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Dragons´ Lair

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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Come ho già scritto, non ti biasimo per aver scelto Fattucchiere - tra tutte le traduzioni, è quella forse più appropriata. La mia era solo un'osservazione dovuta a gusti personali. L'esempio dello Strego non mi convince, mi dispiace Una frase bizzarra da parte di chi hosta sul proprio sito una traduzione non ufficiale e al limite dell'illegalità di D&D 5E. Con questo chiudo le mie risposte in questo thread.
  2. No, non hai letto bene (o forse non mi sono espresso chiaramente io): la witch lo so che è la nostra strega. è il warlock che non è presente nel nostro folklore. Non fraintendermi, tra tutte le soluzioni che si potevano trovare Fattucchiere è quella migliore (considerando che stregone, come dici, è già "occupato"), ma secondo me sarebbe comunque stato meglio non tradurlo. Mi pare una forzatura voler trasporre in italiano, con un termine italiano, una figura che non fa parte del nostro immaginario. Fattucchiere mi suona male. Naturalmente parlo a titolo personale. Perché il Warlock non è una "creatura fantastica"? Sì, il troll è sempre stato chiamato così - ma la parola troll non è certo italiana. Troll è una parola scandinava che abbiamo preso e importanto pari pari perché per l'appunto in italiano non c'era una parola volta per descrivere il troll - che è estraneo al nostro immaginario. E idem il warlock - siccome è una figura estranea al nostro folklore, si dovrebbe prendere la parola pari pari.
  3. GRAZIE. /thread A costo di ribadire una cosa già detta da me e da altri: se uno vuole un gioco realistico, dovrebbe giocare a GURPS o a Rolemaster o a Runequest - non a D&D. Il punto è: D&D è un gioco stilizzato, che è rivolto alle grandi masse e, soprattutto nelle ultime edizioni, vuole essere divertente. E il realismo per la maggior parte del pubblico non è divertente. Certo, dal punto di vista del realismo è assurdo che mi svegli al pieno delle forze dopo una battaglia che mi ha ridotto in fin di vita - ma quante persone troverebbero divertente che il loro personaggio fosse costretto a letto per mesi dopo una ferita? O che morisse di shock emorragico per le perdite di sangue? O che morisse di gangrena dopo un'infezione? O che morisse di fame o di freddo o di una malattia? Quanto sarebbe divertente se i PF fossero realmente corrispondenti a ferite? "Ti hanno colpito ad un braccio - sembra che tu non possa più usare la spada!" Il grande pubblico oggi come oggi vuole una roba tipo dragonball. Combatto, il giorno dopo sono come nuovo e combatto ancora. Non fraintendermi: io apprezzo il realismo, e mi piace l'idea che i personaggi siano fragili. Ma i miei giocatori no. Mi piacerebbe molto giocare a uno dei giochi di cui sopra (o anche a Torchbearer), ma i miei giocatori non vogliono. Vogliono D&D. Vogliono divertirsi senza dover preoccuparsi di aspetti non esattamente eccitanti come la guarigione naturale. E onestamente non li biasimo. Sicuramente, se trovassi qualcuno che volesse giocare ad un gioco realistico, non giocherei a D&D. EDIT: nella finzione del gioco si può immaginare che uno si svegli con tagli e bruciature etc etc, ma semplicemente che questo non abbia relazione con i suoi PF, che dopo il riposo tornano pieni
  4. Secondo me è stato giusto lasciare Warlock come tale. Il Warlock come scrivi anche tu è la controparte femminile della Witch. è una figura che è presente nel folklore anglosassone ma non in quello italiano, e come tale mi sembra forzato volerlo tradurre. Fattucchiere suona veramente male in italiano. Secondo questa logica, uno dovrebbe tradurre anche Troll, per dire (figura presente nel folklore scandinavo e assente in quello mediteranneo).
  5. Il THAC0 è l'unica cosa che non mi manca della 2E Sì, quella è effettivamente una cosa che mi manca tantissimo. Pensa che ogni tanto mi vado a rivedere le descrizioni nel vecchio MM infatti
  6. Due o più compiti che devono essere effettuati contemporaneamente ed in modo coordinato. Caso più semplice: tirare tre leve da parti opposte della stanza. Caso più complesso: qualcosa che sfrutti le capacità dei varii personaggi; che ne so, il chierico deve incanalare energia divina, il mago deve effettuare danni da es. fuoco etc.
  7. Risposta in game: perché il guerriero nella fiction di D&D ha un training specifico. È il personaggio che è addestrato a combattere, e che sul campo di battaglia ha la disciplina necessaria per stringere i denti e combattere nonostante le ferite. Risposta fuori dal gioco: Perché le classi sono progettate in modo da avere delle capacità che le contraddistinguono dalle altre. È una questione di game design. Riguardo ai punti ferita: come ti hanno già detto altri, i punti ferita non sono pensati per rappresentare esclusivamente le ferite né per essere realistici. Mi pare che tu ti sia impuntando su una tua idea personale di quello che i punti ferita dovrebbero essere, indipendentemente da quello che dicono le regole, ed elevandolo a criterio. In ogni caso, se non ti piace Second Wind si fa preso: lo togli e fine
  8. Effettivamente può far comodo avere diversi d6, però non è essenziale averne tanti. Nel senso, se hai con te sei d6, e devi tirare 6d6, li tiri tutti insieme e fai prima; se hai 1d6 tiri quello sei volte Se ti capita, comprati pure alcuni d6 aggiuntivi (direi 4 vanno bene) ma si gioca tranquillamente con uno solo Se dovessi iniziare a giocare oggi e avessi già i manuali della 3.5 perché, boh, me li ha passati mio fratello, allora userei quelli e stop. Se fossi un nuovo giocatore e volessi iniziare a giocare a D&D nel 2015 partendo da zero, sceglierei Pathfinder o D&D 5a edizione. Insomma, non sceglierei un'edizione che è fuori stampa e che ha concluso il proprio ciclo vitale sette anni fa. PF "non è proprio D&D" nel senso che non si chiama Dungeons & Dragons, ma a parte quello funziona come D&D 3.5. Cambiano alcuni elementi. Per esempio, il guerriero in D&D 3.5 è considerata da molti giocatori una classe debole perché ha come unico privilegio di prendere talenti bonus ogni 2 livelli. In PF prende parecchie cose in più. Insomma, puoi considerarla una revisione di D&D 3.5 - tant'è che qualche anno fa veniva chiamato D&D 3.75 a sottolineare come fosse un ulteriore aggiornamento rispetto alla 3.5. Te la spiego in modo semplice: ai tempi della terza edizione, la Wizard rilasciò un documento che conteneva le meccaniche essenziali della 3.5 sotto una licenza chiamata OGL; diciamo che è come se avesse rilasciato D&D 3.5 con una licenza "open source". La compagnia che ha prodotto PF, la Paizo, alla chiusura della linea di D&D 3.5 ha preso queste meccaniche e, basandosi sul feedback dei giocatori, le ha modificate creando PF. L'ho un po' semplificata, ma in linea di massima è andata così. Dei manuali di PF c'è una sola versione Il bestiario è meglio averlo perché è il manuale dei mostri Contiene le statistiche di gioco di diversi mostri che puoi far incontrare ai tuoi giocatori.
  9. No. Non cambia molto dal punto di vista dei contenuti... qualche errata, ma poca roba. Anzi, molti preferiscono la 2E originale, precedente alla revisione (che è nota anche come 2.5) perché la 2.5 a molti non piace per motivi estetici (illustrazioni etc). A me piace molto anche la 2.5, ma concedo che la 2 originale avesse delle illustrazioni memorabili Strano che tu non riesca a trovare la ristampa comunque. Su ebay per esempio si trova; prova a cercare "AD&D 2nd Edition Premium Reprint". @ Dr. Randazzo - grazie per il commento! Comunque figurati, la mia è solo una visione personale, sentiti libero di dire come la pensi dove non sei d'accordo Su un forum si scrive per avere punti di vista diversi in fondo. Per inciso, io *amo* AD&D - non vorrei aver dato un'impressione diversa. Interessante la notizia del compendio, tienimi aggiornato!
  10. Sì, ma perché non può uscire un Imperi Perduti di Faerun con un nuovo archetipo per il rogue chiamato Cultista del Picco Infranto - legato a una certa fase storica etc etc - e un archetipo per un'altra classe chiamato Maestro Solare? Non è per fare polemica eh, sto solo cercando di capire il tuo punto di vista.
  11. A me sembra che tu abbia praticamente descritto gli archetipi della 5E. Cioè, non capisco bene quale sia la differenza tra il permettere una classe di prestigio a personaggio, che tu vedi come una specializzazione, e il far scegliere un archetipo di una classe base, che è di fatto una specializzazione. A me sembra la stessa cosa, ma magari c'è qualcosa di ovvio che non ho considerato...? Perché? Basta aggiungere nuovi archetipi. Per esempio, lo stanno facendo con lo stregone.
  12. Preciso solo due cose e poi chiudo il discorso: Entro certi limiti è vero (e infatti continuo a ritenere questo tipo di gioco un difetto della 3.x più che dei giocatori). Entro certi limiti però... cioè, fermo restando che ognuno gioca come vuole, che sono mie opinioni bla bla bla, io considero un'entità unica un PG che prende livelli in, boh, ladro, guerriero, e rodomonte per realizzare il concetto di personaggio che ha in mente (il tipico swashbuckler). Mi rifiuto di considerare un'entità unica e organica un personaggio basato su una combinazione di classi base, classi di prestigio e talenti (che magari avrebbero avuto ragion d'essere in particolari ambientazioni), giustapposte ad altre che non hanno senso se non da un punto di vista meccanico, e che sono prese solo per acquisire una certa combo o sfruttare un certo cavillo. Sì, ci sono cose che prese singolarmente sono sbilanciate (non ho scritto che non esistono), ma almeno nella mia esperienza, non ho mai avuto l'impressione che fossero decine. L'incantrix lo è - il druido puro non saprei. Cioè, di base lo è più o meno come tutti gli altri spellcaster pieni. Lo diventa ancora di più se prende certi talenti, ma si ritorna al discorso dei pezzettini. Ad ogni modo rispetto la tua opinione; let's agree to disagree. Assolutamente. Ogni edizione ha pregi e difetti. Io con la 3e ho giocato anni con piacere; però ci sono degli elementi che col tempo sono arrivato a non sopportare più. Senza niente togliere a chi ci gioca tuttora e ci si diverte, per carità.
  13. le edizioni di D&D secondo /tg/: (archive: https://warosu.org/tg/image/3r4xXAANC0qMVhCamJMX1w ) (ovviamente è per ridere, però ha un fondo di verità )
  14. L'obiettivo della 5E non è tanto il bilanciamento ma la robustezza. Nella 3E ti facevi il tuo personaggio mettendo assieme tanti pezzettini (classi, talenti, incantesimi) come il lego. Ora, lasciamo stare che questo creava spesso dei frankeinstein volti unicamente a creare "la build" potente...(personaggi con 4-5 classi diverse che non c'entravano niente l'una con l'altra, senza nessun motivo in game a giustificare la cosa; oppure background assurdi per giustificare le varie classi); ma appunto, lasciamo stare questa parte. Il punto è che c'erano talmente tante cose che potevano andare storte nel mettere assieme i pezzettini, che il gioco non valeva la candela. Sono pochi i talenti, le classi o gli incantesimi che presi *singolarmente* risultano sbilanciati. Il problema nasceva quando la gente prendeva un pezzettino da Razze di Faerun, un altro pezzettino da Complete Scoundrel, un altro pezzettino da Eberron etc etc - e i pezzettini che singolarmente sembravano innocui, presi insieme davano origine a effetti imprevisti non facilmente prevedibili dai designer: questo è un fenomeno che si chiama "emergenza". Ora, questo finiva per creare personaggi difficilissimi da sfidare e che ti potevano rovinare una campagna. Senza contare che, anche senza ottimizzare, il gioco via via che salivi di livello diventata sempre più ingestibile. E ti dico: io ho fatto il DM per campagne di alto livello, ed è veramente un problema. Un grosso problema. Per creare delle sfide meccanicamente interessanti dovevo fare una fatica incredibile. La 5E è molto meno fragile perché è più semplice. Ci sono molte meno possibilità di spaccare tutto il gioco perché ci sono meno pezzetti da mettere insieme e meno meccanismi che sembrano castelli di carte in attesa di crollare. E questo per un DM è impagabile. Non è che è più bilanciata, è più robusta. E onestamente, spero che aggiungano via via più opzioni per chi ama personalizzare il proprio personaggio (in fondo, a fianco dei munchkin, c'è chi effettivamente usava il materiale della 3.5 'in buona fede', con il desiderio onesto di crearsi il concetto di personaggio che aveva in mente), però non ho mai capito perché ci sia bisogno di tante opzioni per personalizzare. Il personaggio puoi personalizzarlo anche senza un corrispettivo meccanico. Personalmente, non ho mai capito l'attaccamento per certi aspetti della 3.x. Finiva che il giocatore nuovo arrivava al tavolo col cuore pieno di sogni, ed il suo personaggio creato con il manuale del giocatore, pensando al signore degli anelli - e si ritrovava nel gruppo con un mezzo orsogufo mannaro-mezzo elementare del fuoco corrotto warblade, un un mezzo vampiro pentadimensionale-mezzo illithid planar sheperd, e un minotauro mezzo drago incantrix. Ma vabbé, sono gusti... è così per tutti "Il primo amore non si scorda mai". Chi ha iniziato a giocare con una certa edizione (o un certo gioco di ruolo) tende a vedere quell'edizione attraverso gli occhi della nostalgia, e tutte le altre come un peggioramento o comunque come prive del fascino che la 'tua' edizione esercita su di te. Ne parlavo di recente in un altro thread. Chi ha iniziato con AD&D tendenzialmente schifa la 3E e la 4E, chi ha iniziato con la 3E schifa la 4E, chi ha iniziato con la 4E schifa la 5E. Per esempio, io ho iniziato con AD&D 2E e per me rimane l'edizione più affascinante e 'bella'; nessun altra edizione riuscirà a catturare il mistero delle prime partite, dei tuoi primi personaggi, delle prime volte che lanciavi quegli strani dadi che non avevi mai visto prima. Spesso però la nostalgia ti fa ricordare un gioco che in realtà non è mai esistito, o non ti fa vedere i difetti della tua edizione preferita. Tipo AD&D 1E e 2E sono pessime sotto tanti aspetti - ciononostante trovi tranquillamente chi le esalta come il picco della storia di D&D e disprezza la 3E. Io ho provato a rigiocare anni dopo alla 2E e mi sono accorto di tutte le cose che non funzionavano. Nel tuo caso, probabilmente non vedi o non hai incontrato i difetti della 3.x. Idem. Infatti sto pensando di reintrodurli come house rule, solo per alcuni effetti/mostri. Anche sul resto del commento mi trovo completamente d'accordo.
  15. su D&D classics ci sono da pochi giorni i tre manuali base in PDF più qualche altro manuale. È possibile che questi, essendo PDF ufficiali, vengano meglio. http://www.dndclassics.com/browse.php?filters=0_0_44702
  16. È difficile farti un elenco di differenze, perché tra D&D 3.5 e PF ci sono tante piccole differenze in molte aree del gioco. Per esempio, le regole per alcune manovre di combattimento sono state semplificate, e alcune classi sono state potenziate e ribilanciate (soprattutto quelle dei non incantatori, che in D&D 3.5 sono considerate meno potenti). Qui c'è una delle liste più complete di cambiamenti; l'utente che ha elaborato la risposta più votata riassume così: "Paizo has managed to take virtually every aspect of 3.0/3.5 and tweak/rewrite it to work faster and be more balanced. They managed to bring choice and variation of abilities to every single class (some more than others, still). " In realtà i manuali di pathfinder *strettamente necessari* per giocare sono solo 2: il core ed il bestiario. Il bestiario è equivalente al manuale dei mostri, quindi non importa leggerselo; il core è equivalente a manuale del giocatore + guida del DM. Quasi tutto il materiale di pathfinder si trova anche online: http://www.d20pfsrd.com/ Per i capitoli da leggere, valgono le stesse considerazioni che per D&D 3.5: il primo capitolo introduttivo del core, le abilità (skills; capitolo 4 mi pare), il combattimento (cap. 8 o 9, non ricordo) e le regole generali della magia (il capitolo successivo). Ci sono poi un paio di capitoli di interesse per il game master. Oltre a questo, è una buona idea leggersi le parti che riguardano i tuoi giocatori (es. la loro classe, i loro talenti, i loro incantesimi). Non mi dilungo ulteriormente su PF sia perché non sono esperto sul sistema come altri in questo forum, sia perché in questa sezione è off topic L'ideale sarebbe che una persona esperta guidasse i giocatori nella loro scelta; cioè, dovrebbe capire cos'hanno in mente i giocatori e aiutarli a scegliere la classe e razza che più si avvicina al tipo di personaggio che vogliono fare. D'altra parte state tutti iniziando, quindi questo non è possibile. Per cui, se non hai molto tempo/voglia di leggerti tutto, farei scegliere prima a loro e poi mi concentrerei sul farmi un'idea delle classi da loro scelte. O almeno, se non leggere, fai almeno sfogliare loro il manuale per decidere che classe/razza vorrebbero fare. L'idea è che così poi ti concentri sulle classi che hanno scelto loro e ti assicuri di capire come funzionano, tralasciando le classi che loro non hanno scelto. La mia non era una disapprovazione comunque è solo una questione di gusti personali Se ti trovassi bene con le avventure già fatte, usale Il minimo è almeno un set di dadi in comune a tutti i giocatori, composto da: * 1d20 * 1d12 * 1d10 (meglio: due possibilmente di colore diverso) * 1d8 * 1d6 * 1d4 * opzionale: 1d3 In molti negozi di giochi e wargames vendono set di dadi in questo modo, con prezzi che vanno dai 5-6 euro ai 14 (a seconda di quanto sono elaborati etc). Con un unico set di dadi in comune si può senz'altro giocare, ma fare a turno con i dadi può essere subottimale/lento. Nella maggior parte dei gruppi con cui ho giocato ognuno aveva i suoi. Va bene anche un set di dadi per i giocatori e uno per il DM comunque.
  17. Io frequento e ho frequentato per anni community non italiane. Mi ricordo un sacco di flame pesanti all'uscita della 4E, ma non ho mai notato un incremento dei ban. Penso che ci siano meno flame per la 5E semplicemente perché è un'edizione meno controversa rispetto alla 4E. Aggiungi che c'è stato un marketing abbastanza spinto da parte della Wizard, e che i cambiamenti apportati nella 5E vengono fuori nel momento giusto. È da almeno un paio di anni che i sistemoni simulazionisti e complessi non vanno più; ora vanno di moda i sistemi rules light. Sono tutti a giocare a FATE, Savage World, i varii * World etc, e la 5E si inserisce molto bene in questa atmosfera, essendo più leggera delle precedenti due edizioni in quanto a regole. La mia opinione è che questo sia *anche* correlato alla demografia di chi gioca ai gdr nel 2015; la mia idea è che, per una serie di motivi, gran parte del mercato abbia superato i 20 anni di età. È gente che lavora o va all'università e non ha più il tempo che aveva al liceo; quindi in generale il pubblico cerca sistemi leggeri che si possano imparare in fretta. Non ho dati per corroborare questo, è solo una mia teoria. Sulla cosa dei moderatori (cioè che un moderatore può imporre una "linea" ad un forum) è vero; d'altra parte, c'è da dire che un moderatore non ha alcun obbligo di essere neutrale.
  18. ecco, l'iniziativa nella 1e era un casino. L'idea più o meno era (dopo aver determinato la sorpresa): 1) ognuno dichiara la propria azione 2) ogni round tiri l'iniziativa, mi pare con 1d6, per ogni 'side' del conflitto; chi ottiene di più vince. In alcuni casi avevi dei modificatori al tiro 3) il master determinava cosa succede in base all'ordine in cui le azioni dichiarate si svolgevano. Detto così sembra semplice, ma c'erano tanti modificatori e corner case, per cui era abbastanza complicato... è difficile farti un resoconto completo sia per la complessità sia per i ricordi che non sono freschissimi. Giusto per fare un esempio: se un personaggio aveva più attacchi, attaccava in turni diversi. Per es. se due personaggi, A e B, ciascuno con due attacchi, si scontrano, e A vince l'iniziativa, hai: primo attacco di A, primo attacco di B, secondo attacco di A, secondo attacco di B. Lanciare incantesimi era particolarmente complicato, perché se l'iniziativa era inferiore al tempo di lancio dell'incantesimo, i mostri agivano prima dell'incantatore. Nella 2e è molto più semplice: tiri 1d10, chi fa meno vince l'iniziativa. Non mi ricordo se era una regola opzionale o era così di default, ma c'era la possibilità di modificare il tiro dell'iniziativa sulla base dell'arma che stavi usando (che aveva un fattore velocità) e dell'incantesimo che stavi lanciando (es. gli incantesimi di 9° livello davano dei malus pesanti all'iniziativa). Comunque anche usando queste regole opzionali (se lo erano) era più semplice che della 1e. Questa in effetti è una cosa che la 2e migliora molto. Ci sono dei reprint sia della 1e che della 2e. Quelli della 1e dovrebbero essere uguali agli originali, quelli della 2e se non sbaglio sono reprint dell'edizione revisionata del 1995 (questa: http://www.lyberty.com/encyc/articles/dnd/img/phb_2ed_r2.gif) Puoi dire che la 2e corregge errori della prima edizione allo stesso modo in cui la 3.5 corregge errori della 3.0, o in cui Pathfinder corregge errori della 3.5. È un aggiornamento, però di per sé sono giocabili entrambi. Premessa: io ho più esperienza con la 2e che con la 1e. Ho giocato con la 1e ma è stato per poco e non posso dire di conoscerla bene. Per quanto mi ricordi, le regole della 2e erano complessivamente spiegate meglio e più chiaramente nei manuali (che per il mio gusto erano anche più belli). Tuttavia c'erano un sacco di supplementi e regole opzionali, per cui me la ricordo molto "confusionaria" come edizione. Allora avevo appena iniziato a giocare, e non ci facevo caso, ma anni dopo, rileggendo i manuali e rigiocandoci, mi sono accorto di quanto il sistema fosse un'accozzaglia malassortita di regole disomogenee tra loro. Per dire, prima ho menzionato il ladro. Il ladro era l'unica classe che avesse le abilità muoversi silenziosamente, scassinare, svuotare tasche etc. Aveva una percentuale di base (%) che potevi aumentare con il livello. Ogni livello prendevi un tot di punti % che potevi aggiungere alle tue percentuali nelle abilità 'ladresche'. Esatto, nessuna CD; magari il DM ti dava una penalità ma non esisteva il concetto di CD. "E se un personaggio diverso dal ladro vuole provare a muoversi silenziosamente?" Boh! Teoricamente solo il ladro può fare questa prova. Capisci cosa intendo? Io ho ricordi piacevolissimi della 2E, ma lasciando stare la nostalgia, il sistema della 3.x come design è nettamente superiore a quello della 2E. Purtroppo per me non avrà mai lo stesso fascino perché ho iniziato a giocare con la 2E e quella per me sarà sempre l'edizione più bella. La 1e, quando ci ho giocato, mi è sembrata più scarna ed essenziale, ma non saprei dire quanto la mia impressione sia stata filtrata dal DM con cui giocavo. Te la consigliavo essenzialmente per questo, ma prendi con le molle questo suggerimento e leggi un po' di thread in giro per l'internet. In ogni caso tieni conto che è più o meno lo stesso gioco... nel senso, tra AD&D 1e e 2e più o meno c'è la stessa differenza che c'è tra D&D 3.5 e Pathfinder. La maggior parte dei problemi della 2e ce li ha anche la 1e. Se il fatto che la 2E sia più "nuova" (i reprint del 2012 sono usciti originariamente nel 1995 mi pare) e più aggiornata ti rassicura, vai con i reprint della 2E. Per quel che vale, per essere AD&D è ottima ed è l'edizione a cui sono più legato dal punto di vista affettivo Ti consiglio però di usare i tre manuali di base e basta. certo. Vedi tu nel senso, non si può negare che AD&D sia un sistema vecchio. Se fosse il 1993 probabilmente sarebbe un bel sistema da giocare, ma nel 2015 (specialmente venendo dalla 3.x) ti sembrerà molto datato. Se non ci hai giocato allora, non so se si può essere in grado di apprezzarla oggi come oggi, specie venendo dalla 3.5. Cioè, secondo me non ci sono molte buone ragioni per giocare ad AD&D 2E nel 2015, se non per nostalgia. Non lo dico per scoraggiarti eh! Aspettati un gioco molto semplice, dove non ci sono molte possibilità per ottimizzare e personalizzare, e con alcune regole bizzarre. Comunque, come ti scrivevo, una possibilità (specie prima di investire i soldi nei 3 manuali) potrebbe essere quella di provare qualche retroclone, o almeno darci una lettura. Molti sono gratuiti, e hanno il vantaggio di ricreare il feel di giocare a D&D negli anni '80 ma con meccaniche un po' più moderne. AD&D 1e è molto simile a questi giochi, per cui se ti piacciono/ti ispirano sai che ti piacerà anche AD&D. Labyrinth Lord http://www.goblinoidgames.com/labyrinthlord.html Sword and Wizardry http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18 Dark Dungeons http://www.gratisgames.webspace.virginmedia.com/darkdungeons.html OSRIC http://www.knights-n-knaves.com/osric/ vedi: http://web.fisher.cx/robert/rpg/dnd-id/
  19. D&D 3.5 ad oggi è probabilmente la singola edizione di D&D più popolare in Italia, ed è molto facile trovare giocatori; però, come forse sai, è fuori stampa da diversi anni e non viene più prodotto materiale ufficiale (è un sistema di 15 anni fa). Se ormai ti sei procurato i manuali, come mi pare di capire, non fa niente; altrimenti potresti valutare di giocare a Pathfinder, che è una sorta di aggiornamento della 3.5, creato quando la linea della 3.5 fu interrotta. Pathfinder è tuttora in stampa, nuovi contenuti vengono regolarmente pubblicati ed è tutto sommato abbastanza popolare. (Altra possibilità è la quinta edizione, che è uscita da poco). Comunque, tornando a D&D 3.5 - ti consiglio di limitarti a questi tre manuali finché tu ed i tuoi amici non avrete imparato bene il gioco. Per la 3.5 ci sono una marea di supplementi e si rischia di perdersi se non si conosce il gioco. In linea di massima chi farà il DM dovrebbe conoscere le regole abbastanza bene e sapersi orientare. Questo non significa che deve sapere tutte le regole a memoria, però dovrebbe aver letto una mezza volta almeno il manuale del giocatore ed il manuale del DM (quello dei mostri non importa leggerlo), ed avere una buona idea quantomeno di dove si trovano le varie regole, di modo che quando c'è bisogno di consultare una regola sappia subito dove trovarla e non rallenti il gioco sfogliando in silenzio il manuale per 10 minuti. Il manuale del giocatore è probabilmente quello più importante da leggere e assimilare; comunque molte parti possono essere tralasciate o scorse rapidamente; anche il manuale del DM contiene molte parti che non importa impararsi (es. gli oggetti magici), le parti importanti sono relativamente poche. Chi farà il giocatore idealmente dovrebbe leggere il manuale del giocatore; se non è possibile, dovrebbe almeno essere familiare con le parti che lo riguardano (es. se uno fa lo stregone dovrebbe almeno almeno essersi letto le parti relative alla sua razza, classe e agli incantesimi). Tutti i giocatori dovrebbero avere comunque almeno un'idea di base di come funziona il combattimento e le abilità. Se hai poco tempo, chiedi ai tuoi giocatori di decidere quali personaggi faranno; leggiti le loro classi, poi le abilità ed il combattimento, e il resto cerca di farti un'idea di dove trovarlo. C'è il rules compendium, ma non ho idea se sia valido o meno. Altrimenti online c'è l'SRD che è un po' più riassuntivo (http://www.d20srd.org/). Teoricamente si può giocare anche in 2 (un DM e il giocatore), così come in 10 (un DM e 9 giocatori), o, boh, in 15. Però giocare in due fa strano (almeno, a me); mentre quando inizi ad avere tanti giocatori, il gioco diventa moooolto lento, complesso e difficile da gestire. Been there, done that. Per cui la quantità ideale di giocatori è considerata da molti da 4 a 6 compreso il DM. Io non sono un grande amante delle avventure pre-fatte, e secondo me dovresti provare a farti le tue, ma se vuoi percorrere questa strada, ho sentito sempre parlare bene di The Shackled City (che parte dal 1°) e Red Hand of Doom se vuoi una campagna più lunga (inizia al 6° livello mi pare)
  20. non ti rispondo sul manuale del DM perché ho familiarità solo con quello di AD&D 2e. Penso però che nel manuale del DM della 1e ci fossero più tabelle e più contenuti in generale. Riguardo alle altre cose: * Le meccaniche in linea di massima sono più o meno lo stesse. Però ci sono tantissime piccole differenze, soprattutto nelle classi (es. il bardo è molto diverso). Grossonalamente la differenza tra AD&D 1e e AD&D 2e è dello stesso tipo che c'è tra D&D 3.0 e D&D 3.5 ( o tra D&D 3.5 e Pathfinder). AD&D 2e è una sorta di aggiornamento di AD&D 1e, e molte regole che sono default in 2e erano state introdotte ai tempi della 1e. Volendo è possibile giocare contenuti creati per AD&D 1e in AD&D 2e. Qui c'è una lista delle differenze nei due PHB. * Dipende dal motivo per cui vuoi passare dalla 3.5 ad AD&D (perché?). Se ti dovessi dare un consiglio spassionato, ti direi nessuna delle due onestamente. Il fatto è che AD&D 1e e 2e sono figli dei loro tempi e nel 2015 si vede onestamente (oltre a essere molto difficili da trovare se non si va nell'usato, specie la 1e[1]). Io recentemente ho provato a rifare qualche sessione con AD&D 2e per nostalgia: ti accorgi di tutte le cose che sono cambiate dalla 2e alla 3e e ne capisci veramente il motivo. Io fossi in te darei un'occhiata ai retrocloni che vanno di moda da qualche anno a questa parte nel contesto della Old School Renaissance. Sono giochi che prendono D&D classico ma lo aggiornano con meccaniche più moderne. Io ti consiglio Adventurer Conqueror King (anche se non è tecnicamente un retroclone di AD&D) o OSRIC. Vedi anche: http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_retro-clones Se proprio vuoi AD&D, forse ti consiglierei AD&D 1e. AD&D 2e è il gioco con cui io ho iniziato, e per me resterà sempre un gioco magico e pieno di ricordi... però al di là della nostalgia non posso dire che fosse un bel sistema. Sostanzialmente era un clusterfuck di regole disomogenee e a volte in contraddizione tra loro (es. le abilità del ladro funzionavano in modo totalmente diverso da quello degli altri personaggi)... giocando a AD&D 1e ho avuto l'impressione che fosse più essenziale come sistema, anche se condivide tutti i problemi fondamentali della 2e. Se invece vuoi giocare alla 2e, ti consiglio di limitarti ai manuali base. Tieni conto che se vieni da D&D 3.5 entrambe le edizioni ti risulteranno molto limitanti. C'è pochissima possibilità di personalizzare i personaggi (es. se sei un chierico, la classe è quella e si evolve in modo lineare, senza possibilità di fare molte scelte) e ci sono un sacco di altre limitazioni. [1] parlo delle edizioni originali. Nel 2012 hanno fatto dei reprint.
  21. stai facendo delle domande le cui risposte sono facilmente rintracciabili leggendo il manuale del giocatore o facendo una semplice ricerca su questo (o al limite altri) forum. Il che non fa che rinforzare la mia impressione che tu non abbia idea di come giocare un mago. Ribadisco che prima di valutare se fare un mago specialista dovresti prenderti la briga di conoscere il mago in generale e le regole del gioco - invece di ignorare i consigli di chi gioca da 15 anni... Auguri per il tuo personaggio, da me non avrai più alcuna risposta - ho giò capito che è fiato sprecato.
  22. Il tomo e il sangue se mi ricordo bene è un manuale di D&D 3.0. Cercando su internet si trova un aggiornamento (https://untidigradsul.files.wordpress.com/2011/06/dd-3-5e-ita-revisione-il-tomo-e-il-sangue.pdf) ma non so se sia valido. Se ti specializzi, il principale vantaggio è che ottieni uno slot in più al giorno (che devi usare per preparare un incantesimo della tua scuola di specializzazione) per ogni livello di incantesimo. Il prezzo è che devi rinunciare agli incantesimi di due scuole (una sola se ti specializzi in divinazione) a tua scelta; queste sono le scuole proibite. Non potrai mai lanciare incantesimi delle scuole che hai scelto come proibite, nemmeno da pergamene o bacchette. In pratica gli incantesimi di queste due scuole spariscono dalla tua lista degli incantesimi. Riguardo alla migliore, ti sei già risposto da solo. Dipende dal ruolo che vuoi svolgere nel gruppo. Per dovere di cronaca, evocazione e trasmutazione sono state tra le più popolari tra i miei giocatori, ma... Se hai appena iniziato a giocare e non hai un'idea precisa di quali sono gli incantesimi associati alle varie scuole, io ti sconsiglio fortemente di specializzarti. No.
  23. Non so se rispondevi a me, ma: a me i punti ferita vanno benissimo. Ne avevo parlato perché mi pareva contraddittorio che OP ritenesse non realistiche le regole del riposo, quando l'intero sistema dei PF non lo è né dovrebbe esserlo. Tutto qui.
  24. giungere a zero punti ferita può rappresentare il momento in cui al personaggio viene inflitta una ferita vera e propria. Giunto allo stremo delle forze, il personaggio abbassa la guardia e il nemico lo inciccia con la spada. Se si stabilizza e sopravvive, la ferita l'ha messo fuori combattimento qualche round ma poi si rialza; se muore, la ferita è stata fatale. In ogni caso, la mia argomentazione è che i punti ferita non hanno una corrispondenza precisa con le ferite, e non devi vedere il recupero di punti ferita necessariamente come una guarigione. Cioè non è che quando il guerriero usa second wind si vede il sangue che torna dentro alle ferite e le lesioni che si rimarginano a vista d'occhio... E in generale, il sistema di danno e punti ferita non sono pensati con il realismo in mente, quindi non ha senso volerli trattare come un qualcosa di realistico. Questo vale un po' per tutto D&D - D&D non è un gioco che si propone di essere realistico.
  25. Io sono molto affezionato ad AD&D; è l'edizione con cui ho iniziato e ho tanti cari ricordi. Però dal punto di vista meccanico, lasciando stare la nostalgia, era un clusterfuck disomogeneo di regole, ed è difficile, a posteriori, non vedere la terza edizione come un miglioramento. Certamente è vero che il passaggio è stato brusco. Tieni conto che i punti ferita non rappresentano l'integrità fisica e la salute dei personaggi. I punti ferita rappresentano anche l'energia, la forza di volontà e la resistenza del personaggio. Quella dei punti ferita = salute è una mentalità da cui è difficile uscire. Se durante un combattimento il guerriero subisce 25 danni, quei 25 danni non sono necessariamente una lacerazione sul braccio; possono essere anche uno scambio serrato di colpi che il guerriero riesce a malapena a contenere, e al cui termine si rende conto che il suo avversario gli è totalmente superiore (danno come demoralizzazione/affaticamento). Inoltre, riguardo al realismo: D&D non è un sistema realistico e non si pone come obiettivo di esserlo. Se fosse un sistema realistico, non ci sarebbero in primis i punti ferita, ed i punti ferita non aumenterebbero ad ogni livello (un guerriero di livello 10 non dovrebbe avere 10 volte i PF che aveva al livello 1; i personaggi dovrebbero avere sempre più o meno gli stessi punti ferita). Se fosse un sistema realistico, i personaggi dovrebbero rischiare di morire per le infezioni della ferita e passare settimane a letto dopo ogni scontro con malus enormi a qualunque azione diversa da parlare e respirare. Se vuoi un sistema di ferite realistico, ci sono altri giochi di ruolo che hanno come obiettivo proprio il realismo. In generale, nella 5E hanno evitato di introdurre meccaniche tipo "tiro salvezza o <effetto irreversibile>". Io personalmente sono d'accordo con le modifiche apportate, e non mi sembra che tolga flavour al personaggio, ma mi rendo conto che questa sia una mia opinione che tu puoi non condividere. Giusto per chiarire... quali erano secondo te le modalità di personalizzazione del chierico nelle precedenti edizioni? Mi sembra che anche nella 3.x il chierico fosse in buona sostanza "una manciata di domini", no? I talenti hanno lo stesso nome della terza edizione, ma non ricoprono la stessa funzione. Nella 3.x erano dei piccoli elementi modulari che fornivano capacità limitate; qui sono sempre elementi modulari, ma hanno un peso maggiore e sono pensati per essere grossi elementi portanti nello sviluppo di un personaggio. Essendo così potenti, l'idea è che un personaggio non ne possa avere molti. Penso comunque che in futuro ne usciranno altri.

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