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Dragons´ Lair

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Aurelio90

Circolo degli Antichi
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  1. Dopo l'ultima sessione (venerdì), diciamo che c'è stato una specie di scontro fra uno dei giocatori e con mia madre. Non voglio scendere nei dettagli, ma diciamo che mi ero scordato che casa mia, in fondo, non era casa mia dato che ci vivono i miei. Quindi, a fronte di questo evento, inizialmente mi sono trovato demoralizzato al punto da smettere di fare il master, però poi ho compreso che facendo così facevo un torto ai miei giocatori. Non smetto di giocare, ma purtroppo casa mia è diventata off limits, e quindi dobbiamo trovare un nuovo posto. Il che è difficile, dato che uno è di Montesilvano, uno di Moscufo e un terzo di Cerratina. E io di Pescara :S
  2. «Se è per questo, non penso nemmeno che ci accoglierà a bracce aperte quando la affronteremo» aggiungo, guardando il terzetto di cavalieri che si allontanano verso l'orizzonte. «Crimmor, uhm... non ricordo di aver sentito questo nome. Speriamo di arrivarci senza incontrare orchi, folletti maligni o Mitra sa cos'altro... dov'è finito quell'halfling?» e mi guardo attorno.
  3. Non stiamo andando un tantino OT? E la quinta stagione non inizia domani su Sky?
  4. Beh, io mi focalizzo eccome perché non so quale genere di campagna vorresti fare
  5. Guarda, dipende dal tipo di campagna che vuoi fare. In base alla regione (e anche al periodo storico), spunti ce ne sono a bizzeffe. Per esempio: Waterdeep, da te citata, potrebbe essere lo scenario di una campagna fatta di intrighi politichi e congiure ordite dai Signori di Waterdeep (la maggior parte di loro indossano delle maschere e non se ne conoscono l'identità). Se giochi nel Rashmen dinosauri, giganti e schiavisti thayani richiedono un approccio totalmente diverso.
  6. Uhm, forse sparo una idiozia, ma magari ci potrebbe entrare dentro in qualche borsa conservante...
  7. Fermi, non cancellate niente! Abbiamo risolto parte del problema, il gruppo non si è sciolto! Domani posterò xD
  8. Ora che ci penso... Nessuna novità di Tanis?
  9. Nessuna novità? Niente lista?
  10. Sto acora procedendo a passo d'uomo quando odo i fischi. Un pericolo? Non ne ho idea, ma afferro le briglie e accellero il passo e cerco di raggiungere Kain e Hak <Che diamine succede?>​ domando, guardandomi intorno
  11. Ma forse può essere noiosa, perdhé i PG rimangono stanzionati in questo dungeon per circa 7 mesi... Comunque c'è il terzo o il quarto modulo di questa campagna, che sono più interessanti che ammuffire ed aspettare gli eroi di turno, che possono muoversi ed agire. Nel terzo devono organizzare, in tre mesi, delle forze (hanno già un esercito goblinoide alla loro) per invadere una valle per poi ountare ad una cattedrale di una divinità buona, ucciderne il guardiano e troncare il legame divino tra il tempio e la divinità. Nel quarto modulo (ul seguito) devono andare ad uccidere il re del regno, e possono fare tante cose (fra le quali allearsi con un drago!)
  12. Da quand'è che non li vedevo? È con loro che è iniziata questa ordalia, e ora sono riuscito a riprendere le mie forze dopo le ferite riportate... Non ho potuto fare tranché per la cittadina quando è stata assalita datli orchi, con tutto quello che è conseguito. Ma ora sono pronto a rimediare. <Oggi il sole splende su di noi> mormoro all'alba, pregando che Mitra ci assista in questo viaggio. Ma arrivari alla crocevia il gruppo si ferma: vediamo unterzetto di uomini a cavallo che sembrano venire verso di voi.. Quasi tutti vanno a loro incontro, e perché non dovrei unirmi a loro? Ma, a cavallo, mi avvio adagio per sicurezza: non vorrei che si facessero idee sbagliate... nè buttarmi alla cieca contro un pericolo...
  13. Doveva essere solo la terza sessione. Invece questa è stata l'ultima. Sono arrabbiato. Non con il mio gruppo perché, loro, non hanno nessuna colpa. Purtroppo si è intromessa **** che ha maltrattato uno dei ragazzi e la cosa mi ha provocato molta vergogna. Non ho nemmeno voglia di scrivere cosa abbiamo fatto alla sessione. Chiedo ai mod di cancellare l'intero thread, dato che non sono più il master e, pertanto, le cronache si fermano qui
  14. Call Forth Darkness, secondo modulo della campagna malvagia Way of the Wicked per il sistema Pathfinder. Con qualche aggiustatina la si può adattare per D&D
  15. Ehi ragazzi, ciao! Devo rispolverare scheda e meccaniche, poi posso riprendere
  16. Quindi vorresti fare una avventura per malvagi?
  17. Dato che parliamo di un alchimsita goblin di 1° livello.... (nella fattispecie: il goblin presente nell'avventura We're Be Goblins!)
  18. Quindi, se i PG si impossessano del loot dell'alchimista, almeno che questi non abbia la scoperta infusione si ritrovano con fiaschette con il contenuto da buttarne?
  19. Scusa, perché non pubblicare la lista qui?
  20. Fra qualche giorno inizia la nuova sessione per il mio gruppo, e dovranno avere a che fare con un alchimista. Il problema? Rileggendo la capacità "estratti" leggo che queste simil-pozioni diventano "inerti" appena vengono separati dal suo creatore. Questo vuol dire che i PG non possono prendere possesso di queste pozioni (ritrovandosi, al massimo, un paio di fiaschette da svuotare e da riciclare)? Come funziona la cosa?
  21. Venerdì terza sessione di Rise of the Runelord, ma siamo ancora a quota 3 PG.... me ne serve un quarto
  22. Sto facendo un PbF con MetalG, nel quale interpreta un drago d'argento, ma io e lui siamo incappati in un problema. Dovrebbe prendersi un equip, tuttavia deve tenrer conto della sua capacità cambiare forma. Ecco qui un breve riassunto: Con la capacità cambiare forma, di base, si trasforma in un qualsiasi animale o umanoide, ed essa può essa di una categoria più grande o più piccola dell'attuale taglia (che è Media). Nello specifico la sua capacità funziona come metamorfosi (sebbene si limiti ad animali e umanoidi). Quando si trasforma può acquisire le capacità della creatura che imita, e ottiene bonus +20 alle prove di Camuffare. Tuttavia, essendo una capacità sop, non ottiene modifiche ai punteggi di caratteristiche. Quando usa questa capacità l'equipaggiamento equipaggiamento si fonde: se ha effetti costanti ne ottiene i benefici, se richiedono attivazione non può usarli. Quello che non si fonde si ridimensiona in modo da conformarsi con la metamorfosi Mentre usa questa capacità perdi tutte le capacità str e sop della forma originale, così come attacchi naturali e velocità di volo Ora, io penso che una spada sicuramente viene "inghiottita" dal corpo quando usa cambiare forma, ma per quanto riguarda un'armatura? Non ho ben capito se, usando tale capacità (per trasformarsi, chessò, in un orso o in un gigante delle colline), l'armatura si adatta alla sua nuova forma (e quindi la conserva con tanto di bonus alla CA, peso et simili), oppure anch'essa viene "assorbita" e ne perde i benefici
  23. Era da tempo che aspettavo un 3D del genere! Il manuale del DM della 3.5 dovrebbe essere una guida sia per come gestire le sessioni di gioco ma, prima di tutto, anche i rapporti sociali con il gruppo. Definitelo come volete: rapporti sociali, "patti chiari ed amicizia lunga", mutuo accordo o altro, ma il GdR è una attività interattiva a livello collettivo dove tutti partecipano e interagiscono (in netta contrapposizione con le idee distorte del GRIS, ma chissene). E io parlo per esperienza personale, sia come PG che come GM. Come PG (e come molti ben sanno): le mie esperienze sono stato tutt'altro che felici: vuoi problemi nela vita privata, vuoi conflitti con il master "gioco mio, quindi io ho ragione e tu sei un idiota, gnegnegne" o con master "tutti sono uguali, ma i membri del gruppo sono più uguali di te... e nel frattempo ti becchi un risucchio da un'ombra sbucata a caso" sono situazioni che la voglia di giocare non si limita a scemare: te lo fa odiare, il GdR, perché ti ritrovi seduto sul tavolo dal gioco a subire i capricci di questo o di quello, a limitarti a mangiare le unghie o cazzeggiare con il cellulare perché puoi fare poco o niente sul tavolo da gioco mentre gli altri pososno tutti e più.E alla faccia di quello che c'è scritto sui manuali di robe del tipo "lo scopo principale è divertirsi, e divertirsi tutti". Giusto per chiarirci, parlo delle mie ultime esperienze (un gruppo con cui sono stato dall'estate 2012 fino a giugno 2014), e prima di quelli sono stato in altri gruppi che, per fortuna, non erano a quei livelli di ipocrisia e bassezza umana. Come GM: avendo avuto queste spiacevoli esperienze, quando formo un gruppo e una campagna (come sto facendo attualmente) cerco di mettere in chiaro alcune cose per dimostrare la mia serietà sul gioco. Cose del tipo: Conoscere bene i giocatori: che tipi di persone sono, che esperienze hanno avuto e cosa si aspettano dal gioco che vuoi proporre Parlare francamente, senza giri di parole o peli sulla lingua, sulla mia esperienza in campo da GdR, sui miei trascorsi da PG e da GM, e cosa vorrei fare Aiutare i giocatori sia per la comprensione del GdR, sia per la compilazione della scheda e fornire dettagli sul mondo di gioco. Con questo non voglio dire che sbatto sotto al loro naso un compendio di 600 e passa pagine, ma un breviario sugli elementi principali che sostengono il mondo di gioco, così da poter sapersi orientare Discuto di molte cose prima dell'inizio della campagna. questo perché, penso, sia corretto mettere in mostra le mie intenzioni quando ancora bisogna cominciare: in tal modo, chi comprende quello che voglio fare ed è tuttora interessato, può partecipare senza problemi. Questo include cose del tipo "permetto manuale X ma non manuale Y", oppure "Vorrei applicare tale HR, ma vorrei sapere la vostra opinione prima di introdurla in gioco" Questo modo di fare, in parte, lo devo alla mia professoressa di letteratura che ho avuto alle superiori perché era solito (quando era arrabbiata con noi) dire "patti chiari, amicizia lunga". Mai parole furono più veritiere Seriamente, su questo forum non ho mai sentito citare il Campaign Sourcebook and Catacomb Guide, quello che io considero il Vangelo di ogni GM. Cioè, parliamo di un manuale di AD&D nel 1990, ed è molto più conciso e utile del manuale di D&D della 3.5 (pubblicato nel 2003) perché già all'epoca si discutono su quello che si potrebbe definire il "bon ton" del tavolo da gioco, e da come il GM deve basare il suo rapporto con i giocatori parlando di problemi che è possibile incappare, dalle campagne in stile "Monty Haul" al metagame che i giocatori o il master possono provocare. Anni 90, ragazzi. Anni 90

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