy il burn è più veloce. Anzi, a dirla tutta tiu converrebbe farti un mazzo legacy. COmunque le fetchlands per questi mazzi non sono così utili, mentre è indispensabile blinkmoth nexus, e pure quella è cara.
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il vostro parere su cdp Assassino e Ombra Danzante
Infatti: :lol: Comunque bisogna ammettere che a livello ruolistico invece è una delle poche sensate: lo stesso assassino ha ben poco senso in molti talenti che prende, per non parlare di altre cdp totalmente campate in aria.
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il vostro parere su cdp Assassino e Ombra Danzante
Hai ragione, ma il "powerplayerismo" non può valere per gli archetipi e non, a questo punto, per le cdp. Dokai fa un discorso giustissimo se si vuole guardare solo all'utilità dei talenti presi con ombra danzante nei primi livelli, che sono sostituibili in poco tempo da oggetti o incantesimi o che comunque non valgono la perdita di 5 livelli da ladro o 5 di un'altra cdp. Che poi la Cdp possa essere stilosa, nessuno lo mette in dubbio, ma che sia così utile, mi sembra esagerato. IMHO come Cdp se non viene completata è parecchio inutile, e da di veramente belli solo salto e hideinplainsight.
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Jund - Shards of Alara
Beh, allora questo: Si posson aggiungere carte come putrid leech, l'elementale che ha power/t uguale al numero di carte nel cimitero, maelstrom pulse, insomma tutte le carte care che si desiderano.
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Master troppo lento
non credere: il gdr non è "seguire la campagna del master" (come troppi, anche su questo forum, credono sia!) ma "far ciò che si vuole nel mondo scelto". Ciò significa che il nano attaccabrighe caotico pesterà l'elfo anche se l'elfo è vitale per la campagna, e via così. I giocatori dovrebbero poter fare ciò che desiderano, anche starsene tutto il giorno alla taverna, se il master non offre un'alternativa decente. E' il mondo, e come esso viene descritto, a obbligare o meno i pg a fare delle scelte (ad esempio, non ammazzare a vista i cittadini causa esistenza di guardie, ecc.), non ciò che desidera il master. E decidere un bel giorno che non si ha la minima intenzione di andare a fare l'ennesima missione da sherlock holmes ma che invece si vuole esplorare il cimitero cittadino, darebbe al vostro master l'ottica giusta per, appunto, dirigere il gioco. Meno preparazione, meno descrizioni, meno "sensazioni olfattive" e più libertà, flessibilità e comprensione per i giocatori, ecco cosa fa la differenza tra un videogame e un buon master da pen and paper. era proprio quello che intendevo
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Master troppo lento
Quoto Rhomera, fate macelli e sarà costretto a cambiar registro! Però c'è un problema di fondo: lui vi fa far avventure investigative, e voi non ne avreste neppure le possibilità dati i vostri pg. Quindi mi sembra lampante che non tenga molto presente le abilità dei pg, ma quelle dei giocatori (intuito ecc.). In questo caso, dato che livelli per aver punti di abilità non vi servono (se usaste decentemente le abilità quei pg non potrebbero risolvere continuamente avventure investigative!) e dato che altri talenti/spell/pf non vi servono (non combattete..), a che vi serve livellare? forse è meglio proprio cambiare gioco, perchè anche se lui assegnasse xp per gli obiettivi "fuori combattimento" dei nuovi livelli con conseguenti talenti, abilità ecc. non sapreste che farvene.
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Mago Livelli bassi
Comunque tutto dipende se giochi da solo o in gruppo. Se giochi in gruppo il problema non dovrebbe porsi: scudo e armatura magica ti danno CA simili a quelle di gente con armature complete, unto e sonno da soli bloccano o addirittura eliminano orde di nemici, i vari paura, incutere timore e simili fan sfracelli da se. Insomma, a dirla tutta un mago ai primi livelli è comunque migliore di molte altre classi se giocato con dovizia, e senza contare il GDR (appunto, puoi star fuori dal combattimento, folare il nemico dal dirupo ecc.)
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Jund - Shards of Alara
dipende dall'obiettivo: - mazzo da torneo - mazzo casual - mazzo tier2/un pò competitivo/comunque abbastanza budget Se vuoi un mazzo da torneo, allora devi metterci tutto quello che manca di "pesante" quindi bitterblossom, thoughtseize e compagnia bella. Tieni presente che a settembre quelle carte escon dallo standard, e perderanno almeno il 25% del loro valore. Se vuoi un casual, beh, tienilo come lo hai già adesso... Se lo vuoi decente ma senza spenderci un capitale hai due opzioni: - o lo fai come uno junddevour semplicemente sostituendo le carte costose con le controparti budget (thoushtseize > distress; bitterblossom > goblin assault; ecc) o lo fai manaramp, nel qual caso dovresti comunque eliminare tutta la fuffa e tenere solo 3 broodmate, 4 thrinax e poi aggiungere planeswalker, banefire e compagnia. Ti consiglio uno junddevour perchè se vuoi un manaramp decente devi spenderci soldi e comprare roba tipo garruk ecc. Io farei una cosa del genere:
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Mazzo Vampiro For Fun
Guarda, ascolta Pietrone e non buttarci manco una lira: gli unici vampiri decenti lo erano solo in blocco o in T2 (quando eran in blocco o in T2) ed eran mephidross vampire, skeletal vampire e garza zol. Tutti gli altri son pessimi, creature costosissime e con bassa utilità e caratteristiche ancora peggiori. Un mazzo vampiro non può essere moderatamente competitivo, è un mazzo perdente e basta, a meno che l'oppo non giochi egli stesso mazzi fatti da carte messe a casaccio.
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mazzo mono-verde
Non direi... Might of old krosa dà +4/+4 durante le fasi in cui potresti giocar sorceries, quindi prima fase principale e seconda fase principale: durante il mantenimento dà +2/+2, durante l'attacco, il cleanup, il turno dell'oppo e in genere durante ogni fase in cui puoi giocare solo istante o roba con flash o abilità, dà +2/+2. In mazzi stompy che mirano a fare moltissimi danni subito might of old krosa è meglio di giant growth, negli altri mazzi GG è meglio (anche se nessun mazzo verde, a meno che non riesca a chiudere di secondo, è realmente competitivo).
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Il Judge risponde... ancora!
1) Rootwater matriarch ti dà il controllo della creatura a tempo indefinito, quindi se esce dal gioco ti tieni la creatura (fino a che la stessa ha incantesimi). Lo stesso capita con Memnarch, mentre il contrario capita con sower of temptation. 2) tu scarti 2 carte e infestation va in pila, megrim va in pila su di essa, e così via. Se mantieni la priorità ogni volta, le istanze di megrim di attiveranno tutte alla fine, con tutte le istanze di infestation già sulla pila. Ma non sono sicuro che volessi sapere questo...
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Neverwinter Nights 2 - Storm of Zehir
No è che per ora ho coperto solo un pezzo, perchè mi stavan sanguinando le dita Comunque Spoiler: UnodiMolti prima di ammazzarlo puoi nutrirlo con tutti i tuoi vari compagni (i compagni fatti da te non contano). Io ho scoperto tutti gli NPC (a meno che certi NPC non fossero nascosti) incluso il prete di kelemvor che normalmente non ti segue, il bardo, il tizio della caverna d'onice ecc. e glieli ho dati da mangiare tutti. Ogni tot npc divorati unodimolti ti dà un'abilità, alla fine mi sembra che ne esci con qualche + alle caratteristiche e altra roba. Ogni npc divorato unodimolti ti dà una vagonata di esperienza. Non so se esista un momento in cui è sazio, però io pur dandogli tutti gli npc trovati non son riuscito a saziarlo, quindi alla fine mi son tenuto umoja che avevo fatto biclassare da chierico e ho ammazzato uno di molti
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Neverwinter Nights 2 - Storm of Zehir
Spoiler: Guarda, son sicuro sulla storia del ferro freddo. Il sale te lo vendono a Samarach, non sulla costa della spada, nella città a nordEst dove ti chiedon di ammazare le salamandre. Il ferro freddo invece lo trovi sulla costa della spada, devi semplicemente trovare la città. Basta che esplori tutta la parte est della mappa e la trovi, poi nella taverna trovi il tizio che ti da la quest. Faq: visto che molte belle cosette del gioco son nascoste in giro per le mappe, vi posto una mini faq sugli incontri e dungeon che mi vengon in mente. Ci son quasi tutti (so che ci son altri 3, 4 incontri ma io non li ho beccati): Costa della spada a sud del fiume: Spoiler: le streghe: Spoiler: a nord della cripta in cui uscite fuori arrivando da samarach, c'è una grotta, dentro degli ogre e delle annis, abbastanza durette da ammazzare se siete di basso livello. il tizio all'albero: Spoiler: sotto westharbor c'è un tizio legato ad un albero da una strega che lo ha raggirato e ora tornerà a mangiarselo. Decidete voi che fare. i worg inferociti: Spoiler: tra Leilon e Westharbor trovate mille incontri con worg, anche abbastanza duretti. A nord est della fortezza del crocevia c'è una caverna e dentro tutto il branco, incontro difficile se lo fate appena giunti alla costa della spada i seguaci di bane: Spoiler: se proseguite seguendo la costa dalla caverna dei worg, troverete new leaf e poi conyberry (non ricordo se l'ordine è giusto). Passata conyberry (che si trova di là del fiume, voi rimanete al di qua) andate leggermente verso sudest: in uno dei vari costoni di roccia troverete una cava; verrette anche affrontati da un gruppo di seguaci di bane; poi troverete il loro avamposto continuando verso nordest (attenzione che questa è molto difficile come battaglia, vi conviene lasciarla per quando siete di 14/15 perchè dentro ci son molti chierici e i capi son chierici/guerrieri/maghi molto forti e buffati). Dentro trovate anche un tizio improgionato e potete liberarlo, o liberarlo quando i baniti son ancora in giro (credo che la cosa porti alla sua morte, boh). il rifugio del druido: Spoiler: se dall'avamposto banita andate verso nord, seguendo la costa, quasi verso la fine della mappa trovate una cabina da druido, dentro mi sembra ci sia un druido di malar. le rovine illefarn: Spoiler: a sud della cabina trovate delle rovine, dentro ci son dei drow abbastanza fastidiosi la torre in rovina: Spoiler: a sud delle rovine illefarn trovate delle rovine, dentro 4 gargoyle e una libreria. Se il vostro pg ha spot alta, vi dirà che "c'è qualcosa dietro al libreria". Sennò credo che possiate comunque abbatterla anche senza il suggerimento. Dientro la libreria c'è uno scrigno, se lo aprite e svuotate i gargoyle si animeranno e attaccheranno phandalin: Spoiler: andate verso sud dalla torre in rovina, dovreste trovare phandalin; se entrate nella taverna vi danno la quest per andar a scoprire cosa succede nella loro miniera. Eldreth Veluthra: Spoiler: se da phandalin venite verso nordovest, troverete il campo degli elfi. Attenti perchè son tosti Drow VS elves: Spoiler: a nord est del campo veluthra, troverete un incontro con elfi che combatton contro drow. Io ho parteggiato per gli elfi e effettivamente i drow hanno delle belle robette quando li saccheggi Non morti: Spoiler: se venite verso nord dal campo veluthra, trovate un dungeon con dentro vari undead molto forti, vampiri ecc. Dentro comunque gli oggetti son molti e molto belli, e c'è pure un nodo arcano. Casetta nel bosco: Spoiler: mi sembra sia a sud del campo veluthra: dentro c'è il vecchio guerriero skullsmasher. Potete parlargli un bel pò e se scegliete giusto vi darà qualche bell'oggetto. Se siete scortesi o cercate di saccheggiare gli scrigni diventa un nemico. Questa è la battaglia più difficile dell'intera zona, e una delle peggiori della sword coast: 1) appena diventa rosso, la stanza si riempi di trappole quindi i vostri pg si friggeranno da soli. Fateli star fermi o posizionateli da prima vicino al vecchio 2) appena diventa rosso evoca una decina di pseudovalchirie. I vostri magicuser saranno subito targettati, quindi è meglio eliminarle subito. personalmente due marchi di fuoco me le han uccise tutte in poco tempo 3) il vecchio è ultraprotetto da magia, armi e danni elementali, è fortissimo, ha libertà. Probabilmente se non siete di alto livello (14, 15) vi ammazza tutti da solo. Io l'ho fatto che stavo attorno all 11° mi sembra, e ho dovuto usare tanti missili magici di tutti i vari tipi (fortuna che mirror image in questo gioco ti dà 4/5 round di invulnerabilità, perchè il mio stregone è stato l'unico sopravvissuto ) Dentro comunque trovate una miriade di roba, oggetti ecc. Commerciante elfo: Spoiler: ad est della fortezza del crocevia, appena dentro il bosco, c'è un incontro coin degli elfi. Se li tratti bene poi rimangon sulla mappa e potrai commerciarci. Han delle buone cose. Non so cosa succeda se li ammazzi. Drago Blu: Spoiler: a sud est del commerciante elfo ho trovato questo incontro, ma solo quando ero attorno al 16° livello. Ci parlate un pò vedete voi cosa fare se fuggire, diplomatizzarlo ecc. Io l'ho ammazzato, ed effettivamente è stato facilissimo.
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Goblin Standard
Grande ren! ero veramente troppo stanco prima per mettermi a cercare nomi! Però gli hai consigliato tutte carte non T2 Aggiungo che non ha gran senso farsi un gob T2 ora perchè quasi fanatic, commander, assault, auntie... insomma, tutti i goblin escon dallo standard a breve
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Goblin Standard
Per ora basta che cerchi uno dei vari topic goblin BR, son pressoche tutti standard. Sennò comunque ci metti fanatic mad auntie goblin king quello che quando entra mette 3 gobbi in gioco la sorcery che mette 2 gobbi in gioco goblin assault 6/8 spari 4/6 removal qualche wincon alternativa (torrent of souls, nantuko...) Ti consiglio di farlo BRW per usare path to exile e ajani vengeant e Oring, e mettere il kithkin che da protezione da rosso di side control volcanic fallout e firespout, o BRG per usare sprouting thrinax, avere naturalize o simili a disposizione, e giocare sarkhan vol. Scusa se molte carte te le ho messe senza nome, ma davvero mica mi ricordo
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Neverwinter Nights 2 - Storm of Zehir
Beh si, una recensione ma più che altro un messaggio per gli amanti del buon gdr su pc: dato che questo gioco mi sembra sia passato totalmente sotto silenzio, e dato che ho visto critiche oscene allo stesso (su gamespot c'è gente che gli ha dato 4 perchè "troppi incontri, che palle!"... ma spender tre punti in sopravvivenza no, eh?), allora ho voluto fornire una descrizione approfondita anche per fargli un pò di pubblicità. Non so perchè ma mi rattrista vedere come il pubblico dei video gdr si sia ormai WOWizzato: lo stesso nwn2 mask of the betrayer, per quanto bello (ammetto che ne ho giocato solo un pezzo), dovrebbe far inorridire qualunque buon ruolista! e che è, i pirati son del 20 livello perchè tu sei del 20 livello? le botti son piene di aggeggi epici o di 3, 4000 monete a botta perchè sei di alto livello? Sob sob... ma come si fa... In SoZ invece è tutto molto più GDR, realistico, e quindi non ci si stufa di far le side quest anche quando si posson lanciare lamenti della banshee! Il ferro freddo se non erro lo trovi a Spoiler: Phandalin (dovrei averlo scritto giusto). Comunque sia se da leilon vai tutto a est e esplori la parte sud est della mappa, a un certo punto trovi una città, dentro la taverna c'è un tizio che ti fa andare a svuotare la sua miniera infestata dagli orchi, e credo che quindi poi ti venda il ferro freddo. Comunque il gioco l'ho approfondito abbastanza, se avete bisogno di una faq o di dritte basta chiedere! Ah comunque il ferro freddo non serve quasi a nulla, nel gioco di esterni praticamente non trovi nulla, meglio farsi armi di adamantio perchè sennò i golem di ferro non li elimini, e tutti gli incantatori han pelle di pietra e simili. Una cosa che vi conviene è fare la quest HoteNow e quella Unodimolti, per avere oggetti niente male.
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Mazzo Zombie
Beh adesso manca un lord e nient'altro, eppure non è giocabile. Pure l'anno scorso era molto lontano dal tier, proprio perchè i control governano lo standard da troppo tempo. Bisogna ammettere che una volta non c'era firespout, e quindi adesso la cosa è ancora più tragica.
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Mazzo Zombie
Mah, pensavo pure io fosse possibile, poi però mi son accorto che è una brutta strategia: gli zombi son comunque meno degli elfi, meno grossi dei naya, meno protetti dei merfolk, stanno sotto ai mass removal di tutti, e non son carte così belle da sole. Io avevo fatto (a grandi linee) 4 lord of undead 4 death baron 4 sculler 3 viscera 3 dregscape 4 quello 1BR con unearth di conflux 4 blightning 4 oring 4 nameless inversion E alla fine non vale la pena senza un altro lord e senza thoughtseize.
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Aggro R/G
Lascia stare tutte le creature piccole, metti invece 4 search for tomorrow / 4 harrow 4 sakura tribe elder 4 terramorphic expanse 4 islands e poi foreste e montagne fino ad arrivare a 23 terre Tra le terre puoi mettere anche 2 terre gruul che dan trample (non ricordo il nome sorry) per 1GR. Poi metti 4 sweepers (firespout, volcanic fallout, pyroclasm), 5 pescanti (2 novelle, 3 mulldrifter), e generatori di token da usare per le creature con devour.
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Mazzo bianco- blu
Ah beh certo, usa proxy o mws, non comprar carte a razzo. Il mazzo è molto budget, però un pò di euro devi spenderli lo stesso quindi prima è meglio se ti piace
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Rotazione EXT-Standard
ehehe probabilmente avevo dimenticato, comunque resto della mia idea, in limited potrà pur andar bene, ma già in blocco BR ha talmente tante carte fantastiche che il predone non ha senso di esistere.