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errabondo

Ordine del Drago
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  1. Però i corvi fanno abbastanza dark, eh, forse presagendo il suo oscuro futuro dopo l'ottenimento del velo... quindi vi sarà questo e non m16 come set base?
  2. Se fra i pg c'è qualche incantatore, basta solo che, dopo essersi resi invisibili, castino porta dimensionale, muovere il terreno o trasformare pietra in fango. I difensori saranno pronti a quest'evenienza?
  3. Se hai carte del blocco assalto, passa al pauper! la base per elfi fatto con sole comuni sta quasi tutta la
  4. Scusa se rispondo in ritardo, ma avere 38 di febbre e non trovare incantatori divini nei paraggi è dura Comunque, tornando ad Avalonia e alla sua cosmologia, preciso che ho voluto rendere l'aldilà realmente un mistero. Nel senso che, seppur i vari alleati planari e le evocazioni esistano ancora, è molto difficile spostarsi fra i piani di esistenza e resuscitare i defunti, infrangendo le leggi del cosmo, senza pagare un alto prezzo (a meno di Resurrezione Pura, in tal caso lanciabile solo da dei veri e propri sant'uomini, l'immortalità è la non morte). I piani sono cinque, tutti collegati da Yggdrasil a fare da "scala" fra di essi, e sono l'Infero, la Corte di Stelle, il Piano Materiale, quello delle ombre e quello etereo (questi ultimi due coesistenti come sempre al Materiale). Interessante l'annotazione sui culti locali, sto pensando a diversificare le divinità non tanto con diversi nomi alle divinità, ma con titoli locali e araldi locali (una specie di culto eroico) a fare da "comprimari" nel culto. L'esistenza degli dei è tramandata attraverso i miti e le organizzazioni religiose, quest'ultime (nel caso di chierici, paladini, teutoni e scaldi) riceventi potere dai betili, pietre sacre in grado di catalizzare mana in incanti divini, attorno ai quali sono stati costruiti i templi. Diverso il discorso per lo sciamano, il quale invece casta su un modello di simpatie-antipatie concettuali, identificando ogni concetto con uno spirito 8 e gli dei come spiriti magni). Sai gli eptomani del bestiario? sono una delle prove che forse la creazione del mondo è andata in modo diverso da come la si dice...
  5. Avalonia è nata come necessità, dopo anni di gioco, di riunire organicamente tutto ciò che come DM ho sviluppato, in aggiunta ad alcuni "accorgimenti" che a mio avviso potrebbero rendere D&D migliore (secondo il mio gusto, naturalmente ) . Ad esempio l'assenza di CDP e livelli epici, un metodo alternativo di creazione degli oggetti magici che non utilizzi illogicamente i PE del costruttore ma al contempo non li renda banali (alla fine cambiato in un riadattamento di quello di Pathfinder dopo una iniziale spesa di Cos), oggetti magici come copie minori (e a volte spacciati per originali) di artefatti etc, unica razza giocabile l'umano (diviso però in etnie con bonus infimi a livello di abilità). Oltre a nuove classi e varianti di classi già esistenti, nuovi oggetti, mostri etc... Proverò, anche se insufficientemente e in maniera brevissima (a molte cose ci lavoro quando ho tempo e voglia e potrebbero risultare alla fine diversissime da come all'inizio pensate), a riassumerti il mondo: Avalonia è ambientata nei due continenti situati nella parte nord-ovest di un pianeta (che i suoi abitanti chiamano semplicemente il mondo), separati dal resto del globo dal Maelstrom. I due continenti sono Baltica a nord (di ispirazione nordica) ed Avalonia (di ispirazione mista fra Bisanzio, Linguadoca del 200 e Repubbliche Marinare italiane) a sud, che da tempo hanno superato un periodo di disordini e caos dovuto alla caduta degli antichi imperi (Tranne quello di Nasta, sopravvissuto grazie alle capacità del Chierico di Hyperion Basilio, poi divenuto imperatore). In un clima di espansione economico-sociale ed intrighi e conflitti fra stati ed organizzazioni in conflitto fra loro tramano i vari culti devoti a Fenrir, che qualcuno, nell'ombra, sembra stia organizzando col fine di destabilizzare la già instabile situazione globale e far precipitare il globo nel caos (e non si sa come scatenare il Ragnarok). Le divinità, che sembrano agire (nessuno le ha mai viste in realtà, ciò che si narra di loro è il mito della tradizione) nel mondo umano solamente per mezzo di sacerdoti e creature, sono proprio un mash up (anche per questo avevo aperto tempo fa su questo foro un post a proposito) organizzato come pantheon coeso (sullo stile di quello Olimpio), cosa che però non impedisce trame e conflitti fra le varie fedi. Sono comuni a tutta l'ambientazione, ed alcune di esse sono semplicemente "divinità che mi piacevano" con la storia riscritta Il dominio della Distruzione è stato messo apposta in comune a più divinità, essendo comunque la violenza e la devastazione comuni ad ambetrè, seppur con sfumature diverse. Organizzazioni religiose locali e rispettivi templi ed aspetti locali del culto preferirei metterli nella descrizione delle varie organizzazioni, per questo sono in quell'aspetto stato stringato nella descrizione. Comunque se vuoi sapere di più, fammi domande specifiche sul mondo e io ti rispondo
  6. Questo si, ma in teoria le loro capacità funzionano in modo differente Scusa, mi ero confuso XD
  7. Grazie Matto, famato per essere uno dei pochi che mi capisce.
  8. Dovrebbe essere Tocco Gelido castato come capacita' magica (TS 10+meta' del tuo livello+Mod. Car). Max, per il Necromante del Terrore potresti focalizzarti su incanti come Tocco del Ghoul castati usando mano spettrale e poi vai in mischia a finirli, magari aiutato da qualche scheletrino evocato
  9. Volonta' pura e semplice no, parliamo di maghi, non di psion eheh Non basta desiderarare il lancio di una sfera crepitante di fiamme per renderlo reale, ci vuole un complesso processo, una specie di rituale che il mago celebra, memorizzando schemi e frasi, lasciando incompleto il finale, l'innesco. Quando in giornata vorra', dovra' prima di tutto disporre di un materiale "magicamente e semanticamente simpatico" (nel caso della palla di fuoco zolfo) per attivarne le mistiche proprieta, fare gli appropriati gesti e dire le ultime parole che "innescheranno" il rito memorizzato, talmente complesso che una volta castato l'incanto svanisce dalla mente del mago. Et voila', goblini fritti!
  10. Forse ho sbagliato a pormi, scusate tutti, spesso e volentieri mi succede. E' che, della mole di lavoro fatto (e molto ancora in corso, con frequenti ripensamenti e cambi in corsa) ho postato i "pezzi" piu' completi. Comunque se vi va domani sera, con calma, posto una descrizione generale dell'ambient (che forse e' pure una ciofeca, eh...) e delle ragioni per cui voglio dargli vita. Comunque, da cio' che hai visto, che ne pensi?
  11. Nessuno ha nulla da dire? Passato questo periodaccio metto a posto alcune cose e, se volete, posto altra roba...
  12. Quindi una enorme autodeterminazione (come nel caso del fantasma che fa prove di carisma) che impedisce all'anima di trasmigrare? In un certo modo ha senso...XD
  13. +4 Car per un mezzo-zombie mi sembra strano. Se fosse una specie di mezzo vampiro alla Blade, con la presenza magnetica del suo genitore sovrannaturale, ok, ma difficilmente una persona tipo che guarda un essere pallido e malaticcio, ridotto quasi pelle e ossa e che puzza di fresca terra di cimitero lo reputerebbe di primo acchitto affascinante.... Come razza comunque, LEP rispettando, puo' starci. Dipende tutto da come riuscirai a farti passare per essere umano
  14. Però come me lo uccido-rimbalzo il sorvegliante (coi ninja è un conto, ma senza nemmanco coprifuoco...)? A questo punto non sarebbe meglio un pungiglione di belladonna a costo 1 (anche lei fatina, anche se costa ? Le fetch dei poverelli non rischiano di rallentarmi in 5X? Comunque mi hai fatto venire in mente due idee...appena posso posto una lista Che ne dici di questa? Creature: 4 Pungiglione di Belladonna 4 Marinide Braccacoste 4 Boggart Pungente 4 Scopritore di Segreti 4 Folletta Balbettamagie Altre Magie: 4 Rubare un Boccone 4 Ponderare 4 Sfigurare 4 Perforamagie (eventualmente nei game 2 e 3 li scambio con 4 Nullificare e scarica blu di side) 3 Indebolimento Magico 2 Rivincita 2 Spaccaossa Terre: 1 Blu-nera Tarkir 8 Palude 8 Isola Altre Magie
  15. Grazie soprattutto a Mad Master e Larin per le risposte e gli utili spunti di riflessione donatimi da quando, due giorni fa, ho iniziato a parlare dell'ambientazione che sto costruendo a tempo perso. Ecco qui due file fra quelli che ho scritto per l'ambientazione, uno sul pantheon e un'altro che è un parziale bestiario di mia invenzione. Che ne pensate? P.S: Sulla descrizione dell'Eptomane ho messo una lunga perifrasi al posto di "incanta come stregone" proprio perchè in Avalonia lo stregone non c'è. Bestiario di Avalonia.doc Divinità di Avalonia.doc
  16. Rubare un Boccone, ottima vecchia comunaccia di Aurora. Avrei sempre voluto giocarla in pauper. Secondo voi un mazzo UB di farabutti a drop 1 e 2 semi imbloccabili (sullo stile di marinide braccacoste di viaggio a Nyx) con l'aggiunta di delver che tragga giovamento da quella carta potrebbe starci? Come lo fareste?
  17. Scusatemi per il doppio post, ma scrivo da un telefono molto scarso . cd 30 per incanti da lv6 a 9. Questo per riassumere cio' che e' emerso dalla discussione. Che ne dite? Per limitare gli oggetti magici, pensavo a fare in modo che, essendo l'essere umano in Avalonia privo della conoscenza della lingua degli dei (che i maghi ricostruiscono con studio quasi filologico e chierici, scaldi e sciamani imparano in parte mediante formule ritualizzate), e non essendoci lo stregone in ambientazione, di fare in modo che di base ogni essere umano possa attivare di sua volonta' un oggetto magico per massimo due volte al di' e gli incantatori possano eccedere utilizzando uno slot incanto di lv 1-3 per oggetti minori, 4-6 per medi, 7-9 per maggiori ad ogni nuovo oggetto attivato in piu' nella giornata. In questo modo bacchette e bastoni sarebbero degli utili, in gergo magichistico, cicla-incantesimi. E forse escluderei da cio' pergamene e pozioni. che ne pensate?
  18. Ricapitolo: Ogni oggetto incantato ha 3 gradi, minore( copia di basso rango, livello del "portatore tipo" da 1 a 5). medio (livello da 6 a 10), maggiore (originale o copia magistralmente eseguita, livello da 10 a 20). Per farlo occorrono: incanti da infondere nella fase iniziale del processo di un di' per 1000 MO di valore, costruirlo fisicamente (o farselo fare), prova artigianato (CD 20 minore, 30 medio, 40 maggiore), ed infondere gli incanti nella materia, stesse cd ma usando Sapienza Magica (non mi piace sostituire prerequisiti insoddisfatti con cd alte, un tiro a **** e ho pg con arsenali da gundam), talento specifico, fra creare oggetti magici (sia miscellanei che armamenti), mescere pozioni, creare costrutti e trascrivere incantesimi (nome nuovo per scrivere pergamene, visto che non tutte sono su cartapecora), ingredienti specifici a discrezione del DM, da ruolarsi nell'acquisizione. Ai tiri si puo' prendere 10, ma non 20 a causa dell'estrema reattivita' del mana nel legarsi alla comune materia. Per le pozioni manterrei il limite da manuale del DM di massimo incanti di 3°, con la possibilita' con tiri a CD +5 di ricavarne due dosi. Ognuna di esse richiede otto ore di distillazione e sorveglianza a prescindere dal livello dell'incanto infuso, i cui ingredienti sono pero' piu' triviali e le cd per distllarlo minori rispetto ad altri oggetti magici, essendo i liquidi con "le aggiunte" piu' atti a contenere il mana. le cd base sono (artigianato-alchimia) 10 per incanti di lv0, 15 per lv 1, 20 per lv2, 25 per lv 3. si puo' pure qui prendere 10 ma non 20. Le pergamene hanno solamente i tempi e costi del manuale del giocatore, con cd di sapienza magica (sono scritte in lingua degli dei come le formule dei grimori) 15 per incanti lv0, 20 per lv da 1 a 3, 25 per lv da 4 a 6, 3
  19. La differenza da me sta nel limite umano: gli esseri umani non possono, per natura mortale, avvicinarsi al potere degli dei, quindi nessun essere mortale puo' andare oltre i 20 livelli di classe (superabili come DV, ma per i mostri e' un altro paio di maniche). Gli dei mandano si araldi e conferiscono potere ai loro sacerdoti, ma sono all'atto pratico una rappresentazione idealizzata di sensazioni e caratteristiche umane (Molto alla greca, si). Quindi spesso le supposte "volonta' divine" vengono utilizzate ideologicamente da signori e chiese, e la condizione per la quale un chierico mantiene la capacita' di incantare e' legata non alla vigilanza divina sui suoi intermediari con gli esseri umani, ma dalla vigilanza della sua chiesa d'appartenenza, che puo' in caso di comportamento indegno del chierico interdirgli l'uso ai betili (e quindi il sacerdozio). E poi imporre cerche in caso di reintegro nelle gerarchie ecclesiastiche.
  20. A differenza dello stereotipato orco "che parla come gli orchi di Warhammer", potrebbe parlare fluentemente anche il comune. Potrebbe ancora vedere il mondo che lo circonda, per un puro fatto culturale, cercando solo violenza, sesso e cibo, ma avendo, diciamo, più "cognizione di causa". Ad esempio: Se entra in un'accademia di eruditi, non avrà subito timore che "Ztrane parole difficili" significhino per forza incanti salmodiati. O potrebbe persino difendere "l'orchish way of life" con argomentazioni pseudo-filosofiche.
  21. I nomi delle divinità ci sono, come pure la mitologia che le caratterizza (per non annoiare metto tutto in breve, i domini se posso li inserisco domani che ho gli appunti sul portatile ed alcuni a braccio non li ricordo, scusate): Hyperion: il "dio padre" (LB), divenuto dio dopo la castrazione del cielo Urano, padre di molti dei e personificazione "ideologica" dell'ordine feufale e delle differenze fra classi sociali che governano il mondo, intese come creatrici dell'Eunomia e delle buone leggi. Hela: Moglie e sorella di Hyperion (NM), signora dell'infero, luogo di punizione per le anime dei reprobi o di desolazione per quelle di chi non ha fatto chissà che per entrare nella corte di stelle di suo marito. E' signora del fuoco infernale e delle richezze (i metalli) che si straggono dal suo regno, l'utero di Gaia. Fra i suoi chierici vi sono i mastri forgiatori, una loggia massonica che da in incognito oggetti meravigliosi a chi reputa capace di eseguire (senza che se ne accorga) i suoi disegni. Arzlan: (LM) rappresentato come un uomo dalla testa di leone dai peli bianchi, è il dio della guerra e del codice cavalleresco (che giustifica il dominio militare, anche se mitigato da pratiche "cortesi" sui più deboli). figliod ella "coppia divina" Leviathan (CN) : Una gigantesca balena, signora del mare (è maschio) e delle creature che lo popolano. Deità umorale che scatena inondazioni e tempeste e vive nel maelstrom. Thor (CB): Fratello di Hyperion ed Hela, li aiutò a ribellarsi contro Urano. E' lui, nulla da aggiungere. XD Nerthus (CN) : Figlia di Hyperion ed Hela, è un incorcio tra Afrodite ed Ermes, se vogliamo capire la sua area di influenza, che è tutto ciò che viene svolto con inganno e/o astuzia (tresche amorose, furti, commerci, viaggi etc..) Gaia (N): Una dei tre dei non creati, sorella e sposa del detronizzato Urano. E' la terra madre, rappresentata come una "venere paleolitica". rappresenta sia la terra genitrice, che la natura "matrigna" (perciò neutrale pura). Aiutò a detronizzare il marito, turbata dai suoi modi. Selene (CN) : Dea della luna, sorella di Hyperion. Rappresenta l'irrazionale, patronando sia l'arte che la pazzia che la notte. E' invidiosa dello splendore del fratello, tanto da essere l'unica dea a sostenere Fenrir di nascosto. I suoi culti spesso sono maschere per quelli del lupo incantenato. Fenrir (CM): Anche lui è lui. Incatenato, scatenerà il Ragnarok. E' un figlio di urano, nato dal suo sangue che bagnò la terra Gaia dando alla luce un essere di pura ira e violenza. Non ha chierici, ma piccoli culti sparsi che sobillano diseredati e scontenti promettendo una nuova "età dell'oro", destabilizzando e terrorizzando. Chronos (N): Ispirazione Uatu l'oseervatore. E' uno dei primi tre dei, il tempo. Annota tutto ciò che succede nel suo librone, mai intervenendo. Non ha chierici, chi segue il suo insegnamento è il mago, perennemente impegnato nella ricostruzione della "lingua degli dei", le cui parole mescolate a gesti e all'utilizzo delle forze mistiche danno vita alla magia. I maghi hanno chiamato così la loro misteriosa organizzazione in suo onore. Asclepio (NB): Anche lui è lui. Vesta (NB): Sorella di Asclepio e figlia di Hyperion ed Hela. E' la Vesta romana. Che pietra e segno dare a ciascuno di loro? Forse potrei assegnare ogni segno ad un'araldo di un dio, che gli uomini intravedono in una costellazione particolare? (come nel caso di Orione, legato a Diana?) P.S: Un generatore di nomi in Langue d'oc esiste? Anche toponimi....
  22. Larin, In princio avevo pensato ad ovviare al problema (essenzialmente per i capi della Gilda di Chronos, una specie di "internazionale dei maghi e dello studio dell'occulto" della mia ambientazione) potendo far si che il malus -2 a Cos per grado dell'oggetto (ogni oggetto da me in pratica è, anche per motivi economici e "di mercato" la copia di un artefatto minore, di grado maggiore, in pratica di Mjolnir o di Astri del mattino ne girano abastanza..) fosse mutabile a -1 e -1 ad un aiutante nella creazione, col risultato del "male dell'artefice", in pratica l'aspetto malaticcio dei creatori di oggetti meravigliosi XD. Ma subito ho pensato fosse anche questa sbilanciata come cosa. Mad, grazie come sempre, mi puoi spiegare come funzioni in pratica questo sistema? (comunque come talenti creazione oggetto ho raggruppato tutto in creare oggetti magici, tranne le pozioni per le quali richiedo solo 8 ore di distillazione senza costi aggiuntivi e le pergamene, 1 ora di trascrittura per livello incanto). Se voglio creare un mantello elfico devo fare un tiro di professione (sarto) a cd 20, oltre ad infondergli invisibilità etc?
  23. Per la mia ambientazione vorrei implementare un metodo di creazione degli oggetti incantati non più basato sul mero spendere Punti Esperienza ma che li renda ancora impegnativi (ma non impossibili) nella creazione. E che non sia solo "spendi tot MO di materiali e fattelo", cosa che PG di livello alto non hanno troppi problemi a risolvere. Malus in costituzione fin quando l'oggetto dura (dello stile l'incantatore ci mette una parte di se?) ? O ci sarebbe qualcosa di meglio?
  24. Interessante dare ad ogni deità-religione una pietra associata, così come pure collegare ad uno zodiaco fantasy ove ogni segno sia influenzato da quella divinità. Quale pietra però per Fenrir? Quale per Vesta? Fammi passare questo periodo di esami e inizio a postare quello che ho scritto finora su writer
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