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Nicto

Circolo degli Antichi
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  1. Edizione: Advanced Dungeons & Dragons, Seconda Edizione. I soli tre manuali base (non disdegno i player's option, ma preferisco non utilizzarli). Ambientazione: ho sempre creato le mie ambientazioni da zero, ma se proprio devo scegliere, opterei per Planescape, anche se non ho avuto ancora modo di giocarci. Ravenloft come seconda scelta. Se parliamo di roba più classica, direi Birthright e Mystara.
  2. Assolutamente si. Dal momento in cui ti siedi, sfogli il manuale, leggi le varie regole, e crei il personaggio, stai già facendo metagaming... per evitare del tutto il metagaming non dovresti conoscere le regole. Dovresti scrivere un concept riguardante il tuo Personaggio, solo testo, e lasciare che il Master traduca tutto in numeri. Anche in quel caso, una volta appresi i meccanismi del gioco, tornerai a fare metagaming... Io penso che il termine metagaming (come connotazione negativa) abbia senso se applicato alle situazioni in cui un giocatore fa uso delle proprie conoscenze in modo scorretto (esempio: il suo Personaggio non ha mai incontrato una medusa, quindi non può 'chiudere gli occhi' se ne incontra una, a meno che il Master non abbia introdotto indizi che ne rivelino la presenza). Se applicato anche allo sfruttamento delle statistiche numeriche (cito da wikipedia: "Utilizzare la conoscenza delle meccaniche di gioco per guadagnare vantaggi nel gioco" o "Decidere le azioni di un personaggio in base a come le meccaniche di gioco modificheranno il risultato") è semplicemente fuori luogo, dato che non se ne può fare a meno: se non prendiamo mai in considerazione le statistiche del nostro Personaggio siamo nel campo della Narrazione Interattiva, non del gioco di ruolo.
  3. Nicto

    Shadowrun

    Io ho il manuale della Seconda Edizione (ho letto non so dove che non ci sono grosse differenze con le successive) e ho masterato qualche sessione... Sono di parte - amo il Cyberpunk puro - quindi il mio pensiero è un pò scontato su Shadowrun : sinceramente non capisco come abbia potuto ottenere un così grande successo... L'Ambientazione sa tanto di americanata, un tentativo piuttosto forzato ed evidente di far convergere tra loro due generi praticamente l'uno l'opposto dell'altro; leggendo tutta la storia dei Nativi Americani e la spiegazione che gli autori danno al fenomeno del risveglio della magia, tutto sa di artefatto e di 'accrocco'. Per dirla in breve un pasticcio poco credibile e poco intrigante. Il sistema è un'altra evidente pecca del gioco: troppi dadi da lanciare e troppa roba da tenere a mente... ognuno dei tre regolamenti di cui è composto il gioco (Combattimento, Rete e Magia) è così complesso che potrebbe rappresentare un gioco a sé stante. Per non parlare poi dell'Equipaggiamento. Ho un bruttissimo ricordo delle poche sessioni che ho masterato (più che altro per provare qualcosa di nuovo, non perché l'idea mi intrigasse particolarmente). Passavamo troppo tempo a sfogliare il manuale e poco a concentrarci sul gioco e sulle azioni dei personaggi... secondo me quando accade una cosa del genere, il gioco non merita.
  4. Tra i peggiori giocatori annovererei senz'altro quelli che rallentano il gioco perdendo ore a sfogliare il manuale del master per cercare un bell'oggetto magico da comprare (tra l'altro isolandosi dal contesto e obbligando gli altri a tenerlo continuamente al corrente della situazione); e anche quelli che hanno la spiccata tendenza a dire agli altri come comportarsi ("Non puoi fare quell'azione!! Sei Legale Buono!!" oppure "Allora, sfondiamo la porta e attacchiamo tutti insieme... se non sei d'accordo con questa tattica non hai capito niente del gioco"). Nella categoria dei peggiori Master invece citerei quelli che danno più importanza ai PNG manovrati da loro piuttosto che ai PG dei Giocatori, usando le loro "creazioni" (quasi sempre figure al limite dell'immortalità) per umiliare i partecipanti o per salvarli in continuazione da situazioni mortali (per poi dire "eh, se non ci fossero stati i miei PNG, sareste tutti morti!!").
  5. A me verrebbe da dire che dipende dalla campagna (e quindi dal Master) ma mi rendo conto che, con un sistema dove il 90% dei px deriva dall'uccidere mostri, è un pò difficile premiare chi gioca di ruolo. Questa cosa della strapotenza degli incantatori è risaputa, l'ho sentita tante volte... Premesso ciò, io non mi sono mai posto questo tipo di problema Hinor: gioco ciò che mi piace, anche il Carpentiere se mi gira così... non mi importa assolutamente nulla se poi risulta essere meno utile degli altri. Come valutare poi qualcosa di così intangibile come l'utilità? Su quali basi? Chi può dire ad un altro giocatore "Tu non sei stato utile" o "Tu sei stato meno utile di me" ? Soltanto chi è poco interessato al gioco e molto al rompere le scatole al prossimo. -cut-
  6. Piccola parentesi: Io mi dissocio da quelli che vorrebbero associare la crisi dei gdr ad un fattore generazionale... ragazzi, non è un problema di generazione, secondo me. Paradossalmente grazie a internet i ragazzi di oggi sono molto più 'colti' di quelli di allora: hanno accesso a informazioni in maniera più rapida e intuitiva. Noi dovevamo sfogliare libri di 300 e passa pagine per cercare la risposta alle nostre domande... loro possono andare direttamente al punto con un click, tramite un collegamento ipertestuale. In più, hanno Wikipedia. Vogliamo parlare dei media? Allora penso che quelli degli anni ottanta (come me) siano stati quelli più massacrati da questo punto di vista.... non avevamo altra 'voce' che quella della televisione... oggi invece, sempre grazie ad internet, uno può sentire diverse campane. Quindi trovo riduttivo parlare di crisi generazionale associata al gdr... ammesso anche che i giovani di oggi siano in 'crisi' (e io non lo credo), questo non c'entra nulla coi Giochi di Ruolo. Considerazioni sparse: sono d'accordo sul fatto che ai ragazzi d'oggi non va di leggersi pagine e pagine di manuali per giocare, ma estenderei la cosa a tutte le generazioni. Questo però andrebbe in contrasto con il successo ottenuto da AD&D e D&D terza, che di certo in quanto a numero di pagine per manuale non scherzano... è vero che D&D Classico (scatola rossa, poco più di 60 pagine) ha avuto il suo bel seguito, ma mai paragonabile agli altri due. Il 'trend' dei manualoni di 200 pagine è passa è iniziato con AD&D e Traveller (fine anni settanta)... da lì è andata sempre più rafforzandosi l'idea generale secondo cui i manuali con poche pagine sono il riflesso di regolamenti inferiori come qualità ai fratelli maggiori più corposi. Razionalmente si sa che il numero delle pagine non può essere associato alla qualità, ma istintivamente ci si dirige sempre verso il mattone di 300 pagine... salvo poi utilizzare solo il 50% delle regole presentate. E' una questione psicologica: l'utente medio vuole più informazioni possibili, anche se poi non le mette a frutto. Non si sa mai... C'è ancora gente che considera D&D Classico (scatola rossa - blu - ecc - circa 120 pagine se consideriamo Base e Expert) come un gdr di serie B o peggio, alla stregua di Heroquest. Credo che lo stesso ragionamento venga applicato nei riguardi dei gdr indie con meno di 200 pagine. Non dimentichiamoci poi del fattore 'look', campo in cui di solito i gdr indipendenti (di solito) scarseggiano alquanto. Queste secondo me sono le cause principali della loro scarsa diffusione... e se si chiamano 'indie', significa che non sono certo adatti al 'consumo di massa'. Il 'messia' come dice Cyrano, con tutto il rispetto, non puoi trovarlo tra i gdr indie... questi di solito si basano su concetti molto 'alti' che per forza di cose difficilmente diverranno popolari... forse una delle poche eccezioni è Vampiri, che sebbene trattasse temi decisamente complessi e al limite della speculazione filosofica, ha raggiunto le masse soltanto perché permetteva finalmente ai giocatori di interpretare il 'mostro' e non 'l'eroe'... un essere invincibile e capace di usare svariati poteri fin dall'inizio. In questo, WW è stata furba. I Vampiri sembrano quasi dei supereroi con svariate problematiche sociali e mentali (per forza di cose)... e questo è il 'primo livello', quello che attrae le masse. Il mero potere insomma. Però Vampiri ha avuto il merito di associare questi elementi diciamo 'bassi' a qualcosa di molto più elaborato e profondo, come il concetto di Golconda, le Virtù, la Bestia da combattere, la Camarilla e il Sabbat, ecc. in aggiunta ad un sistema innovativo. Questo è il secondo livello. Il look decisamente dark é un altro fiore all'occhiello... Ecco, io penso che Vampiri sia il classico 'caso da studiare' se si vuole comprendere come rendere un prodotto di nicchia fruibile alle masse. Bisogna prevedere vari livelli di fruizione. In questo modo si possono sdoganare anche concetti molto alti e permettere la diffusione di giochi un pò più profondi... è brutto da dire ma è così: se ci si vuole far conoscere, bisogna dare alla gente quello che chiede... e, sotto strati e strati di panna, infilarci la pietanza raffinata. In questo gli indie falliscono: non 'tirano'. Non invogliano il giocatore medio a comprarli. Già dalla copertina sembrano voler dire : 'stai lontano da me: se cerchi qualcosa di leggero vai a giocare a D&D'. In fondo è questo il loro scopo, creare una 'nicchia'... ma visto che si sta discutendo di come rendere questi prodotti più appetibili alle masse, io ho detto la mia.
  7. Con tutto il rispetto, e visti gli esempi che citi, penso che tu non abbia compreso appieno il mio ragionamento... ti invito a rileggerlo parola per parola. Come volevasi dimostrare, purtroppo, non hai proprio capito dove volevo andare a parare... Complimenti per la tua capacità di mettere in bocca ad altri concetti e frasi che non hanno esposto, comunque. Semmai saranno quelli come te a vedere il GDR come qualcosa di elitario, un insieme di regole e meccanismi precisi che 'devono funzionare ad ogni costo'... visto che ti piace fraintendere, ti seguo a ruota. E chiudo qui, perché questo discorso è veramente OT... Infatti, sottoscrivo in pieno. E questo spiega come mai ci troviamo in questo stato nonostante la proliferazione di ottimi giochi indipendenti... ma sembra che la maggioranza non lo capisca e continui a ripetere la solita solfa: "Se non ti piace non comprarlo! Ognuno può giocare a quello che vuole! C'è tanta scelta! Le cose devono cambiare! Sei antiquato!" dimostrando di non afferrare il concetto.
  8. (Cyrano e gli altri mi perdonino se vado OT... secondo me tutto il discorso è comunque attinente alla questione 'crisi') KOTTIN: No, non l'ho presa 'sul personale'... non hai fatto il mio nome nel tuo post, ma è chiaro che ti stavi riferendo a me e tutti quelli che la pensano come me. Allo stesso modo in cui tu stavi esprimendo il tuo disappunto su "tutte queste menate in stile "una volta si stava meglio" & "non ci sono più le mezze stagioni" (parole tue), io stavo esprimendo il mio nei riguardi di chi, come te, confonde spesso la parola 'nostalgia' con 'preferenza e spirito critico'. A me sembra che ogni volta che qualcuno dice qualcosa contro le nuove edizioni di D&D venga tacciato di (delle tre l'una): 1- eccesso di nostalgia; 2- retrogado / inesperto riguardo alle nuove concezioni; 3- arrogante borioso che crede di essere in possesso della Verità Assoluta sui gdr. Siccome noto risposte come le tue in un sacco di forum, mi sono sentito in dovere di chiarire la mia posizione... non ho mai aggredito le persone, né le loro opinioni (e mi pare di averlo dimostrato anche in questo topic), ma la politica della compagnia che produce il gioco. So bene che esistono alternative a D&D e la mia critica infatti non tocca gli Indie e le altre realtà del settore... ma per favore e questo lo dico anche al buon Cyrano (che pure ha ragione quando dice che si parla sempre e solo di D&D), non prendiamoci in giro: il monopolio ce l'ha WOTC, e sono loro a stabilire le tendenze (prima facevo l'esempio di Cyberpunk)... se c'è una crisi, credo che gran parte della colpa sia da attribuire a chi dirige le danze. (Grassetto mio) No... non puoi fare questi paragoni. Anche in Doom e in Diablo interpreto un ruolo; definiresti questi giochi GDR? Una volta esisteva il termine C-RPG... ossia Computer Role Playing Game, se non sbaglio... se è stata aggiunta una 'C' un motivo ci sarà no? Ed è che il GDR è quello giocato al tavolo, mentre il resto... beh, divertenti o meno non sta a me stabilirlo, ma non sono GDR. Si si certo, la solita minestra... Se è per questo c'è anche chi gioca a tresette o scala quaranta, ma non sono GDR... giocare a 'troviamo la spada più potente' perlomeno, non rientra nella mia classificazione di GDR. Né la considero un'evoluzione (semmai il contrario). Ci sono i Wargames per questo. Chiaro il concetto? Per cui gioca pure a D&D come ti pare (uso la seconda persona ma non mi riferisco a te perché non ti conosco), divertiti, ma non venire a dire a me che sono nostalgico... a mio modo di vedere sei tu che stai giocando in modo sbagliato, non stai sfruttando le potenzialità del sistema, e questa è la mia opinione, che deriva dall'esperienza avuta con entrambi gli approcci - old school e new school. Se poi alcuni interpretano queste mie considerazioni come arroganti, problemi loro... io ho il diritto di dire la mia comunque. Ti è mai capitato di trovarti davanti ad una situazione dubbia durante il gioco (da master ovviamente)? Una per cui il tuo preziosissimo regolamento che DEVE funzionare a tutti i costi non dice nulla? Che fai a quel punto? "Eh no ragazzi... il regolamento non dice niente... io non posso azzardarmi a modificare le regole, che scherziamo! Si rischia la galera per questo! Chiudiamo qui e andiamoci tutti a fare una bevuta... domani telefono alla compagnia e chiederò delucidazioni.' Il Gdr è da sempre una questione di creatività, di intuito, di immaginazione e di buon senso. Si tratta di adattare delle variabili e dei numeri a qualcosa che di matematico ha ben poco... a meno che no vogliamo considerare la vita stessa un'insieme di variabili matematiche. Il regolamento che 'funziona' io non l'ho ancora trovato... e sono quasi vent'anni che navigo nell'ambiente gdr. Una cosa così astratta come il gdr non potrà mai fondarsi su regole precise, perché ciò che può accadere durante il gioco è ciò che più o meno potrebbe accadere durante la vita reale... anche di più, visto che spesso le situazioni di gioco eludono le regole della fisica. Troppe variabili. Il massimo che un regolamento può fare è fornire delle linee guida, che i Master adatteranno situazione per situazione... se i giocatori non si fidano del Master e hanno paura che cambi le regole a loro svantaggio, non dovrebbero sedersi nemmeno al tavolo da gioco. La fiducia tra Mater è giocatori è il primo presupposto. Questo è un problema caratteriale, non del sistema che non funziona, caro Kottin. I giocatori si lamentano perché il master ha adattato una regola e a loro non piace? A fine sessione se ne discute. Punto. Ma la manipolazione delle regole è necessaria, per i motivi che ho spiegato sopra.
  9. Ma va? Ehehe è proprio questo il punto. Io l'ho scritto sopra, forse t'è sfuggito:
  10. (Quoto solo questa parte, perché mi sembra che racchiuda un pò il senso del tuo messaggio). La tua visione della 2E è completamente errata... tanto per cominciare, la fortuna è presente in ogni gioco che fa uso di dadi e i gdr non sfuggono a questa cosa. Non mi pare che la 2E fosse più basata sula fortuna rispetto alle successive edizioni. Stai interpretando l'esempio che ho fatto prima in modo sbagliato. Lo scopo del 'TS - morte' serve ad insegnarti ad essere prudente. Dici che non hai controllo? Perché? Il controllo è sulle tue azioni... non vuoi morire di veleno? Non avvicinarti al ragno. Usa armi a distanza. Di al compagno chierico di tenersi a portata di mano. Attira il ragno verso una trappola. Come vedi c'è molto controllo, ma dipende più dalla tua testa che da un tiro di dado... cosa opposta alle nuove edizioni, dove pure se sei un giocatore imbecille, basta che usi il talento x o y e ti salvi. E siamo d'accordo che la filosofia di ci facevo menzione prima può non piacere, ma questo è D&D, che tu lo voglia o no... se ti interessano giochi dove le regole le fa il giocatore, forse dovresti orientarti verso altro. E mi pare infatti che ci sia spazio anche per altre filosofie, ma non hanno nulla a che fare con la concezione originaria. Ne può essere nel giusto chi dice il contrario... semplicemente perché in passato D&D è sempre stato questo, e piaceva per questo. Con tutti gli anacronismi e illogicità che possono derivarne. E' d&d... non Rolemaster. Quella che tu continui ostinatamente a chiamare 'nostalgia' è in realtà soltanto la mia visione delle cose, basata ovviamente sulle vecchie edizioni... una visione che differisce ampiamente dalla tua, che io ritengo dannosa alla lunga e non rispondente al vero scopo dei gdr. Ma non per questo debbo essere definito nostalgico. Io sono convinto che un giocatore si avvicini ad un gioco per giocare... e che a differenza di quanto sostieni tu, non si lamenta se il suo personaggio non può scegliere tra tremila talenti differenti, perché sono sempre LE AZIONI del pg a fare la differenza, non i numeri sulla scheda. La libertà è totale proprio perché ci sono meno regole... invece, nelle moderne edizioni, sono i manuali a limitarti - in modo piuttosto subdolo. Se non hai un dato talento, non sei invogliato a fare una determinata azione. Stesso dicasi per cdp e similia. Nelle vecchie edizioni puoi fare tutto: sono io Master a stabilire se riesci o meno, e non solo basandomi sui numeri e sui talenti che hai, ma soprattutto sulla logica e sul buon senso che derivano anche dalla situazione che il tuo pg sta vivendo. Come vedi quindi la fortuna ha ben poco peso qui... gli eventuali 'buchi' nel sistema sono opportunità da parte del giocatore e del master per arricchire l'esperienza di gioco. Compito del giocatore è valutare l'ambiente e il contesto e agire secondo logica; la scheda conta ma fino ad un certo punto. Questa 'concezione' che secondo te limita la libertà del giocatore subordinandola ad una routine aleatoria, secondo me è la base su cui dovrebbero fondarsi tutti i gdr... Le nuove edizioni, lo ripeto per l'ennesima volta, non invogliano abbastanza i novizi ad usare il cervello. Finché ci sono i veterani ad insegnare loro, va bene, ma presto o tardi la vecchia guardia sparirà. E comunque non è giusto che tutto ricada sulle spalle del master: il primo insegnante è sempre il manuale, perché i giocatori lo leggono e lo reputano comunque autorevole. I manuali di 3.x e successive sono pessimi insegnanti da questo punto di vista. Mi rendo conto che è sempre più difficile avvicinare i nuovi giocatori, ormai abituati alla filosofia secondo cui più 'opzioni ti da un manuale e più libertà hai nella costruzione del pg e nel suo uso'. Come ho spiegato prima, non è affatto vero, è una mera illusione. La libertà è nella testa.
  11. La situazione che citi non è soltanto relativa all'Italia... non sono uno statista e non posso portare dati a conferma di quanto dico , ma da ciò che leggo in giro si tratta di una condizione diffusa un pò ovunque nel mondo. Come si può cambiare? Facendosi spazio a gomitate... usando il mezzo internet per diffondere il frutto delle proprie idee... associandosi con altri che hanno lo stesso scopo (e non facendo a gara a chi produce il sistema migliore)... creare una rete di libera coordinazione e associazione tra creatori di gdr indipendenti, in modo da sostenersi a vicenda ed eliminare così la necessità di un 'lucro' (almeno in teoria)... richiedere il supporto attivo dei giocatori e tenere conto delle loro idee, invece di usarli solo come fonte di guadagno e complimenti... puntare tutto sui principi di base (ossia, semplicemente vivere un'avventura interpretando un alter ego in un mondo fantastico) e lasciare numeri e statistiche sullo sfondo... saper osare, con idee e progetti anche bizzarri e strampalati... puntare sul 'classico' per opporsi ai giganti (perché spesso il rifarsi ai vecchi cliché può rappresentare di per se un'innovazione... in un mondo dove l'essere innovativi é ormai un fatto scontato, tornare indietro può rappresentare un'attrazione non indifferente). E soprattutto, mai dimenticare che si tratta di un gioco: non è una moda (non deve 'cambiare' a tutti i costi), non è un elettrodomestico, non è una religione... lo scopo è quello di far divertire. Ehehe però non muori! Dettaglio non da poco direi Inoltre penso che coi manuali core della 3.5 puoi fare molto, molto di più di quello che tu pensi. Io ho giocato per anni solo con quelli, e ti assciuro che ne vedevo delle belle... ovvio che per uno abituato ad usare tutti i supplementi, questo è meno evidente. E' uan questione di abitudine e proporzione. E infatti come dicevo prima, i player's option e i manuali delle classi sono stati 'il primo passo verso l'abisso'... un battistrada per la 3.x e successive. Gran parte degli appassionati di AD&D non li usano... al massimo qualche frammento (io stesso, dopo un periodo in cui usavo praticamente tutto, ho finito per tenere solo le regole sulla mastery dei guerrieri e stop). Ti assicuro che è tutta un'altra cosa se usi solo i core. Uno si rende conto che in fondo non ha bisogno di nient'altro...
  12. Sono d'accordo, e infatti non ho mai detto che non debba esserci spazio anche per questa tipologia di giochi... ma oggigiorno mi pare stiamo un pò esagerando. Ricordo che il tema della discussione era 'crisi del gdr', non 'facciamo a chi tira più sassi alla wotc' (anche perché sarebbe un pò come sparare sull'ambulanza). Eheh sul fatto che il coltello non sia il colpevole, ma la persona, ci sarebbe da discutere (McLuhan non sarebbe d'accordo)... io sono sempre più convinto che il sistema influenza chi gioca ('il mezzo è il messaggio'). Un conto è non saper giocare di ruolo (il caso che tu citi sopra): il master educa il giocatore ad un corretto comportamento, e finisce lì. Un altro conto è se gli autori dei manuali stessi invogliano ad un tale comportamento... il master non può opporsi, perché sono le regole stesse a permettere in primis al giocatore di fare quello che vuole. Il giocatore cita i manuali e il master (almeno quello meno navigato) si trova in difficoltà. Questo secondo me è uno dei motivi del calo del livello di abilità dei Master a cui uno degli utenti faceva riferimento prima (mi sfugge il nome al momento). La filosofia della nuova ondata di gdr moderni è proprio 'più potere ai giocatori!'. Non viene più accettato il vecchio concetto secondo il quale 'il master adatta le regole alla situazione, inventandosele durante il gioco'. Altro argomento, altro discorso, comunque... In realtà non è quello che ho detto... ho detto che era molto più difficile farlo. Inoltre fai l'errore di voler considerare tutti i manuali usciti, compresi quelli delle classi e i player's option. Non è così che funziona. Ti sfido a fare PP con AD&D 2E, utilizzando solo i manuali base... creazione del pg 4d6, scarta il peggiore... quindi scelta della classe limitata. Già lì sei penalizzato. Inoltre, niente talenti, niente cdp. Niente kit, niente player's option (non per niente si chiamano 'otpion': decido io se puoi utilizzarli o no). Hai forza 18/00? Beh, se quel ragnettino ti colpisce e fallisci il tuo ts (che per un guerriero di primo livello è 14 o più), muori sul colpo... stessa cosa dicasi per trappole, magie e altro. Questo, con D&D 3.x non avviene: già con i tre manuali base puoi buildare tranquillamente e fare 'il furbo'. Il sistema è già orientato verso il PP di default. Non così Ad&d... può non piacervi, potete dire che è datato, vecchio, anacronistico, ma non potete dire che non funziona (ha funzionato per decenni e resta tutt'ora il più venduto), ne che sia orientato verso il PP. L'autore infatti ha posto molta attenzione (nella stesura delle regole) per evitare che ciò accada, e per promuovere l'uso della testa più che dei Talenti di Combattimento.
  13. KOTTIN: Credo che tu stia facendo molta, ma molta confusione... e accusando chi esprime un proprio parere (diverso dalla stragrande maggioranza della gente, almeno fino a poco tempo fa) di 'usare stereotipi' della serie 'si stava meglio quando si stava peggio' , non ti accorgi che stai ricadendo tu stesso nel meccanismo dello stereotipo... Io non penso di essere un nostalgico. Ho espresso dei pareri e delle opinioni che si absano sulle mie esperienze e su ciò che si legge nei forum, quindi come vedi non c'è alcuna traccia di nostalgia in questo. Poi se uno vuole vedercela a tuti i costi, è un altro paio di maniche. Inoltre vedo che consideri un MMORPG 'roleplay oriented' alla stregua un gdr classico: sbagli di grosso. E parlo per esperienza. Il mezzo è diverso, quindi il risultato finale è diverso: chattare con uno a migliaia di km di distanza e giocare tramite interfaccia grafica non sarà mai come sedersi al tavolo e comunicare in diretta: l'approccio cambia, la velocità di gioco cambia, l'interazione si fonda su strutture totalmente diverse che non ricreeranno mai e poi mai la magia della 'seduta al tavolo'; cambiando queste cose, credi a me, cambia anche il modo di giocare. Io ho giocato per parecchio tempo in un server NWN full gdr: certo, quando si era in città facevano tutti i 'giocatori di ruolo'... poi come si attraversava i cancelli, la solita solfa ricominciava: 'hai una build inutile!' , 'dove vuoi che andiamo a fare px se hai un pg così debole?' , 'allora secondo me ci vuole talento x e y, combinato con classe z e W, ragazzi, faccio più di 200 danni!'... e questi discorsi, ahimé, non provenivano soltanto dai cosidetti bimbiminkia, ma anche (e molto più spesso di quanto si pensi) da giocatori veterani. Quindi non venirmi a dire che i mmorpg sono 'gdr a tutti gli effetti'... nemmeno quelli 'full gdr'... ma mi rendo conto che purtroppo molti la pensano come te. LEONARD: beh il tuo discorso lo condivido (in parte) ma ci sono due fatti: 1 - Divertimento non significa per foza manuali con tremila talenti e l'impostazione 'alla WOTC'... non significa soddisfare la sete di potere dei giocatori. Divertimento e pura interpretazione secondo me possono incontrarsi; 2 - Era un pò difficile 12 - 13 anni fa costruire i pg che si costruiscono oggi; in un gioco dove tiri 3d6 in ordine per le statistiche, non hai talenti e con un ts fallito crepi, è un pò difficile fare i power players, te lo garantisco. Riguardo agli indie, convengo con Cyrano e gli altri che dovrebbero essere sostenuti maggiormente... ma credo che difficilmente riusciranno a sovrastare la tendenza attuale se prima non si verificherà un radicale cambiamento, cioè una riscoperta del senso di gdr come avventura pura e semplice, gioia nell'interpretare un pg immaginario senza studiarsi miriadi di regole e progettarsi i propri alter ego a tavolino.
  14. Io sono sostanzialmente d'accordo con quanto Elayne sostiene. E' vero... troppa gente oggigiorno, pur di difendere le proprie opinioni ad oltranza e avere ragione a tutti i costi, giunge a negare persino l'evidenza. E l'ho constatato soprattutto per quanto concerne il discorso gdr... Tornando in topic, quando iniziai ad avvicinarmi all'hobby (metà degli anni 90 circa) si parlava di crisi del gdr. I motivi penso fossero sempre gli stessi: quando un filone particolare viene sfruttato al mille per mille si giunge ad un punto di 'saturazione', tale che avviene una sorta di riflusso... credo che questo avvenga un pò in tutti i campi - cinema, musica, letteratura - se si parla di consumo di massa. Qui veniamo al punto: il gdr non è per le masse. Non lo è mai stato. E la situazione è andata precipitando da quando le compagnie hanno tentato di fare di tutto per forzare questa limitazione (vedi TSR post - gygax, e vedi WOTC)... Quando un prodotto di nicchia viene offerto alle masse, c'è bisogno di sdoganarlo in qualche modo, e lo scopo principale non è più quello di creare qualcosa; lo scopo diviene quello di attrarre più persone possibili e di far soldi. L'ultimo stadio di questa 'evoluzione' sono i MMORPG. Anche il processo di nascita di un gdr cambia: prima, un gruppo di pazzi se ne usciva con un'idea assurda e cercava di renderla accessibile agli altri, mettendo nero su bianco e rischiando di tasca propria (una concezione molto romantica) : oggi invece ci sono i 'team' di sviluppo, pagati dalle case produttrici (vedi 3.x e successive), i cui membri si basano su teorie improbabili quanto inutili (perché parliamo di giochi, non di fenomeni da studiare) allo scopo di rincorrere il trend del momento. D&D 4E ne è una prova: atmosfera vagamente orientale (tipo film di cappa e spada, reminiscenze de 'la tigre e il dragone' e Exalthed, anche graficamente) e forti legami con i videogame. Se questo non significa strizzare l'occhio a ciò che va per la maggiore, non so... io la chiamo fregatura, chiamare D&D qualcosa che sa decisamente di 'altro'. Ora siamo giunti ad un nuovo punto di saturazione - pare che la gente si sia stufata della politica WOTC e abbia iniziato a guardarsi intorno. Questo può voler dire due cose: che questa gente abbandonerà del tutto l'hobby o che finalmente ci sarà più spazio anche per chi non ritiene il d20 system l'unico vero sistema per giocare di ruolo (e la WOTC il dio sceso in terra). Io spero per la seconda, perché più mi guardo intorno e più mi accorgo che la WOTC ha fatto molti danni, diffondendo un'idea errata dei gdr soprattutto tra i novizi - e non parlo quindi dei veterani che sono successivamente passati alla terza. E il guaio è che ciò ha toccato anche altri giochi che prima si distinguevano per stile e sostanza, come ad esempio Cyberpunk... la cui attuale V3 è un pò come un pollo vestito da punk e riprende molti concetti di D&D terza. Al di là delle opinioni personali quindi, alla domanda 'il gdr è in crisi ?' io rispondo che secondo me la crisi vera e propria è già passata, e ora ci troviamo ad un bivio... se si continua col trend del momento, il gdr sparirà, sostituito dai MMORPG (non ci vuole un profeta per sostenerlo); altrimenti, la gente riscoprirà i vecchi gdr del passato (vedi movimento 'retro clone' che sta avendo un certo seguito, anche se nulla di esaltante al momento) e si instaurerà un nuovo trend - il ritorno al 'vercchio' - che potrà non piacere a qualuno, ma che almeno si può considerare ancora gdr.
  15. Nicto

    un vostro parere

    Beh se devo giudicare soltanto da queste poche informazioni, direi Caotico Neutrale (riferito soprattutto alla prima parte della mail), ma anche Neutrale Puro ci starebbe bene... però tenderei verso il primo, vista l'imprevediilità e l'individualismo di tale personaggio. E' una forzatura però. Il fatto è che a mio modo di vedere le info su personalità e modo di comportarsi hanno poco a che fare con l'allineamento. L'allineamento riguarda solo la morale del Pg, verso la società e verso il prossimo: il carattere e il fatto di associarsi o meno a Pg di altri allineamenti è un'altra questione e le due cose non sono collegate. Quindi il Pg descritto sopra potrebbe adattarsi a molte tipologie di allineamento diverse.
  16. Master: Arrivate in città; sembra che il nobile Xyz stia cercando avventurieri per un lavoro che... Giocatore1: Si si ok (guarda sulla scheda, poi si rivolge all'altro giocatore, tirando 1d20) Ho colpito Classe Armatura 19! Quanto hai? Giocatore 2: Proprio 19! Master: (cercando di attirare l'attenzione) Ehm... dicevo, si cercano avventurieri per... Giocatore 3: (rivolto a giocatore 1) Dardo Incantato! Beccati questi 4 danni! Giocatore 1: Ma se ero nascosto! Master: Perdonatemi ma non credo proprio che il Master abbia colpe in questo... provate un pò voi a incentivare i giocatori a seguire una trama, quando questi sono occupati a mazzolarsi a vicenda! Mica si può usare la frusta: la colpa per me grava totalmente sulle spalle dei giocatori. Se questi non sono interessati a ruolare, non c'è Master che tenga...
  17. Nessuna delle tre. L'errore è di tutto il party - a cominciare dalle donzelle, che probabilmente non hanno ben capito cosa significa giocare di ruolo... Il Master ha poca voce in capitolo: da quanto ho capito, nonostante i suoi sforzi nel creare trame e avventure, finite sempre per menarvi tra di voi (correggimi se sbaglio, non posso saperlo con certezza ovviamente: dovrei trovarmi lì con voi). Modesto parere: prendete da parte le tre fanciulle, riunitevi tutti quanti e decidete cosa dovete fare... perché se il vostro scopo è semplicemente giocare all'arena - tutti contro tutti - allora a che serve il Master? Se invece ho interpretato male e vuoi soltanto sapere come aver la meglio sui Pg manovrati dalle tue amiche, posso solo dirti che l'unico modo per sconfiggere chi conta troppo sulle abilità di classe è la via opposta, utilizzare la testa e le risorse extra personaggio - ossia dimenticarsi della scheda e dei numeri, e assoldare mercenari, assassini, usare i veleni, piazzare trappole, stringere elleanze con png potenti... avete anche un ladro con voi, che in 3.5 non è da sottovalutare - e non mi riferisco solo all'attacco furtivo. Tuttavia rimane valido il mio primo consiglio: se volete solo darvele di santa ragione lasciate stare i gdr...
  18. Concordo; opterei per un altro picchiatore (non si sa mai) e un Druido (non si hanno mai abbastanza curatori).
  19. Temo che in 3.X e successive questa cosa sia più difficile da farsi... il sistema è calibrato in un certo modo e se togli gli incantatori devi 'ricalibrare' tutta una serie di talenti, classi, e via dicendo. Se poi sia possibile o meno, beh per me lo é... nel senso che nei gdr tutto è possibile in teoria, ma poi nella pratica bisogna fare i conti col sistema. Invece di togliere del tutto gli incantatori io li limiterei, sulla falsariga del Magician di Birthright (che può lanciare in maniera completa solo incantesimi di due scuole, mentre per quanto concerne le altre deve fermarsi al 2° livello di potere); oppure importando delle classi di mago già depotenziate da altri supplementi, come lo Studioso in Conan d20.
  20. Nicto

    Birthright

    Io non ho ancora avuto modo di giocarci, ma l'ho letta quasi interamente e secondo me se vuoi qualcosa di 'standard' devi rivolgerti altrove... ad esempio con Mystara, che si trova a buon prezzo su ebay (mi riferisco a 'Karameikos: Kingdom of Adventure') oppure con i classici Forgotten Realms, che trovi anche in italiano. Ovviamente sto parlando di Ad&d 2E. Mystara soprattutto é molto 'Classic'... non dovrai preoccuparti di regole speciali, linee di sangue, poteri, domini, incantesimi che non funzionano come dovrebbero (alla Ravenloft)... insomma, è un'ambientazione pulita, molto standard, che sfrutta ampiamente le regole base e soltanto quelle... per questo penso sia un ottimo inizio. Nulla però ti vieta di usare il mondo di Birthright come semplice ambientazione per le avventure e impedire che i personaggi inizino il gioco con poteri o discendenze: questa possibilità é chiaramente esplicata nei manuali, e così ignori tutti quegli elementi che rendono BR 'non standard'.
  21. Nicto

    Manuali e loro scelta

    Infatti... e non importa che contino appena un centinaio di pagine o tre volte tanto, il costo resta quello Comunque farei una distinzione effettivamente tra le ambientazioni e i semplici manualetti 'sola' (quelli che con la scusa di nuove regole ti rifilano mille cdp nuove solo per riempire pagine) come dice Azar: roba come Planescape e Birthright valevano i soldi spesi... non si hanno mai abbastanza ambientazioni, e senz'altro reputo queste molto più valide e ricche di spunti che non l'ennesimo Manuale del Perfetto Scaricatore di Cassette di Frutta.
  22. Condivido le tue preoccupazioni, ma non è che questo ti giustifica dal non usare la rete come mezzo di condivisione... se dovessi portare all'estremo queste convinzioni non farei più il master, dal momento che anche uno del mio gruppo potrebbe fregarmi le idee, piazzarle nel suo blog e poi dire 'quanto sono bravo'... non sei mai al sicuro da chi ti frega le idee, c'è gente che lo fa di professione. Senz'altro in rete é più difficile controllare il fenomeno, ma come ha detto Lepracauno ci sono altri sistemi per impedire che qualcuno faccia il furbo, come CC... io direi semplicemente di mettersi l'anima in pace, ma non mi sostituisco a chi ha subito un torto del genere - dev'essere senz'altro difficile da digerire...
  23. Anche io spesso mi son chiesto questa cosa. Premesso che tempo fa, quando AD&D era il sistema più diffuso, c'era molta più proliferazione di materiale amatoriale (come già specificato in un'altra discussione), sono completamente d'accordo con te sulla questione condivisione. Una delle cose più eccitanti dei gdr è che spesso si 'ruba' dagli altri qualunque cosa: una regola, una classe, intere ambientazioni... Troppe volte mi è capitato ad esempio di giocare in una campagna arbitrata da qualcuno e pensare: 'Ottima idea! La userò nella mia prossima campagna'. Non concordo con quelli che invece non accettano che altri si impadroniscano delle loro idee (magari cambiandole): mi sembra naturale che accada e succede in molti altri campi, non solo nel gdr... prendere spunto non è reato e non lo è mai stato, altrimenti mezza industria cinematografica e editoriale sarebbe da condannare. Il gdr poi è particolarmente adatto a questa condivisione di materiale, essendo libero e privo di limitazioni o confini particolari. A me farebbe piacere che qualcuno prendesse spunto da qualcosa che ho fatto io, anche 'storpiandola'... ha comunque usato le mie idee come base e questo significa che erano buone, e mi basta. Poi, se le usa per far soldi... è un altro paio di maniche, ma non credo fosse questo il succo del discorso.
  24. Nicto

    Manuali e loro scelta

    Io ho giocato per molti anni soltanto con i tre manuali base (soprattutto Ad&d, ma anche 3.0 in misura minore)... ho sempre creato da me le mie ambientazioni e le mie avventure. Nessuno s'è mai lamentato: poi, da quando ho iniziato a comprare supplementi vari, l'entusiasmo è andato via via scemando. Troppa roba a cui pensare. Il fatto è che se compri sei tentato poi di utilizzare tutto ciò a cui hai accesso nella tua campagna - ed é anche naturale, visto che hai speso soldi per averlo. Se non lo usi poi, i giocatori sbuffano. Quindi 'opzionale' é un pò un termine subdolo... Sono dell'idea che i giochi di ruolo sono un pò come uno scheletro, un 'frame' cui noi dobbiamo aggiungere carne e sostanza: i manuali base bastano e avanzano. Poi non parliamo dei supplementi WOTC che in quanto ad utilità reale la dicono lunga (a meno che non si ritengano utili tremila nuove classi di prestigio le quali si differenziano ben poco l'una dall'altra).
  25. C'è ben poco da provare, guarda... quando sfogli il manuale e leggi certe cose, c'è da strapparsi i capelli dallo sdegno-_- Comunque l'OP ha chiesto consigli e questo è il mio. Non ho nessuna intenzione di usare questo topic per buttare fango sulla 4E. Non è ciò che cerco in un gdr - e soprattutto in Dungeons & Dragons. Detto questo, mi ritiro.
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