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Francesco2000

Ordine del Drago
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  1. le malattie si trovano nel capitoletto "diseases" a pagina 256 della DMG
  2. Poteri della forza esistono 18 diversi poteri della forza 5 sono del lato chiaro 5 sono del lato oscuro 8 sono neutrali i poteri del lato chiaro possono essere usati solo dai jedi, i poteri universali possono essere usati da tutti e i poteri del lato oscuro possono essere usati dai sith e i jedi oscuri (non sono la stessa cosa, presenterò anche la sottoclasse del jedi oscuro successivamente) legenda per leggere i poteri: (A) il potere richiede un'azione per essere usato (AB) il potere richiede un'azione bonus per essere usato (con) a concentrazione (cōn) puoi scegliere di attivarlo a concentrazione dopo l'uso primario con l'effetto descritto (rea) l'effetto può essere usato come reazione (C) livello minimo 7 (M) livello minimo 15 cura, potere del lato chiaro (A)(2) scegli un bersaglio nel raggio di 60ft, esso recupera 1d8+mod wis pf potenziamento -(3) 2d8+mod wis -(5) 3d8+mod wis -(6) 4d8+mod wis (A) (9)(C) un bersaglio nel raggio di 60ft recupera 70 pf (A) (7)(C) fino a sei creature a scelta nel raggio di 30ft recuperano 3d8+wisdom mod. Pf (A) (13)(M) puoi far recuperare fino a 700 pf distribuendoli fra le creature a tua scelta nel raggio di 60ft, le creature vengono anche curate da malattie e le condizioni di accecamento e assordamento difesa di forza, potere del lato chiaro (AB) (Con 1 minuto) (5) per la durata della concentrazione si ha +2 ai TS e alla CA potenziamento -(9) (C) +4 a TS e CA -(11) (M) +6 a TS e CA valore della forza, potere del lato chiaro (AB) (Con 1 minuto) (3) aumenta tutte le caratteristiche di chi lo usa ed altri 2 bersagli a sua scelta di 2 per la durata della concentrazione potenziamento -(6) +3 alle caratteristiche -(9) (C) + 5 alle caratteristiche velocità, potere universale (AB) (Con 5 minuti) (5) per la durata della concentrazione la propria velocità aumenta di 15ft e si ha un bonus di +2 alla CA potenziamento -(9)(C) +4CA +30 ft velocità -(11)(M) +6 CA +30 ft velocità resistenza alla forza, potere universale (con) (AB) oppure (Rea) (5) ogni qual volta un nemico voglia provare ad usare un potere della forza che bersaglia chi lo usa, bisogna prima fare una prova contrapposta di saggezza, se vince l'attaccante puó usare il potere, se vince il difensore il potere non ha effetto potenziamento -(Con 3 turni) (AB) (5) oppure (rea) (10) (C) uguale alla versione normale ma il difensore ha vantaggio alla prova contrapposta resistenza all'energia, potere universale (AB) (5) chi usa questo potere assorbe i primi 15 danni da fuoco, suono, elettricità, acido o freddo che subirà, i danni successivi vengono subito normalmente potenziamento -(9) (C) si possono scegliere fino a 4 bersagli, 25 danni -(13) (M) assorbe 45 danni ------------------ questi ti sono solo 6 dei 18 poteri disponibili, gli altri li posterò successivamente oggi o domani poichè ora ho un impegno. gradirei se qualcono di voi mi dicesse cosa pensa della classe, vi ringrazio nel caso siate arrivati a leggere fino a qui
  3. Sottoclasse: guardiano jedi come guardiano jedi ti specializzi nel combattimento con la spada laser. 5º livello: poteri del guerriero: puoi specializzarti in uno stile di combattimento con la spada laser, i tuoi dadi vita diventano d12 -shii-cho questo stile di combattimento è efficace contro gruppi numerosi di nemici o contro nemici armati di armi a distanza, la sua forza è data dalla sua semplicità. Quando uccidi un nemico puoi effettuare un attacco con un arma da mischia contro un altro bersaglio come azione bonus, inoltre quando prendi l'azione Dodge i nemici che cercano di colpirti con armi a distanza, hanno un malus di -5 alla prova insieme allo svantaggio -Makashi questo stile è ottimo in combattimenti spada contro spada, si basa su precisione ed eleganza e poco sulla forza. Quando combatti contro un nemico con un arma da mischia, hai un bonus di +2 al tpc con armi da mischia. Se ti attaccano con armi da mischia hai un bonus di +1 alla CA -Soresu questo stile si basa completamente sulla difesa, la spada viene tenuta vicino al corpo e ci si difende completamente. Hai +2 alla CA fino a che hai più di metà dei tuoi punti ferita. Quando un nemico cerca di colpirti con un arma a laser e ti manca di 3 o meno puoi deflettere contro di lui il suo colpo, per farlo devi fare una prova di acrobazia con CD uguale al tpc nemico, se ci riesci, il nemico subisce i danni del suo attacco. -Ataru l'ataru si basa sulla forza e complicate acrobazie abbinate a potenti fendenti. Infliggi 2 danni in più con le armi da mischia, inoltre quando effettui un attacco puoi spendere 5 punti forza, se va a segno puoi decidere che infligge 3 danni extra o ti puoi spostare di 10ft senza causare attacchi di opportunità dopo l'attacco dal nemico colpito. -Djem-so il Djem-so è una forma del Soresu che si basa più sull'offensiva che sulla difensiva. Hai +1 alla CA è un bonus di +1 al tpc con armi da mischia. Inoltre quando effettui un attacco puoi decidere di trasferire il bonus alla CA al tpc o ai danni fino al tuo prossimo turno, se lo fai non puoi godere del bonus alla CA fino ad allora. -Niman il niman consiste in uno stile bilanciato che non si specializza in nessuno campo. hai +1 alla CA contro le armi a distanza o ravvicinate e +2 al tpc o +2 ai danni con armi da mischia -Juyo (Vaapad) il Vaapad si basa su potenti attacchi basati sulla rabbia e non è ben visto, poichè avvicina al lato oscuro. Infliggi 2 danni extra con le armi da mischia, inoltre puoi decidere di infliggere 5 danni extra per ogni colpo che andrà a segno contro il nemico per il turno, ma se lo fai hai svantaggio sui TS su saggezza contro quel nemico fino al prossimo turno. 9º livello: extra attack 13º livello: extra attack 17º livello: maestria con la spada laser: puoi specializzarti in un ulteriore stile di combattimento con la spada laser o specializzarti in uno dei seguenti: -sokan questo stile consiste in colpi mirati alle parti vitali del nemico, con il solo scopo di ucciderlo. quando infliggi un colpo critico al nemico li infliggi 10 danni extra -shien lo shien è uno stile che consiste nel ruotare la spada laser in posizione difensiva cercando di pugnalare il nemico. Quando prendi l'azione "Dodge" e il nemico ti manca di 5 o più puoi effettuare un attacco con arma da mischia contro di lui come reazione -jar'kai questo stile consiste nel combattere con due spade laser puoi aggiungere il modificatore di caratteristica anche ai danni dell'arma impugnata nella seconda mano Sottoclasse: sentinella jedi una sentinella jedi bilancia il combattimento con la spada laser e la conoscenza della forza 5º livello: stile di combattimento: i dadi vita della sentinella jedi diventano d10, inoltre impara uno degli stili di combattimento con la spada laser dalla sottoclasse del guardiano jedi (può impararne anche uno di quelli disponibili al 17º livello) 9º livello: risveglio della forza: i punti forza della sentinella jedi aumentano di livello x 3, apprende due nuovi poteri 13º livello: extra attack 17º livello: Forza innata: (come l'abilità del console jedi)
  4. Sottoclasse: console jedi come console jedi ti specializzi nell'utilizzo della forza. 5° livello: forza intensificata: i tuoi punti forza aumentano del tuo livello x 3, apprendi tre nuove poteri 9º livello: forza interiore: la tua bontà e forza d'animo ti rendono immune alla condizione "spaventato" inoltre hai vantaggio in tutti i TS su saggezza effettuati contro esseri malvagi 13° livello: forza innata: a partire dal 13º livello puoi sempre usare i tuoi poteri al livello di potenza più basso senza spendere punti forza 17º livello: forza persistente: a partire dal 17º livello, all'inizio del tuo turno recuperi un numero di punti forza pari al doppio del tuo modificatore saggezza se hai subito danni o guarito un alleato nel turno precedente.
  5. Stamattina stavo riflettendo su quanto fosse difficile trovare un gioco di ruolo su Star Wars senza spendere milioni di euro, star wars D6 credo che le copie ormai si siano ridotte in polvere per il tempo, il D20 si vende alla "Modica" cifra di 700€ e soldi per Edge of the empire e Force and Destiny non ne ho. Mentre riflettevo su queste cose ho avuto l'illuminazione, pensando alla facilità con cui di possano fare house rules per la 5e e ho realizzato che una classe creata da me con amore sarebbe stato meglio di nulla Ho preso come spunto i jedi della vecchia Repubblica e ho fatto quindi tre sottoclassi: console, guardiano e sentinella jedi, ho usato il sistema di punti magia della DMG trasformandoli in punti forza e per i poteri ho preso spunto dall' UA sul mistico, mi sono ricordato di avere una copia di KOTOR e ho quindi sviluppato quei diciotto poteri. Il risultato mi sembra abbastanza buono visto che l'ho fatta solo in due ore la classe, ma vorrei dei consigli da parte di altri fan per sapere se la classe sia riuscita bene o meno Dado vita d8 competenze armature: medie e leggere Armi: vibrocoltelli, vibrospade, spade laser, spade laser a due mani e spade laser leggere saving throw: wisdom, dexterity Skills: three from acrobatics, Athletics, history, insight, investigation, medicine, nature, perception, persuasion, stealth, survival livello. Profiency. Features. FP (force points) 1. 2. Poteri della forza. 4 2. 2. Raccolta di forza. 6 3. 2. Meditazione jedi. 14 4. 2. Ability score improvement. 17 5. 3. Abilità sottoclasse. 27 6. 3. - 32 7. 3. Poteri del cavaliere 38 8. 3. Ability score improvement. 44 9. 4. Abilità sottoclasse. 57 10. 4. - 64 11. 4. - 73 12. 4. Ability score improvement. 73 13. 5. Abilità sottoclasse. 83 14. 5. - 83 15. 5. Poteri del maestro. 94 16. 5. Ability score improvement. 94 17. 6. Abilità sottoclasse. 107 18. 6. - 114 19. 6. Uno con la forza. 123 20. 6. Ability score improvement. 133 poteri della forza: sei capace di percepire e utilizzare la forza, hai un numero di punti forza, che puoi usare per attivare i tuoi poteri, recuperi i punti forza dopo una pausa lunga. conosci due poteri della forza, ne impari un altro al terzo, sesto, decimo, undicesimo, quattordicesimo e diciottesimo livello. la CD dei tuo poteri è 8+prof.+wis mod Il tuo tpc è prof.+wis mod. raccolta di forza: a partire dal secondo livello, puoi, come azione, attingere alla forza che ti circonda e recuperare un numero di punti forza pari al tuo livello. Puoi usare questa abilità un numero di volte uguale al tuo modificatore di saggezza, riottieni la capacità di usare questa abilità dopo una pausa lunga. meditazione jedi: al posto di riposare normalmente puoi entrare in meditazione. Se lo fai per minimo un ora, ottieni gli effetti di un riposo breve e di un uso di "raccolta di forza", riposando otto ore ottieni gli effetti di una pausa lunga. per ogni ora in cui riposi recuperi un numero di punti ferita pari al tuo modificatore di saggezza poteri del cavaliere: puoi usare anche i poteri della forza contrassegnati da (C) poteri del maestro: puoi anche usare i poteri della forza contrassegnati da (M) -------------------------------- per non rendere il tutto un enorme wall of text parlerò delle sottoclassi e dei poteri in un altro messaggio. spero che la classe vi piaccia
  6. si, sono quelle, avrei dovuto continuarle ma per motivi di tempo le ho lasciate incomplete, ma se ricordo bene manca solo la parte delle armi.
  7. molto bella e semplice, in linea con l'edizione, anche se non capisco cosa siano quei pallini a destra con quella specie di pungo e le altre armi. Indicano le armi e i relativi tpc e danni? forse potresti mettere un po' più di spazio per l'invetario, così come è ora mi sembra pochino, magari mettendolo sul retro. è davvero bellissima, complimenti.
  8. Korgul, se ti interessa io avevo fatto una house rules per le astronavi che ho postato sul forum, il link preciso non lo ho, ma dovrebbe essere in sezione house-rules. comunque non è molto difficile da rendere un'astronave, basta pensare di togliere le caratteristiche (perchè è un oggetto) e poi il resto viene da se. io ho fatto una campagna science-fantasy bellissima dove a un certo punto i giocatori avevano deciso di diventare pirati spaziali, ed è stata una delle più belle, il problema è stato inventare N mila astronavi diverse, ma con il metodo che avevo fatto ci si mettevano 5 minuti ad astronave per crearle.
  9. Nessuna arma a una mano arriva a fare 1d10 di danni. Una spada lunga li fa impugnata con due mani, se tu creassi un'arma a una mano, anche se magica, con un potenziale offensivo cosí alto, la vorrebbero tutti. Una cosa che chiunque vuole è evidentemente squilibrate, perchè comprare una spada che fa 1d8 di danno se con un guanto ne faccio 1d10? Poi non hai considerato la distruttività che un guanto da 1d10 magico +1, +2 o +3 potrebbe avere. Poi se per esempio un guerriero con 16 di forza, usasse uno stocco in ogni mano, farebbe in media 10 danni, con due guanti da 1d10 farebbe in media 13 danni, lo stesso guerriero con una spada lunga, farebbe in media 10 danni. Anche se gli stocchi e lo spadone fossero magici +1, farebbero ancora rispettivamente 12 e 11 danni. Una cosa che potresti fare, è mettere pesanti restrizioni a chi può usare un guanto simile, un esile ladro non dovrebbe poter usare un'arma più potente di uno spadone a due mani, io ci metterei un punteggio minimo di forza per usarli come per le armature, spero che tu possa realizzare questa house rules al meglio, ma ti sconsiglio sinceramente di fare il guanto da 1d10, è molto squilibrate. Poi decidi tu, il mio è solo un consiglio, buona fortuna
  10. Hai pensato che potresti fare il druido? ha ottimi incantesimi è molto versatile e in caso di necessità potresti usare la forma selvatica.
  11. Grazie di averlo precisato, volevo scrivere qualcosa del genere ma poi non l'ho più fatto.
  12. Avevo parlato in modo sommario dell'equipaggiamento nel precedente post, ora cercheró di parlarne in modo più specifico. l'equipaggiamento di una nave è costituito da tutti i suoi sistemi elettronici e non, ad eccezione delle armi (di cui parleró meglio in un altro post). i componenti più importanti, sono i motori, l'iperguida, la corazza e gli scudi deflettori, vi sono poi sistemi opzionali, come il comunicatore , lo scanner, l'occultatore, il radar, il tracciatore e il modulo di autodistruzione, presenti solo in astronavi non economiche o da guerra. i motori: indicano la velocità della nave, quando vengono scritti nell'equipaggiamento, va indicata anche la classe del motore. (se volete usare queste regole al tavolo, vi consiglio di far costare i motori in questo modo: -classe 1 ,2000 -classe 2 ,5000 -classe 3 ,10000 -classe 4, 25000 -classe 5 50000 classe 6 100000 -classe 7 250000 -classe 8 500000 -classe 9 1 milione -classe 10 2 milioni sconsiglio vivamente di usare motori di classe superiore a 10 per motivi di bilanciamento) iperguida: indica il motore che permette il movimento oltre i 300000 km/s, passando a velocità superluminare. (consiglio di usare multipli di 300000 per questa se si vuole fare uso di queste regole. di per se, l'iperguida non è sbilanciante, per questo non sento il bisogno di indicarvi dei prezzi consigliati) deflettori: i deflettori della nave determinano gli scudi deflettori, quando scritti nell'equipaggiamento, vengono indicati con "deflettori potenza n" dove N è il potere dei deflettori. (consiglio di far costare i deflettori, il loro potere moltiplicato per 100) corazza: la corazza, indica la corazzatura della nave, le corazze con valore superiore a 50, garantiscono inoltre un bonus di 1 alla CA, quelle superiori a 150 un bonus di 2, quelle superiori a 250 un bonus di 3. (la corazza è un elemento altanente sbilanciante, nel caso si vogliano usare queste regole, vi consiglio questo prezzi: -corazza da 20 , 1000 -corazza da 50 , 10000 -corazza da 100, 50000 -corazza da 150, 100000 -corazza da 250, 250000) comunicatore: il comunicatore, è un potentissimo trasmettitore in grado di inviare messaggi sotto forma di ologrammi, note vocali o comunicazioni scritte, il raggio di azione, varia da 3000 km a 1 milione di chilometri, non è possibile decrittare messaggi provenienti da comunicatori capaci di comunicare a una distanza pari o superiore a 500000 km. Occultatore: l'occultatore serve per nascondersi alla vista dei nemici, concede un bonus, che va da +2 a +16 nel tiro occultamento (vi consiglio i seguenti costi: bonus +2, 2500 bonus +6, 10000, bonus +10, 50000 bonus +16, 100000) scanner: lo scanner permette di individuare le navi vicine e determina la CD del tiro occultamento. (vi consiglio di usare i seguenti: -scanner economico , raggio di azione 12000 km cd 10 costo 1000 -scanner debole, raggio di azione 100000km cd 14 costo 10500 -scanner buono, raggio di azione 250000km cd 18 costo 25000 -scanner ottimo, raggio di azione 500000km cd 22 costo 50000 -scanner perfetto, raggio di azione 1 milione di chilometri cd 26 costo 100000) regola, tiro occultamento, una nave con un occultatore, può cercare di risultare invisibile al nemico, per farlo fa un tiro salvezza occultamento, la CD è data dallo scanner nemico, il tiro consiste in 1d20+mod saggezza del pilota+bonus occultamento) radar: il radar serve ad intercettare e decrittare le comunicazioni fra altre navi, il raggio di azione varia da 5000 a 25000 km (vi consiglio i seguenti costi: raggio di azione 5000 , 25000 raggio di azione 10000, 100000 raggio di azione 25000, 250000) tracciatore: il tracciatore serve a prevedere dove un'astronave partita a velocità superluminare, tornerà a viaggiare a velocità normale o si fermerà, il raggio di azione varia da 5 milioni a 1 miliardo di chilometri. (vi consiglio i seguenti costi: raggio di azione : -5 milioni di chilometri, 10000 -50 milioni di chilometri 25000 -150 milioni di chilometri 50000 -250 milioni di chilometri 250000 -1 miliardo di chilometri 500000 modulo di autodistruzione: una nave puó avere un modulo di autodistruzione, che la fa esplodere nel caso sia catturata dai nemici , l'entità del danno dell'esplosione, va da 10 a 50d20, il raggio dell'esplosione va da 50 a 2500 metri. un modulo di autodistruzione puó essere attivato manualmente da Massimo 2500 chilometri di distanza o si puó attivare in seguito ad alcune condizioni es: i pirati catturano la nave e cercano di aprire i file di essa.
  13. Nessun valore supera i 18 fino ad adesso, semplicemente basta fare questo, un motore che da velocità 100 costa per sempio 1000, quello da velocità 200 costera5000 , non 2000, quello da velocità 300 costerà 25000, nei prossimi post presenteró degli esempi, ho fatto in modo che fosse bilanciato. Ora è tardi, ma domani continuo sicuramente.
  14. Le streghe della notte, controllano i loro poteri attraverso Formule e gesti. Una di esse si sorprende addirittura quando vede Luke Skywalker usare la forza senza alcun gesto (lo trovi nel romanzo : Un amore per la principessa se non mi sbaglio) Nota, non ho scritto i Massassi, ma i sith originali (intendo i Kissai) sono due cose diverse, i sith che intendi tu sono una sottocategoria dei sith originali. (Non so se tu abbia il libro del codice sith, se lo hai lo trovi a pagina 21, inoltre ti dico che i Massassi, i guerrieri che intendi tu, furono tutti sacrificati da un jedi oscuro per vincere non mi ricordo quale battaglia) Sui draghi non parlo dei krayt, ma di altri di cui non ricordo il nome di un romanzo ambientato nella vecchia Repubblica. gli yuuzhan vong, noti sopratutto per le loro modificazioni corporee portate al limite estremo, ma sempre in modo biologico, sono quelli con le astronavi composte da esseri viventi. infatti il loro credo era contro la tecnologia infatti quando conquistano i mondi della nuova repubblica li trasformano, non distuggono, adattandoli a loro. I Rakata li inseriti perchè mi parevano nella loro epoca finale, (quella del declino) un bell'esempio di una cultura che potrebbe essere quasi considerata fantasy (i guerrieri che controllavano la forza che hanno perso il controllo di essa che si combattono su Lenhon , il conflitto fra Rakata Rossi e verdi e le sottocategorie (scusami se lo scrivo male))
  15. Poveri nani, cosa ti hanno fatto di male? Hahahahhahah i nani volanti sono utili, per esempio quando si ha un giocatore con un odio razzista radicato nei loro confronti, sai che soddisfazione farli volare via quando il giocatore li attacca . scherzi a parte, i nani sono utilissimi, per esempio quando bisogna controllare se c'è qualcuno oltre una porta loro possono vederlo da sotto rimanendo in piedi ... Sempre se gli spifferi non li fanno volare.
  16. Io però mi sto ancora chiedendo perchè non usino la app di dragon per rilasciare materiale fantasy nelle pubblicazioni e invece non usino gli unearthed arcana per altre cose. io rimarrei un po' deluso se continuassi a vedere Unearthed Arcana con sole opzioni per giocatori quando potrebbero rilasciare molte più cose usando più mezzi.
  17. il problema qui è che star wars saga edition non è in commercio da qualche anno, Age of rebellion lo ho, ma non è proprio un gioco di ruolo, è un eufemismo dire che ci sia poca interpretazione con quello. io con Star Wars mi riferivo a tutto l'universo espanso, non solo ai film. se hai letto qualche romanzo di Star Wars ti accorgerai che è molto più fantasy che fantascienza, per farti un esempio in uno ci sono anche le streghe. i Sith originali(quelli del periodo della vecchia Repubblica dal 25000 ABY al 1000 ABY), sono quasi uguali ai Mind Flayer per farti un esempio, cambia solo il colore della pelle che è rosso. in Star Wars ci sono i draghi, si, hai letto bene, ci sono draghi in almeno tre romanzi diversi. in Star Wars ci sono specie aliene che invadono la galassia, che ricalcano la figura che hanno i goblinoidi in Dungeons and Dragons. in un videogioco di Star Wars (non mi ricordo bene quale, forse KOTOR), si visita un pianeta dove un tempo viveva un ntica civiltà ora allo stato primitivo, in passato in grado di usare la forza (i Rakata) In star Wars ci sono alieni le cui astronavi sono enormi esseri viventi, come enormi crostacei. in Star Wars quella che è chiamata magia in Dungeons and Dragons, è chiamata forza. star Wars non è solo la morte nera con gli Star Destroyer e le battaglie spaziali, è molto più fantasy di quanto sembri. Con il post, intendevo dire che si potrebbe giocare Star Wars con Dungeons and Dragons 5ª edizione, ovvero che con le regole che vengono date è possibile creare ,con un po' di house rules, un ambientazione che sia simile. Volevo solo chiarire questo, ti ringrazio per lo scambio di opinioni.
  18. Vorrei ricordare che anche Star Wars è considerato Science Fantasy (non lo dico io, ma wikipedia), in teoria basterebbero le regole per gli psionici e mezzi ed armi spaziali ed oggetti scientificamente avanzati per giocarlo con la 5ª edizione. Anche il ciclo di Marte di Edgar Rice burroughs , è science fantasy, e con la quinta edizione si potrebbe giocare anche solo creando le razze degli uomini verdi, gli uomini Rossi, gli uomini bianchi, gli uomini neri e gli uomini gialli e creando i mostri, non è così complicato alla fine. non ci vogliono mille house rules per ricreare tutto, basta che ti crei quelle che ti servono per la campagna, con l'esempio che ho fatto prima, se per esempio volessi partire per andare sulla Marte di burroughs, di certo non mi creerei milioni di armi futuristiche, se poi le armi sono uguali a quelle del PH con qualche aggiunta, così come non mi metterei a creare nuove classi, il guerriero, é perfetto; il mago, va bene ; il chierico, modificando alcune cose ,si può usare; l'unica cosa da vietare sarebbe la classe del ladro (nel libro I o II viene detto che i ladri non esistono su Marte per chi non lo sapesse). Palla fine è solo una questione di tempo, se io ho molto tempo da spendere per creare house rules e so crearle bene, potrò giocare in qualsiasi modo. Alla fine il sistema di gioco conta, non il flavour del manuale; se io so che nella 5ª edizione il gioco funziona così e ci sono queste regole, le userò con qualsiasi ambientazione si voglia usare. per fare un esempio molto molto stupido, per far capire che alla fine non conta come stia scritta una cosa, ma come la si usi alla fine, io avevo creato ,per una campagna fantasy dove vi erano molte culture, la classe del ninja. per la mia prossima campagna che sarà science fantasy, non mi ci è voluto molto a cambiare il nome della classe in spia e cambiare la competenza delle armi. Alla fine conta la mentalità, se io voglio un combattente per un'ambientazione science fantasy, cambio il nome della classe del guerriero in space marine, ed ho fatto. il mio post non è volto a nessuno in particolare ne voglio criticare qualcuno, volevo solo presentarvi il mio modo di vedere le house rules.
  19. Volevo condividere con voi tutte le house rules che ho creato per la mia campagna di D&D 5e science fantasy, se volete commentare qualcosa o suggerirmi qualcosa o anche criticare qualcosa non c'è problema, se non si potesse nemmeno esprimere la proprio opinione non avrebbe senso stare su un forum. Penso che il risultato finale sarà moltooooooo lungo, quindi cercherò di dividere le house rules in più messaggi, per evitare post lunghissimi che vi annoierebbero. Inizio postando le statistiche che uso per le astronavi (sinceramente non mi sembrava avesse senso un oggetto con Forza, Destrezza, Costituzione ecc. Quando ho fatto questa regola) taglia delle astronavi: essendo le astronavi sicuramente più grandi delle taglie di D&D, ho ideato un sistema di taglie diverso, che è il seguente. taglia piccola: sono considerate di taglia piccola le astronavi le cui dimensioni (altezza, larghezza e lunghezza), non superano i 5 metri, solitamente gli HP di queste si aggirano fra uno e cinquanta. il modificatore di taglia è +5 (spiegherò in seguito a cosa serve) il dado taglia è il d4 (anche qui vi spiegherò in seguito la cosa) taglia personale: sono considerate di taglia personale le astronavi le cui dimensioni non superano i 10 metri, gli HP di queste si aggirano di solito fra 50 e 150, il modificatore taglia è +2, il Dado taglia è il d6 taglia media: sono considerate di taglia media le astronavi le cui misure non superano i 25 metri, gli HP di queste sono solitamente fra 150 e 250, il modificatore taglia è 0 e il dado taglia è il d8 taglia grande: sono considerate di taglia grande le astronavi le cui dimensioni non superano i 50 m, gli HP di queste si aggirano di solito fra 250 e 500, il modificatore di taglia è -1 e il dado taglia è il d10 taglia enorme: limite dimensioni 250 metri, HP fra 500 e 2000, modificatore di taglia: -3, DT d12 taglia colossale: limite dimensioni 2500 metri, HP fra 2000 e 5000, modificatore di taglia -5, DT d20 taglia mastodontica: limite dimensioni nessuno, HP oltre 5000, modificatore taglia -7 , DT d20 ora che vi ho spiegato le taglie che uso per le astronavi, vi presenteró il sistema di statistiche che uso per esse. HP : gli HP indicano la resistenza della nave, quando scendono a 0, essa viene distrutta o disattivata, quando essi diminuiscono ed arrivano sotto il 50 e il 25%, l'astronave subisce un danno critico( che spiegherò in un alto messaggio) classe armatura: la classe armatura è data da 10+ mod taglia+ classe velocità (la classe velocità è determinata dalla velocità, a una velocità uguale o inferiore a 100 m corrisponderà una classe velocità di 1 , per una velocità uguale o inferiore a 2, corrisponderà una classe velocità di 2 e così via fino a un massimo di 10) velocità: indica la velocità della nave Velocità superluminare: indica la velocità a cui puó viaggiare la nave superando i 300'000 km/s con un grosso dispendio energetico capacità , divisa in tre categorie : -peso: indica il peso massimo trasportabile dalla nave -equipaggio: indica quante persone siano necessarie per pilotare la nave -passeggeri: indica quante persone possa trasportare la nave (non considerando l'equipaggio) resistenza scudi deflettori: indicano quanto danno venga assorbito dagli scudi prima che i colpi colpiscano effettivamente la nave, se lo scudo è di 100, e si subiscono 110 danni, la nave subirà 10 danni. gli scudi si rigenerano all'inizio del proprio turno spendendo celle energetiche. corazzatura: indica il minimo danno che deve subire la nave per subire danni. Una nave con corazzatura 20 subirà 0 danni subendone 19, subirà 20 danni subendone 20 . energia: indica la capacità energetica della nave. costi energetici: indicano quanta energia costi muoversi un turno a velocità normale o muoversi per un'ora a velocità superluminare equipaggiamento: vengono qui indicati i sistemi della nave per esempio: il motore, lo scudo deflettore, il comunicatore, l'occultatore, lo scanner ecc. (Li spiegherò insieme alle loro regole in un altro messaggio) armamento : vengono qui elencate le armi della nave (faró un altro messaggio per queste) danno da speronamento : indica quanto danni infligga la nave colpendo qualcosa fisicamente es: 1d12 danni contundenti hangar: con hangar si intende un alloggio in qui possono essere messe le astronavi, se presente indicarne le dimensioni (altezza,larghezza e altezza) In questo messaggio ho scritto le caratteristiche che uso per le navi, continuerò in seguito con le regole per il combattimento spaziale e tante altre, spero che possano essere utili a qualcuno queste regole .
  20. Cercherò di postare qualcosa in questi giorni, ho davvero molto da scrivere, solo per farti un esempio per le statistiche delle astronavi ho tolto le caratteristiche che si usano di solito (des, for, cos ecc.), poichè una macchina non può averne. alla fine è quasi un sottosistema quello che ho fatto
  21. per ora ho fatto le regole per fare le astronavi e le loro statistiche (naturalmente non potevo usare Forza, Destrezza, Costituzione ecc. Per questo) , le regole per il combattimento spaziale è un bel po' di altra roba (armi futuristiche, culture delle razze fantasy adattate alla fantascienza e un epoca futura ecc.) se ti interessa qualcosa di queste, dimmelo che le posto volentieri nel caso qualcuno sia interessato.
  22. Io ormai mi sono fatto le mie house-rules per la costruzione di astronavi, combattimenti spaziali, mostri spaziali e tante altre cose. mi piacerebbe molto se rilasciassero qualcosa di ufficiale, ma al momento sto bene con le regole fatte da me.
  23. Pensavo che alla fine avesse biclassato mago/ladro, se ha deciso di non farlo è diverso ed hai ragione tu.
  24. hai qualche scuola di incantesimi preferita per questo? sicuramente magic missile e shield come incantesimi di 1º livello dovresti prenderli, inoltre di 1º io prenderei witch bolt, sleep, mage armor, detect magic,find familiar e fog cloud .di secondo, invisibility é molto utile e web puó servirti per controllare il campo di battaglia, scorching ray fa un bel po' di danni e spider climb è molto utile.di terzo livello, fireball è utile per fare danni ad area, counterspell o dispel magic, potrebbero salvarti la vita in più di un'occasione. per i trucchetti, mage hand, light, massage e fire bolt sono i miei preferiti, e ti consiglierei quelli.
  25. il mago della quinta edizione, è un ottima classe poichè si specializza in un particolare tipo di incantesimi, il mago negromante della quinta edizione, è molto bravo nel creare non-morti e resiste ad alcuni tipi di danno. il chierico, padroneggia molto bene gli incantesimi di necromazia, ma a meno che il tuo master non ti faccia prendere il dominio della morte(che viene presentata come opzione per i cattivi nella DMG), il tuo chierico non sarebbe tanto performante quanto un mago negromante. quindi ricapitolando, nel caso tu volessi fare un PG malefico e il tuo master ti permettesse il dominio della morte, ti consiglierei di scegliere questo; nel caso non lo facesse, fai un mago negromante e fidati che è molto potente se usato bene. P.S. Considera che l'abilità Inescapable Destruction di 6° livello del chierico della morte, neutralizza la resistenza ai danni necrotici ottenuta dal mago negromante al 10° livello.
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