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Dragons´ Lair

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Aurelio90

Circolo degli Antichi
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  1. A me una domanda sorge spontanea: come applicare questa roba nella campagna Morte Sovrana? Sarebbe come giocare a Bloodborne sviluppato dalla Nickelodeon anziché da From Software
  2. Mah, da quello che io so stanno lavorano alla traduzione di Ultimate Campaign (Guida alle Campagne), lo so perché ho visto uno dei proprietari che ci stava lavorando nel negozio (io ce l'ho in cartaceo, ma non l'ho trovato così interessante come poteva essere il GameMastery Guide). Per Avventure Mitiche attenzione: parliamo di un un nuovo sistema di gioco che va ad implementare il gameplay delle sessioni, ed è vivamente consigliabile introdurre le meccaniche mitiche solo ai giocatori che già sanno navigare nel regolamento di gioco. E non penso di coprarlo perhcé ho già la copia carteca in inglese Comunque tornando sull'argomento: chi di voi ha già messo le mani su Teschi e Ceppi? Commenti sulla qualità della traduzione?
  3. Non ho capita la domanda
  4. @OminoMagico: io invece penso sia proprio per il fatto che, non avendo ancora italianizzato Avventure Mitiche, hanno preferito slittare la traduzione del Regno dell'Inverno pur di non "sputtanare" Baba Yaga. Cioè, se mi traduci prima una creatura che usa un particolare uso di regole, e dopo traduci il manuale in questione usando tuttavia termini diversi che hai usato per la creatura nella pre-stampa del manuale.. un bel casino. Può anche essere il fatto che, magari, hanno fatto una sorta di calcolo delle probabilità: la maggior parte dei gruppi andava a genio fare una campagna sui pirati (con tanto di non morti, elfi e rrrobe varie), oppure andare a zonzo sui pianeti e nelle dimensioni parallele cambiando ad ogni modulo scenario? RdI sarebbe da indirizzare verso giocatori esperti, mentre TeC la si può proporre tranquillamente anche ai "nabbi". Per AM e WotR (che si potrebbe tradurre come "L'Ira dei Giusti" o che): io AM l'ho acquistai un anno fa in cartaceo, e l'AP mitico ce l'ho già completo in pdf, ma non mi dispiacerebbe averlo cartaceo e italianizzato.. ovviamente, spero che facciano l'omnibus perché se li stampano pezzo per pezzo tanto vale che mi traduco la campagna per conto mio
  5. Non so come mai abbiano deciso di tradurre la campagna dei pirati dei Ceppi e non, come hai osservato tu, Reign of the Winter... fra i due sarebbe stato più interessante fare viaggi spaziali/dimensionali (non aggiungo oltre per timore di spoiler!), ma immagino che sia perché, fra le tante cose di RotW, c'erano anche le statistiche di Baba Yaga che è un personaggio mitico, e Avventure Mitiche non è stato ancora tradotto. Sarà magari per quello (anzi, sicuramente) che, purtroppo, quell'AP non è stato valutato. Anche perché, comunque, ci sono cose colelgate all'AP, come Pirates of the Inner Sea, se non dico una minchiata penso ci siano alcuni PNG che abbiano una CdP presente in questo modulo. A questo punto, non so, magari era più sensato tradurre Serpent's Skull, ma dare una occhiata alle accozzagliate di pirate male non farà... spero
  6. Aurelio90 ha pubblicato una discussione in Pathfinder
    Giusto poco fa, controllando la posta, Wyrd mi informa che è uscito il nuovo AP formato omnibus: questa volta si tratta di Teschi e Ceppi (in inglese Skull and Shackle) Ho fatto un giro sul sito della Paizo, e mi è sembrato di capire che benchè fare un AP con i pirati sia figo, rispetto ad altri AP si respira un'atmosfera meno epica. E incredibile, una volta tanto il "megakit" offerta di questo AP pare essere molto più sensato e succulento rispetto a quello di Dragonero xD Il megakit costa 73€ (l'omnibus 64,90), e oltre al manuale ci sono anche: Il mazzo Item Cards dell'AP Pawns dell'AP Set di ben 34 pawns casuali Il mazzo Plot Twist Cards: Flashbacks Map Folio dell'AP. Quanti di voi conoscono l'AP originale? E quanti hanno la versione tradotta (e quanto è stato fatto bene il lavoro di traduzione/impaginazione?)
  7. È un peccato non poter usare Arcani Rivelati, altrimenti la sua variante dell'evocatore sarebbe stata molto carina con il malconvoker. Allora prova così: evocatore5/alienista1/malconvoker5: casti di 10°, le creature immonde possono diventare pseudonaturali, ed evochi una creatura malvagia in più quando usi evoca mostri. Ha comunque come requisiti il possedere un famiglio, e non puoi essere nè legale nè malvagio. Altrimenti potresti provare: barbaro5/pugno della foresta3/bear warrior3. In tal modo ti crei un barbaro che picchia come un monaco, usa il bonus di Cos come CA (proprio come il monaco!), colpi senz'armi, velocità sul terreno e due volte al giorno feral trance, che si cumula con l'ira dell'orso (vedi sotto), ottenendo bonus +4 a Des. Con il bear warrior, quando sei in ira puoi trasformarti in un orso nero. Con questa trasformazione, oltre a cose come taglia, armi naturali e bonus armatura naturale, ottieni i seguenti punteggi anziché quelli dell'ira normale: For +8, Des +6 (+2 base e +4 feral trance), Cos +4. Al 5° livello, diventi un orso marrone e le statistiche vanno ad ingrossarsi come che. Nel Complete Champion, ove trovi il fist of the forest, puoi prendere il totem spirituale rinunciando al movimento veloce del barbaro e allo schivare prodigioso. Ti consiglio il totem dell'orso (giusto per essere coerenti): così ottieni 1 pf bonus/livello barbaro e la capacità afferrare migliorato, utilissimo per colpi senz'armi o quando vuoi sgranocchiarti qualcuno
  8. Le varianti del mago specialista (evocatore o illusionista) presente su Arcani Rivelati sono buone
  9. Non ci ho capito una ceppa xD Scusami, ma robe al valore al quadrato/cubo non me ne capacito EDIT: in spoiler il mostro dell'incontro. Qui ho preferito scriverlo di base, cioè senza equip: Spoiler: Scheletro ricoperto d'oro ogre GS 4 EXP 1.200 NM non morto Grande Iniz +1; Sensi scurovisione 18 m; Percezione -1 DIFESA CA 10 (-3 Des, +4 naturale, -1 taglia), 6/13 pf 4d8+12 Temp +4, Rifl -2, Vol +5 RD 5/contundente; Immunità freddo, tratti dei non morti; Resistenze fuoco 10; Vulnerabilità elettricità ATTACCO Velocità 6 m Mischia Schianto +7 (2d6+5), 2 artigli +7 (1d6+5) STATISTICHE For 21, Des 4, Cos -, Int -, Sag 8, Car 16 BAB +3; BMC +9; DMC 16 Talenti Iniziativa MigliorataB Ora, due sono le cose: Dato che il manuale Advanced Bestiary non dice da nessuna parte che si può lavorare/rivendere la carne-metallo della creatura base: quando viene distrutto, lo scheletro diventa un grosso ammasso di polvere lasciando dietro di sé equip/tesoro, e non gli fornisco alcun valore sui suoi resti; Prendo in considerazione che, comunque, si possa ricavare del materiale prezioso della creatura e parte di esso fa parte del tesoro dell'incontro, ovvero 1.800 mo (mentre sul manuale, un GS 4 con avanzamento rapido sarebbero 1.700 mo): così i PG devono accontentarsi del loot del chierico (se questi decidono di ucciderlo, tuttavia si può restituirgli il senno perduto), e devono vedere come "riciclare le ossa" La sessione è giovedì, e forse alla fin fine non mi converrebbe farmi calcoli esagerati.... per arrivare a un infimo compromesso, quando viene distrutto l'essere diventa un ammasso di polvere e, in mezzo alla polvere d'ossa, si può ricavare dell'oro dal valore di 200 mo (ovviamente, beh, devono trovare il modo di passare a setaccio i due tipi).
  10. Se dovesse servire un co-master...: gestire un pbf con un gruppo di PG di 20° richiede un bell'impegno, e se ne hai bisogno fammi un fischio
  11. Esatto, vorrei dargli la giusta paga: non voglio farli vivere di rendita, ma nemmeno essere spilorcio. Andando a vedere la descrizione dell'archetipo, lo scheletro recita su tesoro "Nessuno, ma di solito il creatore gli fornisce oggetti come armi ed armature". Prendo un ogre, lo trasformo in uno scheletro e gli fornisco poi l'altro archetipo: totale GS 3. Dato che i PG sono tutti di 2° livello (forse arrivano al 3° prima della fine del dungeon) e facciamo uso di avanzamento veloce, il valore medio dell'incontro dovrebbe essere di 800 mo (o 1.200 mo se arrivano al 3°), e c'è già il tesoro del PNG chierico da tenere in considerazione (le sue stats le trovate su Wayfinder #7)
  12. Facciamo il quadro della situazione: a fine dungeon trovano il chierico (GS 3) e questo guardiano non morto (scheletro da creare, e con l'archetipo avrebbe GS +1), diciamo quindi sarà un GS 5. Il fatto di considerare se le ossa dorate possano essere effettivamente vendute mi dà da pensare al fatto che potrei rischiare di far arricchire i PG più del dovuto (e bisogna poi vedere chi, nella città di Sandpoint, acquisterebbe osse d'oro). Sul forum della Paizo un utente suggerisce che il peso dello scheletro corrisponde al 15% del peso corporeo della sua controparte vivente. Facciamo un esempio: Un ciclope pesa 600 libre (270 kg) 270 diviso 15= 18 18 kg di ossa dorate= 1.800 mo (e ancora: devo vedere chi a Sandpoint le acquista/baratta) Magari per evitarmi questo genere di discussione sul tavolo da gioco, potrei dare allo scheletro dorato come equip delle armi dorate: un oggetto fatto d'oro costa tre volte tanto la sua controparte normale. Quindi sarebbe il caso di prendere un'arma a una mano per una creatura di taglia Grande, renderla perfetta e dorata (non so se il costo dell'arma perfetta si applica prima o dopo della triplicazione): in tal modo i PG, vedendo distrutto il bestio, anche se ci rimangono male possono comunque prendere l'arma e portarla in città (hanno a disposizione i propri cavalli e quelli dei banditi se risulta essere troppo pesante). Comunque, lo scheletro ideale sarebbe quello di un gigante Grande. Le stats ci sarebbero già con questo, preso da un Module di Pathfinder, cambio l'arma a due mani con una ad una mano e la rendo in oro. Devo comunque fare attenzione a stare a passo con il budget del mostro
  13. NOTA: questo riguarda la campagna che sto attualemnte gestendo in real, quindi i miei PG sono pregati di non leggere (se me ne accorgo vi faccio trovare un rugginofago tentacolare) Nella mia campagna di RotR ho inserito la mini-avventure "The Lure of Greed" dalla rivista online Wayfinder #7, cosa che avevo accennato in qualche 3D precedente. I PG hanno accettato la richiesta d'aiuto di un cittadino di Sandpoint e sono partiti fino a raggiungere un dungeon per ritrovare la nipote di questi. Giunto sul posto, però, hanno scoperto che un gruppo di banditi ha preso possesso del luogo e aveva ucciso o fatto fuggire i minatori che vi lavoravano: della ragazza ancora nessuna traccia. A parte il fatto che i PG devono prepararsi nella prossima sessione una battaglia contro i banditi rimasti (inclusi il loro capo), il loro obiettivo si trova in fondo al dungeon. Qui si trova anche un chierico impazzito che, quando vede i PG arrivare, gli scatena addosso un guardiano non-morto (uno scheletro) e li affronta. Ora, la mia idea era di applicare al non morto l'archetipo "metal-clad" tratto da Advanced Bestiary PFRPG e farlo rivestire d'oro (GS +1) per stare in tema con il dungeon. E mi sono appena reso conto che, una volta che l'avranno sconfitto, giustamente i PG potrebbero avere l'idea di prendere le ossa del non morto distrutto e cercare di rivenderle. Sul manuale in questione non ho trovato nessun riferimento a un presunto valore di mercato per la carne fatta d'oro della creatura base, come dovrei gestire la cosa?
  14. Sabato. Piove a Sandpoint, e abbiamo anche uno o due lampi. Nelyan e Belor sono alla locanda del Drago Arruginito a fare colazione. Mentre lo shoanti si sta vantando delle sue prodezze con Aldern ("Sì, quella volta con i miei compagni ho ucciso un gigante alto 30 piedi!") e la aasimar a mangiare dolcetti fatti in casa, Alamos entra trafelato alla locanda... @Cosa è successo in off Spoiler: Prima dell'inizio della sessione, sono riuscito a fare una "mini-sessione" tramite Whatsapp con il giocatore di Alamos. La notte precedente qualcuno è venuto a svegliarlo bussando alla sua porta. L'elfo si è trovato il suo vicino di casa Brodert Quink, con vestaglia notturna e candela in mano, in un evidente stato di agitazione. Il vecchio si è scusato per l'ora ma aveva un problema da risolvere. Circa una settimana fa (prima dell'inizio della campagna) era arrivato in città Mersolian, un chierico di Nethys nonché vecchio amico del vecchio saggio per la loro passione sul Thassilon. Questa volta il mezzelfo era andato a trovarlo perché aveva un antico manoscritto thassiloniano: con l'aiuto di Brodert, i due hanno scoperto la locazione di quella che potrebbe trattarsi di una antica cripta nei pressi delle colline di Ravensroot (che distano a circa 1 miglio dalla città). Eccitato dalla scoperta, Mersolian ha organizzato una spedizione raccogliendo alcuni uomini di Sandpoint, fra minatori e carpentieri, per poi partire verso est. Alla spedizione si era aggiunta anche Lucille: questi è la nipote del vecchio e, con lo zio, condivide l'amore per la storia e il fascino dei retaggi dell'antico impero magico. Non solo, lei e Mersolian sono amanti e, dopo molte insistenze, il vecchio ha infine acconsentito alla giovane ragazza di partecipare al viaggio. Ma da allora non ha più avute sue notizie, e dopo il recente attacco dei goblin a Sandpoint comincia a temere per il peggio. Prima aveva chiesto aiuto allo Sceriffo, ma questi non è stato intenzionato a mandare un gruppo di gendarmi fuori Sandpoint per lasciare la città senza protezione; si è quindi deciso a rivolgersi al suo vicino di casa, Alamos, e lo ha implorato quasi in ginocchio pur di avere notizie sua nipote. Impietositosi, l'elfo ha accettato L'elfo parla quindi con i suoi allegri compari e questi, interessati, accettano di seguirlo fino a casa del vecchio. Ameiko, sentendoli parlare, regala ad Alamos una pozione di eroismo e gli raccomanda di fare attenzione. Camminando sotto la pioggia, il terzetto arriva fino a casa di Brodert Quink. Dopo aver visto un gatto schizzare via dalla porta aperta, i nostri si sono trovati dentro a quello che sembra più un museo anziché una casa: manoscritti, rotoli di pergamene, tomi, statuette e un arazzo che ritrae una stella a sette punte. Il vecchio ha quindi presentato a loro la mappa del circondario di Sandpoint indicandogli dove si trovavano le rovine thassiloniane. Per assicurare a loro tutto l'aiuto possibile, il vecchio ha concesso al gruppo 300 mo, con il quale si sono comprati tre cavalli leggeri (di cui due addestrati alla guerra) alle Stalle Schiaccia-Goblin di proprietà di Daviren, un omone un pò inquientante.. ha accolto i PG con cordialità, ma questi si sono accorti sgomenti che ha nel suo locale un totale di 16 paia di orecchie da goblin inchiodate al muro. L'uomo ha convinto poi Belor di andare a "caccia di orecchie" dietro lauto compenso, poi ha venduto a loro i cavalli. Nelyan era interessata a comprare un'armatura per il suo cavallo, ma non avendo nè i soldi nè il tempo necessario ha preferito lasciar perdere (per contro Belor ha commissionato un lavoro a un armaiolo in città, pagando già in anticipo un'armatura da realizzare per il suo nuovo cavallo). E così l'elfo, lo shoanti e la aasimar sono partiti di gran carriera verso est. Durante la loro cavalcata sotto la pioggia, in lontananza hanno notato una coppia di insetti volanti grossi quanto gatti: Alamos li ha identificati come strigei, delle sanguisughe volanti che, oltre a prosciugarti di sangue, possono anche attaccarti qualche malattie. Gli animaletti non hanno fatto caso al gruppo finché Belor non ha avuto l'idea di galoppare di fretta e furia sotto di loro. Per fortuna del gruppo, i cavalli erano abbastanza veloci da seminare i due mostriciattoli (evitando così un incontro a GS 1). Con la pioggia che ha da poco smesso di cadere, il gruppo arriva infine a destinazione. Percorrendo un piccolo sentiero giungono quello che sembra un accampamento: un gruppo di uomini sono radunati attorno a un fuoco acceso da poco, qualche carriola in giro, cavalli legati agli alberi e una grossa tenda. Quando i PG si sono avvicinati, gli uomini si sono subito alzati e uno di loro si è avvicinato al terzetto a cavallo chiedendo spiegazioni. A suo dire, erano un gruppo di minatori responsabili degli scavi e non volevano seccatori in giro: tuttavia il gruppo si è accorto subito che qualcosa non andava dato che gli uomini sembravano tutto meno che minatori. E uno di loro, abbastanza incollerito, li ha invitati ad andarsene. Alamos, tanto per fare il figo, in segno di sfida si morde il pollice. In tutta risposta il tizio estrae l'arco, assieme ai suoi uomini ed urla: «Molto bene merdosi: o lasciate tutto quello che avete di valore, o vi trasformiamo in luridi puntaspilli!» Erano sette uomini armati con archi, spade corte e armature di cuoio. Una cosa ben diversa nell'affrontare stupidi goblin disorganizzati, cosa che il gruppo si è reso subito conto con Heroes Valor (AD&D: Midnight Syndicate) come sottofondo per la battaglia! Questi aggressori hanno preferito combattere a distanza, bersagliando di frecce le cavalcature dei PG. Com'è andata a finire? Alamos: A cavallo del suo fido destriero (proprio quello senza addestramento), ha fatto uso di spruzzo colorato riuscendo a mandare a nanna solo uno dei 2 banditi entro il raggio d'effetto dell'incantesimo, per poi combattere in mischia con stocco ed incantesimi contro uno dei banditi, destreggiandosi con il destriero (pessima battuta...) evitando così di essere preso a frecciate (in realtà una freccia è riuscito a colpirlo, ma lui era più preoccupato per i suoi amici e per i cavalli che per la sua persona). Dopo un estenuante tira e molla con il bandito in mischia, riesce infine a farlo cadere sanguinante grazie alla sua magia arcana! Belor: Al primo round carica con il cavallo in direzione di quello che sembrava il loro capo, e riesce a menare un terribile fendente con il suo spadone! Tuttavia è stato un errore, dato che si è trovato ben presto circondato da un terzetto di banditi. Vedendo che era il più corazzato dei tre, gli uomini hanno deciso di uccidere il cavallo dello shoanti mentre il capo l'ha preso a coltellate sulle gambe. Dopo due frecce, il povero cavallo si prende un critico! Effetto: danni normali con la spada corta e 2d6 danni da sanguinamento! Il cavallo crolla a terra esamine, ma Belor riesce (lanciando terribili imprecazioni) a balzare giù dal destriero. E sebbene gli aggressori non erano bene equipaggiati come lui, il nostro warpriest ha avuto due o tre tiri sfortunati con lo spadone. Peggio, uno dei banditi è riuscito a fare un critico contro di lui! Effetto: danni normali, ma le sue labbra gli vengono recise: 2d6 danni da sanguinamento e probabilità fallimento incantesimi 20% se hanno componente verbale! Per sua fortuna, lo shoanti ha avuto modo di usare lontano dalla portata delle lame la sua capacità fervore e bere una delle pozioni di cura ferite leggere in suo possesso, riuscendo quindi a guarire dal sanguinamento (ma ha una nuova cicatrice). Dopodiché, ritorna a combattere in grande stile riuscendo ad uccidere altri due nemici! Nelyan: La aasimar ha cercato di travolgere con il suo cavallo il capo dei nemici, ma ha fallito la manovra di oltrepassare e il cavallo si è inchiodato al suolo a due passi da lui. Questi, con il passo da 1,5 m e con arco in mano, ottiene un 20 naturale con il suo arco... E fa critico! Effetto: danni raddoppiati (*sigh*), e obbliga la bloodrager a fare un TS Tempra o rischia di rimanere nauseata. Per nostra fortuna Nelyan, dotata di grande vigore, sopravvive al tremendo attacco e supera il TS. Vedendosi così ferita decide di bere una pozione e di andare in ira: una bellezza mozzafiato e così selvaggia in preda all'estasi omicida! Balza dal suo cavallo e comincia a menare mazzafrusti in faccia fino a farsi largo al capo dei nemici: getta quindi le armi e si avventa con i suoi artigli, riuscendo a fargli un bel taglio sul ventre! Gli ultimi due combattenti, vedendo buona parte dei loro compagni cadere in battaglia, decidono di battere in ritirata dentro le rovine. Vittoria! Questo è stato un incontro a GS 4, e questo ha tenuto impegnati l'intero gruppo per due orette di fila. Belor, entrando nella tenda, trova un nano legato ed imbavagliato: si tratta di Herk Bostil, uno dei minatori assunti dal chierico. Ecco cosa ha avuto da dire il nano: Il nano era in possesso di una chiave, che apriva un forziere dentro la tenda. Al suo interno c'erano gli oggetti di valore del nano (armatura di cuoio, qualche arma e un fottio di corda), la paga dei minatori (750 mo!) e quello che sembrava un libro magico scritto in un linguaggio sconosciuto al gruppo. Alamos ha fatto uso di invididuazione del magico e ha captato tre auree magiche: trasmutazione, ammaliamento e necromanzia. Nelyan, dal canto suo, con Sapienza Magica capisce che il libro aveva al suo interno una qualche maledizione, e che l'effetto è tuttora attivo. Tuttavia non riesce a capire di cosa si possa trattare, e per il momento nè il nano nè nessun membro del party ha subito una qualche forma di maledizione. Nelyan, invece, sempre nella tenda ha trovato il registro di Mersolian: giorno dopo giorno, questi compilava resoconti dettagliati di qualsiasi avvenimento dell'accampamento. Tuttavia, proseguendo nella lettura, la bloodrager ha notato che poco dopo aver aperto le prote del dungeon, lo stile di scrittura di Mersolian è cambiato bruscamente: da preciso e metodico qual'era, ora annotava i giorni in maniera frettolosa e priva di quei dettagli che l'hanno così distinto, e ricopiando parte delle parole sconosciute del libro magico rinvenuto nel baule. Il nano ha detto che il tomo magico era stato rinvenuto da Mersolian non appena i minatori hanno liberato il passaggio. Alamos, frattanto, riesce a legare il bandito che ha perso i sensi per l'effetto del suo incantesimo. Gli altri sono morti sanguinando durante la battaglia, ma scoprono che il loro "capo" è ancora vivo seppur privo di sensi. Nelyan, irritata dal colpo di freccia subita, decide di tagliargli la gola dopo averlo depredato dei beni in suo possesso, ma sia Belor che Alamos protestano e riescono infine a convincere l'aasimar di legarlo ed interrogarlo. «Fate come volete, ma il prossimo str***o che si permetterà di farmi uno sfregio del genere gli taglio la gola da parte a parte» risponde lei. Interrogando i loro prigionieri, il gruppo viene a conoscenza di Kressler, una spietata fuorilegge di Riddleport a capo di un gruppo di banditi (e l'uomo che Nelyan voleva uccidere era non solo il suo braccio destro ma anche amante). Questi, durante il loro viaggio verso la Costa Perduta, avevano notato la carovana di minatori e li hanno seguiti a debita distanza. Dopo aver capito che questi stavano lavorando per riaprire le porte di una antica rovina, Kressler ha deciso di conquistare il dungeon per eleggerlo come suo covo, e non ha esitato ad uccidenre o scacciare tutte le persone del sito una volta che esse hanno completato il lavoro. Tuttavia, di Mersolian o di Lucille pare non ci siano tracce: a detta del nano la coppia stavano esplorando la sala principale quando i banditi li hanno attaccati... E così, sotto un cielo grigio che potrebbe scatenare altre pioggie, il nostro gruppo si trova davanti ad un antico retaggio del Thassilon che sicuramente ospita feroci banditi... ma potrebbero non essere gli unici pericoli che cela al suo interno...
  15. Aurelio90 ha risposto a un messaggio in una discussione in Videogiochi e Informatica
    Insomma, incredibile ma vero sembra peggio di DA 2
  16. Come scritto nella capacità One from Many: la creatura può a volontà scomporsi negli sciame di cui è composta (tutti o alcuni). Questo significa alterarne le statistiche rendendola più debole, ma non c'è scritto che possa "ricomporsi" con i pezzi da essa staccati, quindi penso di no. Per quanto riguarda i pipistrelli: di base hanno GS 2 e sono di taglia Minuscola, "appiccicargli" altri sciami di pipistrelli non solo altera il GS ma anche i DV e la taglia. Quindi attento a non creare un mostro che sia in grado di devastare mezzo teatro xD
  17. Domani quarta sessione della mia campagna... yeaaaaah *__*
  18. Rimango un pò stizzito dal clamore che stanno facendo il nano e l'halfing. «Continuiamo così, e prima del calar del sole ci ritroveremo addosso briganti, gnoll ed orchi da mezza regione... non stiamo facendo un viaggio di piacere, ma un sacro compito degli dèi per riportare armonia ed equilibrio in queste terre! Se non ricordo male, nano» e mi rivolgo in direzione di Hak «quando siamo arrivati a Fairhill e io stavo preso a deliri e dolori, il tuo ciancare e mettersi in mostra non ha impedito agli orchi di incediare il tempio di Freya e di sottrarre il Crogiolo della dea... e se non fosse stata per questa tua arroganza, probabilmente non ci sarebbe stata nessuna profanazione e adesso non ci ritroveremo in questa situazione!» Muovo le brigle del cavallo e mi metto in testa al gruppo. «E ora, se abbiamo finito di perdere tempo in chiacchiere e ridere come ubriachi, prima sopprimiamo questa manticora e prima potremmo dirigerci nella Fonte degli Antichi.. dobbiamo tornare in marcia, e alla svelta!»
  19. Ok gente... arriva un pò in ritardo, ma eccovi il terzo appuntamento con le cronache! 23/09/4707 Nuvole grigie e la brezza umida del mare salutano Sandpoint. La città pare riprendere vita come se, ieri, non fosse successo niente. Beh, c'è stata solo la festa dedicata alla consacrazione della nuova cattedrale dedicata a Desna, festa che poi è stata rovinata sul più bello da un manipoli di goblin guidati da un orco... ma Alamos, Belor e Nelyan hanno saputo affrontare egregiamente il pericolo e hanno sbaragliato buona parte dei goblin e ucciso l'orco, mentre la guardia cittadina si occupava di prendere a balestrate gli altri goblin posti in cima ai tetti. Da qui a poco, la gente ha cominciato a mormorare degli Eroi di Sandpoint, ed ecco com'è stato il nuovo giorno per loro. Alamos si è svegliato a casa sua, mentre Belor e Nelyan hanno alloggiato al Drago Arruginito approfittando della settimana gratuita di vitto ed alloggio concesso dalla locandiera Ameiko. Ognuno è andato per conto proprio in giro per la città per i più svariati motivi, chi a parlare con lo sceriffo per sapere qualcosa su orchi e goblin della zona, e chi è andato nei vari negozi per fare un pò di compere fra gingilli, armi ed armature. Ma andiamo con ordine. Alamos: Parla con il suo vicino di casa, Volioker, un nano forgiatore di lucchetti e serrature. Questi era non poco irritato nei confronti di un mezzelfo sacerdote di Nethys, il dio della magia: questi gli aveva commissionato un lucchetto bello pesante, ma il mezzelfo gli ha pagato solo metà del lavoro per poi sparire nel nulla. Volioker ha chiesto ad Alamos che, qualora riesca a trovare il chierico, di fargli ricordare che ha un debito... prima che lo trovi il nano. Il nostro magus è poi andato verso la caserma per cercare lo Sceriffo, ma gli è stato detto che stava pattugliando la zona del porto e si è quindi diretto lì. Dopo aver parlato con lo Sceriffo, e sui turni di guardia che lui sta gestendo per evitare altri problemi, si è quindi diretto all'armeria dove ha incontrato Belor (vedi sotto). Nelyan: Nelyan si è concessa il lusso di svegliarsi sul tardi, verso le 10 del mattino. Scendendo a fare colazione nella locanda ha parlato con Aldern Foxglove, il nobile che era stato salvato dal terzetto. Interrogandolo, Nelyan ha sentito l'uomo che questi era partito da Magnimar per assistere alla funzione, ma si era fermato la notte precedenete alla villa di famiglia. È arrivato poi in città verso il tramonto e ha trovato il portone nord della città aperto... e non se ne è preoccupato finché un orco con un manipoli di goblin non l'ha fatto disarcionare da cavallo, gli hanno ammazzato il cane ed erano sul punto di uccidere anche lui. Dopodiché, Nelyan nota l'arrivo di un terzetto di avventurieri guidati da tale Garhal che, a quanto pare, era un vecchio amico di Ameiko. I due si sono messi a chiacchierare lì nella locanda, e Nelyan ha scoperto che questo gruppetto era giunto in città per fare un pò di rifornimento prima di esplorare l'Occhio Prismatico, una sorta di dungeon che Garhal era riuscito a scoprire e che pensa possa celarsi qualche sorta di tesoro. L'aasimar è poi uscita in città: prima si è dirtta nella libreria della zona, "Il Goblin Curioso" della vecchia Chask, spulciando fra i libri qualcosa inerente a goblin ed orchi; e poi a parlare con lo Sceriffo nella caserma (dopo che questi è tornato dal suo giro di ronda), e ha condiviso con lui la perplessità che un orco abbia condotto un manipolo di goblina ad attaccare il paese... nella regione di Sandpoint i goblin, così come in quasi tutta la Varisia, quasi te li tirano dietro, ma lo Sceriffo non aveva mai sentito di orchi predoni nella zona. Ha citato fratelli Gorvi, dei mezzorchi che lavorano come netturbini in città, ma non pensa che questi possano c'entrare qualcosa all'assalto. Alla fine, Nelyan si è diretta alla Forgia del Cane Rosso di Dask: ha venduto la sua vecchia armatura e barattato la lancia perfetta dell'orco per una frusta coda di serpente perfetta (Ultimate Equipment): anche se attualmente non ne possiede la competenza all'aasimar gli piaceva comunque, e magari in seguito si prenderà il talento Competenza per Armi Esotiche per impugnare senza remore questa strana arma. Belor: Svegliatosi di buon mattino (e dopo essersi sciacquato la faccia con il suo stesso creare acqua dentro ad un secchio in camera), ha chiesto informazioni alla locandiera per trovare un conciatore, un cartografo e un armaiolo in città: dopo aver scuoiato il giorno precedente un pò frettolosamente il varano (ottenendo giusto una manciata di pelle) e preso la sua parte del bottino di guerra nei confronti dei goblin uccisi, nonché aver ricevuto una somma di denaro da Aldern Foxglove (quale ringraziamento per avergli salvato la vita), poteva un pò permettersi di fare compere in città. Si è diretto quindi nell'armeria di Savah, una donna del posto, la quale gli ha venduto un'armatura "four-mirror" (Ultimate Equipment) e pure scontato. In seguito si è diretto a trovare la signora Gertrude, la sarta che aveva incontrato il giorno dopo, volendo andare a parlare con lei per acquistare un qualche capo d'abbigliamento adatto alla sua nuova armatura... tuttavia ha trovato il locale chiuso a chiave e non gli ha risposto nessuno anche se si è messo ad urlare. Ha appoggiato l'orecchio alla porta e gli è sembrato di aver udito qualche rumore: pertanto, fregandosene dei villici che lo stavano guardando incuriositi, ha sfondato la porta con una spallata ed è entrato. Il locale della sartoria era vuoto, di Gertrude nessuna traccia: si è quindi diretto al piano superiore... e ha trovato la donna morta nel suo letto, accoltellatada un goblin! Belor ha fronteggiato il goblin in uno spazio ristretto e, per giunta, senza armatura e con un carico medio (si portava in uno zaino entrambe le armature per la compravendita): ma nonostante questo svantaggio, è riuscito infine a prevalere e ha schiacciato l'assassino senza pietà. Mentre le guardie cittadine stavano arrivando per le urla dei passanti, Belor ha fatto razzia degli oggetti del goblin e si è sorpreso di quanto questi fosse ben equipaggiato.. dopo essersi diretto alla Caserma (e tormentare il goblin prigioniero con creare acqua a volontà), si è nuovamente diretto all'armeria di Savah e qui ha trovato Alamos... e don Calogero, con la sua guardia del corpo. Il "don" non è sembrato a Belor tanto dispiaciuto per la morte di Gertrude, e il nostro shoanti pensa che possa trattarsi di una strana coincidenza e per poco l'alterco non è degenerato in una rissa nell'armeria. Ma le acque si sono calmate, Alamos ha fatto un paio di acquisti e tutti e due sono tornati alla locanda. Si fa quindi circa le due del pomeriggio: dopo una mattinata del genere, il terzetto si ritrova alla locanda per mangiare e bere con tranquillità. Ma certo non si aspettavano l'arrivo di padre Zantus nella locanda, lasciando tutti esterrefatti! Ansimando per la corsa, il sacerdote ha chiesto di poter interpellare i nostri eroi in privato e si sono quindi radunati in una stanzetta per parlare. La preoccupazione era evidente nel suo volto e il sacerdote ha spiegato presto il motivo: lo sciancato Naffer, guardiano del cimitero, ha scoperto che la cripta di padre Tobyn (il sacerdote della città prima di Zantus) è stata violata. Il sacerdote non sa spiegarsi il perchè qualcuno abbia aperto la porta e vi abbia messo piede lì dentro... non ci sono oggetti di valore, solo le spoglie del vecchio vescovo, le ceneri di sua figlia nonché di qualche nicchia dedicata ad alcune vittime dell'incendio. Entrambi non vi hanno messo piede, e il vescovo ha richiesto l'aiuto dei giocatori per cercare degli indizi. Il gruppo ha acconsentito. Naffer li aspettava alle porte del cimitero, dietro la cattedrale, e li ha condotti fino alla cripta. Guardandosi in giro, il gruppo ha notato una serie di impronte davanti alla cripta: Belor ha appurato che quattro o cinque appartenevano a creature di taglia Piccola, e un paio ad una creatura Media; Nelyan, con una buona prova di Sopravvivenza, ritiene che le impronte Medie possano appartenere ad un umano. Per un momento ha indirizzato i sospetti verso Naffer ma questi, gobbo e zoppo, non poteva lasciare quel genere d'impronte. Il terzetto, armatosi di luce magica, è entrato dentro la cripta. Buia, silenziosa e priva di finestre o fonti di luci, si sono messi a guardare in giro e hanno trovato il sarcofago di padre Tobyn spezzata e priva di salma. E, proprio in quel momento, due scheletri sono sbucati dietro il sarcofago! Nonostante lo smarrimento iniziale, il terzetto ha saputo fronteggiare tempestivamente i due non-morti e li hanno fatti secchi nel giro di un round. Guardandosi attorno hanno trovato una veste nera che emanava un'aura di necromanzia: dopo vari studi ed individuazioni, hanno infine appurato che era un oggetto magico legato alla necromanzia, e che chiunque si sia preso la briga di lasciare qui i due scheletri di certo l'ha fatto perché qualcuno sarebbe entrato nella cripta. La sessione è finita con un Naffer sconvolto per il furto della salma, e con padre Zantus che ha ringraziato i PG per il lavoro svolto sebbene abbia appreso la notizia con smarrimento e li ha implorati di non dire a nessuno di questo fatto per non gettare i cittadini nello sconforto.
  20. Vuoi prenderli alla sprovvista? Collective Creature da "Tome of Horrors Complete"
  21. Ci sta, il,PbF è iniziato ma a quanto pare sta giocando solo Lares...
  22. Ok, allora se hai qualcosa relativo a Pathfinder mandami un MP

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