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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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errabondo

Avalonia, ambientazione homemade, sviluppi

Recommended Posts

Grazie soprattutto a Mad Master e Larin per le risposte e gli utili spunti di riflessione donatimi da quando, due giorni fa, ho iniziato a parlare dell'ambientazione che sto costruendo a tempo perso.

Ecco qui due file fra quelli che ho scritto per l'ambientazione, uno sul pantheon e un'altro che è un parziale bestiario di mia invenzione. Che ne pensate?

P.S: Sulla descrizione dell'Eptomane ho messo una lunga perifrasi al posto di "incanta come stregone" proprio perchè in Avalonia lo stregone non c'è.

Bestiario di Avalonia.doc

Divinità di Avalonia.doc

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Premetto che parlo senza aver ancora aperto i due documenti.

Forse però è meglio dare prima una descrizione generale dell'ambientazione e solo dopo aggiungere bestiario e divinità.

Parlo per esperienza.

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Forse ho sbagliato a pormi, scusate tutti, spesso e volentieri mi succede. E' che, della mole di lavoro fatto (e molto ancora in corso, con frequenti ripensamenti e cambi in corsa) ho postato i "pezzi" piu' completi. Comunque se vi va domani sera, con calma, posto una descrizione generale dell'ambient (che forse e' pure una ciofeca, eh...) e delle ragioni per cui voglio dargli vita. Comunque, da cio' che hai visto, che ne pensi?

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Per ora ho letto solo gli dei, non ho avuto accesso al pc con regolarità in questi giorni. Probabilmente domani leggerò con attenzione anche il bestiario.

Sugli dei posso dirti già qualcosa, però.

Prima di tutto, per quanto sia sicuramente più ordinato, forse l'elenco in ordine alfabetico non è il massimo. Siccome parli di divinità, che dovrebbero avere una discreta importanza per l'ambientazione, dovresti forse suddividerli in sottogruppi. Per allineamento/fazione/culto/parentela. Ad esempio, Arzlan ed Hyperion.

In secondo luogo: non ho controllato tutti tutti i dominii, anche perchè io gioco a Pathfinder e non a D&D 3.5 e non sono la persona più indicata in materia.

Direi però che in linea di massima vanno bene; Distruzione però è comune a ben tre divinità (Arzlan, Fenrir e Leviathan). Se vuoi attenerti ad una concezione standard di dominio, allora un dominio dovrebbe essere pertinenza di un solo dio. Non c'è sharing. Se invece l'ambientazione percepisce il potere divino e i domini in modo diverso, non ci sono grossi problemi. Forse puoi pensare di togliere Distruzione ad Arzlan, che tra l'altro ha già Forza in comune con Fenrir e Thor.

Terzo punto: esattamente come avevo scritto sopra, mi interessa sapere il concetto dietro l'ambientazione. ogni ambientazione ha due o tre punti salienti che la dovrebbero differenziare dalle altre (esempio, gli intrighi di Westeros o i forgiati di Eberron). Qui mi sembra che gli dei siano di diverse origini, ma tutte bene o male terrestri. Perchè? C'è un qualche collegamento con le culture della Terra? Chi adora Asclepio è effettivamente un uomo che potremmo definire ellenico? Gli dei che appartengono a ceppi mitologici diversi (vedi Crono e Fenrir), sono di famiglia diversa anche qui? Sono in lotta? Vengono dal nostro mondo?

Diciamo che così come sono messi, questi dei sono abbastanza vari e caratterizzati giusto quel tanto che basta per dare un'idea chiara della zona "religione" di Avalonia.

MA sempre per esperienza personale (anche io lavoro da tempo ad un'ambientazione), un dio se è importante dovrebbe avere una storia di un certo rilievo, se non ne ha una non è importante e si può benissimo eliminare dall'ambintazione. Con questo non voglio dire che tu debba farlo. Anzi, è probabile che tu abbia dato informazioni riassunte per ragioni di semplicità e/o spazio. Prova però a focalizzarti allo stesso modo su ogni divinità e vedere cosa puoi sviscerare per ognuna. Se per qualcuna ti colleghi troppo alla sua controparte terrestre (sempre che la cosa non sia voluta, eh), scartala o rielaborala.

Un ultimo consiglio: anche io ho cominciato correndo come un treno. Ma se vuoi creare un'ambientazione da sottoporre ai tuoi giocatori, fai con calma. Prenditi del tempo e studiaci su bene. Se vai troppo veloce rischi di approssimare. In definitiva stai lavorando ad un mondo intero, ché se ne dica non si fa in sei giorni.

Spero di averti dato consigli utili, in ogni caso se ti servono ulteriori consigli chiedi pure senza alcuna remora, mi interessa un sacco tutto quello che riguarda il World Building

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Avalonia è nata come necessità, dopo anni di gioco, di riunire organicamente tutto ciò che come DM ho sviluppato, in aggiunta ad alcuni "accorgimenti" che a mio avviso potrebbero rendere D&D migliore (secondo il mio gusto, naturalmente :D) . Ad esempio l'assenza di CDP e livelli epici, un metodo alternativo di creazione degli oggetti magici che non utilizzi illogicamente i PE del costruttore ma al contempo non li renda banali (alla fine cambiato in un riadattamento di quello di Pathfinder dopo una iniziale spesa di Cos), oggetti magici come copie minori (e a volte spacciati per originali) di artefatti etc, unica razza giocabile l'umano (diviso però in etnie con bonus infimi a livello di abilità).

Oltre a nuove classi e varianti di classi già esistenti, nuovi oggetti, mostri etc...

Proverò, anche se insufficientemente e in maniera brevissima (a molte cose ci lavoro quando ho tempo e voglia e potrebbero risultare alla fine diversissime da come all'inizio pensate), a riassumerti il mondo:

Avalonia è ambientata nei due continenti situati nella parte nord-ovest di un pianeta (che i suoi abitanti chiamano semplicemente il mondo), separati dal resto del globo dal Maelstrom. I due continenti sono Baltica a nord (di ispirazione nordica) ed Avalonia (di ispirazione mista fra Bisanzio, Linguadoca del 200 e Repubbliche Marinare italiane) a sud, che da tempo hanno superato un periodo di disordini e caos dovuto alla caduta degli antichi imperi (Tranne quello di Nasta, sopravvissuto grazie alle capacità del Chierico di Hyperion Basilio, poi divenuto imperatore). In un clima di espansione economico-sociale ed intrighi e conflitti fra stati ed organizzazioni in conflitto fra loro tramano i vari culti devoti a Fenrir, che qualcuno, nell'ombra, sembra stia organizzando col fine di destabilizzare la già instabile situazione globale e far precipitare il globo nel caos (e non si sa come scatenare il Ragnarok).

Le divinità, che sembrano agire (nessuno le ha mai viste in realtà, ciò che si narra di loro è il mito della tradizione) nel mondo umano solamente per mezzo di sacerdoti e creature, sono proprio un mash up (anche per questo avevo aperto tempo fa su questo foro un post a proposito) organizzato come pantheon coeso (sullo stile di quello Olimpio), cosa che però non impedisce trame e conflitti fra le varie fedi. Sono comuni a tutta l'ambientazione, ed alcune di esse sono semplicemente "divinità che mi piacevano" con la storia riscritta :-p

Il dominio della Distruzione è stato messo apposta in comune a più divinità, essendo comunque la violenza e la devastazione comuni ad ambetrè, seppur con sfumature diverse. Organizzazioni religiose locali e rispettivi templi ed aspetti locali del culto preferirei metterli nella descrizione delle varie organizzazioni, per questo sono in quell'aspetto stato stringato nella descrizione.

Comunque se vuoi sapere di più, fammi domande specifiche sul mondo e io ti rispondo :yes:

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si, in verità devi scusarmi, ho visto poco fa che hai già ampiamente descritto tutto ciò su un'altra discussione. Mi era sfuggita.

La tua ambientazione ha diversi punti di contatto con la mia (che non ho ancora pubblicato in alcun modo qui sul foro), sia nelle motivazioni di fondo che nel tipo di civiltà.

O meglio, ci accomuna il focus sugli umani (io ho aggiunto altre razze da me personalizzate, ma in numero davvero ridotto rispetto a quelle presenti in una qualsiasi Faerun) sugli dei e sulle derive storiche. Per non parlare della volontà di tenere tutto low-level (o comunque escludere le cose troppo potenti).

Ho letto nel frattempo il bestiario. T dirò, alcune cose sono "già viste". Ti consiglio di dare un'occhiata ai bestiari di Pathfinder, alcune creature da te descritte esistono (soldato meccanico, per esempio). Inoltre se intendi porre un discreto accento sulla mitologia simil-terrestre, ci sono il secondo e il terzo bestiario che coprono mitologie meno conosciute come quelle asiatiche, africane e anche precolombiane.

Una cosa che ho imparato è che il bestiario rispecchia molto l'ambientazione. Intanto dovresti decidere cosa sarà la minaccia più comune: gli umani/umanoidi oppure i mostri bestiali? nel secondo caso ad esempio si tende ad immaginare un mondo più selvaggio con foreste e pianure quasi intoccate dalla civiltà.

Viceversa un alto numero di umanoidi intelligenti o quasi significherebbe per te dover ideare civiltà in più. E se vuoi mantenere il focus sugli umani, non farlo.

In secondo luogo, il bestiario riflette l'ingerenza della magia (non morti, costrutti, aberrazioni) e dei piani sul mondo.

Intendi creare una cosmologia complessa, divisa in piani e semipiani? oppure no?

Sono piuttosto interessato, come ti ho già detto. Ti consiglio, se vuoi ulteriori suggerimenti, di aprire una discussione apposita. Credo di non essere l'unico che desidera darti consigli (e leggere quelli degli altri, non si smette mai di imparare).

Colgo l'occasione per darti un suggerimento sui nomi (altra discussione XD). Io mi sono trovato piuttosto bene con google translator. Non è il massimo per tradurre brani o frasi, ma per le singole parole va piuttosto bene. La mia ambientazione è strettamente legata al mondo gaelico, ma ci sono anche influssi ellenici e anche io ho ideato una regione dove si mescolano bisanzio, francia e venezia. Per i nomi ho scelto parole dalla sonorità interessante e le ho modificate per sillabe, cercando di mantenere una certa somiglianza tra i nomi di città e di persona.

Se hai voglia, fatti uno schema dei nomi propri divisi per lingua. Da li passa a qualche semplice nome geografico (esempio, nella mia ambientazione 'gan vuol dire fiume e si pone sempre davanti al nome topografico): questo fornisce continuità e coerenza ad ogni regione.

Pensa anche a nomi diversi per le divinità. O meglio, nomi diversi a seconda delle regioni e dei popoli. Diversifica anche i riti e le tradizioni. Vero, gli dei (probabilmente) lì esistono, ma se come dici tu nessuno le ha mai viste è facile che popoli diversi le immagino in modo diverso tra loro.

Poi, tu sai come sono nati questi dei, e come vivono? sono umanoidi immortali, o entità senzienti? Vivono della fede dei mortali, o per loro gli uomini sono solo strumenti/scocciature?

Probabilmente mi verranno in mente nuove domande, idee...

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Scusa se rispondo in ritardo, ma avere 38 di febbre e non trovare incantatori divini nei paraggi è dura :sorry:

Comunque, tornando ad Avalonia e alla sua cosmologia, preciso che ho voluto rendere l'aldilà realmente un mistero. Nel senso che, seppur i vari alleati planari e le evocazioni esistano ancora, è molto difficile spostarsi fra i piani di esistenza e resuscitare i defunti, infrangendo le leggi del cosmo, senza pagare un alto prezzo (a meno di Resurrezione Pura, in tal caso lanciabile solo da dei veri e propri sant'uomini, l'immortalità è la non morte).

I piani sono cinque, tutti collegati da Yggdrasil a fare da "scala" fra di essi, e sono l'Infero, la Corte di Stelle, il Piano Materiale, quello delle ombre e quello etereo (questi ultimi due coesistenti come sempre al Materiale). Interessante l'annotazione sui culti locali, sto pensando a diversificare le divinità non tanto con diversi nomi alle divinità, ma con titoli locali e araldi locali (una specie di culto eroico) a fare da "comprimari" nel culto.

L'esistenza degli dei è tramandata attraverso i miti e le organizzazioni religiose, quest'ultime (nel caso di chierici, paladini, teutoni e scaldi) riceventi potere dai betili, pietre sacre in grado di catalizzare mana in incanti divini, attorno ai quali sono stati costruiti i templi. Diverso il discorso per lo sciamano, il quale invece casta su un modello di simpatie-antipatie concettuali, identificando ogni concetto con uno spirito 8 e gli dei come spiriti magni).

Sai gli eptomani del bestiario? sono una delle prove che forse la creazione del mondo è andata in modo diverso da come la si dice...

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      Nel corso degli anni, il Guerriero è stato, senza dubbio, LA classe più riscritta, per ovvie ragioni.
      Ora, sto convincendo un nuovo gruppo a giocare col mio sistema, ma mi piacerebbe avere prima il parere degli esperti.
      Fate conto che considero che i PG prendano 10 Talenti ai livelli dispari, come in Pathfinder, e che ho riscritto, a parte, anche TUTTI i talenti bonus da Guerriero.
      Fatemi sapere impressioni, critiche, suggerimenti, minacce, ecc
       
      PS: la capacità finale riguarda il rinnovato sistema di Azioni, che, in effetti, somiglia molto a Pathfinder 2. Qui posso giurarvi sulla mia vita che l'avevo realizzato prima, ed, in effetti,  anche in maniera inutilmente più complicata, visto che ho messo una proporzione matematica per cui un'Azione Rapida è l'unità base, quella di Movimento corrisponde a 2 Azioni Rapide, quella Standard a 3, e quindi l'Azione di Round Completo corrisponde a 6. Di norma, i PG possono sempre dividere il turno come preferiscono, ma non possono usare due tipi di Azione per eseguire la stessa operazione; ad esempio, se dividono il turno in due Azioni Standard, non possono usarle entrambe per eseguire attacco Completo o lanciare Incantesimo, ma devono fare un'azione diversa di durata equivalente. L'Azione Rapida consume l'AdO del turno, se lo si esegue.
       
      Il Guerriero.pdf
    • By senhull
      Ciao a tutti, ieri sera uno dei maghi della campagna che sto masterando ha usato Contattare Altri Piani.
      Considerato che Eberron ha diversi piani e ci sono diverse entità più o meno potenti, che schema usereste per gestire l'uso di questa spell?
      Mi spiego meglio.
      Il mago mi posto le 5 domande, che erano relative a eventi accaduti nel recente passato. Per questo ragione ho fatto sì che si fosse messo in contatto con gli arconti che vivono nella Grande Biblioteca di Syrania, che registrano tutti gli avvenimenti di tutti i piani dell'esistenza.
      Se in futuro mi chiederà qualcosa su dei personaggi storici o sulla storia di persone del passato, lo dovrei mettere in contatto con le entità di Dolurrh.
      Non credete che sarebbe utile uno schema (tipo tabella) su cui riportare le varie casistiche?
      Mi dareste una mano a crearla?
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